Trigun

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Cada tanto uno encuentra joyas que no sabían que existían. Trigun me gustó tanto que estoy reordenando las etiquetas de este blog para hacer lugar a comentarios sobre series, inaugurándola con esta obra maestra.

Trigun es, creo yo, una de las pocas series de los 90s que me faltaba ver, de las buenas series, del bueno anime que "ya fue". Ese anime que es muy difícil de encontrar ahora, en la época de los vampiros recalentados, las peleas absurdamente largas y exageradas y los personajes tan chatos como poderosos, tan complicados como inverosímiles.

¿Qué aporta Trigun al anime? Mucho, y es una lástima que no sea una serie tan conocida.

La premisa al comienzo es exagerada como muchos animes. Vash la Estampida, un sujeto raro por el cual se da una recompensa de $$ 60.000.000.000 (sí sí, 60 mil millones de dobles dólares). Detrás de él están dos empleadas de una empresa aseguradora, a la cual les cargan la misión de ubicarlo y tratar de negociar con él. Y es que el Tifón Humanoide, como lo llaman gracias a su pésima reputación, está señalado como la causa de miles de muertes y de destrozos de ciudades enteras. ¿Cómo puede ser una sola persona responsable de tanto? Pues parte de la respuesta es que la recompensa moviliza a demasiada gente sin escrúpulos.

Vash, de esta manera, se encuentra siempre en medio de problemas que no busca. ¿Pero quién es? Un irredento pistolero pacifista, un perfecto tirador que no se permite matar, ni siquiera a sus peores y más sangrientos oponentes. Un idealista de pies a cabeza, que busca un paraíso sin pecado. Alguien que carga un pasado demasiado grande, que trata de encontrar una manera de vivir a pesar de tanto dolor, de encontrar un lugar, una alternativa para vivir bajo un cielo tan azul.

Con este personaje, uno se imagina automáticamente una serie seria, y sin embargo el anime se permite, como siempre, una gran dosis de humor mezclada con tragedia (y Vash es responsable del 70% del humor de la serie). A diferencia de otras series, sin embargo, las dosis de ambas están tan bien equilibradas que el efecto de choque es agradable. Incluso en los episodios medios y finales, cuando la trama se va desenrendando, y uno piensa "en el capítulo siguiente no voy a reirme nada", siempre hay espacio para una sonrisa.

Además, a diferencia de otras series de anime, el factor de exageración está también muy equilibrado. La trama no salta a niveles ridículos, el humor no es absurdo y los pocos personajes algo fuera de tono (como la familia Nebraska) aparecen solo para mover un poco la trama. Incluso estos personajes exagerados no son para reirse, y pueden ser despiadados y fríos: no están allí para sacar risas.

En un planeta tan violento que se llama Gunsmoke, un gigantesco Far West donde la vida vale un par de balas, uno encuentra otros personajes que, como Vash, tienen grandes y gruesos problemas morales. Los secundarios o los eventuales tienen tanta profundidad como el protagonista, aunque tengan menos cámara. Esta es otro de los grandes aciertos de la serie. Uno no puede odiar a ciertos personajes, pues ve que sus convicciones están erradas o exageradas, pero no son malos per se. Igualmente es tremendo ponerse en lugar de Vash. Nunca en mi vida he visto un personaje pacifista tan bien utilizado y creado. Explotado al máximo, hasta la última fibra de su convicción moral de disparar primero, pero sin dañar y sin destruir, porque nadie tiene derecho a quitarle la vida a otro.

Vash es una contradicción caminante, odiado y despreciado por muchos, que busca la manera de encajarse a sí mismo en un mundo que contradice su lógica pacifista día tras día. Es un héroe de la no violencia, un personaje que parece imposible para una trama, pero que funciona perfectamente gracias a lo bien creado que está.

En lo dramático la trama tampoco flaquea o exagera por demás. Mientras pasan los capítulos uno va desenredando recuerdos y motivaciones, y se puede dejar llevar por un argumento sólido, que sabe donde llevarte.

Desde Cowboy Bebop no he podido ver otro anime "de tiros" que esté tan bien equilibrado y tan bien realizado. Diseños de personaje, argumento, animación (aunque para ser de finales de los 90s, tal vez peca de poca calidad, pero no desmerece en conjunto). Los personajes secundarios estan muy bien pensados: Meryl Strife y Milly Thompson, las dos "chicas del seguro", y el predicador Nicholas D. Wolfwood (que predicaba a tiros, por cierto). Este último, junto con Vash, entró ya en mi panteón de mejores personajes del anime. No hay con qué darle.



Un detalle que también ayudó a que me gustara tanto: el argumento, a pesar de ser desenrollable, no se traba nunca ni es difícil de leer. Una de las cosas que odio de algunas series de anime es que uno las ve dos o tres veces y no las entiende. Después uno habla con supuestos gurues otakus que se dan de superiores, pero ellos tampoco la entendiendo del todo. No sé si se trata de fallas en la traducción, cosas de la cultura japonesa o simplemente que los mangakas inventan demasiado al vuelo las cosas (y luego no encajan), pero hay animes que no se entienden.

Trigun no falla en eso: uno puede entender todo simplemente viendo la serie. Cuando en los últimos episodios todo se desenreda y accedemos a los recuerdos de los personajes, lentamente la cosa se enfoca. Al terminar la serie me quedaban un par de detalles sin cerrar, principalmente cosas del decorado. Mientras me duchaba até los cabos; a los pocos minutos comparé en Wikipedia mis suposiciones y eran ciertas.

Creo que será la primera serie en la cual miraré dos veces el episodio final. Es una lástima que no sigan haciendo mangas y anime de este tipo, con tantos detalles tan bien cuidados y personajes tan humanos, tan reales, tan profundos y con los que uno sufre simplemente de verlos.

Ah, y para mi sorpresa, parece que el año que viene hay película. ¿Qué más se puede pedir?

Cuando jugábamos wargames

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Revisando mis cajas de apuntes de la universidad encontré, seriamente traspapelado, un mapa muy especial. Un mapa de un mundo que existió solamente en nuestra niñez: la mía y la de mi hermano.

Ahora que ya localicé lo que buscaba, me pongo a recordar. Mi hermano empezó con la idea, y yo como era 4 años más chico, lo imitaba en todo, así que también tuve mi versión. El juego era crear un mundo ficticio, con países de distinto tipo, forma, tamaño, etc. Todo en uno de esas hojas de papel grandotes que mi mamá siempre nos dejaba (principalmente pliegos de papel para impresoras matriciales de carro ancho, con marcas de agua de bancos y cosas así).

Los países tenían nombres y capitales, pintadas de diferente color, creo, según cantidad de habitantes (veo puntos rojos y amarillos, y creo recordar que los había verdes). Los países se enemistaban o ya eran oponentes desde el principio. Había alianzas también. Eventualmente entraban en guerra.

La cuestión final era la guerra nuclear. Sí sí, de niños jugábamos con misiles balísticos. Cuando un país llegaba a cierto nivel, se empezaban a construir lanzaderas, que se dibujaban sobre el territorio correspondiente. A mayor tamaño del dibujo, más poderoso era el misil. Otra opción eran poner varios misiles más chicos. Eso llevaba a una carrera armamentista que terminaba generalmente con una guerra nuclear localizada, en la cual desaparecían ciudades y mi hermano dibujaba con compás las áreas de devastación. Esto cambiaba también las fronteras, claro.

La cosa seguía así hasta que ya no tenía gracia y se dibujaba otro mapa, otro mundo.

Como dije antes, viendo cómo la pasaba mi hermano yo lo copié. Claro que él era mucho más prolijo con los lápices y todo eso. Pero igual lo pasábamos bien. Actualmente no sobrevive ninguno de mis mapas, o por lo menos no encontré ninguno, pero aquí y allá hay mapas de mi hermano que en su momento he guardado cuando él quería tirarlos. Siempre fui un nostálgico :D

Lo curioso es que no recuerdo que hubiera reglas. Quiero decir, tal vez mi hermano las tenía pero yo no las recuerdo o no las copié. Creo que simplemente las cosas pasaban con un libreto que íbamos armando, y ganaba el que nosotros elegíamos.

Algo similar a como jugábamos con los playmovils. Pero eso es para otra vez. Qué lindos recuerdos.

Temporada de casa

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Sin concursos, problemas en mi sitio web o cosas así, en estos días pude dedicarme a un vicio que engloba a muchos otros vicios que tengo: quedarme en casa.

Mientras me planteo reeducarme en el campo de la lectura hogareña a gran escala, para la posible beca del año que viene, estuve aprovechando los destellos de inspiración que vengo teniendo. El problema es como siempre la constancia.

Primero quise empezar por Maldición de Sangre y sus relatos, pero luego pensé en varias cosas roleras, que no pasaron de pensamientos varios. Luego volví a mis cuentos, después de descartar la continuación de Ojos de plata (todavía falta para empezar, aunque ya está en mi cabeza).

Así que voy saltando entre cuentos empezados y otros que recién empiezo. Tres de ellos a medio camino, en los que estoy empantanado, y uno más, largo, que ya había empezado y que por suerte estoy encarrilando. Ah, y el que empecé hoy, después de mi siestita de ayer (despertar siempre me inspira algo nuevo).

Por lo que se ve, estoy ocupado. Y aunque estos días no pude comprometerme más con la escritura por cuestiones varias, me siento un poco culpable por no haber hecho algo más, y por la falta de ganas que tengo de escribir largo y tendido. La mitad de lo que escribo me parece decente, y la otra mitad, muy mejorable. Estar frente a la computadora no me emociona estos días, así que todo me cuesta el doble.

Lo que había escrito antes, hace unos meses, quedaba escrito, más allá de algunos retoques. Ahora me parece que lo nuevo no es tan bueno, aunque sale relativamente fácil. Supongo que tengo que acostumbrarme a que así es trabajar de escritor: se escribe cuando hay inspiración, aunque dudemos, y luego tratamos de mejorarlo, si hace falta. Pensar en escribir todo de una sola vez es algo que rara vez me ha pasado, y no debe ser usual.

Me avisan que ya llegó mi novela para el concurso, y ahora tengo que ocuparme de la revisión final de mi comic de vampiros. Los dibujos están quedando soberbios, así que la preocupación por hacer un excelente guión es todavía mayor. Así que a eso me dedicaré esta semana, supongo, mientras sigo llenando huecos en mis cuentos.

Seremos como dioses...

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Hace tiempo tengo una idea en la mente, una imagen que terminó derivando en una historia entera. Luego esa historia se hizo ambientación.

La idea es más o menos la siguiente. Una nave espacial llena de tecnología avanzada y muchas personas se estrella en un planeta habitado, pero atrasado tecnológica y culturalmente. Al poco tiempo, unos pocos sobrevivientes del choque, haciendo uso de su tecnología y conocimientos, empiezan a influir en las sociedades nativas.

¿Suena conocido? Bueno sí, me lo robé en gran parte de Señor de la Luz, tremenda novela de Roger Zelazny (y tremendamente desconocida, creo, para muchos). Pero dejando de lado ciertos elementos de la novela, la cosa sería diferente.
  • los científicos y tripulantes no reeditarían una mitología humana anterior, sino que deberían aprovecharse de las creencias ya establecidas por los nativos.
  • los sobrevivientes no reencarnan ni nada parecido.
  • tampoco tienen un control total sobre el planeta, sino solo sobre una parte, y deben trabajar para conseguirlo y mantenerlo.
  • hace poco que han caído del cielo y por eso no tienen ninguna estructura religiosa, social, etc. que trabaje para ellos (aunque pueden aprovecharse de otras que ya estén allí)
La idea es que los personajes jugadores sean estos científicos y tripulantes de la nave, los cuales gracias a sus conocimientos y aparatos tecnológicamente avanzados sean tenidos como dioses o superhéroes por los nativos. Pero no podrían quedarse en su lugar de siempre, porque hay otros personajes que van a enfrentarse a ellos. Los objetivos de cada grupo serán diferentes, pero se agrupan en dos: reunir las partes estrelladas de la nave y conseguir elementos necesarios para poder escapar del planeta, o reunir poder para perpetuarse en ciertas sociedades como dioses.

Dependiendo de qué objetivo tenga el grupo de jugadores, y de qué plan tengan para alcanzarlo, deberán enfrentarse a antiguos camaradas, amigos, enemigos, etc. Lo principal será recoger restos tecnológicos, pero también cosechar amistades entre las sociedades de la zona.

Es decir que es una ambientación que suena también a campaña, porque eventualmente o se elimina la resistencia de otros dioses, o se logra escapar del planeta.

Ahora que lo escribo se me antoja menos divertido de lo que me parecía. Espero que no sea así. Como sistema de juego pienso en Mutants & Masterminds (aunque he leído críticas mixtas acerca de ciertos aspectos de este sistema), siendo todos los personajes portadores de elementos tecnológicos, y no teniendo poderes per se. Se podría pensar también en otros sistemas superheróicos, aunque mi conocimiento en el campo es casi nulo.

RPM y opciones para más adelante

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Hace tiempo abandoné, provisoriamente, mi primer gran proyecto de rol: RPM (Role-Playing Manganime), el cual describí en parte en este blog (1 - 2 - 3 - 4). Con un abordaje muy tradicional, intenté innovar en pequeñas cosas, tratando de saltar por sobre los errores o cosas que no me habían gustado de otros juegos. Es decir, no evolucionar ciertas cosas, sino pensar en nuevas alternativas desde cero.

Este proyecto para crear este sistema multiambiental de anime y manga (un poco a lo GURPS y demás, que en ese momento no había leído pero sabía que existían) había llevado unos 8 años de parar, volver a arrancar, cambiar, probar, seguir, probar, parar... En fin, mucho desgaste.

Lo curioso fue que al poco tiempo de terminarlo y empezar a hacerlo conocer (principalmente a través de este blog), fui quedando cada vez más descontento. Mi idea era hacer algo sencillo y rápido, y no llegaba a encontrar el punto de equilibrio porque también quería un juego estratégico y táctico (no solo en combate, sino en todo).

Fue en esa época que empecé a conocer algo de los story games y con el tiempo, o sea ahora, me cierran mejor algunas ideas.

Una de las que estoy barajando para el retorno del juego (porque no puedo dejar de diseñar otras cosas), es eliminar la barrera de habilidades y características y todo eso. Que todo lo que es el personaje sean pools de dados, de diferente tipo, que se puedan combinar de manera más estratégica, en todo tipo de situación.

Uno de los cuellos de botella que no pude eliminar en el juego (150 páginas de texto) es este: la larga lista de habilidades (unas 20 páginas todo el capítulo) y de detalles de personalidad (10 páginas). Ahora en proporción no parece tanto, pero hay que tener en cuenta que es terreno obligado para crear el personaje y eso hacía perder mucho tiempo en esa etapa.

En fin, la cuestión sería pasar del listado a la creación directa de los detalles de historial. Las habilidades podrían quedarse, de manera más sencilla claro, que es lo mismo si tomas un revólver o un megaRPG (en un anime, claro).

A la hora de realizar acciones, estaba pensando en un sistema similar al de Maldición de Sangre. Es decir, que se pudieran pagar éxitos con dados de las pools, o arriesgarse a simplemente tirarlos y ver que sale.

Estas pools se repartirían según los deseos del jugador, y esta proporción daría, creo yo, un toque más profundo al objetivo de esa acción. Creo que pasaría a un sistema de resolución de conflictos, aunque todavía lo elaboro, pero lo cierto es que al detallar el objetivo el jugador debería tener en cuenta cómo distribuirá los dados.

Un ejemplo: el personaje tiene que saltar, hacer piruetas en el aire y disparar a su oponente. Distribuye sus dados privilegiando la vistosidad de la escena (cámara lenta), luego el humor (que es un elemento disponible en el juego) y luego la puntería (porque solo quiere quitarle el arma y no matarlo, así que no desea hacer daño).

Esto sería la combinación de las habilidades Acrobacias y Armas de fuego, más algún pool relacionado con lo cool del personaje (la cámara lenta) más lo humorístico del personaje (tal vez una frase graciosa al final o algo así). Dependiendo del balance, por ejemplo si lo humorístico se saca de lado y se tiran muchos dados por Armas de Fuego, el oponente morirá (posiblemente de manera muy sangrienta). Sin la cámara lenta la acción es rápida y menos cool, como cuando no gastamos tanto tiempo en oponentes del montón.

Este sistema de combinación creo que hará al juego mucho más fácil de aprender para los novatos totales a los cuales yo había planteado el juego: gente que ve mucho anime, de entre catorce y veintipocos años. Gente que se cansa de leer tanta lista y que suele huir de D&D, justamente porque creen que todo el rol es como D&D (triste ignorancia, a veces difícil de erradicar).

Además le daría al juego la versatilidad que busco. El anime es muy raro, a veces, para el espectador promedio. La sangre y el humor se mezcla de manera muy rara. Siempre recuerdo episodisos de Martian Succesor Nadesico en donde te mueres de la risa y a los 2 minutos matan a uno de los principales... y te quedas con los ojos como platos. Si bien cada serie suele tener un estilo, habilitando o no la sangre, etc. etc., a veces eso se revierte momentáneamente en ciertos episodios, etc. Con este sistema se podría regular, de común acuerdo, el nivel de humor y sangre (y otras cosas) del juego, y también hacerlo en situaciones puntuales.

Falta mucho para que retome el diseño de la siguiente generación de este juego, pero creo que con este tipo de ideas la cosa va mejor.

Cellar door

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La mayoría de los angloparlantes, por ejemplo, admitirá que cellar door [puerta del sótano] es "hermosa", en especial si se disocia de su significado (y de su ortografía). Más hermosa que, por decir algo, sky [cielo], y mucho más hermosa que beautiful [hermoso]. Pues bien, para mí en el galés las cellar doors son extraordinariamente frecuentes y, en un plano superior, las palabras en las que la contemplación de la asociación entre la forma y el significado es un placer son abundantes.

J. R. R. Tolkien en su ensayo "El inglés y el galés", recopilado en el libro "Los monstruos y los críticos y otros ensayos", de la Biblioteca Tolkien.
En este ensayo Tolkien comienza hablando como filólogo, mostrando para qué puede ser interesante aprender algo de galés si uno es filólogo (y si es inglés). Muchas explicaciones técnicas e históricas me exceden (y, según él, excedían también a muchos ingleses de su época, así que no es de sorprender); sin embargo hacia el final él muestra la veta que lo hacía único: el amor por ciertos idiomas, por como sonaban y por los ecos del pasado que traían al presente. El galés, que le llegó como una "llamada" en los vagones de carbón que veía en su infancia; el finés, idioma que lo abrumó cuando avanzó sus estudios; el castellano, que le trajo ecos del latín y que tengo entendido aprendió (en parte) porque uno de sus mentores a temprana edad fue un sacerdote español. Pero principalmente el gótico, "el primero que conmovió mi corazón", a tal punto que lloró la pérdida de la mayor parte de la literatura germánica de esa época y se puso a componer poemas en este idioma muerto.

Ese amor a los idiomas que no solo vertió en el estudio de los mismos, haciéndolo famoso en su círculo profesional, sino que terminó volcando al nuevo campo de la creación de lenguajes y, eventualmente, a la creación de historias y personajes que hablaran esos idiomas, pues él sabía, mejor que nadie, que los idiomas son los pueblos y los pueblos son los idiomas, y que no hay razas ni banderas ni patrias que separen las lenguas.

Sirva esto como pequeño homenaje a este amor secreto (que lo llevó a su vicio secreto). Y como referencia velada a Donnie Darko, claro está.

De última

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El viernes terminé de revisar Kabolta para el 1º CreaFUDGE, y el sábado lo envié. Recién me ha avisado Zonk de que todo ha llegado bien a su casilla.

La verdad es que estoy contento a medias, porque una cosa y la otra no me han dejado tiempo para darle más forma al juego. La ambientación ha quedado muy buena, gracias al empujón tan fuerte que me dieron en SAS y a algunas ideas que tuve más adelante. Pero temo que sea un poco injugable. O al menos yo no me imagino jugándola, y tal vez ahí está el tema. Creo que a otras personas les puede interesar mucho, pero no lo sé. A lo mejor es que estoy algo deprimido en el tema rolero y ya no me imagino jugando nada.

Como ya había marcado, el tener que seguir un sistema de reglas marcado planteó un desafío porque no conocía casi nada de FUDGE. El juego puede pecar de demasiado sencillo, me temo, aunque en algunas partes fue pensado así intencionalmente. Creo que resolví algunos aspectos de manera elegante con pocos recursos, pero en otros el no tener tiempo para releer las opciones de reglas y pensar en más alternativas puede haber dejado el juego un poco rengo.

En dos meses, en resumen, debería haber quedado algo más completo, pero teniendo en cuenta que también participé con Nocturna en otro concurso, que me consumió gran parte del primer mess, no es poco. 80 páginas más hoja de personaje. Hacía tiempo que no escribía tanto y también me sirvió para mejorar el orden de lo que escribo, algo que me cuesta.

De todas maneras la mayor victoria, como siempre, es haberlo terminado. La última semana sabía que quería hacerlo pero no sabía si podría hacerlo. Aunque a último minuto se sumaron algunos compromisos a los ya decididos (nada de mapas, nada de ejemplos), me llevo al menos el recuerdo de haber hecho algo original y que tal vez a alguien le resulte interesante.

Cómo opinar en un concurso

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Después de tres concursos de diseño de rol este año, me siento la autoridad máxima a la hora de decir cómo debes opinar sobre un juego que otro está diseñando en un concurso (sarcasmo al cubo).

He visto un poco de todo y un poco en todas partes. Anoto solamente las cosas que vi que me gustaron o no me gustaron:
  • leé todo lo que escribió el otro. Aunque solo vayas a tirar ideas sobre las reglas, también lee la ambientación, porque es importante.
  • comentarios como "está bueno", "tiene onda" o "me gusta" no sirven. ¿Qué te gusta? ¿Tiene onda la regla X, la creación de personaje o la ambientación? Eso confunde al creador, más si lo posteás después de 2 páginas de comentarios. Ojo, este tipo de comentarios sirve para alentar: hay alguien que no te da ideas pero dice que lo que planteás agrada. Pero nuevamente llegamos al tema de qué es lo que agrada, algo sumamente importante. Y también por qué agrada. Y finalmente, por qué te agrada eso y no lo demás. Todas preguntas muy importantes.
  • ayuda que compares con otros juegos, pero estate listo a explicarle al diseñador, porque a lo mejor ni siquiera conoce ese juego que le propones.
  • trata de ser crítico de manera cordial. A mí no me gusta cuando alguien me dice "esto no me gusta...". No soy bueno para tomar correcciones. Pero después que las digiero, casi siempre veo que son positivas. Es un sapo que me tengo que comer para mejorar, como cuando en el trabajo tu jefe te gritonea pero después ves que tiene razón. ¿Es feo no? Pero si tu jefe es bueno y le hacés caso, generalmente al día siguiente hacés mejor el laburo. Y entonces el jefe no te gritonea más, incluso te felicita (sí, en un universo perfecto, en Argentina olvidate, 99% de los jefes están ahí porque son dueños, tienen plata y no saben un carajo).
  • si solamente vas a postear un mensaje del tipo "me gusta", o a plantear tu apoyo a cierto diseñador, hacelo con cinco minutos y algo de ganas. En lo personal, me alegro cuando veo que mi thread de diseño tiene un mensaje nuevo. Soy algo ansioso y no me gusta hacer todo el viaje hasta ese lugar para ver un "me gusta". Al menos planteá porqué no estás opinando ("yo no sé nada de esto", "ahora no tengo tiempo"), y si podés, prometé (y cumplí) una reseña futura.
  • sobre los mensajes de aliento, ¡tiene que haber más! En SAS, durante el Rolero de Hierro y las instancias iniciales de Kabolta (cuando tenía problemas con la ambientación), recibí muchos mensajes mixtos: "me gusta" y "te conviene leer/hacer/pensar esto". Comentarios muy completos que eran de esperarse en un foro de diseño. Cosa que no pasa en deRol, porque es un foro más amplio con gente a la que no le interesa el diseño. En este caso, aunque no hubieran habido reseñas y críticas eruditas, me hubiera gustado mucho que al menos una parte de la comunidad se metiera en el subforo, leyera algo y dijera un "me gusta" fundamentado. Como dije antes, estos no plantean teorías ni nada filosófico, pero sirven para ver si lo que escribimos gusta. Y eso no es poco.
Bueno, desde hacía tiempo que quería escribir esto. Creo que encierra bastante de lo que he "aprendido" en estos tres concursos del año. Espero que sirva para aquellos que siempre, por x causa, quedan fuera de los concursos pero siguen con ganas de ver el proceso y ayudar en lo posible.

Mejor no digo nada

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Ah, como El Señor de los Anillos.
Frase que odio escuchar cuando le cuento a alguien que escribí una novela de fantasía medieval.

Crea tu juego deRol 2008

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El último día de mayo me enteré del cierre del concurso. Con algo de pena por no haber ganado semejante premio, la cosa se amontonó con varios problemas personales y un sentimiento de fracaso por esas cosas.

Claro que el juego en sí no es un fracaso y tampoco el concurso. Aunque todo esto me da pie para escribir mucho.

Entré al concurso avivado por gente de SAS, principalmente Dogui, quien me convenció de que mi idea era equivocada: la idea de que el jurado podía tomar una definición muy cerrada de "juego de rol", coartando así de alguna manera mi creatividad. No fue así, y de hecho el juego que ganó (todavía tengo que leerlo) fue Una de abogados, que es algo bastante alejado del rol tradicional. Había que decirlo, nobleza obliga.

Durante el concurso vi varias cosas sobre el foro y el concurso en sí; ya hablé un poco sobre el desarrollo de Nocturna y de hecho está todo anotado en los foros, así que no veo necesidad de agregar más.

En un momento me pareció mal el concurso. Fue cuando había entregado mi juego y vi que se había entregado el ahora ganador, pero no se sabía nada más. Como nadie saltó, pensé que el concurso había sido un fracaso: dos juegos entregados de una docena!!! El realidad me parece excelente que se le dé tanto espacio en el foro y tanto premio, y por eso me pareció un desperdicio que eso se gastara en una iniciativa así. Después cambié de idea, claro. El resultado fue otro, fueron cuatro los juegos presentados. De esto se desprenden dos cosas:
  1. el silencio oficial sobre ciertas cosas. Todavía no sé oficialmente quienes fueron los jurados, y de no ser por el blog particular de uno de los organizadores, no me hubiera enterado de cuantos juegos fueron entregados. Durante el mes que se tomaron para decidir el ganador, varios foristas hicieron preguntas en un thread especial, porque no hubo declaración oficial sobre el cierre. El silencio era extremo, no se dijo nada, mucho mutismo, que a mí personalmente no me gusta en este tipo de cosas. No es que uno sospeche que hay cosas raras, pero quiere enterarse de quienes entregaron, cuantos juegos fueron, esto y aquello. Lo normal.
  2. la poca participación de los foristas con sus comentarios. Sé que el concurso es una de tantas iniciativas del foro para promover el debate, la creación de contenido, etc. (recientemente se ha agregado el tema del juego del mes para difundir juegos poco conocidos y acercarlos a todos). Lamentablemente en este tema el concurso cae un poco en saco roto. La gente o no comenta o dice cosas como "me gusta" como única crítica. Más adelante hablaré sobre esto en particular, pero el tema parece difícil de solucionar. No es un foro de creación de rol, así que no muchos estarán interesados en eso. Incluso el premio al mejor colaborador, que no es poco, no parece alentar a que alguien se siente y diga "bueno, voy a leer esto, daré mi opinión y a lo mejor me gano algo". Si ni siquiera el dinero en miniaturas estimula...
Como decía, la pena me vino más que nada por la pérdida del premio, y no por otra cosa. En sí fue una linda experiencia, de la cual salió un juego deprimentemente bueno, y seguí ejercitándome en este tema del diseño.

Eso sí, no pienso participar en ningún concurso más durante este año. Si es que los hay. Estoy agotado y ya se acercan otros proyectos importantes para mí en lo personal y profesional. Hablaré más de eso en otros días.

¿Qué hago?

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Menuda pregunta.

El otro día terminé de revisar Ojos de plata y la mandé a imprimir. La tenían al día siguiente, 1.750 gramos de papel espiralado en dos copias, para el concurso. Siendo que no había luz en mi barrio y no podía hacer nada más de noche, leí algunos fragmentos antes de acostarme, cerrando un ritual. Mi primer manuscrito, mi primer "algo" impreso en papel espiralado. A la luz de las velas. Romance de meses, muchos meses.

Había acelerado un poco este tema, no solo porque era más liviano que escribir, sino por el apuro de llegar a enviarlo para el concurso. Y cuando terminé, me pregunté eso.

¿Qué hago?

Me acostumbré, estas semanas, a escribir como profesional. Hasta dormido. Horas de mañana, horas de tarde y de noche. Aunque no tuviera muchas ganas. Teclas. Duras teclas de teclado nuevo.

Sin la novela, se corta la escritura. Kabolta sale en unos días, porque llego a entregarlo, y no creo tener mucho tiempo o interés en desarrollarlo (o al menos, no me siento obligado a hacerlo d momento, por la naturaleza del juego).

En mi plan anterior, a estas alturas ya tendrían que haber haber pasado otras cosas. Tenía pensado sacar un ashcan de Dioses del Fuego Místico, hacia mitad del segundo semestre, aunque ahora me pregunto si no será demasiado con el de Maldición de sangre dando vueltas. Y también pensaba desarrollar un poco más allá Nocturna, ganara o no ganara el concurso (que no ganó, pero hablo de eso más adelante).

¿Qué hago?

Aunque me gustaría, no tengo muchas ganas de otra novela, al menos por ahora (tengo la continuación de Ojos de plata en la cabeza, entera). Hace unos días comencé a acumular ideas para cuentos, pero todas están nebulosas. En un tiempo, creo, podrían sumarse a los cuentos que reúno para tres libros independientes, de temáticas separadas. Supongo que es algo.

También pensé en escribir más cosas sobre Maldición de sangre, ya que entreveo al menos un cuento largo en eso. Me resistí al comienzo, pero también creo que puede ser una buena oportunidad, como me dijo varias veces ya elmago79 (gracias de nuevo René) de vender la idea general. Así que es otra alternativa.

Es relativamente sencillo sacar ashcans de lo que ya tengo, porque los dos concursantes pasados (DFM y Nocturna) están muy terminados para lo que estaba buscando en ellos. Pero me resisto a hacerlo tan pronto. No quiero saturarme con el rol.

En fin, el concurso se falla en octubre y mañana tengo que enviar los 1.750 gramos de papel y plástico a España. A ver si hay suerte, eso también influenciará muchas de mis decisiones.