No me banco que...

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En la mejor interpretación de la frase "yo estoy al derecho, dado vuelta estás vos", de una canción de Sumo, tengo que dejar salir estas verdades sobre el acto de ir al cine:
  • sigo sin entender cómo hay gente que prefiere sentarse del medio hacia atrás, e incluso otros que no pueden sentarse adelante. La fila F-G, para mí, es una frontera que no se puede cruzar (dependiendo de la sala). Por lo general termino en la E o D, según el caso. Quiero sumergirme en la película, que la pantalla tape mi visión periférica, y NO quiero ver gente pasando por delante o las luces de las escaleras. Además del deseo de ver cada detalle, me resulta una muestra de respeto hacia los realizadores el no perderme nada.
  • aunque aprecio que tantos cavernícolas coman desaforadamente durante la película (manteniendo así vivos a los cines en materia económica), ODIO ir en horarios populares, que se llenan de gente que confunde el cine con un puesto de comida rápida. Del pochoclo y la gaseosa chica hemos pasado a la pizza, a las hamburguesas y panchos. Pronto venderán asado de tira con achuras y todo, incluyendo ensalada rusa, de tomate y lechuga, vino tinto y medio kilo de helado por persona como postre. Hay que ponerle algún límite, carajo. PD: el día que inventen las palomitas que no hagan ruido, voy a abrazar al inventor o inventora.
  • me enerva la falta total de responsabilidad de los padres que llevan a sus hijos a ver películas que no están recomendadas para ellos. He presenciado a una madre irse de la sala con sus dos hijas pequeñas (las dos llorando). ¿La película? El cadáver de la novia... ¡qué creías que era con ese nombre, una de Disney! He visto cómo unos niños no paraban de preguntar cosas cuando no entendían nada en la mitad de Transformers. Finalmente, he visto cómo Avatar, que era PG-13, se llenaba de familias con niños pequeños e incluso algún bebé. Ciertamente la película no tiene sangre, así como se lee, pero por algo les ponen esa clasificación: NO SON ATP. Lo peor es que en la taquilla ni se menciona el hecho, cuando los padres deberían ser alertados e incluso desalentados por los cajeros (de todas maneras, van a ir a ver la de al lado, es lo mismo).
  • una lamentable verdad de este tiempo es que mucha gente no va a ver una película, sino que va a ver cualquiera. Desde ir a ver la tercera parte de una trilogía y empezar a preguntar "¿quién es ese?" durante la película, hasta llegar media hora tarde, ya he visto mucho. No tengo nada contra esta gente, siempre y cuando se amontonen como ganado en la parte trasera del cine, donde no puedo escucharlos hacer preguntas ni masticar su pizza de palmitos a la piedra, mientras tratan de callar a sus hijos de 3 años que lloran porque los efectos especiales los marean y al protagonista principal se le cae el ojo cada tanto.
Ahí está, tenía que decirlo.

Babylon 5 (1993-1998)

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Mucho, mucho tiempo ha pasado desde que quise, por primera vez, escribir esta reseña. Ahora que la he visto de nuevo (casi entera), finalmente la terminé.

Todavía hoy, sigue siendo mi serie de ciencia ficción preferida, junto con la excelente Battlestar Galactica. Para alguien que busque una serie más convencional, menos a lo Lost, pero con personajes muy logrados, excelentes argumentos, temas comprometidos y muchos detalles cuidados en la trama, B5 es una propuesta perfecta. Incluso si no eres de ver series de ciencia ficción espacial, es muy posible que esta te interese y termine gustándote.


La historia y su autor
El principal realizador de B5, J. Michael Straczynski, no era ningún principiante, ni tampoco un improvisado. Con estudios universitarios en filosofía, psicología, sociología y literatura, es uno de esos tipos que no pueden parar de escribir y pensar. Previamente había guionado varios episodios de series tan dispares como He-man, She-ra, Los Cazafantasmas, Walker Texas Ranger, The New Twilight Zone y Murder, She Wrote. Además, había sido productor, editor y varias cosas más de estas y otras series.

Con toda esta experiencia sobre sus hombros, Straczynski se propuso cinco objetivos al sentarse a pensar en B5. Quería que la serie:
  • fuera buena televisión;
  • fuera buena ciencia ficción (según él, casi nunca las dos cosas se habían mezclado con resultados positivos);
  • hiciera por la ciencia ficción televisiva lo que la serie Hill Street Blues había hecho por el drama policial, al enfocar la historia desde un punto de vista adulto y creíble;
  • tuviera un presupuesto razonable;
  • fuera algo nunca antes visto en TV.
Las dos últimas premisas tenían que ver con la experiencia del escritor en el negocio. Había participado en varias series que quemaron su presupuesto prematuramente, o habían tenido presupuestos bajos para sus pretenciones argumentales. No quería que eso pasara con su obra. Al pensar en una serie de ciencia ficción, con muchas culturas alienígenas y planetas y todo eso, supo que no le alcanzaría el dinero. Si inventaba un planeta diferente cada semana, como en otras series de mayor presupuesto, no podría mantener el ritmo.

Fue así que tuvo otra idea. Muchas de las series de esa época se enfocaban en un lugar: un distrito policial, un hospital, etc. Si la historia transcurría en una base espacial, en vez de en una nave, se podrían contar historias sin tener que crear mundos enteros cada dos o tres episodios.

Lo de "nunca visto en TV" tuvo otras facetas. Straczynski rompió todos los moldes. A diferencia de las demás series, que se escriben mientras se filman, el autor escribió la trama general, completa, antes de que se empezara a filmar el show. De los 110 episodios, Straczynski escribió 92, dejando otros pocos para afamados escritores de ciencia ficción y fantasía como Neil Gaiman, Larry DiTillio o Harlan Ellison (el cual fue consultor creativo de toda la serie).

Ducho ya en la materia, Straczynski también tuvo en cuenta que era muy difícil filmar las cinto temporadas que pretencía conservando a todos los actores originales. A veces estos no quieren renovar contrato, piden más dinero, se pelean con alguien, etc. etc. Como medida de seguridad para conservar la integridad de la serie, escribió alternativas argumentales: puertas por las cuales estos personajes pudieran salir sin problemas en el caso de que alguien se fuera "antes de tiempo".



Todo este cuidado dio sus frutos. Babylon 5 no es una serie común. Tiene una trama perfectamente armada, pensada para las cinco temporadas que dura. Nada de comprimir o estirar. Muchos episodios que parecen de relleno se nos revelan como ejes importantes de futuros acontecimientos. En Babylon 5, a diferencia de otras series, perderse un capítulo es perderse parte del todo. A veces las revelaciones (o las simples sugerencias) vuelven a surgir una o dos temporadas más adelante. Los pequeños detalles que en el episodio de hoy son nimiedades, luego aparecen como la base de todo un arco argumental. Cada personaje está perfectamente entrelazado con los demás y con la historia, de manera que el conjunto es sólido y coherente.

Todo esto hace que la serie pueda ser vista más de una vez sin perder encanto. De hecho, a veces necesita ser revisitada por el espectador, no porque sea compleja, sino porque los matices invitan a investigar y ver si lo que habíamos supuesto era o no cierto. Incluso después de dos o tres veces, verla completa sirve para descubrir más detalles o recordar otros que habíamos olvidado.


Los personajes
Como la estación Babylon 5 es territorio neutral, un lugar fundado para el intercambio comercial y diplomático entre razas, coexisten en ella todo tipo de personajes. La serie se centra en los humanos que gobiernan la estación, pero también en los embajadores de los principales mundos involucrados.

Mientras hay personajes que nunca abandonan la estación, ni la historia central, hay otros que van y vienen, dependiendo de la temporada. Cada tanto, obviamente, hay personajes que mueren o se van, y otros que se incorporan a la misma. Esto da una buena sensación de que nadie es imprescindible, de que la trama equilibra los hechos con sus autores. Ciertas situaciones no serían iguales con diferentes personajes, y viceversa.

Todos tienen una gran profundidad, y los vemos cambiar y definirse durante la serie: ellos mismos se siguen descubriendo. Las consecuencias de sus decisiones en su vida cotidiana, en su carrera, en sus familias y amigos e incluso en sus conciencias están presente día a día. La carga de los errores pasados (y de los que intuyen que cometerán en el futuro) son constantemente explorados y explotados por la trama. Muchas de estas decisiones son tanto políticas como morales, y afectan miles o millones de vidas, lo cual aumenta enormemente el contenido dramático del show. Esto permite también explorar a través de ellos ciertos temas morales y hasta filosóficos.

Un detalle nada menor es que las muchas razas alienígenas existentes son bastante reconocibles, y el trabajo hecho en máscaras y accesorios es excelente. Si bien la mayoría son humanoides, distan mucho de ser "humanos con arrugitas acá y manchas acá". Las elaboradas crestas de los minbari los identifican según su casta. Los narn tienen un toque reptílico pero también muy original. Hay razas con tentáculos en el rostro y algunas que incluso se ven muy poco porque no soportan la atmósfera de la estación y viven en sectores especiales. De esta manera, JMS logró lo que quería: construyó un universo rico en personajes, pero sin tener que construir sus mundos. Los decorados que representan la estación son el hogar de todo tipo de criaturas, algunas tan misteriosas como sorprendentes.


Temas principales de la serie
Decíamos antes que JMS no era ni un improvisado ni un principiante. Pues bien, tampoco era un recién llegado a la fantasía y la ciencia ficción. Es fanático confeso de grandes sagas épicas como Fundación, El Señor de los Anillos, El fin de la infancia y Dune. Si hemos leído estos libros podremos descubrir muchos pequeños detalles que sirven como homenajes, desde el nombre de ciertos personajes hasta paralelismos entre situaciones épicas. Porque eso es lo que Straczynski quería contar: una saga épica de ciencia ficción.

Y lo hace justamente empapando la trama de todo tipo de temas muy pesados, llenos de posibilidades argumentales. Uno de los puntos más fuertes de todas las temporadas es la consistencia al tratar temas recurrentes abordándolos de manera original pero también comprometida. Esta es una de las características que hace que sea buena televisión de ciencia ficción, como quería JMS: la exploración de temas muy humanos, pero vistos desde una óptica de ficción futurista y personajes que a veces no son humanos. Lejos de ser la envoltura de la serie, es su mismo centro.

Algunos personajes encarnan estos temas durante gran parte del show, mientras que otros simplemente están allí y atraviesan muchas historias menores.

En primer lugar, la lucha entre el orden y el caos, entre el autoritarismo y la libertad, cobra muchos sentidos. En este futuro, Marte quiere independizarse del gobierno terrestre, y ciertas razas han ganado recientemente la libertad al librarse de la esclavitud ejercida por otras. Durante varias temporadas, asistimos a muchas guerras de independencia y movimientos sesecionistas o de resistencia contra regímenes totalitarios.

De más está decir que esto lleva a otro tema, que es el de la paz y la guerra. Las cinco temporadas están marcadas por el ansia de lograr un equilibrio, de mantener la paz conseguida con mucho sacrificio. Esfuerzo que muchas veces es inútil, pero que continúa encendiendo el alma de ciertos personajes. La paz está simbolizada, de alguna manera, en la misma estación, pues en ella conviven y colaboran muchas razas extrañas entre sí. La moraleja presentada es que la paz solamente puede conseguirse con la tolerancia mutua. Obviamente, esto no siempre es posible, y es allí en donde la estación espacial se convierte en centro de muchos conflictos armados.



A pesar de ser agnóstico, Straczynski supo introducir muchas tramas relacionadas con las religiones, tanto humanas como extraterrestres. Según él, la influencia religiosa en los asuntos humanos ha sido siempre más o menos fuerte, y seguirá siendo así en el futuro. Asistimos entonces, en cada temporada, a la exploración de las religiones alienígenas y sus conceptos morales. Frecuentemente los personajes quedan atrapados en encrucijadas políticas y éticas, y la forma en que las resuelven nos dicen mucho sobre ellos.

Cuestiones como la reencarnación, la naturaleza del alma y su misma existencia, la expiación de las culpas, qué hay detrás de la muerte, la venganza, el perdón, el sacrificio, la tolerancia y el amor hacia los demás, y muchas otras son analizadas tanto en arcos argumentales como en capítulos separados. En este sentido, la a veces mala relación entre diferentes razas da la excusa perfecta para analizar cómo cada una de ellas es más o menos capaz de perdonar y tolerar a otros.

Esta aparición constante de diferentes religiones está cruzada por el uso de temas sobrenaturales y místicos, incluyendo epifanías, sueños premonitorios y visiones del pasado y del futuro. A veces los personajes encuentran una explicación lógica y racional para estos eventos... Pero no siempre es así, dejándonos a todos especulando sobre lo que puede significar una profesía, una visión o algo que es totalmente imposible, pero ha sucedido.

El tema del destino y la posibilidad de modificarlo también es una constante en ciertos arcos argumentales que recorren la serie. Más de una vez vemos lo que puede suceder, y cuando esto se confirma como cierto, no pierde ni un ápice de sorpresa o de disfrute. La historia está tan bien armada que no sólo disfrutamos viendo un suceso, sino cómo ese suceso tiene lugar y qué caminos han tenido que recorrerse para que pasara.

Si a eso le agregamos que el viaje en el tiempo está presente en un punto de la serie, de una manera extremadamente cuidada y sutil... Mejor nos ponemos a mirar la serie y dejar de hablar de ella.


La visualización de un universo
Uno de los mayores defectos que se le achacan a B5 es que los efectos especiales no son tan buenos, principalmente si se los compara con los que en esa época usaban series mucho más conocidas, como las de la franquicia Star Trek. Esta acusación es cierta en parte, con una buena razón: no había dinero para nada mejor. Su creador lo sabía y fue parte de los condicionamientos que tuvo el show.

Muchos no saben, sin embargo, que B5 fue pionera en el uso de muchas tecnologías visuales. Fue una de las primeras series en la que toda la animación de naves y batallas era hecha en CGI. Mientras las demás seguían usando una combinación de modelos a escala, efectos visuales y de computadora, B5 se arriesgó a esto. Además, fue filmada completamente en formato widescreen (y luego procesada para el formato 4:3 de la televisión analógica). Straczynski estaba muy metido en el negocio y sabía que en unos años todo sería digital. Es decir que JMS prefirió ser pionero en una tierra prometida, a pesar de que los resultados en ese momento no serían tan buenos.

El aspecto visual no era menor, teniendo en cuenta que B5 peleaba mano a mano, cada semana, con Star Trek: Deep Space Nine. Con un mayor presupuesto, la serie de Paramount también usaba el concepto de una estación espacial, algo nunca visto en una serie de Star Trek, que había inaugurado, por así decirlo, el concepto de nave espacial que viaja indefinidamente.

Pocos días antes del primer episodio de B5, se estrenó el primero de DSN, birlándole la sorpresa a muchos. Straczynski acusó a la Paramount de haberle robado la idea de una estación espacial. Antes de ir a Warner Bros. (con quien trabajaba ahora), el autor le había dado a la gente de Paramount una gran cantidad de material de B5 para que evaluaran el proyecto y su posible financiación. Lo que JMS les dio era mucho material: diseños e historias detalladas de los personajes principales, los conceptos visuales y argumentales de la serie, etc. El autor hasta había enviado resúmenes de capítulos de toda la primera temporada.

Traicionado en su buena fe, Straczynski estuvo cerca de demandar a la Paramount, pero desistió para no continuar con una controversia inútil. Se sintió satisfecho al lograr el acuerdo con Warner Bros. y por cierto tiempo tuvo que pelear por mantenerse al aire, a pesar de que la serie tenía merecido éxito.

La verdad es que, si bien los efectos especiales de la serie no son perfectos, mejoran con cada temporada, así como aumentan la cantidad de minutos que se dedican a las batallas espaciales y otras escenas similares. Hacia el final de la serie, la calidad es mucho mejor.

Lamentablemente, como si se tratara de una obra maldita, todo lo hecho al preveer la aparición de la televisión digital en widescreen fue en vano. Al remasterizarla para DVD, una combinación de problemas técnicos hizo que se perdiera mucha calidad. Las escenas que combinan CGI y filmación live action se ven borrosas. Estaba previsto que los efectos por computadora se volverían a renderizar cuando la serie saliera en DVD, pero esto no fue posible porque el material se perdió. Todo esto hace que ahora no veamos la serie con mejor calidad, si la comparamos con lo que se pudo ver en EEUU o Inglaterra, o incluso en Latinoamérica cuando el canal Warner Bros. la transmitió originalmente (en formato 4:3 de televisión analógica).


Las películas
Durante la emisión de la serie, se estrenaron cuatro películas para televisión. La primera, The Gathering, no es más que los dos primeros episodios, que funcionaban como piloto. Cuando la serie terminó se lanzó una versión especial que añadía varios minutos y cambiaba algunas partes.

En 1998 se emitieron nada más ni nada menos que tres películas. In the Beginning profundizaba ciertos aspectos de las primeras temporadas, particularmente las guerras que la Tierra había tenido antes del inicio de los acontecimientos narrados. Thirdspace es un episodio largo, que presenta problemas para situarlo dentro de la continuidad de la serie. The River of Souls también cuenta una historia que no interfiere con la trama de la serie y es independiente de la misma.

Estas películas fueron estrenadas mientras la serie llevaba a su fin, exhibiéndose su quinta temporada. La idea era que llenaran el hueco televisivo mientras se filmaba la continuación de Babylon 5...


Muchas, muchas continuaciones
La trama que planteaba B5 y su ambientación tan rica y llena de detalles permitían pensar en una continuación para nada forzada, porque había mucho material para aprovechar. Fue así que en enero de 1999 se estrenaba la quinta película, A Call To Arms. La historia planteaba un final abierto y un enorme problema que debía ser solucionado. Como en la serie anterior, este problema estaba fuertemente enraizado con varios arcos argumentales previos. La idea era que la película dejara el camino abierto para una nueva serie de cinco temporadas.

Esta se llamó Crusade, y cambiaba completamente el enfoque al centrarse en una nave espacial en busca de algo muy importante (no diré qué por obvios motivos). Todo parecía ir viento en popa. La calidad de los efectos especiales había mejorado mucho, y había un montón de subtramas abiertas para explorar. De pronto hubo tensiones con TNT, el cable que estaba pasando la serie y la producía. ¡Los productores querían más sexo y violencia!

Straczynski tuvo que ceder a estos reclamos, aunque no sin resistirse, y luego la presión aflojó, dándole más libertad. Algo que duró poco. Se filmaron 13 episodios, punto en el cual la serie fue cancelada, antes de ser estrenada.
Es decir, desapareció sin que le dieran oportunidad de demostrar su valor. Hay quien dice que los absurdos pedidos de la cadena eran una medida bastante burda para simular una pelea con el creador de la serie. Como ya habían firmado un contrato, abrían una puerta legal al establecer diferencias creativas y asegurar que él no les había dado un producto como ellos pedían. En realidad, parece ser que TNT se dio cuenta de que era la única serie de ciencia ficción que producían: les costaba caro y no estaba dentro de su target.

Sobra decir que este tipo de cosas es la peor estupidez que puede hacer una cadena, y también una de las traiciones más sucias que puede recibir un realizador. El Sci-fi Channel intentó enfriar el asunto y negociar que la serie continuara bajo su sello, pero no tenía suficiente dinero como para hacerlo. Así fue que la última esperanza de continuar Crusade se desvaneció.

Los 13 episodios fueron emitidos en televisión, y tiempo después la serie salió en DVD. Como curiosidad, el orden televisivo y el de los DVDs es diferente, y el autor ha propuesto un tercero. De todas maneras, el resultado es más o menos similar: el final había sido tan abrupto que tomó a Straczynski con la guardia baja. No hay ninguna conclusión a la historia, ni siquiera un final apresurado. Descontento con esto y queriendo contar su historia, Straczynski hizo lo acostumbrado. Publicó online mucho de los guiones no filmados, y dejó caer pistas y datos de lo que tenía pensado en los comentarios de los DVDs, en entrevistas en convenciones y en declaraciones por Internet.

A pesar de este enorme escándalo y el insulto tanto para los espectadores como para los realizadores, la popularidad de la serie original seguía en aumento. La gente se había quedado con las ganas de ver más de este universo, sobre todo después de una cancelación tan burda.

Hubo, entonces, un reinicio de las continuaciones, que terminó con una nueva víctima. Además de una película para cine que nunca se rodó, estuvo la sexta película para TV: To Live And Die In Starlight. Esta era en realidad el piloto de una nueva serie propuesta por JMS, llamada Legends Of The Rangers. Los ataques del 9 de septiembre de 2001 hicieron que la cadena cambiara la fecha del estreno, porque toda la programación se fue al caño.

El 19 de enero de 2002 sucedió el desastre. Como en muchas otras ocasiones, los encargados de la cadena eran idiotas o unos verdaderos hijos de puta: estrenaron la película mientras otro canal pasaba la final de un campeonato de football americano. En la costa este, donde coincidieron los horarios, no la vio nadie. Aunque en la costa oeste fue un éxito, porque la vio más gente de lo esperado, el promedio no fue muy bueno. Por si fuera poco, a los aficionados no les gustó la historia. Fue así que la serie ni siquiera se filmó y quedó en eso: otro intento.

Hay que mencionar también que este tema de pelear o no pelear contra ciertos partidos fue una constante en varias temporadas de la serie. Las cadenas solían cortaron las temporadas para pasar los play-offs de basketball u otra cosa similar. Esto hizo, por ejemplo, que en Inglaterra la emisión "simultánea" del show se adelantara varios episodios en las últimas dos temporadas. Esta cuestión no trajo grandes consecuencias, pero pudo haberlas tenido. Una estupidez más del show-business estadounidense, y van...

Straczynski tuvo una nueva oportunidad varios años más tarde. Con toda la serie y sus películas en DVD, la popularidad de B5 seguía siendo lo suficientemente alta como para plantearse películas o episodios para la venta directa en este formato. A JMS se le propuso en primer lugar hacer una película. Lamentablemente, dos de los actores principales de la serie habían fallecido: Andreas Katsulas, que hacía de G'Kar, y Richard Biggs, que hacía del doctor Franklin. Straczynski no se sentía con ánimo como para encarar una película sin ellos. Entonces decidió filmar historias sueltas para y juntarlas en un DVD. El primero se llamó Lost Tales: Voices In The Dark, y salió al mercado en julio de 2007, conteniendo dos episodios.

Lost Tales fue un éxito de ventas, y Warner le solicitó que fuera pensando en otro DVD. Sin embargo, Straczynski quería que le dieran más dinero para este proyecto. Estaba descontento por lo poco que le habían dado para el primero. Como el estudio se negó, el decidió no continuar. Según declaró, no quería diluir el buen legado de la serie metiendo proyectos que no estuvieran a la altura de las circunstancias. Todavía hoy, muchos aficionados esperamos que algo cambie y estas historias salgan a la luz en los años por venir. Sin embargo, JMS ha dicho ya que B5 es parte de su pasado y que no piensa volver a visitarlo. ¿Será verdad, o como en otros muchos casos, lo veremos resurgir más adelante?



¿Más información?
El universo de B5 no ha parado de expandirse durante mucho tiempo. Además de la serie, existen las seis películas para televisión ya mencionadas. También se han escrito varios comics y una buena cantidad de novelas. JMS tuvo directa influencia en casi todo esto: escribió la historia básica de nueve novelas de B5, además de supervisar la adaptación literaria de tres de las películas y de escribir algunos comics. Sí, porque el autor también es guionista de comics, y trabajó muchos años tanto para Marvel como para DC.

A los que sigan interesados en la serie, no puedo menos que recomendarles este sitio: The Lurker's Guide To Babylon 5. Con una cantidad de información casi obscena, permite a cualquiera que sepa inglés enterarse de cada pequeño detalle de la serie. Tal vez una de las mayores joyas es el seguimiento, capítulo a capítulo, de la misma. Cada reseña contiene un resumen del episodio, preguntas que la trama deja sin respuestas (más algunas sugerencias), relaciones con otros capítulos, datos que desconocíamos, y finaliza con declaraciones del autor sobre cuestiones de argumento, producción, televisación, etc. etc.

Es más que recomendable tomarse unos minutos, después de ver cada capítulo, para leer la entrada correspondiente al mismo y tener una visión todavía más detallada de la serie.

Primer adelanto

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Anuncié hace unos días la creación de mi propia editorial digital. Pues bien, acá está el adelanto del primer proyecto.

Más adelante pondré otros adelantos, pero a los interesados les recomiendo que se agenden directamente el blog de la editorial. Estoy trabajando en nuevas cosas para cuando esto salga.

Época dorada y declive

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Hace unos días, mientras reordenaba muchos libros y revistas que no caben en los estantes, tropecé con un periódico friki que lamentablemente no conocí, pero que tiene una calidad envidiable. Samizdat. Tengo el número 17, de enero del 2001. Por el sello que veo, me lo deben haber dado de regalo con alguna compra que hice en esas fechas en una comiquería local.

Dos cosas me llamaron la atención. En primer lugar, la enorme calidad del mismo, tanto en impresión como en redacción. Periódico mensual muy completo, con entrevistas, reviews de eventos y comics, noticias sobre cine de superhéroes, y muchos pequeños detalles interesantes. 20 páginas de lo mejor.

Lo segundo fue descubrir, en un pasado que lamentablemente no disfruté, la enorme potencia que tenía el comic nacional, y todo lo que prometía meses antes del quiebre económico, financiero, social y cultural que significó diciembre de ese año. En retrospectiva, me dio una enorme pena descubrir que muchas de las obras prometidas no deben haber vuelto a salir a la luz, o en todo caso lo hicieron en circuitos de menor tirada y promoción. Muchas editoriales chicas que estaban surgiendo y quebraron irremediablemente, muchos autores que estaban por meterse en el mercado local y que ahora no los veo.

2009 prometió muchas cosas, así como ahora lo hace 2010. El año pasado cumplió, trayendo muchas editoriales nuevas, muchos nuevos comics y eventos de importancia. Ahora que veo el pico anterior y conozco el fondo, puedo ver con más esperanza que tal vez se trata del tan ansiado rebote. Solamente espero que la próxima crisis institucional, que ya se ve en el horizonte, sea menos devastadora, más rápida de digerir, y no nos cueste casi una década.

Avatar (2009)

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Precedida por una campaña de promoción tan grande como lo que prometía, la séptima película de James Cameron (quien es guionista y director de la misma) llegó finalmente a los cines de todo el mundo, tanto en versiones 3D como en 2D.

Con un elenco que mezcla viejas leyendas (Sigourney Weaver) con recién llegados (Zoe Saldaña, Michelle Rodriguez y Sam Worthington) y otros no tan conocidos pero igualmente experimentados (Stephen Lang y Giovanni Ribisi), la película, que dura 2 horas y 42 minutos se mueve como un río: a veces lentamente, a veces furiosamente, pero siempre de manera natural y armoniosa.

El presupuesto es tan abultado como la cantidad de minutos de la cinta: 237 millones de dólares, la mayor parte de los cuales fue directamente a los efectos especiales y animación digital.

Sin embargo, a pesar de los números, nos encontramos con una película muy equilibrada, nada exagerada ni en historia ni en recursos visuales. Es recomendable verla, porque marca un antes y un después en el arte de hacer películas.


La historia, antes de la génesis
Aunque parezca nueva, Avatar tiene ya más de 10 años. James Cameron, de hecho, se dice que comenzó a trabajar en ella después de Titanic. Si revisamos fechas veremos que desde 1997 que este director no estrena ninguna película. Cierto, se dedicó a una serie de televisión (Dark Angel, que duró apenas dos temporadas), y también a hacer documentales submarinos. Pero ese no parecía trabajo para un director ultrataquillero como él, no, no. Y de ahí lo extraño.

¿Qué pasó? Que el viejo zorro tenía contadas las gallinas desde hace mucho, mucho tiempo. En 2003, al presentar un documental, Cameron dijo que, a partir de entonces, sólo filmaría en 3D. Y no en cualquier formato: puso dinero en una compañía, a través de la cual desarrolló su propio sistema de 3D, utilizando dos cámaras de alta definición. Mientras investigaba esta tecnología, esperaba a que más salas en el mundo tuvieran la tecnología suficiente. También buscó perfeccionar otros métodos de filmación y animación, y continuó trabajando en dos películas a la vez. Una es Avatar, y la otra es la adaptación de un clásico manga y anime cyberpunk. En un punto, el célebre director decidió cambiar prioridades y comenzar con la película que estamos comentando actualmente.

Mientras se ampliaba la capacidad del 3D, tanto para filmar como para mostrar, también se debía mejorar la tecnología de captura de movimientos. Este avance en filmación fue inaugurado con la película Expreso Polar, en la que había un personaje animado que era muy muy parecidito a Tom Hanks. Otros usos muy famosos de la misma fueron la trilogía de El Señor de los Anillos y King Kong, en donde un mímico Andy Serkis hacía de Gollum y de simio gigante, respectivamente.

Estas películas mostraron un avance enorme, que permitía tener seres humanoides mucho más realistas usando menos animación manual. El seguimiento de las expresiones faciales era el problema, algo que incentivó a Cameron a seguir esperando algunos años más...

Hasta que finalmente, el momento llegó. Diseñados siguiendo los rasgos faciales de los actores que los interpretan, los protagonistas extraterrestres de Avatar son completamente creíbles, lo cual agrega mucho a la película. Sin los gigantescos pasos que dio la industria visual en estos años, lo que el director tenía en la mente hubiera sido una sombra tan pálida como plana, mucho menos emotiva e interesante.

Avatar es un antes y un después en la industria del cine, en muchos aspectos.




Una historia ya vista, pero interesante
Chico desmotivado, sin saber que hacer con su vida, va a la frontera de su mundo/universo. Chico es enviado a tierra enemiga como emisario/espía. Chico se enamora de chica local. Chico entra en una encrucijada moral y cambia de bando.

Sin ser necesariamente cinéfilos, es muy probable que hayamos escuchado o leído esta historia antes. Es la misma de Danza con lobos, o de Pocahontas. Los mexicanos tienen la historia de la Malinche, por citar un ejemplo más cercano.

Básicamente, Avatar es eso. Jake Sully es un marine que resultó gravemente herido en un accidente, quedando confinado a una silla de ruedas. Su desgracia no queda allí: su hermano, un científico que está a punto de viajar a un planeta muy extraño, muere a manos de un ladrón. Como ambos comparten el mismo material genético, la empresa para la que trabajaba su hermano le propone comenzar una nueva vida en este planeta: Pandora.

Poblado de una fauna y flota tan extraña como mortal, este mundo está siendo colonizado por una empresa que se dedica a la explotación del unobtanium (¿podríamos traducirlo como inobtenibrio?): un mineral que es superconductor a temperatura ambiente. El planeta está lleno del mismo, pero también está plagado de Na'vi, una raza humanoide de tres metros de alto, de enorme fiereza y agilidad felina. Con una religión animista y una firme organización en clanes territoriales, ellos conviven con la selva de una manera que los humanos no pueden comprender.

Como es de esperarse, el contacto con esta raza es complicado. Un grupo de científicos contratados por la compañía ha aprendido su idioma y establecido algunos lazos, utilizando los avatares. Estos son cuerpos Na'vi hechos a partir de los dos tipos de ADN, que los humanos pueden usar a voluntad al introducirse en unas cápsulas especiales. Es por eso que Jake fue empleado por la compañía: no tendrá problemas para usar el avatar creado para su hermano. El cual, por otra parte, le permitirá caminar de nuevo, algo que hasta el momento le resultaba imposible.

A partir de ahí, poco más se puede decir sin caer en spoilers, salvo lo obvio: las lealtades de Jake se verán tensadas, ya que es militar, pero trabaja con los científicos, y pronto conocerá a los Na'vi desde muy cerca.




La experiencia del 3D
Como es imperativo, fui a ver esta película en la tecnología para la cual fue concebida. Según se dice, Cameron no quería estrenarla en 2D, pero tuvo que ceder ya que no todos los cines tienen salas equipadas. Además, ciertas personas tienen problemas al ver películas en este formato.

El resultado es visible desde el primer segundo. Aunque a mí me irritó un poco los ojos y sé de gente que se mareaba en ciertas tomas, me sorprendí del realismo que tenía todo. Más de una vez me encontré cerrando los ojos para no chocarme con algo que venía "hacia mí".

Tal como me habían advertido, el trabajo de animación por computadora es tan impecable que uno no puede discernir qué es "real" y qué no. La integración de ambos elementos es perfecta, sobre todo porque el CGI es simplemente soberbio. Los animadores no bajaron la guardia ni medio segundo.

Lo único que puedo añadir es que el 3D parece variar de efectividad al usarse para CGI y para imágenes reales. En las últimas, el efecto es similar a ver uno de esos libros con relieve: uno puede contar los planos. Algunas tomas pecaban de ser algo forzadas para marcar que estaban hechas en 3D, y se hubieran filmado de una manera diferente en 2D. En cambio, al usarse el efecto sobre la animación hecha por computadora, esta no parece realzada. De hecho, yo en lo personal no vi un efecto notable de tercera dimensión. Tengo mis elucubraciones teóricas basadas en cosas que supongo y en pizcas de cosas que sé, pero son demasiado largas y débiles como para compartirlas aquí. De todas maneras, si bien el salto en el efecto es notable a veces, eso no desmerece para nada la experiencia final, que sigue siendo excelente.




Los paralelismos con las obras de Cameron
Este conocidísimo director no ha hecho muchas películas, pero todas han sido legendarias. Aliens, por su enorme cantidad de acción, realismo y suspenso, es una buena heredera de la obra original de Ridley Scott. Terminator y Terminator 2 muestran más o menos lo mismo con otra franquicia: efectos especiales de locura, mucha acción y adrenalina y una buena historia para no desentonar. The Abyss fue una hermosa película con muy buena trama, personajes muy logrados, de nuevo efectos especiales excelentes. Y Titanic... bueno, Titanic fue un éxito de taquilla y de Oscars.

Sin llegar a acusarlo de plagiarse o de jugarnos una mala pasada al reciclar "cosas viejas", podemos decir que Avatar tiene elementos de varias de sus producciones anteriores. Lo cual es normal en cualquier director comprometido con su obra, que no hace "películas de moda".

Podemos ver mucho de Aliens y de T2 en el uso y el diseño de la tecnología militar terrestre y en las escenas de acción bélica (ni hablar de cierto aparato...).También es evidente el paralelismo entre "la compañía" de la franquicia de terror espacial y la de Avatar, ambas completamente despreocupadas por cualquier cosa que no sea dinero. Sí, hay algo de romance, como debe ser, aunque más del tipo de Titanic, aunque también algo del The Abyss.

Con respecto a esta película, sin embargo, tenemos el mayor paralelismo. Avatar está lejos de la acción pura y dura de Terminator, T2 y Aliens, así como del romance meloso de Titanic. El balance entre ambos elementos es muy bueno, y lo mejor está en el mensaje. Simple, tal vez, pero no menos cierto.

En este involucramiento con el mundo real vemos el último paralelismo, principalmente con la edición del director de The Abyss. Esta versión de la cinta, que no se ha visto mucho, cambia totalmente el significado de la versión más conocida, convirtiendo la obra en un manifiesto pacifista y antinuclear en plena Guerra Fría.

Avatar tiene un mensaje similar en importancia, pero mucho más actual: el respeto a la naturaleza y a las culturas extrañas, la estupidez del sistema capitalista que depreda recursos naturales no renovables y destruye a los que están en el camino, y el brutal impersonalismo de la guerra moderna, que no nos permite ver al enemigo ni compadecernos de su sufrimiento.

Sin embargo, a diferencia de la edición especial ya mencionada, este mensaje no resulta tan explícito ni está localizado en una parte específica de la película. Simplemente discurre como ella, lentamente, a veces reiterándose con diferentes facetas. El director ha reconocido explícitamente que hay algo de la guerra de Irak en la forma en que mostró ciertas escenas (y si prestamos atención, veremos varios detalles).

En este punto vemos el gran acierto de Cameron al esperar para que la tecnología de captura de movimiento estuviera madura. Avatar tiene muchos momentos de tensión y drama, y era necesario que la animación no sólo captara los gráciles movimientos de los Na'vi y sus poses felinas, sino también sus gritos de dolor, su llanto y sus rostros de indignación e impotencia al verse avasallados por la tecnología terrestre.

La existencia de este mensaje y la forma de narrarlo son, para mí, puntos muy importantes, que nos hablan de un autor que sigue haciendo películas que no son simples caramelos visuales. Por otra parte, siento que los personajes se resienten un poco en profundidad: a fuerza de llenar estereotipos, a veces pueden resultan un poco planos.


Conclusión
Podemos decirlo con todas las letras: James Cameron lo hizo de nuevo. Nos entrega una película perfectamente realizada en su aspecto visual y sonoro, con buenas actuaciones, buenos personajes y actores.

Tal vez esta sea su mayor punto fuerte: el equilibrio. Ciertamente, la película no destaca por su historia, que como ya dijimos, es bastante común. Pero tampoco cae en la tentación de disfrazarla de algo diferente, de meter escenas inútiles y complicaciones para despistar, o de abusar de los recursos visuales. Cameron sabe lo que hace; si no nos gusta el resultado, ese es otro cantar. En casi 3 horas de historia, no vemos nada que sobre, algo que películas mucho más cortas no pueden admitir.

Por otra parte, sí vemos cosas que faltan. Inexplicablemente, algunos detalles centrales no se explican en cámara (por ejemplo, la importancia del unobtanium en el universo de la película). Ciertos personajes hubieran quedada mejor con un poco más de profundidad, aunque hay que decir que la cinta nos los muestra rápidamente en sus facetas principales (es decir, las pocas que tienen). Si bien la acción es muy buena, en más de una ocasión ya sabremos más o menos qué va a pasar, qué dirá tal o cual personaje, etc.

De nuevo, los detalles no tan buenos son equilibrados por otros que destacan por sobre el promedio de las megaproducciones. Se agradece que los personajes no tengan que explicar a cámara cada asunto importante, y que la historia lo haga por ellos. También son de destacar otros aspectos cuidados de la producción, principalmente el desarrollo del idioma de los Na'vi, que no es un rejunte de sonidos al azar (¿donde está mi detonador térmico?) sino un idioma "real", creado por alguien que sabe del tema. Asimismo se nota que se ha puesto mucho empeño en el diseño, visual y cultural, de esta civilización que atrapa tanto al protagonista como al espectador.

Por otras estas razones y varias otras, Avatar ya es un éxito de taquilla y tiene secuelas planeadas (Cameron siempre tuvo en mente una trilogía). ¿Qué más se puede decir? Una sola cosa. Quiero ver más películas de este tipo, pero también me gustaría ver argumentos un poco más complejos, menos lineales, y más jugados, en la onda de la ciencia ficción como verdadero género (y no como envoltura de los ya mencionados caramelos visuales). ¿Cameron meets Nolan? Pues sí, algo así.

La revolución en el cine ya empezó, tanto visual como comercialmente. Si Watchmen demostró que se pueden hacer películas de superhéroes para adultos, si Danza con Lobos y varias películas de Cameron demostraron que la gente va a ver obras de 3 horas de duración, y si Nolan demostró que se pueden hacer películas argumentalmente complejas que sean éxitos de taquilla, ¿cómo no desear lo mejor de ambos mundos? En 3D, claro, y del bueno.



Battle Angel Alita... Sí, eso me suena... ¿donde lo escuchaste? ¿También una trilogía...? veremos, ya veremos...

Autenticidad y éxito

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Lo que ocurre es que para escribir una buena historia vos no tenés que pensar en el hecho en sí mismo sino en las consecuencias que trae consigo y eso se va retroalimentando dentro de la misma historia. Muchas historias son muy clásicas desde lo narrativo: empiezan, tienen un núcleo y terminan, y no dejan nada en el medio, porque se trabaja en el nivel básico. [...] Esto es lo que pasa siempre y ese es el gran problema. No todos los guionistas se sientan como Alan Moore a imaginarse todo y muchos, en su afán de tejer más libros y ganar más, se dedican a reciclar ideas y situaciones, y las cosas terminan siendo lo que son. A veces buenas, a veces mediocres y a veces malas, y por eso se destacan mucho los tipos como Alan Moore, como Grant Morrison o Neil Gaiman. Y fijate que son tipos que buscan ideas e historias fuera del ámbito del cómic. Estos tipos, al leer mucho, pueden remixar ideas de otros ámbitos y logran grandes éxitos, y eso es lo que, en líneas generales, nadie hace. A nivel dibujo, si se pone de moda el manga, dibujamos todos ojos grandotes, si se pone de moda el cómic europeo, todos dibujamos aburrido y dentro de los cuadritos, y las segundas partes siempre son malas o peores. Creo que estamos viviendo en una época en que todo pasa rápido, donde no hay tiempo para pensar, para crear, y todos quieren llegar primero a todos lados, y el gran problema es que para ser uno de los primeros hay que ser de los mejores y para poder ser de los mejores hay que ser auténtico, y la gran mayoría se dedica a copiar y no son auténticos.

[...]

Vos fijate Los ángeles de Charlie... se puso de moda, a partir de Matrix, toda una serie de acrobacias marciales que son creíbles en ese mundo virtual, pero eso deja de funcionar en una película supuestamente realista como Los ángeles de Charlie, ¿cómo pueden esas minas mantenerse en el aire, pegando veinticinco patadas a veinte tipos distintos en una sola escena? Eso ya no sirve, pero como Matrix fue exitosa, todos apuestan a repetir la fórmula y obtener el mismo éxito. Y la historia demuestra que la repetición de fórmulas satura y nunca tiene el mismo éxito.

Leonardo Manco, dibujante argentino, en un extenso
reportaje en el periódico friki Samizdat nº 17, enero de 2001.



Queda poco por agregar, salvo un comentario personal como muestra de mi total acuerdo con estas líneas. En una entrevista que está en los extras de Batman Begins, el director, Christopher Nolan, explica que estaba saturado de ver películas con tomas de artes marciales al estilo de Matrix, y que no quería eso para su película porque le parecía trillado y poco natural, muy vistoso pero irreal. Entonces fue y buscó un estilo de combate cuerpo a cuerpo que fuera brutal y aunque no se viera vistoso, fuera realista y crudo, tanto como lo era su visión del personaje. Dos películas exitosas, taquilleras y que renovaron por años la fe de los aficionados del género hablan por sí mismas.

Last Exile (2003)

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Creada por el afamado Studio Gonzo, se trata de una obra artísticamente emparentada con Blue Submarine Nº 6, uno de los primeros anime que incorporaron gráficos generados por computadora en 3D. Este parentezco viene de la mano de sus tres principales creadores: el director, Koichi Chigira, el diseñador de personajes, Range Murata, y el productor Mahiro Maeda.

Existen obras muy buenas en cualquier género o ámbito artístico, que lamentablemente no reciben las loas correspondientes, o que lo hacen cuando ya no son novedad, y por lo tanto, a veces pierden algo del entusiasmo del primer momento. Podemos decir que Last Exile es una de ellas: un anime excelente en muchos aspectos, que no cae en los estereotipos de muchas obras de esta corriente de la animación y que aprovecha lo mejor de dos mundos: el 2D y el 3D, además de una buena historia y un excelente apartado gráfico.

Lo lamentable del caso es que, pudiendo entrar en las grandes ligas tanto por diversas cuestiones técnicas y artísticas, muchos aficionados al anime en Occidente desconocen la serie; ni hablar de los que no suelen ver animación. Parte de esta reseña es enmendar esta situación y plantear una posibilidad de descubrir esta historia.


Lo que hay que saber, antes de ver
Lo dicho previamente viene matizado por una afortunada realidad: Locomotion puso al aire la serie hace unos años en Latinoamérica, con un doblaje eficiente, y en España Selecta Visión ha sacado en DVD la serie completa. Sin embargo, ahí ha quedado todo; a pesar de ser un anime poco sangriento, entretenido e interesante en lo argumental y lo visual, no ha sido tomado por ningún otro canal, mucho menos uno de aire (al menos que yo sepa, sobre todo en Latinoamérica).

Otra cosa a tener en cuenta, a la hora de no desalentar a posibles espectadores, es que Last Exile es una de esas series (no solamente de anime) que encadenan misterios sobre casi todos los personajes, y en donde la trama se enreda sobre ellos en cada capítulo. Sin embargo, no estamos frente a una de esas series de anime que ni siquiera entienden los japoneses. Si bien hay elementos que tardan en develarse, al final todo cierra y tiene una explicación.




La historia (por lo menos, lo que se puede contar)
Dicho todo lo anterior, mejor es dirigirnos directamente hacia el centro de la serie. Last Exile comienza narrando las cuestiones diarias de Claus Valca y Lavie Head, dos jóvenes pilotos de vanship que se ganan la vida como mensajeros. Los vanship, verdaderos protagonistas mecánicos de la serie, son aeronaves de dos plazas (similares a aviones de la década del '30), movidas por un motor a base de agua y claudia (un misterioso combustible). El manejo del motor y la navegación (estrictamente visual y matemática) hacen imprescindible que el piloto está acompañado por un buen copiloto.

Así, Claus vuela mientras Lavie lo ayuda desde el asiento trasero. Ambos son muy jóvenes y se conocen desde niños: sus padres también fueron mensajeros y pilotos de vanship, y de hecho ellos usan el mismo vanship de sus padres. Con el tiempo, se han abierto camino en la comunidad de mensajeros a los tumbos, y entre sus camaradas hay más una relación de cariño, como si fueran mascotas, que de respeto.

Es así como ambos ponen mucho empeño en ser reconocidos, además de conseguir mejores trabajos, porque su situación económica no es muy buena. De la noche a la mañana, todo se dará vuelta: cae en sus manos una misión muy importante, que involucra llevar un mensaje a la flota de aerobuques de su país, que está por entrar en combate.

Deseosos de elevar su status y de convertirse en verdaderos profesionales, se juegan el todo por el todo en esta misión. La flota del Duque Mad-Thane, de Anatory, (Anatoray en el doblaje castellano) y la de Disith están entrando en un estudiado combate, medido por reglas que vamos aprendiendo sobre la marcha. Y es que sobre ellos, una misteriosa tercera facción, supuestamente neutral, observa el cumplimiento de este vals de acero y bengalas entre enormes buques flotantes. Todo parece indicar que el que no cumpla el código sufrirá las consecuencias.

Esta aventura no es más que el comienzo de algo nuevo, tanto para ellos como para la situación geopolítica de su mundo. Los dos salen bien parados, pero sólo para recibir una misión todavía más importante pocos días después, de una manera accidentada, que los introducirá en un complejo nudo de intrigas políticas, guerras y cosas realmente misteriosas. Esta misión implica llevar una extraña carga al aerobuque más temido de todos: el Silvana, nave mercenaria supuestamente invencible, comandanda por el misterioso Alex Row, el cual parece tener una agenda propia.

Contar más sería un pecado; por otra parte, si bien he adelantado algo de los primeros episodios, hay toneladas de detalles que no he mencionado y que hacen a que, en cada episodio, se añada más y más información para comprender este mundo que parece tan familiar pero que encierra muchos conflictos y contrasentidos.


Los personajes
Una de las particularidades de la serie es que presenta a muchos personajes secundarios, que sólo lo son por la exposición que tienen, pero que siguen haciendo avanzar la historia incluso cuando no están, por el peso que tienen. Además, nunca se nos presenta a ningún personaje de manera estudiada, ni con artilugios que nos digan todo sobre ellos en poco tiempo. Muy por el contrario, los personajes van y vienen, y hay que esperar varios capítulos a que haya un flashback o simplemente sacar de a poco esto y aquello, suponer y pensar en lo que se dice y en las expresiones de cada uno, para formarse una idea del conjunto. Incluso hay algunos sobre los que nunca sabremos demasiado, pero eso no impide que supongamos con buen nivel de acierto cómo ha sido todo.

El hecho es que cada personaje tiene un pasado interesante y están resueltos a resolver los problemas que acarrean o a conseguir un mejor futuro, y sus momentos de duda son muy creíbles y humanos.

Y es ahí donde la historia no nos deja respiro. El mundo en donde están los personajes está cambiando rápidamente, y mientras nosotros aprendemos más sobre él, ellos están tratando de cambiarlo definitivamente, cada uno a su manera, cada uno buscando algo, a veces oculto y misterioso. Capas y capas de pequeños misterios personales se entrelazan con los de la historia mayor. Desentrañarlos es algo que sólo puede hacerse viendo con atención cada capítulo.

Last Exile es un anime visualmente único, y está lejos de presentarnos personajes estéticamente exagerados como los de muchas otras obras. No está basado en ningún manga, y el diseñador de personajes los ha dotado de un realismo a toda prueba. No hay pelos parados de medio metro, japoneses pelirrojos ni nada raro, rostros exagerados ni nada de eso. De hecho, llama la atención que muchos de los protagonistas sean rubicundos y tengan ojos claros. Todo esto no hace más que dar solidez al relato, ya que el mundo que se nos presenta está basado en la Europa de fines de Siglo XIX. Es evidente que cada aspecto del diseño ha sido cuidado al mínimo.


Range Murata y su inconfundible estilo
Este artista japonés, que solamente se introduce en el anime en contadas ocasiones, es un conocido diseñador e ilustrador. Es conocido, además de los dos anime ya mencionados, por su participación en uno de los cortos de Animatrix, y recientemente ha entrado con éxito en el ámbito de los videojuegos.

En un mercado muy competitivo y saturado de clones y copias, Murata se distingue por su estilo muy reconocible y una originalidad a prueba de todo. Sus mujeres de pelo corto y expresiones frescas sobresalen en sus libros de ilustraciones; sus personajes de rostros redondeados, alejados del estereotipo furioso del manga, son identificables al instante; sus estilizados y elaborados muebles, adornos para el cabello y otros elementos saben administrar el espacio. Cada ilustración pareciera contar una historia, porque cada elemento está diseñado estética y funcionalmente. Todo esto está encerrado en una cápsula de colorido muy cuidado y preciso.

Murata es, de hecho, una de las razones por las cuales me volví a acercar a esta serie, que viera hace ya tiempo en Locomotion. Al descubrir muchas de sus obras en papel, uno se siente inmediatamente atraído a las animadas, en donde descubre que su estilo sigue vivo sin perder fidelidad.

Por si fuera poco, Last Exile tiene un atractivo para todos aquellos que sepamos disfrutar de un buen diseño y animación. La historia requiere grandes cantidades de naves y artilugios técnicos, y es allí donde Murata vuelve a sobresalir, con elementos que no son comunes en sus libros de ilustraciones, y en una cantidad y calidad más que interesante. Su labor para reinventar un mundo que fue pero que no existió es tremendamente creativa y original.


Un cuidado diseño de arte

Imaginar un universo retrofuturista no es fácil, y hacerlo con estilo lo es todavía menos.

Murata y su equipo nos presentan, en Last Exile, una serie de elementos perfectamente ubicados y ensamblados, tanto originales como inspirados en otras épocas y culturas. El hecho de que todo lo escrito en Anatoray (el país de los protagonistas), desde nombres de buques hasta cartas, lo esté en caracteres cirílicos habla a las claras de un fuerte compromiso estético: introducir al espectador en un mundo completamente extraño, pero al mismo tiempo reconocible.

Last Exile se ubica en un tiempo similar al de la Revolución Industrial, y allí está la parte steampunk del mismo: fusiles de avancarga a vapor, grandes ciudades plagadas de pobreza, con calles angostas y edificios en mal estado, y las eternas guerras entre reinos que desean más control sobre los escasos recursos naturales (principalmente el agua, que tiene diferentes niveles de pureza y suele ser carísima).

Pero al mismo tiempo los realizadores saltaron varias décadas, anclando gran parte del desarrollo técnico de la obra (y su estética) en la efervescente época previa a la Segunda Guerra Mundial. Como dijo Mahiro Maeda, productor de la serie:

Teníamos esta imagen de Alemania al comienzo del Siglo XX. Pensábamos que Alemania en el período de entreguerras había tenido características muy interesantes. La gente piensa en cosas oscuras y negativas debido al surgimiento del nazismo. Pero muchas cosas aparecieron en esa momento, como un rápido crecimiento de las ciudades y la riqueza. La tecnología industrial, la química, los descubrimientos científicos, muchas invenciones también en el diseño. La Bauhaus aparece allí, por ejemplo. [...] Pienso que todo lo que produjo Alemania en ese tiempo era extremo y único.

Este conocimiento de la historia, incluso de la historia de la ciencia y el diseño, nos habla de realizadores detallistas, además de cultos. Last Exile está llena de referencias de todo tipo, desde nombres de batallas y personajes, hasta estilos de ropa, formas de hablar, música, diseño de armas y vehículos...

Están ahí los uniformes napoleónicos, los atuendos nobiliarios llenos de corses, capas y tocados para el cabello; está el duraluminio corrugado del fuselaje de los Junkers; están los uniformes soviéticos para astronautas, las gorras de la Luftwaffe y algunas armas secretas nazis. Están las largas batallas de acorazados del siglo XIX y XX; están los combates aéreos a carlinga abierta de comienzos de la aviación; están los uniformes de invierno soviéticos y los trajes futuristas; están las torretas blindadas y los motores en estrella; están las gorras y los anteojos para aviadores y las literas de submarinos, el código morse con linternas y los sextantes; están los cohetes y los paneles llenos de agujas, relojes y tubos de vacío...

Está, en fin, lo mejor del diseño de varios siglos. Y eso es decir poco. Todo está tanto al servicio del placer estético, incluso histórico, sin dejar de lado que lo visual también tiene que servir a la historia.


Las estudiadas peculiaridades
Por sobre estos detalles visuales, a veces muy evidentes para los que sepan algo de historia, encontramos otros menos visibles pero no menos importantes. En primer lugar, muchos de los personajes tienen nombres que hacen honor a personajes históricos reales, e incluso se mencionan lugares y batallas de nuestro mundo. Ya hemos mencionado también el parecido de Anatoray con la Rusia Imperial.

Pero el detalle que más surge a la vista, si es que uno ve los títulos originales de la versión japonesa, es que todos los episodios tienen nombres relacionados al ajedrez, generalmente expresiones para designar jugadas. Investigando algo uno puede ver cómo estos nombres se relacionan directamente con lo que sucede en cada episodio.

Tal vez este cuidado al detalle, tanto en lo visual como en lo argumental y en otras cosas, sea lo que más distingue a la serie. Algunos podrán decir, luego de verla, que tiene fallas a nivel argumental, o que no les ha gustado algo, o que le hubiera gustado saber más acerca de ciertos elementos (porque, realmente, hay cosas que se entienden pero que no se dicen explícitamente). En definitiva, esto será más cuestión de gustos, y la suma de los detalles termina creando una historia tan sólida y entretenida que nos hace querer volver a ver algún episodio cada tanto, para notar algo que no vimos antes. Yo, que recordaba buena parte de la serie, la vi entera y disfruté tanto de lo que recordaba como de lo que no. Y eso no lo logran todas las series.





Después de un mal día...

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Esta semana tuve un par de días bastante malos, uno de los cuales repuntó solamente porque tomé serias medidas para calmarme un poco (no, no el uso de drogas, cosas mucho más naturales y familiares).

Y otra cosa que hice fue darme un gusto. Después de un mal rato, nada mejor que un comic que estábamos buscando:


Ahora solamente queda leerlo.

Día de mierda

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Como el miércoles, tuve el mal presentimiento de que no era nada bueno salir hoy. Ese día fui totalmente al pedo a un lugar que, sorpresivamente, había cambiado su horario por las vacaciones (el sábado anterior fui de mañana, olvidando que no abrían los sábados... y no habían puesto cartel alguno acerca de horarios de verano).

Hoy pude hacer esa parte, pero la otra... Calle San Luis era un infierno de gente y autos. Íbamos al mismo ritmo que la gente que miraba las vidrieras: cinco metros, nos paramos, cinco metros, nos paramos... Tuve que bajarme varias cuadras antes, caminar por calle San Juan (que siempre está desierta, tal vez por lo fea que es) y llegar a mi destino, donde hice la compra en contados minutos, sin problemas.

A todo esto ya eran más de las 11 y mi horario previsto de llegada al mediodía era incierto. Por calles menos transitadas llegué a la parada del colectivo, con tanta suerte que pude tomarlo... A todo esto, siempre fui parado, porque estaba lleno de gente. En este colectivo sí pude sentarme... pero faltaba más, mucho más.

En primer lugar, no pude comunicarme con mi celular, y descubrí con mucha bronca que, a pesar de haberle cargado dinero días antes, ahora no tenía saldo. ¿Qué había pasado? Tenía todavía 9 pesos y cargué otros 10... maldita compañía de mierda. En fin, masticando la bronca y pensando en tirar el aparatito por la ventanilla, me detuvo, tal como presentía, el tren en el cruce Alberdi... ya desde el inicio, todo mal: una locomotora EN REVERSA, haciendo un ruido muy grande (supongo que forzando el motor) tiraba de una cantidad aparentemente infinita de vagones... con numerosas detenciones, al pasar completamente, comenzó a recorrer el camino inverso... sí sí señores, lo de siempre, el cambio de vía ubicado justo en mitad de la calle. En total debo haber perdido 15 minutos. Afortunadamente tenía buena lectura y me reconocí tranquilo, sereno... pero con ganas de regresar a casa, cosa que finalmente pude lograr. Ah, y comer y tomar algo, que hace calor.

Así que acá estoy, casi las 13.30. Iba a grabar un DVD pero seguro que sale mal. Mejor mañana. Todavía tengo que pelearme con la gente de la empresa de teléfonos. Por suerte mi madre es buena en eso y de tanto observarla, calculo que algo se me habrá pegado. Y las anteriores y extenuantes experiencias con Arnet te preparan, creo yo, para casi cualquier cosa.

A ver qué sale del resto del día. Ayer había decidido que lo dedicaría completamente a la escritura y a la lectura. Ya se me fue la urgencia, la necesidad de ordenar todo. Al quedar las cosas más chicas, uno se cansa rápidamente de acomodar nimiedades, y ahora estoy empezando a no encontrar lugar para ciertas cosas. Así que mejor lo dejo para el domingo. Iba a jugar rol, pero se canceló. Y bueno, así están las cosas.


AGREGADO: al final el día no terminó tan mal. Aparentemente lo del saldo del celular es un problema de toda la empresa... todavía estoy esperando que me lo reconozcan, pero al menos me atendieron bien y me respondieron. La bronca por lo demás ya pasó, y de hecho pude escribir y diseñar bastante antes de que sonara la medianoche.

Ambiciones

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Via Microsiervos me llegó hace unas semanas este artículo (y su segunda parte). El título era más que revelador: Modelos de negocio: Cómo ganar dinero en un mundo perfectamente copiable.

El artículo me pareció perfectamente enfocado: nos enfrentamos a una transformación mundial, tanto cultural como económica, y fundamentalmente, social. Una que pocos pueden ver, y que solamente esos pocos tendrán oportunidad de cambiar o de aprovechar. Mientras las empresas presionan a los gobiernos para que castiguen y penalicen seriamente la mal llamada piratería (incluso violando derechos civiles y constitucionales), y se desata una pelea en el seno de la UE, entre los eurodiputados y los representantes de numerosos sitios y asociaciones basadas en Internet, unos cuantos artistas están aprovechando para ganar más dinero que antes, sea que ganaran mucho o poco. Todo esto, sin perder su libertad creativa, sino más bien adaptándola constantemente.

Es así como escritores ponen a disposición versiones digitales de sus obras sin cobrar nada, confiando en que la gente comprará sus libros incluso más que antes. Los artistas de la música cuelgan canciones o discos enteros para mover el avispero, o las subastan por centavos. Otros venden artículos físicos de cortas tiradas pero con un amplio margen de ganancias, que cubren sus pérdidas o escasas ventas de los artículos más conocidos, que venden por poco y nada. Cada uno desarrolla una solución diferente.

El artículo analiza varios casos que involucran bandas, centrándose en un asunto bastante escuchado: los discos no dan suficiente dinero, porque las compañías disqueras (las muy vampiras) se chupan las ganancias. Es famoso el caso de que Michael Jackson ganaba apenas unos centavos de cada disco que sacara; aunque fuera multiplatino, el dinero en sí no era demasiado. Las bandas y artistas ganaban dinero, en realidad, de tocar en vivo, de salir de gira, y de algunos contratos publicitacios o cosas así. No tenían la vaca atada: aunque tuvieran un nivel de vida mucho más elevado que el de los mortales, en realidad tenían que transpirar su dinero como cualquiera.

Como dice el artículo, muchas bandas fueron comprendiendo esto con el tiempo, y se dedicaron con más ahínco a salir de gira. Un caso que me parece pertinente destacar, que no aparece en el artículo, es el de Pearl Jam, banda que me encanta no sólo por su música sino por sus posturas políticas, artísticas y promocionales.

Cuando Pearl Jam vino a Argentina en 2005, fui a mi primer concierto munido de mi viejo grabador de periodista y varios cassettes. Según había investigado, la banda tenía una política especial para sus aficionados, que habían colgado de su página web: estaban permitidos los grabadores, siempre que no fueran demasiado grandes; algo similar sucedía con las cámaras de video. Por años había nadado en la cultura del bootleg: era fácil descargar de foros y sitios semioficiales cualquier tipo de material grabado en recitales, algo hasta aprobado por la banda. La única regla era compartir equitativamente. Ese material grabado en conciertos no se vendía: se grababan cassettes y Cds a pedido o se intercambiaban por envío postal, en una época en donde la banda ancha todavía no era tan fuerte. En EEUU, esto era casi una religión dentro de los pearljamistas.

Es evidente que había ahí una cadena de afecto, de mística, de comunidad. Algo mencionado más o menos explícitamente en el artículo, y que vengo conversando con miembros de la ADI desde hace tiempo.

Poco después de mi experiencia sublime en el estadio de Ferro, las cosas cambiaron. Pearl Jam comenzó a vender en Internet sus conciertos, grabados directamente de la consola de sonido. Esto también lo empezaron a hacer otras bandas, pero es el caso que más conozco. Es decir, legalizaron algo que era técnicamente ilegal, pero que ellos habían permitido durante años. Los conciertos se podían bajar tanto en formato MP3 como FLAC (audio de mayor calidad, comprimido sin pérdida de datos), junto con el arte de tapa diseñado específicamente. Uno podía grabarse su propio CD, incluso imprimirse la carátula oficial.

¿Abuso? Para nada: por unos pocos dólares, uno tenía una grabación oficial del concierto, perfectamente editada. Mi torpe grabación del recital de Ferro salió para la mierda. En lugar de concentrarme en disfrutar el evento, tenía que pensar en las pilas, en cambiar de cassette, etc. etc. A partir de ahora, los aficionados podían comprar una copia profesional del concierto, y el detalle del arte de tapa no es menor: Pearl Jam se ha destacado siempre por la originalidad del packaging de sus discos y las fotografías y dibujos que utilizaban (y cómo las utilizaban). Todo eso por unos pocos dólares.

El sistema todavía sigue, con la diferencia de que a partir de ahora también se podrán comprar copias físicas bajo demanda. Es un ejemplo más de que vivimos en un mundo diferente, y que va a seguir haciéndose diferente, más allá de los sueños de los escritores de ciencia ficción.


Mi experiencia, y a donde va todo esto

Mientras leía el artículo anterior, y lo meditaba, recordaba la frase de un amigo que, con buenas intenciones, trataba de desalentar mis primeros intentos en el área de autoedición digital. "Te lo piratean", me dijo muchas veces. Contra eso, había poco que hacer, poco que decir; por lo menos en esa época, varios años atrás.

Hace tiempo que acaricio la idea de publicar ciertos materiales propios en Internet, e incluso hice algunas ventas con un sistema mixto: la venta de artículos y otros materiales en soporte físico, enviando Cds por contrarrembolso. Lamentablemente no hice más que dos o tres ventas en el transcurso de varios años, así que la experiencia no fue del todo buena, aunque me demostró que hay gente que está dispuesta a pagar dinero por lo que haces, si consideran bueno el material que muestras.

Lamentablemente no tomé en cuenta esta experiencia en toda su dimensión, y me aferré a un modelo de negocios que tenía la vaca atada. Para peor, cuando quise innovar, la cagué, así como suena. Mi sitio me daba buen dinero por publicidad en su momento, dinero mensual, de hecho, en dólares. Por desconocimiento de cómo funcionaban diversas cuestiones básicas de Internet, creí que hacía una buena inversión cuando en realidad me estaba destruyendo. Mudé el sitio de lugar, perdí todo el posicionamiento y con él se fue una gran parte de la publicidad. Actualmente, muchos años después, a pesar de que he probado mil cosas, no he podido recuperar un nivel ni la mitad de bueno. Digamos que ya renuncié a esa parte del asunto.

Pero la falta de trabajo y las ganas de vivir de lo que me gusta hacer siguieron haciendo mover los engranajes en mi cabeza. Tenía que haber una forma. La hay: en realidad, hay muchas formas, y todas son maleables.

En 2009 fui amasando todas estas ideas y todo terminó, o comenzó, en esto:

Studio Ergo Sum, mi propia editorial digital


Por ahora no digo más, porque todavía se están cocinando los ingredientes. Ya hay proyectos, y pronto los podrán ver en el mismo sitio.