De fracasos, desafíos y alternativas

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El otro día leía este artículo en Against The Shadow y no podía dejar de estar de acuerdo con muchas cosas. O casi todo. O todo, vamos.

En primer lugar, decir que ese cuestionamiento ya me lo había hecho, en parte por mi descubrimiento de los story games y de cosas que yo observaba personalmente en las decisiones editoriales acá y allá. También lo habíamos debatido ya, brevemente, en el foro del club.

Es cierto que la industria ha fallado en dar opciones. Los clones de D&D y todo lo derivado, lamentablemente, son la gran mayoría del mercado, junto con original. Y si bien soy de los que creen que el rol nunca será masivo, sí creo que se podría hacer mucho, mucho más para acercarlo a muchas otras personas. Mi objeto de comparación son los juegos de mesa tipo TEG (RISK argentino), Estanciero, juego de la oca, y muchos otros clásicos. Todos los han jugado alguna vez ( o al menos todos los que tengan 20 para arriba, más o menos: las generaciones de ahora ya están perdidas). Ese sería el escenario ideal del rol: que unos pocos lo jueguen mucho, pero que haya muchos que lo jueguen, al menos, un poco.

Se da el argumento de que las empresas de rol, al menos en España, se han multiplicado. ¿Pero eso qué tiene que ver con jugar rol? Lo he dicho antes. Detecto a muchas editoriales que se gastan en sacar los super-mega-archi-manualote de 400 páginas a todo color que luego sale 50 euros (que no sé si es caro en España, pero aquí en mis pagos con eso comes un par de semanas).

¿Se juegan esos juegos? ¿O son simples libros de ilustraciones con reglas dentro? Y que conste que no me compraría un manual de rol que sistemáticamente sabotea su apartado gráfico, pero hay que tener balance: todo balanceado hacia arriba.

Si no se juegan, que es mi hipótesis, entonces estamos mal.

Como dice René y yo también opino, y otra gente que conozco, la industria del rol no se ha adaptado. Y no lo ha hecho en varios aspectos, que desglosaré después de cenar...

[una hora después]
  1. costos. Esto tiene que ver indirectamente con lo que dije antes sobre los manuales de 50 euros que son invendibles fuera de Europa. Irónicamente ahora ni los yankis los pueden comprar. Se repite hacia otra parte lo que toda América Latina, un mercado de millones de personas, ha vivido desde siempre.
    El buen uso y la estrategia de los PDFs, Internet y otras cosas (Lulu y otros POD a la cabeza) pueden ayudar a bajar el costo. En ese sentido editoriales como Nosolorol han hecho avances, aunque me cuentan que los costos siguen parecidos y no han hecho mucha propagada de la iniciativa.
    Otra forma de bajar los costos es, sencillamente, pensar juegos que no consuman tantas páginas (a color en papel ilustración, para peor). Lo que es parte de otro punto.

  2. inserción en Internet. Mucho más que tener un portal caro diseñado en Flash. Realmente insertarse en la vivencia rolera del comprador. Ayudarlo, promover el uso de suplementos, de reglas caseras, incentivar a que pregunte. Acá tal vez Wizard ha hecho lo suyo, pero lamentablemente las editoriales chicas, muchas veces, olvidan que hay opciones mucho menos costosas y se quedan en el molde.
    Hay que usar la creatividad. Acá no hay recetas mágicas y suena hipócrita que diga que hay que hacer algo... y no diga qué. Pero justamente desde mi pequeño punto de despegue estoy tratando de buscar maneras de lograr algo a mi escala.
    La inserción en Internet implica también la inserción del rol en otras tecnologías, lo cual nos lleva a...

  3. nuevas formas de juego. Hace tiempo leía sobre una novela hecha para leer en celulares. Leía sobre miniepisodios exclusivos de ciertas series para ver en celulares. Leía sobre concursos de cortometrajes grabados con celulares.
    ¿Porqué carajo no hay un juego de rol para celulares?
    Claro, también imaginé algo así. Una de esas ideas que pienso hasta en lo técnico y luego quedan ahí porque debería ir a patentarlas en lugar de tratar de hacerlas. Pero ahora que casi todo niño/a o adolescente tiene celular... ¡La de plata que se puede hacer con un pseudoRPG! Y digo pseudo porque creo que con mensajitos de texto y cosas así sería difícil hacer uno en serio. Pero sería un comienzo para mucha gente.
    Eso es solo un ejemplo de algo que se podría hacer. El punto también se anota con respecto a otra característica del rol: que requiere tiempo de preparación, especialmente para el DJ, y que en una época acelerada, en donde los adultos casi no tienen tiempo, eso hace que se decanten por las cartas o el tablero. Eso solo es cierto en juegos de rol tradicionales. ¿Porqué no crear juegos de rol más rápidos de jugar, más sencillos de reglas y que no requieran tanta preparación?
¿Nos salvará el hecho de que el rol se venda mucho? No sé. Lo bueno del rol es que puedo tomar la vieja caja roja de D&D y jugarlo. A diferencia del Frostbite, juego de Spectrum que ya no puedo jugar por causa de la incompatibilidad de la tecnología (aunque existan emuladores, no siempre sirven), me pueden regalar el RuneQuest de la primera edición y darle a los dados.

Para el jugador, esto es bueno. Puedo tardar años amortizando algunos manuales. Soy ejemplo viviente de eso.

Y de comprar manuales que luego no uso. Para las editoriales, eso es bueno. Porque implican que ahora el rolero ya adulto, de las generaciones viejas que se casó, tiene trabajo y un auto, puede comprar esos manualotes de 400 páginas a color que salen 50 euros. La serpiente se muerde la cola. Pero los mercados capitalistas obedecen las leyes de la termodinámica. Esa gente que compra y lee, sí, tú y yo (pues soy culpable, como muuuchos, de no tener tiempo y/o grupo de juego estable) puede no comprar mañana. No lo necesitará.

Si se queda sin trabajo, no compra más. Si se casa y hay que comprar la casa, no compra más. Si tiene un hijo... pañales en lugar de rol. Si su grupo de juego se desarma, ¿qué sentido tiene?

Y si encuentra un grupo de juego estable, se gastará la plata en ese solo juego que están disfrutando ahora. Y tal vez ya haya comprado todo lo necesario (como yo hice con Pendragón en su momento). Tal vez se quede con tu edición anterior de saldo y no salte a la nueva edición de 50 euros.

Y aquí volvemos a otra serpiente que se muerde la cola. 4º edición, tan criticada como alabada. Como pasa con Micro$oft, mucha gente ya se está cansando de sus jueguitos. Lamentablemente no hay opciones fuertes, pero con la OGL han aparecido alternativas a lo Linux. Incluso con la nueva GSL, estas editoriales, si son astutas, pueden hacer una movida interesante.

Pero más allá de eso, está una gran pregunta que siempre me gusta hacer, un poco para provocar: ¿Qué pasa si el papi Wizard un día de estos se muere? ¡Apocalipsis nuclear rolero! Sí claro, como Hasbro es dueña del lugar, pareciera que es invulnerable. Pero nada en el capitalismo lo es. ¿Qué ganancia da realmente Wizard? Yo creo que solo mantienen el RPG porque les da espacio para el juego de miniaturas. Y que 4º edición se parezca cada vez más a un juego de miniaturas (o eso he escuchado y leído) da que pensar.

¿Qué cosas tiene dentro la franquicia D&D? Dos películas mugrosas, que no gustan ni a los fans del juego. Un videojuego por Internet que no tiene mucha recepción... y sí, mucha tradición de otros videojuegos excelentes, y muchas novelas, pero todo el mundo sabe que lo que mueve la plata ahora, incluso más que las películas, son los MMORPGs. O como sea que se escriban.

¿Es irreal pensar en Hasbro perdiendo D&D? No. Cosas mucho menos peores han pasado a nivel empresarial en todas partes. Con la recesión en puertas de EEUU, el día de mañana D&D muere...

¿Y qué sería del rol sin D&D? ¿Han pensado eso seriamente?

Memorias de un concursante

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Con motivo de la coincidencia de dos concursos de diseño de juego de rol, me es imposible dejar de bloguear algunas experiencias al respecto. Los juegos en sí y cómo se van desarrollando ya están en varios foros, así que me concentraré en algo más personal.

En un momento le dije a Zonk que no era necesario alargar el CreaFUDGE, y me equivoqué feo. Acá lo reconozco. En realidad, a mí no me parecía necesario, pero a otras personas sí. Y visto todo lo que tengo que hacer, me ha venido bien la necesidad de otros, que terminó siendo la mía.

Comenzar a participar en el CreaFUDGE fue más difícil por la ambientación, mientras que en el concurso deRol el problema vino más por la mecánica. Esta confluencias de dificultades me resultó llamativa, no la esperaba pero es lógica por el planteo totalmente opuesto de cada concurso.
  • en el concurso deRol, tienes que pensar un juego de rol en el que aparezcan tres palabras de cuatro grupos. Esas palabras tienen que tener un gran peso. Lo más normal es que los concursantes las usen para pensar ambientaciones: nombres de antagonistas, del mundo, etc. El desafío es meterlas bien en la mecánica. Pero las dos veces que participé, las palabras hicieron florecer en mi cabeza un mundo, y solo recién las reglas. Así que este concurso hace que el diseño empiece por el setting, facilitando eso por una parte y poniendo el desafío más en las reglas. Reglas que me han costado, y que recién ahora tengo más o menos en el lugar que quiero.
  • en el concurso CreaFudge, las reglas ya están marcadas. Claro que tienes inmensa cantidad de variantes dentro de lo que es Fudge, pero tienes que apañarte con eso. Así que el énfasis está, en mi opinión, más en la ambientación. Ya sabes más o menos qué vas a usar de FUDGE, y no puedes aparecer con 1d8 o tirar 1d20+2d6 (a menos que sea una tabla muy interesante). Si han ido al foro de SAS y miraron el proceso de creación de Kabolta, verán que fue un pequeño parto. Realmente me partí la cabeza repensando días enteros como unir coherentemente autómatas, vampiros, gnomos, minerales mágicos y la mar en coche. Pero de reglas, nada.
En un primer momento no me di cuenta de esto, pero ahora que lo veo me resulta más interesante participar en ambos concursos simultáneamente. Si ya es un doble desafío tratar de ganar los dos a la vez (o al menos, hacer un buen papel en ambos), resulta un desafío añadido el que cada uno me plantee un problema diferente.

Vampiros, espejos... y algo más

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Mientras escribía para el concurso CreaFudge, planteé en SAS una ambientación que no me convencía. El tema era que tenía vampiros. Vampiros que sobraban. Gracias a las opiniones de varios, ya las diversas ideas que surgieron de la conversación, encontré que era mejor sacarlos y cómo era mejor sacarlos. Finalmente Kabolta siguió adelante sin ellos, para bien.

Sin embargo, quiero hacer algo con vampiros. Pero de otra manera, claro está. Varios de los vampiros que más me gustan provienen del anime. Alucard de Hellsing es uno. Pero es una serie demasiado particular.

El otro que me encanta es Mayer Link, de Vampire Hunter D: Bloodlust. Película excelente si las hay, que pienso mostrar a cualquiera que quiera saber qué es el anime, porque es anime puro. Lo que yo considero como buen anime: mucha acción fundada en personajes profundos que pelean por motivaciones elaboradas narrativamente.

En los últimos meses vi esa película como tres veces, y la sigo viendo. Es hermosa y excelente. Y mucho de la estética se me ha pegado, y quiero hacer algo con ese tipo de vampiros. Una ambientación gótica, con personajes torturados entre la vida y la muerte, amores imposibles, humanos débiles pero duros de roer. No, no quiero cazadores, pero sí todo lo demás.

Del prototipo de Kabolta me quedo con la idea de los reyes vampíricos. Es decir, reinos de vampiros con sirvientes humanos, y ejércitos de no-muertos que enfrentan a otros reyes vampíricos o a reinos humanos libres. Lo demás, más o menos, sería estética de VHD. Castillos sobrecargados de detalles, capas y luchas sin fin. Armaduras, maldiciones y amuletos.

Y espejos.

Del concurso de diseño del foro deRol me han quedado dos palabras mágicas sin usar. Espejo y máscara. La segunda no es tan necesaria, pero los espejos son fundamentales en lo que quiero. No solo por los vampiros. No sé qué hacen, pero se me ocurre que permiten el viaje hacia otros lugares. Son elementos de poder.

Los espejos nos revelan la verdad que quieren. Ayer mientras dormía a medias pensé en una tragedia. Un príncipe extranjero se enamora de la hermana menor de la reina. Pero la joven tiene un problema. Una maldición le impide verse realmente como es. En el espejo, ella se ve fea, aunque es hermosa. Toda su vida ha estado acomplejada por esa supuesta fealdad, y se ha apartado de todo pensandose menos que su hermosa hermana. El príncipe se entera de esto cuando la reina le ofrece la mano de su hermana. La única condición es que nunca debe enterarse de la existencia de la maldición. Debe creerse fea toda su vida, pues si se enterara de que lo que el espejo muestra es falso, entonces su condición se haría real.

La historia no tiene nada que ver con lo que pretendo para esta ambientación, pero es una muestra de lo que se puede hacer con los espejos. Tal vez por algo no reflejan a los vampiros. Tal vez la realidad del reflejo es difícil de aceptar.

Ideas-mecanismos 3: apostando al dado

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El otro día mirando los resultados de tirar 1d6 se me ocurrió esta idea. Según la situación, el jugador podría apostar a si va a salir determinado número. Si el éxito es muy poco probable, puede apostar a un solo número, si no lo es tanto, a dos número, etc.

Así, a mayor facilidad de la acción, tendría más números para apostar y más posibilidades de darle a alguno.

Dependiendo del dado (lo recomendaría para 1d4 y d16, más no), cada número extra daría un cierto porcentaje de aumento a la acción. Así cada número en 1d4 subiría las probabilidades en 25%, y en 1d6, en 16,67 %.

El límite sería justamente apostar a 3 o 5 números; de otra manera se da por ganada directamente la tirada. Con dados más grandes la cosa se dificulta porque la lista de números a apostar sería demasiado grande.

Este sistema da mucho para el regateo y una doble suerte, hace parecer las mecánicas como las del casino. Sin embargo creo que ralentizaría un poco las cosas, porque en lugar de tener siempre el mismo modificador o porcentaje, en cada tirada el jugador tendría que cambiar sus apuestas según la cantidad de números que el DJ le deje apostar. Esto se soluciona usando el mecanismo solamente en tiradas especiales, en donde justamente el regateo y la apuesta le den más misterio y suspenso a la cosa.

Pifia al cubo

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Ayer fue uno de esos días complejos.

Primero casi se me quema la comida. Bueno, se quemó pero quedó comestible.

Segundo, fui a una jornada rolera a dirigir Maldición de Sangre. Desafortunadamente los jugadores no pudieron venir, así que tanta emoción y anticipación quedó en cero. Se suma a una larga lista de convenciones en donde no conseguí jugadores: siempre me toca a mí.

Claro que, afortunadamente, pude colarme en una mesa de Ars Magica, cortesía del compañero Chronos Aiken. Así que ya puedo decir que jugué Ars Magica. El nuevo desafortunadamente viene de parte de los resultados. Mi primera tirada fue un 0, que es fallo, y ninguna de las tiradas posteriores fue particularmente buena (de seis en total, creo que cuatro dieron como resultado 3, en 1d10). Lo cual volvió a corroborar mi reciente redescubrimiento: tengo pésima suerte en el rol y no sirvo como jugador.*

Científicamente continué con el experimento, sin proponérmelo. Cada mesa tenía un premio de regalo, que se sorteaba a dado limpio. Por convención puse a los DJs como 1, mientras repartía los demás números de acuerdo al orden. En la primera mesa, ganó el DJ. En la segunda, ganó el DJ (con un 3 en 1d6). En la tercera, salió 4 dos veces (1d4) pero el jugador no aceptó el premio. En el rerol salió… 1. En la cuarta mesa… 1 (1d6). En la quinta mesa, 3 (1d6). Todos los resultados con diferentes dados, todos lanzados por mí.

¿Qué más se puede decir? Faltaba el sorteo de los organizadores, y JMO me había dejado su número. El primer premio es para él (tengo suficiente integridad como para no robarme una miniatura de D&D y 1d20). El segundo y último, para otra persona. Alguien hace un chiste sobre sortear un pedazo de pizza que se había caído al suelo… y quien sale?! Yo!!!

No es que tuviera esperanzas de sacar un premio, pero sacar el premio de broma… a esa altura ya era demasiado.

Volví entre el humo de la quema de pastizales **, en donde una moto casi me atropella, un garaje sin luz de advertencia me sorprendió con un auto a medio salir y varias cosas más. Por suerte el colectivo paró.

¿Qué más? Ah, Blogspot no andaba, así que escribí esto en Word. Para no olvidarme.


* sé que jugar rol es más que tirar dados. Pero sinceramente me deprime cuando mi personaje tiene buenas, malas o pésimas ideas y ninguna llega a realizarse porque siempre fallo o saco tiradas mediocres. Mis personajes terminan siendo buenos interlocutores que se tropiezan con todo y piden disculpas por respirar.

** recientemente hice bromas privadas sobre lo exagerados que eran los porteños cuando se trataba del humo. Ya no las haré más, porque realmente molesta a los ojos, el olor es pesado y es peligroso cuando baja el sol. Pero sigo pensando que hay demasiados hipocondríacos en el mundo, ¡no es para andar comprando barbijos!

Ashcans en una botella

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Hace poco dije que hay que sacar los juegos al sol. Y veo que muchos están de acuerdo con eso. Claro que cada uno lo hace de maneras diferentes. Porque cada uno tiene diferentes ideas, prioridades, tiempos, experiencia y recursos.

Desde hace tiempo vengo pensando en esta movida que se está formando, y creo que cada uno tiene parte en eso. Sobre todo porque veo que hay gente con ideas y trasfondos muy diferentes, pero que confluyen en algo similar.

En este sentido, SAS se ha convertido en el lugar perfecto para mostrar los primeros pasos de un juego. Para que la gente critique o proponga mejoras, felicite y mueva el avispero. Pero hay un punto en el que, a veces, no podemos ayudarnos mutuamente. ¡Una cosa es leer y otra cosa es jugar!

Muchos de los compañeros del foro gastan ya tiempo leyendo trabajos terminados, o en proceso, de los demás. No se les puede pedir más; su escaso tiempo de roleo se gasta en juegos comerciales, en juegos indie o en probar los de otras personas.

Y sucede justamente que el testeo de un juego es, posiblemente, uno de los pasos más largos y costosos en tiempo y esfuerzo. No basta con que el creador le dirija una partida a su grupo de siempre. Se aprende mucho de eso, claro; yo lo he hecho y funciona. Pero es necesario ir más allá y ver qué opinan los otros, qué sienten y cómo disfrutan al jugar tu juego. Es necesario que lo juegue gente que tal vez ni te conoce. Solamente así habrá posibilidades de que tu juego sea mejor, al sopesar las opiniones de roleros y roleras de todo tipo.

En este sentido, creo que ni SAS ni un foro pueden ayudar mucho. En primer lugar, no es raro que tu juego quede sepultado, al poco tiempo, por un montón de threads más actuales (además de los juegos de los demás foristas). En segundo lugar, aunque el foro sea grande, no todos lo frecuentan ni miran todas las secciones. Así que no es raro que, aunque tu juego sea bueno, lo vea solamente un pequeño porcentaje de los potenciales interesados.

¿Cómo cambiar eso? Pues sacando los juegos al sol.

Es por eso que he decidido comenzar a sacar a la luz ashcans de mis juegos en etapa avanzada de desarrollo. ¿Qué es un ashcan? Básicamente, es una beta de juego, si hacemos el paralelismo con los programas de computadoras. Una muestra de lo que pretende ser. Un prototipo que recién empieza a volar, pidiendo pilotos de pruebas para ver sus problemas, defectos y virtudes.

Un ashcan contiene la mayoría de las reglas finales, que serán puestas a prueba por los que decidan jugarlo. Tiene también una maquetación y un orden similar al que tendría el juego terminado. Es como el 80% del juego final: el 20% extra lo deben llenar los jugadores que lo prueben, con sugerencias, correcciones, erratas, críticas, etc.

Con un ashcan se puede jugar, y esa es justamente la idea. Que ustedes lo descarguen, lo lean, lo miren y tengan ya su primera opinión. Pero que, principalmente, lo jueguen. Que lo destripen, que vean el juego en acción, y que saquen sus conclusiones. Y que después me las cuenten. Y yo como creador pueda ver si estaba errado, si debo corregir algo o si la idea se entendió (y hasta donde).

Así que, a partir de ahora, los juegos que estoy trabajando irán saliendo de a uno de la línea para sumarse a la iniciativa. Para mí, están listos, en el sentido de que poco más puedo hacer con ellos. Para ustedes, espero que sean nuevos mundos de entretenimiento, y que esas horas pasadas jugándolos me marquen una forma de hacer que sean todavía más entretenidos, originales y profundos.

Olas que golpean la costa

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Ayer estaba reflexionando sobre lo que ha acontecido en el mundo rolero virtual hispanoamericano en estos meses.

Las cosas se han sucedido como en una catarata, o mejor, como la condensación de algo que ya era un vapor previamente. Toca algo frío, y se decanta.

Primero, la creación de SAS. Y todo lo que vino al instante, porque no fue uno de esos foros que se abren y arrastran la herencia (y los usuarios) de otro. En ese lugar llegaron a levantar la mano rápidamente gente de todas partes y todas las experiencias, y al instante ya teníamos más que un foro, una comunidad, con buen ambiente para charlar y con una moderación inexistente por innecesaria, más allá de cuestiones técnicas.

Después vino el Rolero de Hierro 2008, iniciativa consensuada entre todos, cosa, creo, un poco rara de ver, en donde un grupo pone sus reglas, juega y decide ganadores por voto popular, sin DJ que digite las cosas desde arriba (sí, se puede). Más allá de la buena calidad de los juegos presentados, lo que generó, creo, fue un despertar.

Tampoco se puede saltar la traducción de La Sombra del Ayer, proyecto colaborativo que duró lo suyo y dio excelentes resultados, y la actual traducción de Donjon, que si bien es algo más personal, porque involucra a menos personas, también está dando que hablar en otros foros. Y espero, darán más que hablar en el futuro.

Y ahora caen también el Concurso Crea tu juego deRol, en su edición 2008, y el 1er Concurso "CreaFUDGE" de Demonio Sonriente, en el mismo mes (aunque el primero dura un mes y el segundo, dos). Así, de la nada.

¿Qué es esto? Una ola de diseñadores de rol en castellano, con un gran ingrediente indie. Como digo antes, algo que evidentemente ya existía, pero como una niebla inmaterial que estaba en todas partes y en ninguna. Porque el diseño siempre había estado relegado en foros y demás lugares virtuales, porque era supuestamente minoritario, solamente apto para los roleros de experiencia que se ponían a toquetear sistemas comerciales. Yo mismo he remado desde hace tiempo, cuando años atrás fui miembro de Embryo, primigenia lista de correo (principalmente española) de diseño de juegos de rol, y cuando hace mucho menos tiempo participé en CreaRol, una lista que, creo, también contribuyó en algo al tema.

Ola tras ola que golpean la costa. Y no parece que se vaya a detener, mientras haya autores como los concursantes del Rolero de Hierro 2008, traductores maniáticos como Dogui y René, maquetadores exquisitos como J y gente que, como Zonk, se gastan la camiseta para hacer que se publiquen juegos.

Porque en realidad, todo se traduce en eso. Sacar juegos. Sacarlos al sol, si quieren verlo así. Más o menos verdes, pero sacarlos. Pienso en mi cosecha de zapallos que está desbordando la casa, y algunos sí salen verdes, pero al sol se maduran. De otra manera se pudren acá o allá, sin que nadie los vea.

La cosa no es hacer concursos en donde los juegos ganadores o perdedores terminan igual de enterrados. La cosa no es, ni siquiera, hacer concursos. Aunque esto es una parte, no podemos vivir de concurso en concurso. Termina dándose la coincidencia, el solapamiento que ya hay (accidental y sin ninguna mala leche) o la saturación, tanto de los concursantes como del potencial público.

No. La cosa es sacar juegos al sol. Crearlos, concursar con ellos, traducirlos, crearlos en colaboración con otros, "mejorar" los que antes no nos gustaban... publicarlos. No importa si hay dinero o no de por medio, que de todas maneras no habrá nunca mucho (o eso dicen). Pero sacarlos al sol. Lanzarlos a las olas para ver a qué costa llegan. Porque de seguro llegarán a alguna parte.

Realmente me da gusto estar viviendo estos tiempos interesantes en los que se ha metido el rol en castellano.

Episodio 4 - Corte abrupto

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En la partida anterior, los personajes habían entrado al hiperespacio en camino a Karima, el siguiente planeta en el circuito de carreras. Deuz, corredor y jedi en secreto, iba escoltado por sus dos guardaespaldas, mientras el piloto hacía lo que podía con su cacharro.

Aquí había surgido un problema. El jugador que lleva a Cassius parecía que no iba a poder venir más. Eso me dejaba un poco boyando argumentalmente. De todas maneras eso se podía arreglar.

Por otra parte, Ibex me había comentado que como su partida de D&D de antes se había desarmado, había un amigo en común que estaba libre, así que lo invité.

Otra cosa es que faltaron dos jugadores, el piloto y el forajido. Así que de todas maneras nos tuvimos que apañar con lo que había.

Hacía tiempo estaba pensando en agregar algo antes de que llegaran a Karima, pero como estaban ya en viaje, tuve que recurrir a algo pequeño. Súbitamente el transporte sale del hiperespacio y están en un campo de asteroides. Todo indica que ha aparecido recientemente y que el sistema de seguridad del hiperimpulsor lo cortó para evitar un choque. Mientras navegan descubren que hay una pequeña batalla espacial, entre una nave de transporte pequeña y dos o tres cazas. Luego ven que otro caza los persigue, así que se arma una pequeña batallita.

Lamentablemente su nave es una carcacha y eventualmente el único cañón tiene se traba por un fallo. Ninguno de ellos tiene mucho en Artillería naval, así que no han hecho mucho daño. Como no llegan a nada, y la otra nave se ha rendido y sus cazas ya los persiguen, deciden "hacerse los muertos" y simulan un impacto grave, apagando la energía de la nave.

El otro transporte es llevado por una pequeña nave con rayo tractor hacia un asteoide base. Al poco tiemop les hacen lo mismo. Aquí ellos ya preparan el caballo de Troya: han reparado el cañón y se emboscan en la puerta. Para su sorpresa aparecen dos droides B1 que son el escuadrón de abordaje.

Mientras tanto, en la nave de transporte estaba el personaje de Diego, un forajido. El transporte de refugiados está lleno de todo tipo de razas alienígenas, siendo él el único humano. Luego de ser abordados, los refugiados, sin ofrecer resistencia dado que no tienen armas, son llevados a los calabozos. Sin embargo nuestro forajido se ha escondido en los ductos de ventilación, y espera algo para poder salir.

La emboscada funciona. Abren la puerta y entra uno de los droides, que se distrae con Deuz. Dorkam le dispara por detrás, con tan mala suerte de que lo daña, pero también activa la puerta, encerrándolo en la nave. Deuz termina el trabajo, descabezándolo con su blaster oculto. Mientras el droide que quedó fuera trata de entrar, el cañón se activa y barre a dos que estaban haciendo guardia más lejos.

Con bastante sangre fría y cinismo, Dorkam abre la puerta, sabiendo que fuera hay un droide, y antes de que pueda hacer nada le descarga el blaster a quemarropa, haciéndole un agujero considerable. El problema ahora es que hay varios droides más disparándoles desde fuera, y han notado que montan un cañón pesado en un ángulo que ellos no pueden alcanzar. Luego de unos segundos de advertencias para que se rindan, un disparo errado a propósito los convencen de que es mejor rendirse.

Mientras tanto el forajido escapado se ha infiltrado en las cajas que hay en la plataforma de despegue, pero no ha podido hacer nada debido también al ángulo de disparo. Así que decide quedarse allí oculto.

El grupo es torpemente revisado, luego de que tiran algunas armas para simular que se rinden. En realidad Dorkam tiene sus cuchillos y un blaster, y Deuz además de su sable tiene un blaster de bolsillo oculto. Aparecen aquí los piratas, quienes los llevan a un lugar provisorio, donde ven que están los prisioneros del transporte. Luego de discutir en un idioma que no comprenden, un droide y un pirata los llevan a una celda especial, ya que los ven como peligrosos.

La captura del transporte ha saturado la capacidad de las celdas de la base, y sin embargo en el camino ven que una celda está ocupada solamente por un hombre y una niña. El hombre habla con el pirata, el cual le ordena al droide que deje a Deuz en esa celda. El resto es encarcelado más adelante, con los pasajeros más peligrosos. Al nuestro grupo le suman un wookie y un devanoriano, en una celda de 4x4.

En otra celda, el hombre se presenta a Deuz como Mirek, y a la niña como Tiana. La niña tiene como 10 años y los pelos en la cara, de manera que no se le ven los ojos. Mirek habla con Deuz como si supiera que es un jedi, y le dice que solamente pudo "convencer" al pirata de que lo dejara allí a él. Eventualmente Deuz confía en el hombre y se revela como Jedim, contándole su historia. Mirek, de unos 40 años, le cuenta que él trabajaba como Jedi Arqueólogo, buscando secretos perdidos de las antiguas órdenes, cuando lo atrapó la Orden 66. Escapó y se ocultó, pero sigue persiguiendo su sueño de acumular conocimiento perdido de los Jedi. Está convencido de que algún día la Orden resurgirá y esos conocimientos serán necesarios.

En su camino se ha encontrado con Tiana, quien vio a sus padres ser asesinados por Inquisidores. Desde hace un año la protege y la lleva con él, pero desea dejarla con alguien ya que quiere seguir investigando y no puede hacerlo tranquilo ya que ella es apenas una niña. Ahora se dirije a Karima para dejarla bajo los cuidados de una amiga.

Mirek, recordando por las holonoticias a Deuz, le dice que para alguien como él es peligroso ser famoso, ya que los Inquisidores tienen ojos en todas partes.

Mientras los dos grupos planean el escape, el forajido ha visto que la actividad en la cubierta era escasa. Solamente hay dos droides, cada uno guardando una puerta. Improvisa una trampa, arriesgada pero efectiva. Cargando una caja y ocultando una barra de metal, se acerca a una de las puertas. Ante el pedido de identificación del droide, él lo engaña diciendo que trae un paquete. Cuando el droide se descuida, la barra de metal hace el resto. Como resultado secundario del droide descabezado, la barra rompió el interruptor de la puerta, haciendo que esta suba y baje lentamente. El forajido descubre que la habitación es la armería, y pasa un tiempo buscando armas de mano y explosivos, aunque solo encuentra un par de granadas.

En la celda de Deuz, la solución para el escape es sencilla: sable laser y chau barras. En la celda del resto, al mismo tiempo se da una estratagema totalmente distinta. De común acuerdo con el wookie y el devanoriano, se empieza una supuesta pelea racista, en la que Dorkam habla pestes de las razas no humanas. Las otras celdas escuchan y comienzan a gritar y tirar cosas. El escándalo es tan grande que llegan dos droides a tratar de asustar con sus armas, pero no logran mucho. Eventualmente el wookie se enoja y toma a un droide, lo despedaza y tira la mitad contra el otro droide, que es destruido del todo por la gente que pasa sus manos por las barras. Dorkam se arriesga y de un disparo de blaster consigue abrir las celdas.

Para cuando llega Deuz, todo se ha convertido en una batahola, mientras el devaroniano trata de convencer a la gente que todo era en broma. Se organiza rápidamente una vía de escape, preocupándose Mirek por la suerte de los civiles que no tienen armas. Mientras los PJs que no tienen jugador guardan la retaguardia, los PJs más el wookie y el devaroniano se adelantan.

Afortunadamente ya han destruido gran parte de los droides. Mientras tanto, la posición del forajido se ve comprometida. El droide de la otra puerta ha dado la alarma con respecto a la situación de la puerta que está tildada. Al poco tiempo aparece uno de los piratas y empieza a interrogar al droide. Desde una posición encubierta, el forajido dispara y destruye al droide, dándole al pirata la orden de tirarse al piso y desarmarse. La idea es buena, pero en ese momento llega el grupo de refugiados y en la distracción, el pirata escapa. Disparando tiene una suerte endiablada y hiere al forajido, quien erra el blanco. La alarma se ha activado.

Mientras los refugiados suben a su nave, el grupo se tirotea con dos droides que quedaban y los vencen. Sin embargo, Mirek les dice que hay más personas secuestradas en otra parte. Antes de que puedan hacer o pensar algo, los tres piratas salen y empiezan a disparar. El forajido erra su granada, pero de todas maneras la explosión los derriba. El wookie, enfadado, corre hasta allí y los noquea antes de que puedan levantarse. Todos corren de nuevo a sus posiciones.

Finalmente las dos naves escapan con toda su tripulación y pasajeros, sin haber perdido a nadie. Antes de despedirse, Mirek le da a Deuz datos para encontrarse en Karima.

Tanto ruido y pocas nueces

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Pues al final, si tenía pocas ganas de participar en el Concurso deRol, se me ha caído la piedra movediza de Tandil para el otro lado. Y además Dogui me ha explicado que la susodicha regla no está pensada para limitar sino para organizar, y es que creo que tendrían que reescribirla para que no dé, justamente, esta idea. Aclarar más las cosas, vamos.

Me anoté las palabras del concurso y de mirarlas en el colectivo, la facultad y en casa, se me ha ocurrido Nocturna, que a pocos minutos ya tenía 4 visitas el thread :D

Los invito a mirar, mi idea es hacer algo basado en la Tierra Moribunda de Jack Vance, pero mucho más moribunda, tanto que ya no se parece nada. El mundo literalmente se está apagando y el principal enemigo de los personajes es perder la voluntad de vivir, al no ver esperanza en el mañana. Eso, sumado a tres razas de seres que han evolucionado de los humanos, más los riesgos de la noche casi eterna y los de la magia del pasado enterrados por allí.

Más que algunas descripciones de razas, poco poquito más. Pero ya estamos :D

Tjaia'nalan

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Tjaia'nalan es una joven twi'lek, nacida en el planeta Ryloth. Sin embargo, debido a la alta probabilidad de que tanto ella como su hermana fueran tomadas como esclavas, su familia decidió invertir casi todo su dinero en transladarse de planeta en planeta. Fue así que ella creció en varios lugares e incluso viajando en varias naves espaciales de todo tipo.

Su familia no estuvo nunca en buenas condiciones económicas, y esa es otra razón por la cual debían trasladarse mucho. Cuando el trabajo escaseaba en un planeta, tomaban una nave para ir a la siguiente “tierra prometida”. Su padre trabaja reparando naves, y es una verdadera enciclopedia de conocimiento técnico. Sin embargo Tjaia se apasionó siempre por las danzas nativas de Ryloth. Fue así como aprendió a bailar como muchas otras jóvenes de su raza, y su madre fue la que más le enseñó a ella y a su hermana.

Pasó el tiempo y Tjaia creció como una alta y hermosa joven. Mide 2,10 metros y tiene una piel de coloración verdosa azulada, que varía sutilmente de colores. Sus dos lekkus suelen estar graciosamente arreglados con una serie de cintas de colores.

Siendo ella adulta, su familia decidió mudarse a Coruscant y a pesar de las políticas raciales del Imperio consiguieron establecerse allí por un buen tiempo. Muchos alienígenas de la ciudad suelen contratar especialistas también alienígenas como una forma de colaborar entre sí, ya que en ciertos lugares son desplazados por humanos menos calificados. En este espacio, la familia de Tjaia consiguió un poco más de estabilidad, aunque no pueden desperdiciar dinero.

Sin embargo, ella tomó un camino diferente al de su hermana. Quería ser bailarina, y pasó tiempo ganándose algo de fama y consiguiendo un buen lugar, decente, respetable y seguro, donde actuar. Eventualmente encontró trabajo en un bar llamado Nubia, en donde un primo de ella toca el piano. Si bien es un lugar un poco peligroso, como todos los bares de Coruscant, allí la tratan bastante bien, y se siente protegida por la presencia de su primo.

Su familia vive en el otro lado del planeta, de manera que Tjaia se ha alejado un poco de ellos. Además, está cansada de tantos años de convivencia, a veces forzada. Ama su nueva libertad económica y personal. Pero sin embargo, luego de un año y medio de trabajo, le están empezando a picar las puntas de los dedos. Se está cansando de bailar para vivir, y aunque es buena, sabe que de Ryloth salen constantemente, de manera legal o ilegal, muchas otras chicas que pueden llegar a reemplazarla. Y al aburrimiento y la duda sobre su trabajo, se le suma un poco la soledad y el darse cuenta de que no ha hecho casi nada más en toda su vida. Tiene ganas de hacer algo nuevo, aunque no sabe realmente qué.

Tjaia no tiene amistades, y allí ella está reconociendo un error en su vida. Todos los contactos y conocidos del bar son personas de poca confiabilidad. Ve que hay cosas muy por fuera de todo lo que presenta su vida cotidiana. Descubre en los ojos de viajeros, contrabandistas y aventureros un brillo muy diferente al del resto de las personas. Algo le dice que tiene que conseguir ese brillo, pero no sabe cómo conseguirlo.

Tjaia ha acumulado una cantidad interesante de ahorros, pero gasta demasiado dinero en ropas y vestidos de danza. Es muy profesional y lo considera como algo necesario para su trabajo. Recientemente ha comprado un pequeño blaster deportivo, ya que no le gusta el ambiente que hay fuera del bar. Vive en una habitación sobre el mismo, cuyo alquiler los dueños descuentan de su sueldo. Nubia es su microcosmos, donde todo el mundo la conoce y la trata bien, por regla general, pero en sus recuerdos, de noche, ella recuerda las estrellas (invisibles en el cielo de Coruscant) y las naves dentro de las cuales cruzó sistemas estelares cuando era pequeña.

Tjaia’nalan es un personaje que creé para una partida por foro que apenas tuvo un par de turnos. Fue el primer personaje que hice para SWd6, además de mi primer personaje femenino en años. Lamentablemente debido a la cancelación de la partida apenas pudo hacer algo, y me quedé con las ganas de hacer otro personaje femenino para otra partida de SW…

La idea es que, si usamos a Tjaia'nalan como PNJ, pueda ser la compañera de aventuras de alguien. Ella está esperando algo que la saque de su encierro, de su aburrimiento. No sabe qué es, pero puede ser un aventurero que le salve la vida, alguien de quien pueda enamorarse, un familiar que le traiga malas noticias, etc. Está ahí, como personaje, esperando a ser detonado por alguna circunstancia fuera de lo común.