Eligiendo batallas

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J avisaba el otro día que se va a abrir el concurso "Diseña tu juego Derol 2008". Y es curioso porque hace varios meses que ni aparezco por ese foro, tantos que hasta me había olvidado de nuevo la contraseña :D

Revisé las condiciones del concurso, realmente sin mucho ánimo. El año pasado me había llevado un sabor agridulce. Por un lado, el gran desafío y un buen resultado. Por otro lado, la falta casi total de feedback, apoyo, ánimo y todo eso, y un malestar particular que recién en estos meses termino de comprender.

¿Para qué participar? Tengo muchos proyectos en el camino. Sí, es un mes, pero en ese mes me tendría que exigir de la misma manera que en la Semana de Hierro. Repaso archivos y veo que escribí más para Maldición de Sangre (concurso de una semana) que para Dioses del Fuego Místico (el anterior Derol, que duró un mes): casi el doble. No sé porqué será, si más ganas, más inspiración, más apoyo de otros (al menos en deseos)... o tal vez simplemente más experiencia en el tema, más soltura, y una visión más clara y precisa de lo que quería alcanzar.

¿Para qué participar? Una de las reglas que más me preocupan del concurso es la que dice:
c) Todos los juegos presentados deberían poder ser fácilmente considerados "Juegos de Rol". Si un juego se aleja demasiado de las definiciones habituales podría resultar penalizado por el jurado.
Cuando la leí el año pasado, me rechinó un poco. Estaba ya empezando a ver otros tipos de juegos de rol, leyendo acá y allá. Nada demasiado profundo, pero sí para ver que había otras verdades allá afuera, debajo del techito seguro de las "definiciones habituales". Y de hecho, mientras participaba y mi juego se alejaba de esa supuesta "definición habitual", sentía que iba a "perder" (o mejor dicho, a no-ganar ese concurso). Y sin embargo lo seguí adelante porque así me lo pedía el corazón.

El resultado fue muy bueno. Sí, no gané, pero obtuve un juego que me hizo crecer mucho como diseñador. Incluía varias de las cosas que yo siempre quise experimentar en un juego de rol, como la exploración profunda y hasta psicológica de los PJs. El crecimiento más allá de los simples números, la narración como negociación y como libertad para divertirse.

¿Para qué participar? Sí, el premio aumentó considerablemente. Y sí, me gustaría tener minis de todo tipo. Pero, ¿qué más puedo ganar? De todos los juegos ideados el año pasado, creo que ninguno ha salido de ese capullo. Creo que uno sí, pero tampoco he escuchado algo en firme. Nada. ¿Para qué participar, si mi plantita tiene que crecer hasta cierta altura y después morirse?

La cosa, en definitiva, no es ganar plata o minis, sino poder crear. Y con una cláusula tan restrictiva como esa, se me dificulta. Para mí, es como escribir una novela en una tarjeta personal. Es como si el resto estuviera armando automóviles custom mientras yo pienso en armar caballos androides para engancharlos a una carroza (sí, vi demasiadas veces Vampire Hunter D). Las dos cosas funcionarán, pero te llevarán a diferentes lugares de maneras muy distintas. Y yo ya me cansé un poco de la carretera marcada, como la que usan los porteños para irse TODOS LOS PUTOS AÑOS a Mar del Plata :D

Como a veces pasa, las cosas que uno no usa igual sirven. Elegir las batallas que uno va a pelear también lo definen por las que se descartan.

Todo esto me hizo recordar que DFM sigue ahí, terminado pero sin revisión, sin mucho más nada. Así que esta tarde voy a imprimirme una copia junto con la de MdS, para poder releerlo y destriparlo cariñosamente. Después de todo, es el siguiente proyecto en la línea, y mientras no tengo nada para escribir sobre MdS, tal vez no vengan mal algunas correcciones y ampliaciones.

La sonrisa no se gasta

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Hacía tiempo que quería escribir esta entrada y no podía. Entre falta de tiempo, problemas técnicos (¿ayer media Internet se murió o era yo nada más?) y otros temas, pues... Digamos que si era una entrada periodística, me quedaba sin trabajo :D

¿Qué se puede agregar? Se nos fue Jorge Guinzburg, uno de los capos. No solamente cómico, sino de muchas cosas.

Recuerdo que cuando era chico debo haberlo conocido, porque mirábamos La Noticia Rebelde. Supongo que ahí empezó algo. Si entendía y me gustaba ese programa, comprendo que más tarde me hayan gustado otros, y que ese tipo de humor fino para nada chabacano me siga gustando.

En ese sentido creo que a muchos no le gusta que Jorge fuera un poco sacado, sobre todo en su famoso ciclo La Biblia y el Calefón. Pero en realidad, no era chabacano. Lo más gracioso era justamente lo que no se decía. Creo que él caminaba por una fina línea que, para él, no era tan fina, porque no recuerdo que la haya cruzado nunca. Evidentemente sabía ubicarla muy bien.

La televisión, que siempre recuerda a los suyos, le hizo muy lindos homenajes. Incluso veo ahora que Sony le dedica unos segundos de tanda publicitaria. Eso me terminó de mover a escribir esto.

Jorge era de todo. Supongo que al redescubrir eso en dichos homenajes, no puedo más que tomarlo como ejemplo en cierta manera, pues yo también quiero hacer de todo.

Empezó como escritor de humor en revistas, en épocas en donde Argentina realmente necesitaba el humor político. Claro que fue censurado, pero su exilio, según él, fue la publicidad: no se fue del país sino que cambió de ramo. Con la vuelta de la democracia comenzó una nueva carrera en la TV, ahora delante de las cámaras. Fue guionista del gran Tato Bores, fue productor y varias cosas en diversos ciclos. Cuando Los Midachi se separaron, reemplazó a Miguel del Sel, con hilarantes resultados (estoy viendo un fragmento en youtube). Otro de sus amores fue la radio, donde tuvo varios programas. Además fue conductor de varios ciclos en diversos canales, finalizando con Manañas Informales, uno que realmente cambió la forma de hacer TV en los últimos años... Y fue sin duda alguna el mayor entrevistador del país.

En esta faceta creo que él se hizo más conocido. Durante décadas Jorge entrevistó, incluso varias veces, a todos los argentinos más célebres, desde deportistas como Maradona o artistas como Julio Boca, hasta otros actores y actrices, conductores de programas, directores de cine, y un gigantesco etc.

No seguí su carrera tan de cerca como me hubiera gustado, pero sin duda alguna, si hay algo que me hubiera gustado, es ser entrevistado por él. Bueno, hubiera tenido que ser famoso, al menos un poquito, pero uno nunca sabe, y al fin y al cabo tengo proyectos... Pero siempre pensé que si yo me reía tanto, desde afuera, los entrevistados se debían divertir mucho más...

Realmente lo extrañaré mucho, sobre todo ahora que quería que volviera Mañanas Informales. En ese sentido, siento el mismo vacío que incontables personas de a pie han expresado en diversos medios de todo tipo. El vacío de alguien que nos hacía divertir en serio, haciéndonos pensar y reflexionar, y no mostrando mujeres semidesnudas ni haciendo ruidos graciosos con la axila.

Y es en ese sentido en el que siento el mayor vacío. Porque se nos mueren los capocómicos y no aparecen otros para reemplazarlos. ¡¡¡Pinti, no te mueras nunca!!! ¡Que ya sos uno de los pocos, sino el único, que nos queda!

Así Argentina se nos hunde, como ya lo predijo Tato. A lo mejor no es por la economía ni la política, sino porque dejamos de reirnos pensando y nos convertimos en animales que solamente reaccionan ante programas de concursos y de desnudos.

Maldición de sangre

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¿Qué querés que te diga? Yo tampoco lo creía. Me quemé la cabeza pensando en mejores explicaciones. Pero no había ninguna duda. Diez muertes en la familia en cinco años. Todas fueron entre padres e hijos o entre madres e hijas. Accidentales o intencionales. Pero nunca entre otros parientes. Una tragedia tras otra... lo que nos dice este tipo en los sueños, después de todo, parece más lógico, ¿no te parece?
Maldición de sangre es el juego de rol con el que obtuve el tercer lugar en el concurso de diseño Rolero de Hierro organizado por el foro SAS.

El juego, como diseño indie (o hippie, como le decimos también en el foro) se aparta de muchas presupuestos de los juegos de rol tradicionales.

Todos los personajes jugadores son parientes entre sí, en diferente grado (no es necesario, por ejemplo, que sean hermanos). En el momento en que empieza el juego, todos han descubierto, por una serie de eventos, que la familia carga una maldición antigua, la cual les trae graves problemas (se puede elegir entre muchas alternativas, desde la muerte de ciertos miembros, enfermedades crónicas, vampirismo, mala suerte galopante, etc.) El problema es que todos los personajes sufren o sufrirán en cualquier momento dicha maldición.

Cuando todo parecía perdido, ellos descubren también que hay una solución. En sus sueños empiezan a escuchar voces y ver imágenes de sus antepasados. Ellos también han sufrido la Maldición, y ahora no pueden descansar tranquilos hasta que ésta sea eliminada. Son estos antepasados los que les dan la principal llave de salvación. Un ritual conocido como la Fusión, en el cual tres parientes logran entrar, dormidos, en el plano de los sueños, para poder así comunicarse libremente con sus parientes muertos.

Claro que no todo es tan fácil. Para realizar la Fusión se requieren objetos que hayan pertenecido a los antepasados con los que uno desea hablar. Estos objetos pierden el poder, sin embargo, cada vez que son usados en una Fusión, de manera que hay que saber usarlos bien y buscarlos adecuadamente.

El grupo debe mantenerse unido mientras investiga el pasado familiar, intentando descubrir quién fue el que adquirió la Maldición, y también una forma de destruirla. Estas pistas están tanto en el mundo real como en el mundo onírico, terreno neutral para los espíritus de los muertos.

Pero hay otro problema potencial, además de la Maldición, que está siempre intentando cazarlos. Cada personaje esconde un gran secreto. Ha matado, ha robado, ha engañado a sus seres queridos... sus acciones son totalmente inexcusables y pueden significar la condena social, el desprecio de su familia e incluso la prisión. Este secreto debe permanecer oculto a toda costa... pero ¿qué sucede si el secreto se pone en el camino de la investigación? Porque al desenterrar el pasado familiar, cercano y lejano, todo tipo de vergüenzas, crímenes y miserias personales pueden aparecer a cobrarse su precio.

El juego en sí salió bastante completo del concurso de una semana, para mi gran alegría. Hoy he subido una versión beta, totalmente jugable, al post de SAS. Mi idea es testearlo lo más posible hasta mitad de año, fecha para la cual deseo encarar una edición seria en Lulu.com.

Ah, y para finalizar, para los que no hayan entendido lo de indie y hippie. El juego no tiene DJ ni los personajes tienen habilidades o características. :D :D :D

Para saber más del Rolero de Hierro y Maldición de Sangre:
Qué fue el Rolero de Hierro
Día 3
Día 4
Día 5
Día 7
Ganadores y conclusiones

Lo que perdemos

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Creo que los libros y los edificios, después de los hijos, son las creaciones más hermosas que podemos encarar los hombres. La Naturaleza tiene sus árboles y sus montañas, pero a nosotros pocas maneras nos quedan de encajar la belleza en poco espacio y tenerla en las manos, abrazarla y acariciarla.

Hay pocas cosas que me gusten más que pasear por mi hermosa Rosario y ver edificios antiguos. Pocas cosas más lindas que ver sus ventanas, rejas, puertas, escaleras...

Pocas cosas más horrendas que ver una de ellas morir.

Es lo que he visto ya varias veces en estos días. Y es lo que sabía que iba a suceder con la casa de un amigo mío, que la ha tenido que vender.

Una casa hermosa, en cuyo living hemos compartido rol (ah, Aquelarre con velas...), música, películas, televisión... Una casa sencilla, casi austera, pero con detalles tan cuidados... las molduras, el vitraux, los techos de yeso coloreado, los mármoles de la entrada, las rejas y la puerta encorvada...

Todo eso se irá, a partir de hoy. El sábado, con mi hermano y nuestras cámaras, hemos podido salvar al menos el reflejo de cristales, colores y mármoles. La muerte estaba anunciada pero igual duele verla morir así, en la oscuridad.

De más está decir que sigo de luto y esta semana todo lo que escriba será para ella. Ni que semana, todo lo que queda del mes, y posiblemente más. El dolor no se irá, pero florecerá eventualmente en otra de las hermosas creaciones de la que los humanos podemos enorgullecernos.

Cuando partimos

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Cuando partimos y nos vamos de viaje
dejamos siempre algo perdido,
un fragmento de ese tonto equipaje
que nunca podremos reclamar.

Algunos dejan perdido lo que sobra,
lo peor y lo que no les importa.
Algunos dejan tras de sí la obra
que resulta ser insuperable fortuna...

Cuando partimos dejamos perdidas
cosas que ni siquiera conocíamos,
o sentíamos, o creíamos pasadas.
Cosas que ni siquiera veíamos...

Algunos partimos y nos vamos de prisa;
en tan poco tiempo que ni siquiera sabemos
si vamos o venimos, si llegaremos a esa costa
que entrevemos al final del arco de los ojos.

Y tú te fuiste hoy, sin saber que te queríamos,
sin saber que de lo que nos reíamos
era tuyo y no nuestro, era simple y era puro...
Sin saber que te queríamos por cambiar el viento,
la marea y la corriente de la vida que íbamos a cruzar.

El 4 se nos fue un grande, que desde muy lejos cambió el mundo para muchos de nosotros, abriendo las fronteras de reinos con los que solo podíamos soñar. Ayer murió Gary Gigax, uno de los padres del rol, mal que les pese a algunos que nunca jugaron D&D (como yo) pero no se cansan de criticarlo (no como yo). Que no lo conocía y que no sepa mucho de él no nos quita el hecho de que, sin su creación, hoy yo no sería la persona que soy. Y eso es decir mucho.

Sinceramente me sorprendió un poco el sentido homenaje que le dieron muchos roleros en blogs, foros y listas de correo, y encontré que no era el único que escribió un poema al respecto, o pensó en una canción o algo similar. Da que pensar, que al final nadie lo conocía (al menos personalmente) y algunos hasta odian su obra, pero todos los respetamos por hacer lo que hizo.

Círculos en el agua, manotazos al viento.
Caen las ramas y florece el huerto.
Todo aquello que hagas cambiará el cielo.
Todo aquello que pienses volará al infinito.

Da la funesta casualidad que hoy, 5 de marzo, recordamos en Argentina y especialmente en mi ciudad Rosario a uno de los último de los "capocómicos" que nos quedaban, el gran Alberto "Negro" Olmedo.

Da la funesta casualidad que, creo yo, sus muertes sorpresivas y su gran legado, más allá de la diferencia de campos artísticos y la geográfica y cultural, creo que nos habla de lo mismo. De la fugacidad propia y de la permanencia de lo que hacemos en los demás.

Mi más sentido homenaje a ellos dos, a quienes les tributaré de la manera que creo es más conveniente: jugando rol y viendo sus películas.

Contratapa

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El caballero Fenr recibió una herencia muy interesante. Sin embargo, con lo bueno suele venir lo malo. Su feudo está habitado por algo que está matando a todos en la región.

Acostumbrado a tener mala suerte, no hace más que abrirse camino hacia su nuevo castillo, acompañado de su escudero. Lo que encontrará en el trayecto será, sin embargo, peor de lo que esperaba. De hecho, tal vez sea peor que enfrentar al dragón o cualquier otra cosa que esté al final.

¿Podrá el caballero Fenr sobrevivir al inusual grupo de personas que se suman a su plan para salvar el feudo y, de paso, al reino entero? ¿Podrán sus compañeros soportarlo? ¿Qué será lo que encuentren al final?

Hechicería, leyendas de un tiempo ya perdido, preguntas sin respuesta, aventuras con espadas y misterios que se hacen realidad. Todo esto y más se esconde detrás de Ojos de plata.

El día más largo y más corto

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Siendo tan apegado a los símbolismos, no podía dejar pasar la oportunidad de terminar mi novela el único día del año que solo existe cada tanto. Un día que es igual de largo pero que está anotado como un fantasma, un día que solamente existe cada cuatro años, y si el número del año no es múltiplo de 400.

O sea, ayer.

Digo que fue un día largo porque fue también una semana larga. Empezó con un lunes en donde quise escribir, y no pude. Siguió con un martes laaargo, un miércoles imposible, un jueves agotador y tan pesado que al final apenas me mantenía en pie. Y bueno, tenía que terminar con un viernes al borde del ataque de nervios, en donde perdí la mañana y la tarde en sentirme mal y en trámites que supuestamente eran sencillos.

Así que a la noche me atornillé a la silla, con unos maníes y a terminar. Creo que corté a eso de las 1 de la madrugada de hoy.

No me sorprendió darme cuenta de que ya me había desprendido totalmente del texto. Ya no era mío, ya era de alguien más. Yo ya no estaba pensando como los personajes, porque ya ellos habían pasado a algo más. Y yo también. Me sigo maravillando de esa sensación.

Un poquito más atrasado, pero listo. Mañana releeré la parte final del último capítulo, que fue el que me trajo ciertos dilemas. Sin embargo esta relectura ya no será una reescritura a fondo; será como pulir con la mano para quitar el polvo, y nada más.

Después, a la lectura ajena, que es lo que ahora me importa más.

De más está decir que me siento liberado, y que ya pienso en todo lo demás que tengo que escribir, entre juegos de rol y guiones de comics.

¿Qué más se puede decir? Todavía me queman los dedos.