¡Está vivoooo!

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8 años me ha costado, con muchos nombres y encarnaciones, lograr este resultado.

Pero acabo de terminar la revisión final de RPM.

Digo revisión porque el juego no está totalmente terminado, pero sí lo suficientemente como para poder ser entendido y jugado: no tiene huecos, tiene todas las reglas principales, tiene ejemplos, cuadros, anotaciones, etc., todo bien ordenado. El juego en sí, como siempre, debe ser masticado por las hienas, digo, los playtesters.

Es difícil explicar cómo hice este mes para completar la tarea, todo febrero dejando de lado mis cuentos y mi novela, y otras cosas más, para documentar y dejar todo prolijito. Yo tenía pensado terminarlo para estas fechas, pero hacerlo a marcha forzada me ha dejado casi sin imaginación para otras cosas. No es el primer día en el que termino con sueño, ojeroso, cansado de tanto estar sentado frente a la computadora, con tantas ganas de darme un baño e ir a dormir. Pero, creo, es el último, y ha valido la pena.

Como me pasa siempre, la alegría me baja despacio, como cuando uno come mucho y tarda en digerir. Seguramente me tomaré todo el resto del año para digerir esa alegría... y no es para menos, son 8 años de trabajo de diseño rolero.

Más noticias... bueno, por este mismo canal, seguiré contando cómo fueron esos años.

RPM II: el origen está en los detalles

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Bueno bueno, iba a esperar hasta mañana para postear esto, pero posiblemente no tenga tiempo y ahora sí.

Hace tiempo yo tenía una página en Dreamers.com, en donde publiqué mis primeros intentos como diseñador de juegos de rol. Entre ellos, el primero, conocido como Juego de Rol de Sailor Moon y Guerreras Mágicas. Allí también hacía una reseña de cómo se había originado la locura que me lleva, ya 8 años más tarde, a seguir adelante con RPM.

Lamentablemente la página hace rato que no está en línea, y para colmo, parece ser que he perdido los backups que de ella tenía. Sin embargo, San Internet me ayuda con uno de sus ángeles, Internet Archive.org, que nuevamente me salva las papas. Así que ahí está, republicado, cómo fue el origen de todo:

Origen de una locura

Se preguntarán por qué una persona cuerda, con poco tiempo y cosas más importantes que hacer se pone a hacer un juego de rol. Para eso uno tiene que comprender y jugar mucho un juego de rol, enviciarse lo suficiente y realmente tener ganas.

Creo que de todas formas me veo en la obligación de explicarles el por qué, el origen de todo esto.

El 4, 5 y 6 de junio de 1999 se realizó en Rosario, mi ciudad, un evento muy especial, que engloba la 3º jornada del Rol, exposiciones de dibujantes argentinos, charlas sobre comics, fan clubs de Expedientes X, Star Wars, Star Trek y ciencia ficción y (esto no lo sabía porque no lo pusieron en el folleto) Manga y Anime. Este evento se llamó "Leyendas".

En la exposición de dibujos encontré muchas cosas lindas, curiosas, etc., y descubrí
la gran capacidad de los ilustradores argentinos para dibujar minas totalmente
infartantes (por eso les va tan bien en Europa). Entre las cosas más lindas, las que me hubiera robado de haber podido, estaban una excelente ilustración de un Panzer Mark VI E Tiger sobre las calles de una destrozada París y un dibujo que me abrió la mente: las Sailor Scouts con las armaduras de los Caballeros del Zodíaco. La ilustración no era excelente, era una simple fotocopia en blanco y negro, pero ver a Mina con la armadura del Cisne, a Lita con la del Dragón, a Serena con la de Pegaso, a Rei con la de Fenix, creo, y a Ami con la de Andrómeda... Fue inspirador. Ojalá pudiera tener una copia de esas dos ilustraciones...

El viernes volví a casa muy tarde, y pensando en esa ilustración de las Sailors en Armaduras del Zodíaco y en dados de rol y en todo eso, se me ocurrió una idea que seguramente ya se le ocurió a varios cientos de personas: ¿Por qué no hacer un juego de rol de Sailor Moon? Ya me puse a pensar en todo lo necesario, y se me ocurrió que se podría hacer también, con algunos cambios, para Guerreras Mágicas.

Como verán, la combinación concentrada de anime, ilustraciones, más anime y juegos de rol puede no ser digerible para algunas personas que intentan quedarse en su sano juicio. Pero yo pude digerir eso y más en aquellos 3 días.

La idea no es nueva, seguramente alguien ya la llevó a cabo y salió o no ganando dinero. Seguramente a algún otro fanático se le había ocurrido, pero yo igual me empeciné en llevarla a cabo.

En unos 3 días hice la base, que luego recibió algunos retoques y muchos agregados, pero básicamente es lo que podrán encontrar cuando revisen estas páginas.


Más adelante contaré cómo era el juego en sí, y cómo pude testearlo por mail con una docena de jugadores de toda Latinoamérica... pero eso es otra historia.

RPM I: la obsesión de mi no-vida

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Desde hace tiempo tenía ganas de comenzar a contarles sobre uno de los proyectos más grandes que abordé nunca en mi vida. Sí, se trata de diseñar un juego de rol.

Lo que ahora denomino RPM (Role-Playing Manganime) es una laaaaarga cadena de evoluciones y encarnaciones de versiones más y más complejas de un proyecto que empezó en 1999. Pero eso lo contaré más adelante: ahora quería hacer un pequeño resumen de lo que es RPM.

Desde chico me gustó el anime y, luego conocí el rol allá por 1996/97, más o menos. Por motivos que luego contaré, se me ocurrió mezclar las dos cosas y crear un juego de rol en donde uno pudiera crearse un personaje de algún anime que le gustara, y rolearlo desde ahí.

El trabajo me ha llevado mucho más de lo que hubiera pensado, ya que en el camino cometí muchos errores y también hubo los típicos problemas de estudio, al empezar la facultad, además de perder y recuperar las ganas, etc.

Sin embargo, a fuerza de darle y darle a las teclas, ahora tengo un texto más o menos decente, que consta de unas 120 páginas con índice, que estoy a punto de terminar. Y lo pongo con cursiva porque nunca se sabe...

La diferencia con otras versiones, es que he aprendido muchísimo y he aclarado que es lo que quiero lograr con el juego. Y este es uno de los puntos más importantes, que aprendí luego de mucho mirar y leer: saber cómo quieres que se juegue tu juego, cómo quieres que disfruten los jugadores, a donde quieres llevarlos, como si fuera una obra literaria, digamos. Saber qué quieres provocar en ellos, y pensar cómo hacerlo.

RPM consta de 10 capítulos: Características, Habilidades, Detalles de historial, Ki (que es un ode los puntos centrales del juego), Reglas Básicas, Mechas, Magia, Salud, Combate (en realidad son cuatro subcapítulos) y Experiencia.

Más adelante pienso contar más sobre los orígenes de este juego, que espero poder seguir desarrollando y probando durante el año que recién empieza.

Buenos malos...

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El otro día, en un foro de rol en donde participo, veía que se había armado una linda discusión. La pregunta base era si los foristas solían usar personajes buenos, principalmente en D&D, en donde el alineamiento debe ser elegido de antemano al crear el personaje.

No fue una gran sorpresa leer que muchos hacían esto. No solamente porque los personajes, en general, suelen parecerse a los jugadores, sino porque, argumentaba un forista, es más fácil hacer personajes buenos que sean creíbles.

En primer lugar, difícilmente nos vamos a considerar malas personas: entonces es normal que la bondad de nuestros personajes esté asegurada. Más allá de que, tal vez, nos hagamos cada tanto un persona sin escrúpulos en alguna parte, creo que somos pocos los roleros que armamos personajes malvados.

En segundo lugar, es posible que sea más difícil armar personajes malos. No estoy hablando de asesinos seriales ni nada similar, lo que obviamente puede romper una partida o hacerla imposible de llevar si el resto de los personajes no es algo similar. En realidad, lo difícil no es hacerlo, sino hacerlo bien. Porque hay una importante diferencia.

Muchos habremos visto muchos asesinos a sueldo sin escrúpulos: la típica de vampiros, fighters o ladrones de D&D, etc., que podrían matar a su madre si le dan la orden. Pero eso no es maldad, o por lo menos no se trata de villanos o personajes realmente interesantes. A todo eso le falta mucho para ser interesante.

Es difícil lograr un malo creíble porque son escasas las fuentes de inspiración, y porque, justamente, no estamos acostumbrados a pensar desde el otro lado. Un personaje malo no es solamente alguien con pocos o ningún escrúpulo. Para que sea interesante y creíble, tiene que tener más aristas.

En primer lugar, creo que tiene que ser un buen mentiroso. No hay peor malo, que el que no parece serlo. Claro, los demás PJs tal vez lo sepan, pero eso no evitará que el malo en cuestión trate de ocultarlo, por costumbre o por no saberlo, o porque sí tiene algo de vergüenza. También entra a jugar fuerte el nivel de maquinación del que sea capaz. Si la maldad la termina haciendo alguien más, sin darse cuenta, todavía mejor que hacerla uno mismo. Dos manos limpias lavan la cara, y permiten mostrarlo como alguien decente.

En segundo lugar, no debe ser un malo de pacotilla. Aunque pueda parecer muy malo ser un asesino, hay cosas peores, a veces, que matar a alguien. Dejarlo en la ruina, alejarlo de su familia o seres queridos, hacerlo sufrir daño físico, etc. Hay muchos malos de cartón que es bueno tomar como ejemplo para no repetir sus acciones. Por ejemplo, la idea de que el malo tiene placer con la visión del sufrimiento ajeno (hay malos ejemplares que sí lo hacen, pero la mayoría están sobreactuados). Un PJ malo puede no ser un obsesivo, o un demente, sino solamente alguien que se ha desviado del camino por razones más o menos normales. Aquí podemos tomar la tesis que el Joker defiende en Killing Joke (un excelente comic de Batman muy recomendable): cualquiera puede volverse loco, si es que tiene un día realmente malo.

Y aquí entramos al tercer punto a tener en cuenta, creo que el más importante: el malo no tiene porqué considerarse malo, sino que para él, tal vez está haciendo lo correcto. Es verdad que algunos personajes pueden abordarse desde el punto de vista del martir que se sacrifica, manchándose las manos y aceptando la maldad de sus actos, como algo necesario pero no por eso menos negativo. Pero creo que los mejores villanos son los que ni siquiera se piensan como villanos. Por ejemplo, el Magneto clásico de los X-Men, que se considera un liberador de los mutantes del yugo de una sociedad humana que no los comprende y los persigue opresivamente. Es la contraparte del Charles Xavier, ya que tienen ideas similares pero difieren en los métodos que aplican para solucionar el problema.

Aquí tenemos mucho que aprender de ciertos personajes del anime, que se caracteriza por tener antihéroes y personajes malignos que se redimen, pasándose a las filas de los protagonistas, pero a veces no abandonando del todo sus puntos de vista. Podemos mencionar a Vegeta, de DBZ, o Hiei de Yu Yu Hakusho, aunque hay muchos más.

Estos personajes, aunque dejan de lado sus ansias de dominación, venganza o destrucción, no abandonan su crueldad, sus métodos violentos ni su desapego por ciertos conceptos como la misericordia, el amor o el perdón. Si bien son personales leales y con códigos de conducta, éstos códigos son diferentes a la moral que el resto de los personajes comparten.

En resumen, para ser un buen malo, no es necesario ni deseable que el personaje cause gracia con sus gestos, ni que busque objetivos trillados de dominación o destrucción, sino que estén bien delineado. Si tiene una obsesión o locura, lo bueno es que parezca una nueva forma de cordura (y aquí tenemos que leer Arkham Asylum, otra obra maestra de Batman). Y, si va a compartir el espacio con PJs que no son malvados, la misma actitud de esconder sus acciones ya de por sí debe intensificar el roleo del jugador.