Superman/Batman: Public Enemies (2009)

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La última película del DCU comienza con una premisa simple pero interesante: Lex Luthor logra la presidencia de EEUU, y no pasa mucho tiempo antes de que su rivalidad con Superman resurja de la manera esperada. O no tan esperada: un recompensa de un billón de dólares al que capture al último hijo de Kripton.

Adaptando el arco inaugural de la serie de comics Superman/Batman, obra del guionista Jeph Loeb y Ed McGuinnes, la película da lo que promete: lucha constante de superhéroes a todo nivel. Después de todo, el comic adaptado también sobresale en eso (según dicen, Loeb, después de Batman: The Long Halloween, sólo hace guiones predecibles y nada imaginativos).

El argumento, aunque haya sido simplificado para acomodarse en los 65 minutos de la cinta, tiene sin embargo varios puntos interesantes. Principalmente, la curiosa situación de Luthor como político exitoso, como hombre amado por su pueblo, y la tensión de las lealtades que esto suscita entre diferentes superhéroes, algunos de los cuales aceptan su liderazgo (ya sea por convencimiento o simplemente porque el cargo que ostenta), y otros que siguen desconfiando de él, sabiendo que nunca cambiará y que algo trae entre manos.

Irónicamente, esta película es editada en momentos en que un presidente diametralmente opuesto a Luthor ocupa la Oficina Oval, enfrentando una situación social y económica no tan catastrófica como la que se plantea en la ficción, pero también bastante creíble.


Ideas simples + desarrollo simple = eficacia narrativa
Luthor se presenta a la gente como el hombre que puede salvar a EEUU de una de las peores crisis económicas y sociales. Como tal, es elegido presidente, y se dedica son su habitual diligencia a lograr lo que desea: un país en donde su palabra es ley. Al poco tiempo el país funciona como un reloj, pero a costa de un personalismo que no todos toleran.

Pero el principal problema que se le plantea a Luthor, luego de varios meses de mandato, es externo: un enorme trozo de Kripton, que se dirige directamente a la Tierra. El meteorito está compuesto, obviamente, de kriptonita, y es una amenaza a la vida sobre el planeta.



Luthor tiene en sus manos todo lo necesario para destruir el meteorito, pues muchos superhéroes ahora le obedecen, enmarcados dentro de una iniciativa gubernamental para asegurarse su colaboración. Pero no es suficiente para su ego, y la reticencia de Superman no deja de molestarlo: entonces sube la apuesta.

Sacando lo mejor de su genio malvado, manipula evidencia para hacer parecer que Superman lo ha atacado, y convence a muchos de que el enorme trozo de kriptonita no sólo está afectando sus poderes, sino su mente. Con la excusa de que el superhéroe por excelencia se está volviendo loco y agresivo, crea una recompensa de un billón de dólares. Obviamente, tanto los superhéroes que están bajo su mando, como una larga lista de supervillanos inician rápidamente la caza.

Superman, sin embargo, no está solo. Batman está allí para darle consejo, en los primeros momentos, listo también para meterse en la acción cuando la cosa se pone realmente fea. A partir de entonces, la película es un World's Finest más, de los muchos con los que DC nos ha deleitado hasta la fecha.

Por obvias cuestiones narrativas, la obra de Loeb y McGuinness (6 comic books de 24 páginas) tuvo que ser recortada y adaptada. En la película aparecen, por mucho o poco tiempo, una gran cantidad de personajes; en el comic la suma era mucho mayor, y resultaba imposible ponerlos a todos, junto con las situaciones que planteaban.

Esto ha llevado a que ciertas subtramas sean eliminadas o simplificadas radicalmente. Lo cual no le ha gustado a muchos aficionados, los cuales también son los primeros que critican los guiones simplones de Loeb... es difícil dejar contento a todo el mundo.

Personalmente, siempre me até a la costumbre de ver la obra "original" antes de la adaptación animada o filmada (long story). Esta es la primera vez que no lo hice (leí uno de los 6 números del comic, pero apenas recuerdo algunas viñetas * ), y el resultado en general no me pareció malo. Sin comparar con la historia dibujada, la trama no tiene grandes problemas de coherencia, continuidad o narración, aunque parece ser más predecible.

De todas maneras, hay algunas cuestiones criticables, que hacen que el resultado tampoco sea excelente o muy bueno. Un aspecto llamativo es la duración de la película: 65 minutos, en lugar de los 75 de los anteriores emprendimientos animados de DC. No se trata de simple manía de aficionado: esos 10 minutos podría haber sido usados para lograr que ciertas situaciones fueran más graciosas, elaboradas o profundas, sobre todo en las motivaciones de ciertos personajes, sus acciones y decisiones. El guión patina en ciertas partes, y la solución más sencilla hubiera sido extenderse uno o dos minutos más en esas partes. Simplificar menos la historia y llenar algunos baches no hubiera estado mal.

En lo personal, me hubiera gustado ver algo más de ciertos personajes, pero comprendo que no siempre se puede. En todo caso, creo que el sacrificio de este tiempo de pantalla no valió siempre la pena.

(*) PD: mientras leo el comic en el que se basó la película, no puedo dejar de ver que el guión de Loeb es apresurado: avanza a los tropezones, con diálogos a veces geniales pero también a veces incoherentes, cosas que pasan demasiado rápido y sin motivo aparente. Ciertas cosas que merecerían dos páginas ocurren en una; ciertas cosas que requerirían dos viñetas se dicen en un solo globo, etc. Ahora recuerdo que por eso lo abandoné (y olvidé). Leí el nº2, y en esas 24 páginas pasan más cosas de las que se pueden asimilar.



Diseños de personajes
Aunque el estilo de Bruce Timm proliferó en la década de los 90's y principio de los 00's en todas las series animadas de DC (Batman the Animated Series y sus continuaciones, Batman Beyond, Justice League, Justice League Unlimited) y las películas (Return of the Joker, Mistery of the Batwoman, etc.), no es ningún secreto que algunos fans ya estaban un poco cansados del mismo, y querían ver otras versiones e interpretaciones de sus personajes preferidos. El nuevo proyecto animado de DC fue la excusa perfecta para comenzar esa separación, que estaba también ligada a lo referencial: se abandona directamente la continuidad creada por este conjunto de películas y series, todas interrelacionadas.

Dicha separación se fue dando lentamente, película a película. La idea es que cada película adaptara, además de la historia de un comics o serie de comics, la forma de dibujo del artista.
En Justice League: the New Frontier, la visión de Darwin Cooke era tomada de manera directa, con apenas algún retoque. Wonder Woman, aunque no estaba adaptada de ninguna serie, hizo otro tanto, tomando el estilo de Timm pero modificándolo visiblemente.

En Superman/Batman, tenemos una muestra de la primera opción, pero llevada al extremo. El estilo de McGuinness no se parece en nada al de Cooke o Timm , y aunque ha sido adaptado para la animación, esencialmente es el mismo. Lamentablemente, el resultado no es el mejor, a menos que te guste mucho el artista. En lo personal, que cada superhéroe tenga dibujados los abdominales de manera tan definida me parece exagerado. Algunos más parecen robots-roperos que seres humanos (o casi humanos), y la sombra de Rob Liefeld vuela sobre ellos de manera ominosa.

Esto en cuanto a los personajes masculinos, que son la mayoría. Por otra parte, la histórica aparición de Power Girl (es la primera vez que este personaje aparece en cualquier obra animada de DC) se ve opacada por algunos problemas graves en el diseño de personaje. En las primeras escenas su cara es verdaderamente deforme; luego se evidencia una mejora notable, pero en los primeros planos sigue pareciendo un personaje de anime, desentonando totalmente con los demás. Otra cosa es que la hacen más baja que Lex Luthor y, al menos en los comics que estoy leyendo, ella es bastante alta (no por nada es una kriptoniana). Tal vez lo mejor del personaje, aunque sea anecdótico para algunos, es la presencia de Allison Mack (Chloe Sullivan en Smallville) en la voz.

Afortunadamente, la labor de animación no es mala, y en lo que no concierne al diseño de personajes, el dibujo está al nivel de las demás producciones del DCU, aunque algunos, al compararlo con las anteriores, notan una baja en la calidad general.


Los detalles finales
Con respecto al resto de las voces, no hay nada de qué quejarse: los célebres Tim Daly y Kevin Conroy repiten sus papeles como Superman y Batman respectivamente. Como siempre, la selección de Andrea Romano es excelente, aunque falten, en comparación con otras películas anteriores, las voces de actores y actrices famosas (más famosas que Mack, al menos).

En conjunto, podemos decir que esta película mantiene el nivel de las anteriores en general, pero tiene algunos resbalones. No sé si se trata de una rebaja de presupuestos, una falta de ideas o qué, pero técnicamente, el producto resulta inferior al promedio de los demás. De todas maneras, nos encontramos frente a una película entretenida y bien hecha, que tal vez no sobresalga, pero hace bien su trabajo.

Como nota personal, espero que sea exitosa y sirva para que AVH la edite en Argentina, mejorando ciertas cuestiones muy criticables de la edición nacional de Green Lantern: First Flight (que no tiene subtítulos en castellano y cuyo audio es Stereo 2.0 en lugar de 5.0). Yo, por las dudas, ya tengo mi copia editada en EEUU, pero solamente por las dudas.

Paprika (2006)

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Dirigida y producida por Satoshi Kon, director de Perfect Blue, ésta es su tercera película. Comparte con su opera prima algunos elementos, principalmente la tensión argumental y visual entre diferentes instancias de lo real, y lo hace alcanzando niveles tal vez superiores.

Paprika es una muestra perfecta de lo que la animación puede dar, sea o no occidental, aunque resulta muy difícil encontrar realizadores occidentales que capaces de plantear un guión tan rico y coherente, tan atrevido y artístico, y que, para colmo, puedan conseguir un nivel visual y sonoro igual de impresionante y sugerente.

Lamentablemente tenemos que mirar hacia Oriente para buscar este tipo de películas; de todas maneras, es bueno saber que este cine se abre camino en esa parte del mundo: Paprika por ejemplo ha sido editada en DVD en Argentina, lo cual nos da la enorme oportunidad de apoyar a la industria nacional, promover este tipo de cine, y, por si fuera poco, disfrutar de una excelente película.


El argumento
Paprika está basada en la novela del mismo nombre, escrita por Yasutaka Tsutsui y editada en Japón en 1993. Curiosamente, la misma tuvo un manga antes del anime, y en base al anime se hizo otro manga. Cosas del mercado nipón.

Tanto la novela como la película siguen el mismo argumento, que puede resumirse en pocas palabras. Un laboratorio de investigación ha creado un aparato capaz de visualizar y grabar los sueños de las personas. Su principal misión es la de ayudar a pacientes con problemas psicológicos a descubrir la fuente de sus traumas.

Esta tecnología, que puede revolucionar la sociedad, está en fase de experimentación, de manera que es conocida sólo por sus creadores y algunos sujetos de prueba. El problema surge cuando tres de estos aparatos son robados; estas unidades no fueron completadas, y les falta el circuito de seguridad que impide que cualquiera se introduzca en la mente del sujeto observado. Sin posibilidad de denunciar el robo a la policía, los científicos responsables del proyecto deben comenzar a investigar por su cuenta, tratando de encontrar al ladrón antes de que éste haga un mal uso de la tecnología. En esta tarea es necesaria la colaboración de Paprika, una joven y bella mujer que ayuda a ciertas personas a superar sus traumas, interactuando con ellos dentro de sus sueños.

Como es de esperar, habrá en el camino todo tipo de problemas, falsos finales y sorpresas, así como identidades dobles (principalmente, quién es realmente Paprika). Aunque ninguna de estas cuestiones es totalmente obvia, sí hay algunas más o menos previsibles, y ciertos misterios se resuelven rápidamente. Para bien o para mal, existe un gran nivel de solidez argumental; todo cierra, nada parece tomado de los pelos, ningún personaje o situación cae desde el cielo a responder preguntas o agregar caos.

Sin embargo, resulta refrescante que no todo quede dicho, y que no haya ni lecciones ni explicaciones detalladas de cada personaje o situación. Ciertos hilos de la trama quedan colgando fuera de la pantalla, para que el espectador, si lo desea, los entrelace, sin perder por ello la historia su estructura. No es una "película para armar" (típica de algunos realizadores japoneses, que crean obras que ni ellos entienden), ni tampoco una película "comida rápida" al peor estilo de Hollywood.

La cinta plantea, además de la exploración de los personajes, un dilema científico y moral. Se pregunta si ciertas tecnologías deberían ser abandonadas, ya que amenazan con apoderarse de lo más íntimamente humano: en este caso, los sueños. Otros temas relacionados con éste son la responsabilidad moral de los inventores y científicos, que no pueden sentarse simplemente a crear tecnología, sino que deben tomar las riendas de las mismas y velar para que no sean utilizadas con fines nefastos.

Con tanta virtualidad dando vuelta en el mundo actual, Internet está borrada del mapa, de manera completamente intencional hasta donde yo veo. Resulta curioso leer, en algunas reseñas de la película, sobre la supuesta existencia de un mundo virtual, alternativo, en donde tienen lugar los eventos del film. Nada más lejos de la verdad. Paprika sucede en el más real de los mundos: la mente humana. No sólo cómo pensamos o soñamos, sino cómo percibimos eso que damos por llamar realidad.

En este sentido, podemos decir que Paprika sólo es ciencia ficción de manera tangencial: si bien en ella la cuestión tecnológica y moral aparecen como algo relevante, gran parte del argumento podría suceder por otras razones no-tecnológicas, y la película en sí no perdería nada de solidez ni magia. Tal vez esto se deba a la parte psicológica del argumento y al tremendo despliegue visual y sonoro de la misma.




Una oda a la imaginación
Con la animación de Madhouse Studios y la producción de Sony Pictures Entertainment, podemos decir que la película es una excelente apuesta de esta empresa, que también la distribuyó a nivel mundial. No se podía esperar menos: técnicamente, la película es impecable.

Podríamos quedarnos en ese nivel: calificar de soberbio el trabajo de animadores nipones y surcoreanos (que, como en todo anime de buena calidad, están sólo presentes para los créditos finales). Pero una vez más, los detalles resaltan. Lo que hay no solamente es un excelente pulso, sino algo que es gratis, aunque no abunda: la imaginación.

La nitidez del dibujo, la fluida animación y la presencia de una enorme cantidad de personajes, decorados y pequeños detalles tienen un piso firme: una creatividad tan explosiva e indetenible como la trama. En el mundo de Paprika, y en el de su alter-ego, nada es sencillo, pero tampoco nada es evidente. Cada vez que algo podría ser resuelto de manera fácil y trillada, los realizadores nos deleita con una sorpresa visual que no esperábamos.

Como decíamos antes, la película no es excesivamente explícita; muchas cosas quedan fuera del diálogo porque uno simplemente las ve, las deduce, las rearma. Esta sutileza, ese ida y venir entre lo dicho y lo mostrado, es tal vez una de las bases de su hermosura como obra de arte.


En resumen
La fórmula de Satoshi Kon es la misma de Perfect Blue: tomar una novela interesante, adaptarla con todas las de la ley y hacer una excelente película. En este caso, la temática también coincide: la constante lucha entre realidad y los diferentes estratos de la conciencia humana, entre lo real y lo "ficticio" (algo que pareciera tener menos valor que lo real, pero no siempre es así).

Afortunadamente, al igual que en Perfect Blue, Kon logra su objetivo: crear una película sólida y al mismo tiempo etérea; una vorágine de situaciones nada ridículas, que nos dejan boquiabiertos por lo atrevido y por lo profundo de sus pretenciones. Como dijimos al comienzo, tal vez aquí el éxito es mayor, porque aunque existe un protagonismo central, éste no es tan fuerte como en Perfect Blue, y permite que la historia profundice en motivaciones, aciertos y dudas de varios de los personajes centrales, sin perder ritmo.

Si a todo esto agregamos que la cinta dura exactamente 90 minutos, podemos ver que es uno de esas realizaciones en las que realmente no sobra ni falta nada. Al igual que su antecesora ya mencionada, sorprende gratamento que una historia tan buena pueda ser contada en tan poco tiempo, y es una hurra!! más para el director y el resto de los realizadores, que nos dan una lección de cine pocas veces vista.

Batman: Mystery of the Batwoman (2003)

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Hacía tiempo que quería ver esta película, última de la seguidilla creada a partir de la exitosísima serie de series animadas de Batman.


La trama
En 75 minutos de animación, la película nos presenta un argumento sencillo, del cual se disparan muchas pequeñas cuestiones.

Con Bárbara Gordon en la universidad y un Robin más adolescente, Batman es testigo de la aparición de una nueva y misteriosa justiciera: Batwoman. Pero ella, aunque utiliza el emblema del Murciélago, no sólo es ajena a la bati-familia, sino que utiliza métodos más violentos que Batman. ¿Quién podrá ser esta nueva heroína, cuáles serán sus motivaciones y verdaderos objetivos?

Mystery of the Batwoman es una película poco común en su enfoque. La presencia de varios personajes femeninos no sólo nos permite adentrarnos en la vida diaria de Batman, sino también de Bruce Wayne. Como dice Lolita Ritmanis (compositora de la banda de sonido) en las entrevistas que trae el DVD, las mujeres terminan siendo un vehículo para explorar la personalidad de este alter-ego del héroe, que a veces uno no sabe si es o no una máscara.

Es así que, desde el comienzo, vemos una película mucho más femenina que cualquier otra de Batman. La música (particularmente sus acordes de saxo), los diseños de personaje, los diálogos y ciertos personajes nos sumergen rápidamente en una historia que no deja de tener acción, pero incorpora otros elementos muy interesantes, pocas veces explotados en películas del género.

Realmente, se me hace difícil decir si esta película es mejor o peor que el resto de las cintas animadas de Batman. En todo caso, se mantiene, argumental y visualmente, en ese altísimo promedio, pero no comparte con ninguna este matiz emotivo y seductor (salvo, en parte, con The Mask Of The Phantasm, aunque esta es emocionalmente menos profunda, menos traumática). Cada una de ellas es parte de un hermoso rompecabezas, con un color y textura diferente, y en todo caso lo que permite que Mistery of the Batwoman sobresalga, es la novedad del punto de vista elegido.


La animación
Con tantos éxitos a sus espaldas, es bueno ver que WB continuaba poniendo dinero para hacer que sus películas animadas tuvieran una calidad impecable. Esta película es un ejemplo más de que, a excepción de las dos últimas cintas del Hombre Murciélago, las versiones animadas de DC suelen ser mucho más exitosas que las actuadas, al menos en cuanto a la recepción del público entendido. Sigue siendo una lástima que no se animen a sacar alguna de ellas para la pantalla grande.

Los diseños de personaje son muy similares a los de las series y películas predecesoras (todas derivadas de diseños de Bruce Timm), aunque ha habido algún rediseño en el caso de los villanos. Rápidamente sorprenden las texturas de Gotham City.

Vale la pena aclarar que esta película fue hecha después de Return of the Joker, pero sigue la línea visual de la "serie clásica" de Batman Animated. Esto es evidente en el diseño de vehículos, edificios, etc.


Las voces y la música
Como siempre, la elección acertada de voces mejora el producto. Kevin Conroy repite su rol como Batman y Bruce Wayne. Sorprende un poco la aparición de Kira Sedwick como la voz de Batwoman; supongo que por eso luego regresó para Justice League: The New Frontier.

Por lo demás, lo ya dicho: Lolita Ritmanis crea una atmósfera seductora, femenina, misteriosa, ya en los primeros minutos de la película. Para eso se vale de una profunda reinterpretación de la banda de sonido original de la serie animada, incluyendo saxos, un ritmo más lento y arreglos propios del jazz. El conjunto empalma perfectamente con la animación y el argumento, lo cual le da una gran solidez artística a la cinta.


Los extras del DVD
Creo que sólo por ellos, vale la pena comprar el DVD (disponible en Argentina gracias a AVH). Las entrevistas a grandes luminarias de Universo Animado DC (Andrea Romano, Alan Burnett, Kevin Conroy, etc.) permiten saber mucho más sobre cómo se hacen este tipo de producciones, algo que yo disfruto mucho.

Pero por encima de todo está el cortometraje Chase Me, hecho con el mismo equipo de animación, en el cual Batman/Bruce Wayne se muestra como una curiosa unidad, tironeado por su frívola vida de play-boy y la ambigua relación que mantiene con Catwoman. Una joya de la animación, lamentablemente desconocida, que se puede ver una y mil veces sin perder gracia ni emoción.






Esta entrada va dedicada a Mich. Espero que si no la viste, la hagas y te guste tanto o más que a mí (sobre todo porque no puse los spoilers que yo leí accidentalmente minutos antes de la función).

Stargate Atlantis

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Stargate Atlantis es un spin-off (una serie creada a partir de una anterior) de Stargate SG-1, una serie que, a su vez, continúa de alguna manera la historia de la película homóloga, Stargate, de 1994, dirigida por Roland Emmerich (que hizo Independence Day, pero esta no es tan mala como esa).

Esta película, un poco sepultada por la historia del cine y con mala crítica, planteaba un argumento más que interesante: antiguamente, una civilización avanzada había llegado a la Tierra, más precisamente a Egipto. Lo hizo a través de una "puerta estelar", un dispositivo en forma de anillo que permite marcar coordenadas de otros anillos, entre los cuales se abre entonces una comunicación física. Así, se puede caminar de un mundo a otro.

Como era de esperarse, el dueño de esta tecnología se aparece como un dios ante los egipcios: Ra. El film entronca entonces con el mito de que los extraterrestres construyeron las pirámides y todo eso, aunque lo hace de manera imaginativa, al plantear otro planeta en donde la civilización es igual a la del Antiguo Egipto. Los protagonistas viajan hacia allí, y descubren que Ra todavía lo domina esta civilización primitiva. Como buenos estadounidenses que son, para salvar los dos mundos y a ellos mismos, deben destruirlo y arruinar sus planes de conquista.

La película se convirtió en una cinta de culto, lo cual hizo que, posteriormente, la historia fuera adaptada para una exitosísima serie: Stargate SG-1. Con 10 temporadas y 214 episodios, también es famosa por haber relanzado a la fama internacional a Richard Dean Anderson, el querido McGuiver de toda la vida, quien ahora es el principal protagonista, interpretando a Jack O'Neill, un coronel de la USAF a quien se da el mando sobre un grupo de científicos y militares que explorarán una galaxia combatiendo todo tipo de amenazas.

En fin, para 2004 se estrenaba Stargate Atlantis, la cual repetía una premisa de la película original: la explicación científica de un mito. Durante años, la única puerta estelar era la que se había descubierto en Egipto, en la película. Sin embargo, en el episodio final de la séptima temporada de SG-1 se descubría una puerta en la Antártida, relacionada con algo totalmente diferente. Del otro lado estaba la mítica ciudad de Atlantis. Rápidamente se forma un conjunto de científicos y militares dispuestos a correr una misión suicida: pasar del otro lado de la puerta, descubrir lo que haya detrás de ella y volver a casa sanos y salvos.


-¿Cómo es que yo nunca hago amigos de esa manera?
-Necesitas salir más, de verdad.
-Estamos en otra galaxia. ¿Cuanto más se puede salir?

El doctor Beckett y el doctor McKay hablando sobre amistades con gente nueva.




Atlantis, la ciudad perdida

-¿Hay alguien que pueda hacerlo?
-Tendrían que conocer el password de Rodney. Afortunadamente, yo lo sé.
-¡¿Rodney te dijo su password?!
-No creyó que lo recordaría. 16431869196842. ¿Lo ves? No hace falta ser un genio.
-¿N.. no?
-1643 es el año en el que Isaac Newton nació, 1869 Einstein y 1968...
-El año en el que Rodney nació...
-Nunca subestimes el tamaño del ego de ese hombre.
-¿Qué son los otros números?
-42.
-¿Y qué es eso?
-Es la respuesta definitiva a la pregunta sobre la vida, el universo y todo eso.

Teyla Emmagan y John Sheppard, hackeando Atlantis por una buena causa.


Como se devela en el primer episodio, Atlantis es una ciudad creada por una raza solamente conocida como los Antiguos. Estos seres, iguales a los humanos en aspecto, influenciaron a diversas culturas humanas de la Galaxia Pegaso. Tuvieron diversos problemas con una plaga y emprendiero una larga y costosa guerra con otra raza alienígena. Con su derrota, los Antiguos tuvieron que refugiarse y dispersarse por toda la galaxia, llegando incluso a la Tierra a través de la Stargate de la Antártida, en donde fundaron un puesto de avanzada, influenciando más tarde a muchas culturas humanas.

Lo que descubre el equipo, al principio, no es nada bueno. La puerta estelar los deja dentro de la ciudad, que es en realidad una enorme construcción que está sumergida dentro de un océano. Prácticamente una nave espacial, la ciudad está en ruinas, luego de pasar siglos sumergida. Apenas hay energía, y secciones enteras de la misma están inundadas y en malas condiciones, ya que los escudos de energía han colapsado. La principal tarea de los primeros episodios será encontrar una manera de repararla de manera definitiva, porque no hay forma de regresar: la activación de la puerta estelar consumió prácticamente toda la reserva de energía.

A partir de entonces, y con el paso de las temporadas, Atlantis resurge (y no sólo de las aguas). La ciudad se convierte en un personaje más.

Un detalle que la mantiene viva es su red de computadoras. Una de las principales tareas de los científicos protagonistas es mejorar, actualizar y corregir el intrincadísimo sistema de programas que regulan el soporte de vida, los escudos, los sensores, las comunicaciones, la puerta estelar, y un gran etc. Los virus del enemigo, los pasadizos y cuartos secretos, los errores de programación, los fallos de energía o las subrutinas escondidas de los programas de los Antiguos cobran vida en numerosos episodios, causando todo tipo de problemas que sólo se arreglan con más programación. Sin duda un elemento de acción y suspenso no utilizado por otras series (en donde todo se soluciona con un par de botones), y que le agrega realismo a una serie que es tanto de ciencia ficción como contemporánea.



Los protagonistas

-Quiero decir, apareces aquí, no me ayudas, dices que el único plan que tengo es malo, tú... ¡¡Dices ser una creación de mi mente y ni siquiera estás vestida de manera provocatica!!

[...]

-Vamos, eres un producto de mi imaginación. ¡Lo menos que puedes hacer es quitarte el top!
-Tu subconciente sabe que yo nunca haría eso.
-Eres la peor alucinación de todas.

El doctor Rodney McKay discutiendo con una alucinación de la teniente coronel
Samantha Carter, su amor imposible.


Curiosamente, y tal vez porque esta serie era una coproducción con capitales canadienses, los protagonistas dejan de ser exclusivamente estadounidenses (en SG-1 eran casi todos militares de esta nacionalidad).

En la ficción, la USAF y el gobierno de EEUU dejan de ser los únicos que saben de la existencia de puertas espaciales y extraterrestres: lo saben los rusos, los chinos, en fin, todos los gobiernos importantes. Es así que, dentro de la OTAN, se toma personal de diferentes nacionalidades para servir en el Stargate Command, con sede en la base de la Montaña Cheyenne, que es parte central del sistema de defensa nuclear de EEUU... y donde está el Stargate de la Tierra.

El personaje más fuerte del comienzo de la serie es la doctora Elizabeth Weir. Diplomática de carrera, sin ninguna experiencia militar, parece una decisión extraña para una misión de ese tipo. Sin embargo, su completa dedicación a ese proyecto, su enorme curiosidad sobre lo que vendrá y su convicción de que su grupo saldrá victorioso es lo que mantiene unido a todos en los primeros, dificilísimos capítulos de la serie.

Ya de entrada, la trama promete no ser precedible: es de ciencia ficción militar, pero Weir es puesta a cargo de la expedición y finalmente de la ciudad. De hecho, en Stargate Atlantis, la mayoría de los protagónicos involucra a científicos, y sólo unos pocos son formalmente militares.

El más importante es, sin duda, el mayor (luego teniente coronel) John Sheppard. Este piloto de helicópteros llega a la misión ultrasecreta por casualidad, y se le ofrece un lugar debido a un descubrimiento fortuito. En los primeros episodios es un personaje modesto, tranquilo; pero una serie de acontecimientos lo ponen a la cabeza de la estructura militar de la misión, teniendo que aprender y demostrar que es mucho más capaz de lo que parecía. Es así como pasa de ser un personaje casi tímido e indeciso a uno que, con un extraño carisma, añade humor a la serie, sin dejar de ser serio y competente.

La otra parte de este aspecto corre por cuenta del doctor Rodney McKay, un científico canadiense que resulta ser un genio para la matemática, la física y la computación. Arrogante, hipocondríaco y apenas un poco cobarde, egocéntrico pero de buen corazón, McKay aparece desdibujado en los primeros episodios (que fueron reescritos sobre la marcha por los realizadores), pero rápidamente gana en definición. Muy competente y siempre creando nuevas soluciones a problemas aparentemente imposibles, es el gran contrapunto de Sheppard, y sus discusiones suelen ser hilarantes, sin perder nada de acción o seriedad.

El elenco se completa con diferentes personajes secundarios, los cuales agregan mucho color a la serie. Algunos sólo aparecen en unos episodios o temporadas; otros están siempre presentes.

Un ejemplo de mis favoritos es el doctor Radislaw Zelenka, un científico checo que es la principal ayuda del doctor McKay. Si bien también es un genio, no está "a la altura" de su jefe y colega, de manera que es un sidekick forzoso, que generalmente tiene que soportar que el egocéntrico canadiense lo minimice y opaque. Con el tiempo, sin embargo, la relación mejora. De él son típicamente chistosos sus estallidos de indignación, en los cuales comienza a gritar e insultar en checo, dejando a todos completamente desorientados.

No podemos dejar de nombrar a Teyla Emmagan y a Ronon Dex, humanos de otros planetas (ella aparece en los primeros episodios, él en la segunda temporada) que agregan su cuota de culturas alienígenas a la base. La Galaxia Pegaso está llena de mundos habitados por descendientes de los Antiguos, que básicamente eran humanos, de manera que es una forma inteligente de no gastar presupuesto en efectos especiales ni maquillaje con personajes principales y regulares. Ambos personajes son expertos combatientes, tanto cuerpo a cuerpo como con armas, pero al igual que Sheppard, son más que simples guerreros y esconden varias historias y giros que se desenrrollan y vuelven a enrollar a lo largo de las temporadas.

Uno de los puntos fuertes de la serie es, justamente, que los personajes saben hacer entradas y salidas muy interesantes. En cinco temporadas, gran parte del staff se renueva varias veces. Las imágenes sobre estas líneas incluyen al elenco de la 1º temporada y a la de la 4º. No adelanto nada al mostrar los cambios, porque algunos no son definitivos. Hay personajes principales que se hacen secundarios, o no aparecen siempre; otros que aparecen cada tanto y tienen protagonismo firme en ciertas temporadas.

Finalmente, hay personajes que mueren. Sí, y a veces lo hacen de manera poco gloriosa, o muy dolorosa para el fanático. No es raro que el espectador pueda estar en total desacuerdo, no con la muerte en sí, sino con la forma en que suceden las cosas. Sin embargo, esto les da un sentido de seriedad y realismo a una serie que, si bien es de aventuras y tiene humor, de otra manera podría volverse demasiado liviana e intrascendente.

Lamentablemente, con el tema de las muertes se han cometido algunos errores a mi juicio algo graves. Hay personajes muy elaborados que mueren de manera demasiado ridícula, o en uno de los pocos episodios malos, desapareciendo de forma completamente absurda e innecesaria. Si a esto le sumamos que hay personajes que regresan después de muertos, también de maneras trilladas o poco creíbles, me parece que es uno de los escasos puntos flojos de la serie, aunque como suele suceder, son temas de debate entre aficionados.


-"La vida no es justa, solamente es más justa que la muerte."
-Interesante. ¿Oscar Wilde?
-No, "The Princess Bride".

John Sheppard y la doctora Elizabeth Weir en una típica charla de pasillo.





La tecnología, las armas y todo lo demás

-Se suponía que la computadora me extraería automáticamente... Y yo a los otros.
-Desafortunadamente, la computadora se congeló. Estaba completamente trabada. Deberían haber usado una Mac.

Rodney McKay expresando nula compasión por un sujeto que pasó siglos encerrado en un dispositivo de stasis, perdiendo a todos sus seres queridos en el proceso.


-Todavía trato de entender cómo pensaste que era una buena idea probar este dispositivo haciendo que alguien te lanzara desde un balcón.
-Ah, créeme, eso no me lo primero que intentamos.
-Le disparé. ¡Pero en la pierna!
-¡Soy invulnerable!
-¿No eres tú el que siempre está hablando sobre cómo se deben seguir apropiados y cuidadosos procedimientos científicos?
-¡IN - VUL - NE - RA - BLE!

Weir, McKay y Sheppard discutiendo la manera de probar un dispositivo Antiguo.



Como SG-1, Stargate Atlantis aparentemente contó con la ayuda y asesoramiento de la US Air Force y otras Fuerzas Armadas, lo cual implica, generalmente, una censura blanda que implica la no-utilización de ciertos temas (insubordinaciones, confraternización entre efectivos de diferente sexo, dar una mala imagen de la milicia, etc.), pero que deriva en numerosas ventajas técnicas y logísticas. Estos organismos suelen brindar entrenamiento y asesoramiento a los actores y productores, acceso a equipo real y demás, todo lo cual crea un gran realismo en las escenas de combate (desde peleas cuerpo a cuerpo hasta batallas campales con bombardeos aéreos y tiroteos). Fue así que SG-1 hizo mundialmente famoso el subfusil P-90, que hasta entonces era muy poco conocido internacionalmente debido a que sólo lo usaban fuerzas especiales muy selectas.

Pero si la tecnología terrestre está bien representada, con todo este realismo asociado a lo militar, también sorprende que lo extraterrestre tenga lógica, y gran consistencia con lo ya visto en SG-1.

Cada raza que aparece, cada especie, tiene una forma diferente de resolver problemas similares. Los Antiguos tenían las Stargates para viajar por el espacio; otras razas viajan por el hiperespacio. Mientras la tecnología utilizada en Atlantis se basa en cristales, es luminosa y pulcra, la de los Wraith, uno de los principales enemigos, es tecnoorgánica, oscura e infinitamente más tétrica (como ellos, claro).

Cuando SG-1 fue cancelada, se nota que muchos personajes fueron sabiamente reciclados y aparecen en Atlantis, trayendo consigo tecnologías de razas de otra galaxia, como la teleportación y armas mucho más potentes, ninguna de las cuales tenían equivalencia en la Galaxia Pegaso. Esto permite grandes giros argumentales sin forzar la estructura general de la serie. Este tipo de apariciones también refuerza un detalle del tratamiento de las tecnologías de cada raza: suelen ser exclusivas a cada una, teniendo problemas para mezclarse, a menos que haya una buena experimentación previa (o mucha suerte). Cada raza ha desarrollado el tipo de tecnología adecuada para su sobrevivencia y expansión, teniendo diferentes formas de hacer la guerra. Es un reto de los varios científicos de la serie el investigarlas y tratar de solucionar todo tipo de problemas, aprendiendo de las mismas para encontrar puntos débiles en el enemigo.


El humor y el toque nerd

-¿Advertencia? La rutina del "Capitán Kirk" ya es problemática de por sí, dejando de lado que es moralmente dudosa.
-¿Qué rutina?
-¿La seducción de la princesa alienígena? Es muy 1967 de tu parte.

McKay y Sheppard discutiendo sobre cómo llegar a un acuerdo con una colonia en un planeta misterioso.


-No, no, no, no, a él no le gusta pasar por la Stargate.
-Es peor que el Dr. McCoy.
-¿Quién?
-El personaje de TV que el Dr. Beckett interpreta en la vida real.



-Y también he... ah... descubierto el nombre de la nave. Es la, ah... Hipapheralkus.
-¿La
qué?
-Sí, bueno, parece ser que fue bautizada con el nombre de un general Antiguo, Hipapheralkus.
-¡Sí, pero no podemos llamarla de esa manera!
-Ah... bueno... Entonces podría ser la...
-¡Y tampoco vamos a llamarla
Enterprise!

McKay y Sheppard, con otra de sus discusiones sobre gustos televisivos.



Una de las facetas que más me compraron de la serie es el hecho de que está hecho por nerds, y por nerds que no les molesta mostrarse así. A diferencia de SG-1, la mayoría de los personajes, primarios y secundarios, son científicos, y de ahí que haya chistes con tonos geeks de diverso tipo.

Pero los realizadores supieron poner cosas mucho más explícitas, que le dan un tono particular a muchos episodios. Hay capítulos que son obvios homenajes a clásicos de la ciencia ficción, como Terminator, Alien, Predator, Star Trek, etc. Las referencias están ahí si se las quiere ver.

Finalmente, hay que alabar los diálogos. Sheppard y McKay son dos de los personajes más definidos y compatibles que he visto en una serie; pueden resultar previsibles, pero uno no deja de aplaudir sus decisiones y reir frente a sus respuestas cínicas y sus discusiones que no llevan a ninguna parte. Muchas de ellas incorporan frases o nombres de la cultura pop: cosas como llamar Chewie a un personaje grandote y peludo como Ronon, hacer comentarios sobre Star Trek, discutir sobre qué película de Star Wars es mejor, pelearse a través de un videojuego de estrategia o hablar del WoW son varias de los muchos ejemplos perdidos en todas las temporadas. En el mundo de Stargate Atlantis, esta realidad existe, todos la conocen y no tienen ningún tapujo en hablar de ella.

Ambas cosas, lo geek y lo nerd, se agrandan en diálogos como estos, sobre la posibilidad del viaje en el tiempo:
-Bueno, de acuerdo con la Teoría General de la Relatividad de Einstein, no hay nada en las leyes de la física que lo impida. Es extremadamente difícil de conseguir... necesitas la tecnología para manipular agujeros negros para crear agujeros de gusano no sólo a través de puntos en el espacio, sino en el tiempo.
-Sin mencionar un De Lorean realmente bonito.
-¡Ni siquiera menciones a esa película!
-¡Me encanta esa película!
No es necesario decir quién dice cada línea de texto, ¿verdad?



Cómo me enganché con la serie

-Aquí Sheppard. Estoy bastante seguro que no pueden escucharme, pero no tengo una pelota de volley para hablarle, así que al diablo.


Después de tanta descripción, me parece interesante plantear mi opinión más personal sobre la serie, por qué me gustó y cómo me enganchó.

Hasta hace un tiempo la serie estaba siendo repetida por el canal de cable FX, a las 16 horas de la Argentina. A esa hora suelo tomar una merienda, y me gusta mirar algo en la tele mientras como. Subestimando un poco la serie, pensando que era ligera y nada más, me puse a verla para llenar el rato libre. Fui dándole una y otra oportunidad para fallar miserablemente, cosa que nunca sucedió. Si bien algunos episodios podían ser peores que otros, el nivel se mantenía, y el desarrollo de gran cantidad de personajes y situaciones conflictivas (a veces nada agradables) me llevaron a continuar mirándola.

Creo que arranqué por la tercera temporada, la cual vi casi toda, y luego de ver parte de la cuarta o toda ella la serie volvió a arrancar y la vi desde el primer capítulo. Lamentablemente FX y otros canales cercanos en la grilla tienen problemas técnicos, que van desde un desfasaje enorme entre audio y video hasta el congelamiento de subtítulos y del mismo video (y sólo se escucha lo que dicen). Esto y cuestiones personales me hicieron perder una pequeña cantidad de capítulos. Después de ver los epidodios finales y los de la primera temporada, me dediqué a buscar los que nunca pude ver. Lamentablemente, hace poco FX cambió sus horarios y ahora no sé cuando transmiten la serie.


Resumen

-¿Hubo otras instancias de este proceso de manifestación de poderes?
¿Qué más puedes hacer, además de la telekinesis?

-El super-oído sigue ahí, y no estoy seguro, pero creo que me estoy haciendo más inteligente. Es difícil de saber porque yo ya era muy inteligente al principio... Recientemente tuve algunas ideas que creo que ni siquiera yo hubiera tenido antes.
-¿Cuenta el super-ego como un poder?

Wier y Sheppard interrogando a McKay luego de que este adquiriera una serie de extraños poderes.


Bueno, creo que ya dije suficiente sobre la serie. Stargate Atlantis comprende 100 episodios divididos en 5 temporadas, con los típicos capítulos dobles que las enlazan. Sin embargo generalmente los capítulos son unitarios, y se continúan de manera a veces directa, a veces indirecta. No recuerdo, por ejemplo, haber visto episodios de relleno, y eso es algo bueno, porque mantiene a la serie siempre en movimiento: hasta el episodio más sencillo y aparentemente tonto agrega algún dato sobre un villano, o se relaciona con uno anterior o anticipa algo que puede suceder.

Lamentablemente Atlantis fue cancelada en la quinta temporada; afortunadamente, por otra parte, en el episodio 100 se encuentra un final decente, algo apresurado por esta cuestión, pero que no desentona con el resto de la serie.

La buena noticia es que parece ser que habrá películas que saldrán directamente para el video, supongo que continuando la historia. Además, la franquicia Stargate no muere y ya se prepara al menos un spin-off más. Esperemos que la calidad sea igual o mejor, y que nos siga atrapando frente a la pantalla chica.


-¿Y la gente sólo se sienta a ver esa caja por horas y horas?
-Sí, la gente hace eso.
-¿Es tan atractivo?
-Depende. Hay muchos programas en docenas de canales, todo el día.
-Muchos de los cuales son representaciones ficticias de personas ridículamente bellas en situaciones absurdas.
-Hay programas educativos, todo tipo de documentales. Aunque muchas personas no los miran, pero, bueno, existen.
-Y eso es lo que todos hacen en tu planeta para divertirse: mirar una caja.
-No todos. Aunque yo confieso una ocasional media hora de "Jeopardy". Gran show, Jeopardy.
-¿"Jeopardy"? Eso suena peligroso.
-Doble Jeopardy es dos veces más peligroso.

Shepard y McKay intentando explicar a Teyla y Ronon qué es la televisión.

Así muere la democracia

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Ayer, en una sesión de Diputados de lo más trucha, se votó la media sanción a la bien llamada "Ley de Medios K". Una ley que pretende reemplazar a la obsoleta, nefasta y autoritaria Ley de Radiodifusión, creada en tiempos de la Dictadura, completamente absurda en estos días, tanto por cuestiones técnicas como sociales.

Ahora debería estar revisando el texto de mi última novela, pero esto me supera un poco. No soy de poner comentarios personales del tipo "macro", pero me considero un intelectual. Una profesora, en algún momento de mi carrera, me abrió los ojos al desafiar a la clase: "¿no se dan cuenta de que ustedes pretenden ser científicos?" Y sí, científicos sociales. Como tales, tenemos una obligación. El título lo tengo guardado, pero sería un cobarde si también me guardara la convicción.

Vi por televisión el cierre de la votación. Como friki, no pude dejar de recordar esa célebre escena de Episodio II: "Así muere la democracia, con el estruendo de los aplausos" (fue uno de los momentos más altos de esa segundra trilogía, al menos para mí).

Esta mañana, mientras veía que el gobierno había acumulado 147 votos (muchos más de los que necesitaba, creo que eran 131), me pregunté a quiénes habían comprado. Lo que descubrí luego me llenó de ASCO: los socialistas. Sí, ese partido al que vengo votando desde que tengo capacidad legal para hacerlo. Ese partido, al cual no estoy afiliado, pero que defiendo, siempre que hagan cosas defendibles (no como esta).

Mientras el resto de los partidos de la oposición, fueran de donde fueran, organizaron una estrategia política para llamar la atención sobre su falta de acuerdo, fueron a las parodias de debates, etc. etc., para mostrar su desacuerdo, esa gente, que yo voté hace un tiempo, va así tan tranquilo y los vota. Votan una ley cuasi fascista, emanada de un gobierno autoritario y corrupto.

No me enoja tanto el hecho de que la ley tenga la media sanción, porque era algo que estaba digitado. Me molesta que en esa farsa haya participado gente que yo consideraba capaz, que consideraba que me representaba. Espero que en el Senado sea diferente. Esto no va a ir sólo a mi blog, irá también a alguna delegación del partido.

Hace tiempo que me desilusionó también Kirchner, el verdadero presidente (no la marioneta de su esposa), porque mucha gente lo defendió, incluso yo, en ciertos momentos. Porque defraudó la idea de una izquierda confiable y efectiva en una Argentina gobernada por derechas corruptas, que ni siquiera sabían ser liberales en serio. Lamentablemente, ahora los verdaderos socialistas ensucian sus propias banderas siguiéndole la pista (la primera vez fue con lo de las AFJP, cosa que me costó mucho tragar y perdonar).

Como profesional de la Comunicación Social y como intelectual, como científico político, veo con lástima que haya gente que todavía les crea, y que crea que esta ley es mejor que la anterior. A un nivel, es más o menos parecida. La otra estaba pensada para que el Estado tuviera el control a nivel de fuerza; ésta está hecha para que el Estado use testaferros y maneje en las sombras a medios mucho más pequeños y sin capacidad de defenderse.

Resulta tedioso leerla completa: ninguno de los diputados lo ha hecho. Los levantamanos de siempre han obedecido a su líder; estarían de acuerdo también con tirarse de un barranco si así se lo pidieran. Los demás no lo han hecho, y así lo han denunciado, porque es humanamente imposible leer y debatir un tomo de esas características en tan poco tiempo.

Veamos solamente unos puntos:
  • la ley no regula sobre la publicidad oficial, que controla discrecionalmente el Ejecutivo. Esto es, pueden hundir a ciertos medios al no darle publicidad oficial, mientras otros, afectos a ellos, se llenan de dinero (véase el caso del diario Perfil, ganado ante la Justicia).
  • la ley establece una "autoridad de aplicación", con amplios poderes de censura, que de una manera u otra termina estando en poder del Ejecutivo.
  • está llena de huecos legales y expresiones ambiguas, como han denunciado ya varios de la oposición, leyendo fragmentos. Esto permite que el día de mañana, se pueda hacer cualquier cosa con ella; además es un mamarracho, porque si es una ley, tiene que tener términos legales, para que se "enganche" con las otras leyes.
  • la ley permite el desguace de ciertos monopolios, principalmente el de Clarín, "enemigo jurado" de los Kirchner (por otro lado también les hizo favores). Esto no está mal, claro; en todo caso, el tema es que resulta evidente que no será la única víctima. El proceso que se plantea impedirá que existan muchas redes regionales de medios, conglomerados que no son monopólicos pero sí tienen una fuerza suficiente como para mantenerse solos sin depender de la publicidad oficial. La denuncia es sencilla y creíble (porque ya han existido casos): los medios regionales serán vendidos para cumplir la ley, y luego serán comprados por empresarios amigos de los Kirchner. Algo así ha sucedido con una Radio Del Plata, la cual echó al excelente periodista Nelson Castro, cuando esta emisora fue comprada por un amiguito de Néstor.
  • la ley establece la revisión de las licencias de medios para 2 años. Esto es, cada dos años se puede hacer lo que hizo Chávez con otros medios: cerrarlos legalmente porque no acatan sus órdenes. Se trata de una Espada de Damocles que todo medio tendría sobre sí: o decís esto, o te cerramos. O a lo mejor te cerramos igual.

Estos cinco puntos ponen ya los pelos de punta. Pero, por si fuera poco, se pretende acelerar el tratamiento de esta ley antes de que, el 10 de diciembre, se recambien los Diputados y Senadores. El partido de Kirchner PERDIÓ vergonzosamente en todos los distritos: 7 de cada 10 argentinos votaron a otros partidos. Este partido en retirada pretende aprobar todo tipo de cuestiones absurdas, sin pasar por los mecanismos administrativos ya reglamentados.

Por ejemplo, en la cámara de Diputados, el proyecto pasó solamente por 3 comisiones, en lugar de las 7 que eran pertinentes. Las audiencias públicas, que tenían que celebrarse cada 20 días, se hicieron todas casi en una misma semana, y algunas duraron apenas 3 horas. Muchas organizaciones de medios no pudieron acceder a ellas.

Previo a la sesión del otro día, muchos diputados firmaron en sus despachos los dictámenes de mayoría, sin estar presentes en la sesión preliminar, lo cual viola, según ha acordado la oposición, todos los estatutos. Uno de los proyectos más importantes de la democracia, más largo y complejo en cuestiones técnicas, legales y sociales, fue "tratado" en algo así como dos semanas.

Por si fuera poco, ya el Ejecutivo pretende un nuevo mamarracho. País de los sinsentidos, el vicepresidente Julio Cobos se les dio vuelta, afortunadamente (era de otro partido), y como presidente del Senado, puede reglamentar que la ley se trate según los estatutos, haciendo que su tratamiento se prolongue varios meses (paso por muchas comisiones, verdaderas audiencias públicas federales, etc.). Para neutralizar esto, se apresuró el trámite en Diputados: todo indica que, cuando el proyecto llegue a Senadores, la Presindente estará de viaje, y por lo tanto el vicepresidente asumirá sus funciones y perderá las de Presidente del Senado, la cual pasará a otro levantamanos, el lamentable de Pampuro.

Este es el tipo de gente que tenemos en el poder. Se quieren perpetuar en él de manera patética, arrastrando las banderas de los DDHH y todo eso, pero en realidad, son iguales, o peores, que el "turco" que mejor no menciono porque es mufa. Yo creo que han hecho cosas mucho peores, y que durarán más, lamentablemente.

¿Qué pasará luego? Afortunadamente, aunque el engendro sea aprobado, en dos meses habrá otra gente en el Poder Legislativo, gente que ya ha acordado que removerá la ley (si es que la justicia no la declara inconstitucional o algo así, porque tiene visos de nulidad por todas partes). Pero me veo en la necesidad de tratar de despertar a otros argentinos que siguen dormidos, creyendo que los K son buena gente: no lo son, solamente buscando lo mejor para ellos. Solamente basta ver las causas que tienen por enriquecimiento ilícito, o hablar con alguien que viva en su provincia, para enterarse de que son dueños de un cuarto del país.

Creo que es mi pobre contribución al presente y al futuro político de este país. Una obligación que tengo como intelectual, científico y graduado de una universidad pública. Además de como argentino.


Y para los extranjeros que leen esto: que sepan como andan las cosas por acá, siguiendo el camino de Chávez.

Una gran verdad

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-Yo hoy me voy a Buenos Aires a una convención de rol, vuelvo el domingo así que estoy preparando todo.

-Éxitos en eso, porque el ROL no es para boluditos. Que todos puedan jugar no significa que deberían hacerlo.

Respuesta (por chat) de un amigo mío al contarle acerca del DADO 2009. Puede parecer elitista, pero muchos años de rolear nos enseñaron a los dos que esa frase es una gran verdad. Que algo sea gratis o posible no quiere decir que SIEMPRE valga la pena hacerlo.

Juegos de tablero: lo aprendido en el DADO 2009

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Muchos me conocen como diseñador de juegos de rol, y sin embargo, tengo varias ideas no publicadas sobre juegos de tablero. También mi último juego de rol, ¡Es una ganga!, tiene tablero y está peligrosamente a mitad de camino entre ambos.

Desde hace tiempo tengo ganas de hacer uno, sobre todo porque al ser un universo cerrado, me resulta más fácil pensar en un diseño, en posibilidades limitadas pero con gran capacidad de combinación. Me cansé, de alguna manera, de diseñar juegos de rol que luego se descontrolan.

Por eso me interesaba tanto ir al DADO: no era solamente de juegos de rol, sino también de juegos de tablero (y de mesa en general). En esos días aprendí mucho sobre mí, sobre lo que me gustaría poner en un juego de tablero, sobre lo que no me gusta que me pase cuando juego, etc.

Voy a desglosarlo en dos partes, para no complicarme e ir en forma cronológica. Los dos juegos que jugué fueron Arkham Horror y The Order Of The Stick.


Arkham Horror
El viernes a la noche/sábado a la madrugada lo jugamos. Mich y Pato se dedicaron a explicarlo de manera metódica, evitando detalles menores que hicieran lenta la asimilación de reglas. A mí me dio la sensación de que, si bien era complejo, no era complicado, y en el primer turno ya entendimos prácticamente todo. Apenas nos conocíamos entre nosotros, y cayó alguien más durante la explicación, así que hubo que reiniciarla. De todas manenas no tuvimos complicaciones, lo cual habla bien del juego (y de la gente que lo explicó, también).

Entendimos rápidamente que el juego era cooperativo, y esto se reflejó no sólo en una especie de "metajuego" (añadiendo pequeños comentarios roleros), sino también en que todos nos corregíamos la aplicación de reglas, y sugeríamos caminos a seguir para optimizar lo que hacíamos. El enemigo de esa partida era el más sencillo; tuvimos una suerte normal, hicimos todo relativamente bien, y no nos atascamos en el proceso.

No terminamos la partida porque eran casi las 4 de la madrugada y teníamos que levantarnos temprano al día siguiente; habíamos cerrado cuatro portales, sino recuerdo mal, y calculábamos que pronto íbamos a ganar.

En resumen, me llevé una muy buena impresión sobre el juego, y me divertí mucho. Toma tiempo organizar todas las fichas y tarjetas, pero este esfuerzo se amortiza rápidamente. El detalle que más me gustó fue que cualquiera puede sumarse o abandonar la partida, en cualquier momento. Tal vez por eso lo trajo Mich: aunque todos nos quedamos jugando hasta el último minuto, yo especulé con irme a dormir varias veces, sabiendo que no le arruinaría la diversión al resto.

Recordando este detalle el día siguiente, ya en el evento, me animé a ingresar a la mesa de este juego. Pensé que ya habían arrancado, pero me dijeron que no era así, de manera que mi ingreso a la mesa fue todavía más oportuno. Sin embargo, la sensación de juego fue totalmente diferente.

Esto se debió a una suma de factores. Ninguno fue intencional, pero no me sentí incorporado al grupo de juego. El otro fue mi mala suerte. A diferencia de la vez anterior, los jugadores se conocían entre sí, yo era el outsider, yo no hubo mucha comunicación más allá de preguntarme el nombre.

Lo curioso es que, si bien casi todos los jugadores sabíamos las reglas, en todos los turnos había largas discusiones y comentarios sobre las mismas, que enlentecían el juego. Más que diferencias de criterio en la interpretación de las mismas, los jugadores se quedaban comentando qué podía pasar, o por qué una regla estaba bien hecha, o esto o lo otro. Se perdió rápidamente la agilidad que yo había presenciado en la partida anterior.

¿Y mi mala suerte? Descubrí aquí una cosa que no quiero que me ocurra: no poder hacer nada. Por diversas coincidencias, mi personaje se quedó empantanado, sin poder intervenir activamente en el juego. Dos turnos seguidos en las calles (después de haber ido a matar a dos monstruos), me hicieron perder sendas tarjetas de encuentros. Nunca pude meterme en un portal, ni pude usar mis clue tokens, ni comprar nada, ni intercambiar nada, ni nada de nada. En algún momento, entre tanta charla, me dio la sensación de que se habían olvidado de cederme el turno, o de darme alguna opción que yo había olvidado.

De nuevo, la cosa no era intencional: era cuestión de mala suerte, pero la sensación de estar por fuera del grupo me pesaba más. Es una de esas cosas que simplemente suceden; no se trataba de jugadores malintencionados o cerrados, sino de una no-conexión durante una partida.

En resumen, me aburrí; el juego no era rápido y sentía que mi personaje no contribuía al éxito del grupo, porque hacía poco y nada. Hacia el final la cosa mejoró, pero tenía ganas de recorrer la jornada, así que, aprovechando que vino un jugador que quería sumarse a la mesa, le cedí el lugar.

¿Qué aprendí? Que un juego puede ser excelente y no divertirte, y que es imposible diseñar algo que te divierta siempre. Todo depende de la mecánica de juego que se arme en la mesa, en un factor social, de relación, que es imposible medir o anticipar. Esto ya lo sabía pero bueno, lo sentí en carne propia como pocas veces, un contraste muy marcado.


The Order Of The Stick
El domingo, con el grupo de rosarinos nos quedamos en el Timón Holandés, el club de juegos de tablero que mantienen los organizadores del DADO. Allí decidimos seguir jugando y probando juegos.

Los cuatro rosarinos éramos seguidores y fans de esta célebre tira que parodia a D&D, así que nos enganchamos cuando nos dieron la opción. Yo estaba quemado, lento, con poca iniciativa, y el juego requiere rapidez mental, porque es competitivo y da espacio para la mala leche entre jugadores. Por ahí fue mala elección de mi parte, en ese sentido.

Mi estado mental también hizo que no captara rápidamente las reglas durante la explicación. Tardé un par de turnos en comprender todo, pero no porque el juego fuera complicado; estaba medio dormido. En este caso la dinámica de grupo fue mucho más parecida a la de la primera partida de AH: Anung un Rama y Mishka, del foro DeRol, nos explicaron las reglas y nos divertimos mucho más. Todos nos sentimos integrados al grupo, en gran medida porque nos conocíamos.

Sin embargo, por una serie de factores no me divertí todo lo que yo pensaba. Como ya dije, estaba dormido. Eso hacía que mis reacciones fueran lentas, y tardara en aplicar lo que iba aprendiendo sobre el juego. De nuevo la suerte me fue esquiva, pero no sólo en cuestiones de dados: por alguna razón mi personaje (estaba usando a Vaarsuvius) siempre quedaba en una situación que no le permitía participar. Nadie me pidió asistencia (y yo olvidé ofrecerla por un tiempo). Haley (llevada por Nana, que estaba a mi derecha) siempre estaba acompañada, lo que me impedía tirarle monstruos (solamente se pueden tirar monstruos a personajes que están solos). Finalmente, las tarjetas de monstruos que tenía eran todos normalitos, mientras al resto les habían tocado los más poderosos. Como no pude matar nada, ni pude usar muchos shticks, no gané nada de nada. Recién hacia el final de la partida pude sacar algo de loot, pero ya estaba todo sellado. Tampoco terminamos de jugar, porque teníamos que irnos.

¿Qué aprendí de esta partida? Que la dinámica de grupo puede ser buena, pero tampoco te divertís si la suerte no te acompaña.

Esta partida se entrelazó con varias cuestiones de mi vida:
  • suelo tener mala suerte con los dados. Este karma me acompaña desde siempre, y en ciertos juegos me impide divertirme;
  • no me gustan los juegos competitivos, porque no me gusta perder y porque no disfruto ganando (es decir, haciendo perder a otros).
Todo el asunto me hizo abrir los ojos sobre un montón de cosas que yo había pensado para proyectos de juegos de tablero, pero que nunca había visto ni experimentado. Muchas cosas que había pensado no están lejos de la realidad, son posibles, fáciles y ya están testeadas. De manera que, cuando tenga tiempo, en los meses por venir, calculo que mis proyectos sobre juegos de tablero se verán reflotados. Me resultan más fáciles de diseñar y pensar que los de rol, en muchos casos.

¿Y lo que aprendí? En primer lugar, no voy a dejar de hacer juegos competitivos, pero voy a jugarlos más desperto. Lo más importante es lo otro, lo que tiene que ver con la suerte. Cuando te va mal, te va mal; eso difícilmente se puede combatir con 100% de efectividad. Pero supongo que, a la hora de diseñar un juego de mesa, voy a tenerlo en cuenta. Una de las lecciones es que el jugador, sin importar lo mal que haya jugado, pueda hacer ALGO SIGNIFICATIVO en cada turno (es decir, algo más que mover la ficha por el tablero). Porque si bien esos dos juegos eran muy buenos, a mí me dejaron empantanados dos veces.

Día Alegre Del Ogro, tercera parte

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Después del evento, una gran parte de los organizadores y nosotros nos tomamos el 107 de regreso al hospedaje. En el camino dejamos rodar todo tipo de anécdotas roleras y frikis en general; por lo que leo en los foros, esto pasó también con varios otros grupos.

En el hospedaje nos quedamos a ver el partido de la Selección Argentina, que irónicamente tenía lugar en Rosario. Primero lo vimos en un televisor pequeño, después en uno de los LCD que se usaron para conectar las Wii. Daba lo mismo: Argentina perdió lamentablemente, como yo y otros esperábamos (Gonzalo acertó el resultado final, 3-1). Algunos quisieron quemarlo por brujo.

Como era temprano nos organizamos, compramos bebida y pedimos comida china. Mientras comíamos, nos pusimos a charlar de muchos temas, tanto con Mich como con otros de los organizadores. De nuevo, lo lindo fue compartir y conocer personas. No me canso de decir que lo mejor de los juegos de rol es el hecho de que se conoce mucha gente. En sí, en evento no fue para mí nada del otro mundo, habiendo ido a todo tipo de convenciones, más o menos grandes. Lo principal fue la camaradería, el campamento rolero, toda la aventura que lo rodeaba.

Esta vez no hubo juegos de mesa ni de nada. De a poco, cuando se dieron cuenta de la hora, los que no se iban a quedar a dormir se fueron. A eso de las tres, nos fuimos a dormir, aunque algunos ya habían caído antes.

Esa noche dormí bastante mejor, supongo que por el cansancio acumulado; de hecho también dormimos más horas. A eso de las 10.30 salimos a desayunar; aprovechamos esa media hora para seguir charlando de cómo había salido el evento y otras cosas. Mich nos obsequió una bolsa con los legendarios alfajores Capitán del Espacio, los cuales Nana había estado pidiendo desde hacía tiempo. Yo me comí uno, y la verdad es que estaba rico; me hizo acordar a otros que comía en la primaria.

De ahí nos fuimos a hacer tiempo, caminamos un rato hasta el Barrio Chino, donde nos sacamos fotos y algunos dentro del grupo compraron comida y armas (es serio, una katana!!!). Parecía una partida de D&D, el supermercado estaba genial, era muy loco. Regresamos al hospedaje y de nuevo, a comer pizza.

Al rato llegó la otra fase de juego: era domingo y en ese lugar se reúne el club de juegos El Timón Holandés. De a poco fueron llegando los integrantes, y luego cayeron los juegos.

Como amantes de la tira The Order Of The Stick, el grupo rosarino no tuvo más remedio que anotarse a una partida de este excelente juego de mesa, en donde el tablero se arma con tarjetas que lanzan los mismos jugadores. Como explicadores oficiales estaban Anung Un Rama y Mishka, el valiente ganador de LA CAJA, ambos miembros del foro deRol. Aunque las reglas no son difíciles, me tomó un tiempo comprender cómo era todo el sistema, ya que estaba un poco dormido. De nuevo tuve mala suerte con los datos, así que no progresé mucho.

Lamentablemente, de nuevo nos corría el tiempo. Acordamos iniciar nuestro regreso a las 18 horas, así que tuvimos que dejar la partida inconclusa, a una media hora del final (muchos personajes ya estaban en el último nivel). Cumplimos con el plazo y nos tuvimos que ir.

Empezó entonces la lenta y dolorosa tarea de decir: "chau, nos vemos". La verdad es que todos disfrutamos mucho cada momento que estuvimos ahí. Como dije antes, y sin desmerecer el evento en sí, yo disfruté más lo previo y lo posterior. Una jornada puede salir perfecta, y aún así puede pasar que unas cuantas personas no la disfruten o incluso se aburran. Pero mientras lo demás salga bien, nadie se va a poder quejar.



El viaje de regreso fue igual que el de ida, sin más problemas ni complicaciones. Más allá de la pericia automovilística de Gonzalo, tengo que decir que me preocupaba un poco formar parte de la enorme estadística de mortandad en las rutas argentinas. Sin ir más lejos, ese mismo fin de semana murieron más de 10 personas, solamente en la región pampeana. Afortunadamente, me enteré de todo esto ya en mi casa, después de comer como animal y dormir de corrido todas las horas perdidas.

Día Alegre Del Ogro, segunda parte

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Después de acostarnos a las cuatro de la madrugada, era evidente que dolería volver a la realidad. Dormimos poco y, al menos en mi caso, no muy bien, aunque eso ya venía de antes. A eso de las 9 casi todos estábamos despiertos, y más o menos a las 10.30 salimos para el Pabellón II de la Ciudad Universitaria (después de perder un rato ubicando la parada del 107).

El trayecto era corto y no hubo ningún problema. Por suerte teníamos monedas, aunque sigo sin entender la forma totalmente irracional de poner los asientos que tienen los colectivos porteños. Se desperdicia mucho espacio, mucha gente viaja parada sin necesidad.

Una vez en el comedor, donde sería el evento, nos organizamos un lindo desayuno. Aproveché para tomar unas fotos, y después de un rato, nos pidieron si podíamos ayudar bajando sillas de la biblioteca. Después de bajar las que estaban en mejor estado, regresamos y ayudamos a ordenar las enormes mesas que casi aplastan a los valientes que se atrevieron a bajarlas por las escaleras.

Descansamos un poquito y después nos pidieron que saliéramos del comedor, para que hiciéramos la fila como cualquier hijo de vecino. El evento estaba por empezar.

Por una cuestión de pura casualidad e improvisación quedé primero en la fila, así que tomé algunas fotos de nuestro grupo en ella, y de la gente que empezaba a llegar. Todo se desarrolló respetando el horario que los organizadores nos habían enviado. Apenas diez minutos después de las 13, se largó definitivamente la entrada de público, muy ordenada, de grupos de 5. Mi cholulo interior tiene que mencionar el hecho de que fui el primero que ingresó al evento.

El entrar de a pocos permitía organizar bien a cada participante, mandándolo a la mesa que hubiera elegido. Aquí tengo que mencionar algo que se me había pasado: sombreros. El día anterior al evento, la organización había avisado que los que entraran con sombreros tendrían derecho a un sorteo aparte, además del que teníamos con la entrada. Sabiendo que mis compañeros no iban a ver el mensaje (fueron en tren y salieron a las 4 de la madrugada), llevé algunas gorras (genéricamente, el mensaje decía headgear). No tenía nada más elaborado a mano. Mich, obviamente, puso el ejemplo con su gorro pirata. Esa es la razón por la cual podrán ver ciertos aditamentos en las siguientes fotos, aunque me temo que no capté los más elaborados y llamativos (sólo algunos).

Con Nana fuimos derecho a la mesa de Mouse Guard, mientras comíamos algo ubicamos al DJ y charlamos. Resultó ser un miembro del foro deRol (el enano Durlock), así que nos conocíamos de haber estado en los mismos posts. Lamentablemente tuvimos que esperar un buen rato para que llegara gente. Hasta las 15, más o menos, la afluencia de público fue lenta y esporádica, y muchos se dedicaban a charlar entre sí o a ubicarse en mesas aisladas.

Finalmente el DJ ubicó a un amigo que nos dio una mano con el tema, y pudimos empezar a jugar. Elegimos ratoncitos y nos explicaron el sistema, nos acomodamos y largamos.

Creo que la partida era una introductoria; consistía en averiguar el paradero de un mercader que había desaparecido entre dos ciudades. El DJ tuvo el coraje (no todos lo hacen) de disculparse de antemano ya que era la primera vez que dirigía ese juego. No lo hizo mal, de todas maneras. La partida habrá durado unos 45 minutos, más o menos, incluyendo explicación de las reglas. En ese tiempo pude averiguar lo básico del juego, que pensé que sería menos trad. De todas maneras, veo que muchas de las cosas indie estaban en fases del juego que no llegamos a utilizar, entre las partidas, por ejemplo. Sabía bien, por experiencia, que no puedo darle un vistazo profundo a un juego en una partida aislada en una jornada, en un grupo de juego armado en el momento, así que no me molestó lo corto de la experiencia.

Terminada la partida, vagamos un poco. Nos habíamos preguntado para qué era la enorme fila que se había formado en la parte del comedor en donde uno se sirve la comida. Yo supuse que era para eso: comprar comida caliente, y no las minutas de siempre. Con Nana nos preguntamos lo mismo varias veces, y cometimos el error de no preguntar. Error que lamentaríamos luego.

Nana se fue a la mesa de D&D 4º, en donde estaba el resto de los rosarinos, y se quedó allí. Yo me puse a buscar juegos de mesa que permitieran un nuevo jugador. La mayoría de las mesas estaban ocupadas o tenían juegos que no conocía ni de nombre. Por la experiencia del día anterior, busqué la de Arkham Horror, sabiendo que podría meterme sin cortarle el juego a nadie (ni siquiera para las explicaciones). Así que cuando encontré una, me metí (habrá más detalles de esto más adelante).

Más o menos por la mitad de la partida, mientras mi personaje no podía salir del pantano y yo no me divertía, me enteré de qué era la condenada fila. Me había olvidado totalmente de que no había rifas para el sorteo: todo se centralizaba en el Tesoro del Ogro. La idea de los organizadores era que por 5 pesos (más o menos un euro), uno tiraba dados en una serie de tablas similares a las de D&D. Cada tirada te derivaba a una tabla diferente, hasta que finalmente tenías que tomar un premio al azar (si eran de los pequeños, como minis o dados) o directamente ganabas un premio grande (manuales de rol, starters de juegos de miniaturas, etc.)

El asunto era grave. La cola era interminable, y se mantenía o crecía en longitud. Desde las mesas veíamos a la gente quedarse parada un buen rato; calculo que se tomaba al menos media hora llegar hasta los dados.

En esa situación la cosa se complicaba. Me tomé unos minutos para informarle del tema a Nana, que no estaba jugando, y la pobrecita emprendió una rauda misión: hacer cinco tiradas, una para ella, tres para Gonzalo, y la última para mí. La seguí con la mirada, y estuve ahí cuando le tocó tirar los dados, viendo el proceso. Obtuve un Horrorclix consistente en un policía zombie, que no me copa porque no me copan los zombies (al menos no sus minis). Lamentablemente, todo intento de meterme en la fila y hacer una tirada fue infructuoso: el sistema había colapsado y la organización, sabia pero dolorosamente, cortó el ingreso la fila. Incluso así, los que estaban dentro de la misma tardaron tanto en terminar de jugar, que cuando lo hicieron faltaba poco para el sorteo final.

Poco antes de las 19 horas (el evento terminaba a las 20), me retiré de la partida de Arkham Horror, dejando en mi lugar a un jugador nuevo, y me fui con Nana a la mesa de D&D 4º. Charlamos un rato, vimos cómo terminaba la partida y finalmente llegó el sorteo tan esperado.

Una gran masa de gente se apiñó junto a la mesa donde los organizadores ordenaban los premios. Lamentablemente el lugar nos jugó una mala pasada: hay quienes decían que había demasiadas personas, pero más bien era culpa del sistema de ventilación. Apenas se podía respirar. En fin, el sistema era sencillo: un sorteo para los DJs y encargados de juegos de mesa, otro para los que tuvieran sombreros. Los números restantes de ambos se mezclaban con el resto, para un sorteo general.

Ni yo ni mis compañeros ganamos nada, pero eso no quita que nos divirtiéramos. Se sortearon varios tomos de D&D 4º, uno de Dying Earth, starters, etc. El último premio era doble: un libro de D&D 4º y un Carcassone. Pero también se podía elegir "LA CAJA". Sí, La Caja, un misterioso contenedor de cartón corrugado, aparentemente pesado, pero del que nada se sabía... Hasta que el afortunado ganador decidió arriesgarse.

En ese momento Mich, ayudado por sus colaboradores, descubrió un cucurucho metálico enorme, similar a un trofeo, completamente lleno de dados (más precisamente 365, uno para cada día del año). El estruendo de tremenda cantidad de plástico mágico nos tocó el corazón a todos. Mishka, sos un héroe por haberlo arriesgado todo!!! Qué premio!!!

Después de eso, desalojamos el lugar y nos fuimos a charlar por las cercanías, mientras los organizadores volvían a poner todo en su lugar (los muebles de la biblioteca no eran mágicos). Y después... ¡a ver el partido de la Selección!

Pero eso lo cuento en la tercera parte, junto con lo que pasó el domingo.