Sistema DESAFIO (parte 2)

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He avanzado un poco más en el desarrollo del crío y ahora, al unirlo con el proyecto anterior para simular películas, he recuperado cuestiones interesantes.

Me gustaría tomar en este caso el tema de los personajes: principales, secundarios y extras. Las diferencias son varias, y si sabemos algo de cine o de guiones y esas cosas, nos daremos cuenta rápidamente. Los personajes principales, los protagonistas, son los PJs y algunos PNJs importantes, como amigos y villanos. Los personajes secundarios son los que interpretan los actores de reparto: amigos de los protagonistas que no salen tanto tiempo en escena, secuaces del villano principal, etc. Los extras son la gente que camina por la calle, la carne de cañón del malo, etc., es decir, todo el resto.

¿Cuáles son las diferencias a nivel de juego? Pues varias:

Habilidades: los protagonistas pueden elegir más habilidades y tienen mayor cantidad de puntos para comprar niveles en ellas. Luego vienen los secundarios y luego los extras.

Salud: el sistema contempla que cada personaje tenga una cantidad variable de casillas de heridas leves, heridas graves y muertes. Sí, como muchos sistemas tienen, salvo que aquí puedes tener varias vidas. Los principales tienen más, obviamente, que el resto; los extras solamente tienen una.

En este punto quiero hacer una salvedad. Perder una vida implica que el personaje, de no ser por su papel protagónico, debería haber muerto, pero se ha salvado de pura suerte por algo. Por ejemplo, si sale mal tu acción de saltar un abismo, cualquiera caería, pero tú has tenido tiempo de engancharte los tiradores en una raíz. Así de simple. Obviamente, no da para ir perdiendo vidas a diestra y siniestra, porque eventualmente se te terminan.

Elementos especiales: ciertos objetos o vehículos dan ventaja al que los porta. Los protagonistas comienzan con uno y pueden reunir otros; los secundarios generalmente no tienen ninguno, y los extras no pueden usarlos a menos que sean prestados.

Ayuda de otros: el sistema permite que los personajes se ayuden entre sí, mejorando las chances de ganar en un desafío. Sin embargo, no tiene el mismo peso que te ayude un extra a que venga tu amigo PJ que también es un protagonista como tú. Esta parte me está costando desarrollarla, porque tengo ideas contradictorias.

Sistema DESAFIO (parte 1)

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Ayer subí al colectivo y como no tenía muchas ganas de leer, me puse a pensar en una cosa... y esa llevó a otra... y así, para cuando me bajé una media hora más tarde, tenía listo el Sistema Desafío.

Deriva, como ya comenté, de esa idea-mecanismo de dividir los combates en escenas, que se llaman Desafíos. Están a mitad de camino de una acción y un conflicto, para los que sepan de diseño: es decir que un desafío puede ser tanto saltar de un automóvil en movimiento como una pelea entera o fragmento de pelea. Según mi manualcito (anoche me senté y escribí unas 4 páginas) un Desafío es:

Un conflicto o parte de un conflicto (físico, mental, social, etc.) que se establece entre dos o más personajes o entre un personaje una situación en particular. Este desafío puede ganarse o perderse, pero nunca puede empatarse; siempre hay un ganador y un perdedor, alguien que obtiene una ventaja y otro que no.

La idea es que, cada vez que un personaje enfrente a un Desafío (vencer a un rival o saltar un abismo) se miden las Condiciones del Desafío: cómo va a enfrentarlo, qué posibilidades tiene. Eso se hace teniendo en cuenta:
  • La capacidad de cada desafiante en la habilidad que vaya a usar: eso se mide en niveles (muy malo, malo, normal, bueno y muy bueno, con la opción de excelente).
  • La suma de puntos narrativos que se quieran usar: estos puntos se gastan para llamar aliados, hacer que el otro se equivoque o que haya alguna circunstancia que nos dé ventaja.
  • La posibilidad de que otros PJs acudan en su ayuda: la ayuda y el trabajo en equipo están recompensadas.
  • La existencia de Elementos Especiales que modifiquen su capacidad para la habilidad a punto de ser usada: un arma especial (por ejemplo una espada mágica) nos da ventaja; un vehículo especialmente diseñado también.
Cada una de los tres últimos puntos puede sumar un nivel al de la Habilidad. Cuando un personaje se enfrenta a otro, gana automáticamente el que posee mejor nivel: un luchador que tenga Pelea en Normal le gana a uno que sea Malo; un conductor Muy bueno acorrala uno simplemente Bueno. Esto hace que el sistema no incluya el uso de dados, pero enfoca algo que me gusta mucho: que los personajes y objetos de la trama tengan un peso en materia de reglas, amplio, sin mucho detalle, pero rápido para la narración.

Es el sistema que estaba buscando para un juego que permite simular las películas o series de acción. Como cada Desafío se soluciona rápidamente, sin tanta tirada sino con charla, el jugador debe narrar cómo ganó, o incluso cómo perdió, con lujo de detalles. Así puede ganar puntos narrativos para más adelante.

Seguiré comentando más detalles con el tiempo debido.

Salgan al sol: para el diseñador de rol

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Hace unos días me avisaron que http://www.queeselrol.com.ar/salganalsol se abría como foro para los diseñadores de rol castellano parlantes (que hay más de los que creía yo :D). Como siempre me colgué y me anoté "tarde", pero el error ya está subsanado y estoy empezando a colaborar.

La iniciativa me parece excelente, y si no se me había ocurrido es porque estoy a mil con otros temas y no tengo ideas revolucionarias que me impliquen más gasto de tiempo. Aunque sí estaba pensando en un sitio personal sobre juegos de rol.

Siempre que pueda colgaré más información sobre mis proyectos en este foro, ya que un blog no es un lugar para la profundidad de explicaciones, detalles y demás. Yo lo veo como una vitrina, y este foro me da el espacio perfecto para colgar cosas mucho más detalladas sin saturar, y listas para la crítica y el comentario. Así que ya saben: a anotarse los interesados, que hay gente de toda Latinoamética y España.

Estoy pensando seriamente en dejar de ir a ciertos foros para tener más tiempo para participar en este.... así que miren qué interesante que me parece. Me cayó en el momento adecuado, cuando me estoy poniendo en serio con el tema de la escritura y el diseño de rol.

Ideas-mecanismos 2: combate en escenas

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Hace un tiempo, pensando en los duelos de lightsabers de SW, pensé en un sistema que pudiera resolver los combates a mitad de camino entre las acciones y los conflictos. Es decir, que ni se tiraran dados por cada movimiento (esquiva, ataque o parada) ni que una sola tirada representara tooodo el combate.

Pensé entonces en una idea general. Muchos de los combates entre personajes principales de cualquier película duran mucho, aunque sean irreales. En la realidad (y lo sé porque entreno por si eso me pasa) los combates, sobre todo con armas, duran segundos. Le cortas algo, y luego le pegas, y luego le pegas de nuevo, y listo. Cosa que no sucede en las películas: los personajes aguantan varios balazos o cortes, siguen peleando con costillas rotas o flechas clavadas, en fin, muchas cosas lindas y entretenidas.

Pero hay algo más: hay escenas dentro del duelo o combate. Por lo general, los personajes intercambian una serie de golpes y paradas (o esquivas). Revoléan sus espadas varias veces, y siempre defienden o esquivan... hasta que pasa algo.

Ese pasa algo puede ser cualquier cosa: mira detenidamente una película de acción y lo verás. Darth Vader te corta la mano; Dooku te pega una patada y vuelas unos metros. Se toman rehenes, se te termina el camino y caes un piso; logras ponerle un corte con tu daga al malo, justo debajo de los ojos (herida molesta si las hay). Quedas espada con espada, frente a frente, intercambiando opiniones pero él te sorprende con un cabezazo que te envía varios metros más allá. Cede la plataforma donde pelean y tú caes.

Ese pasa algo divide el combate en escenas. La idea es que no quiero tirar mil defensas y ataques cuando peleo con el malo de turno, que generalmente será tan bueno como yo y tendrá muchas chances de sacar más o menos los mismos resultados. Cualquiera que haya jugado mucho sabe que esto pasa: el combate con el malo del final de pantalla se alarga, y alarga, y alarga, porque todos tienen mucho aguante y chances.

Mi idea era, entonces, rolearlo más como en las películas. Cada escena se dividiría en dos, tres o cuatro tiradas; estas se hacen simultáneamente o alternadamente (una vez yo, otra vez tú). Finalizada esta parte, se suman las tiradas (o se promedian, lo que sea, dependiendo del tipo de juego).

Dependiendo de las diferencias entre las tiradas de ambos contendientes, y creando una regla o tablita, se pueden cambiar esas diferencias por heridas inflingidas al otro, u otro tipo de situaciones. Pongamos por ejemplo:
  • después de una escena, mi Jedi y el joven Sith lanzan los dados. Sumamos las tiradas; yo saqué 45 y él sacó 27. Según la regla, la diferencia implica que lo he herido de gravedad.
  • el duelo de dagas se alarga; mi ladrón obtiene una suma de 20 y el otro personaje suma 35. Muy mal, porque con esa diferencia, puede elegir entre quitarme un arma o herirme en dos localizaciones distintas, aunque de poca gravedad. Estoy a merced de esa decisión.
  • ya hemos bajado medio cargador de cada pistola; tiramos los dados. La ladrona de bancos obtiene un promedio de 15; yo, un promedio de 17. La diferencia es poca, pero no lo suficiente; con 18 la tabla decía que podía herirla de muerte. Ahora solamente la hiero gravemente, pero puede seguir tirando con penalizaciones... cosa que seguramente hará, mientras pide ayuda a sus secuaces.
  • la sumatoria le da la ventaja a ella, pero por poco. No puede hacerme daño, pero logra que parte de su ataque rompa la baranda que me mantiene en ese piso. Debo pasar una tirada o caeré cuatro metros, lo cual sí puede dañarme.
El mecanismo, como puede verse, no está pensado para un determinado sistema, sino que puede acoplarse, como regla casera, a cualquiera, tomando detalles como localizaciones de daño, incapacitaciones o penalizaciones, etc.

Claro, se podrá decir que al final terminas tirando la misma cantidad de dados, porque cada tirada representaría una acción, como en el caso anterior. Sí, pero cada tirada que haces la haces con otro ánimo. No estás esperando matar a nadie de un excelente golpe; quieres que la seguidilla de tiradas sea excelente, que cada tirada sea mejor que la anterior. Sabes que la suma es lo importante, y no cada tirada. Además, si el reglamento lo permite (es decir, si el sistema no implica tirar decenas de dados) puedes hacer las tres o cuatro tiradas de manera simultánea, o hacer dos y dos, por ejemplo. El tener que sumar o promediar no es gran problema, y le da al personaje ganador de la escena un nuevo elemento estratégico; decidir cómo va a repercutir en su oponente su tirada.

El pensar en este mecanismo para duelos me llevó, hoy mismo, al desarrollo de todo un nuevo sistema de juego, el cual pienso utilizar para Rusty Cage y para otro juego que tenía en mente desde antes. Mañana, si puedo, prometo más detalles.

Nuevas ideas: Rusty Cage

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Ayer a la noche, muy tarde, mientras chateaba, pasé por el blog de Dogui y encontré esto en los comentarios: http://actualplay.wordpress.com/2007/08/24/disena-un-juego-de-rol/

Así que miré y tuve algunas ideas sobre otros jueguitos de rol. Hace una hora me sacaron una muela, así que como no puedo hacer nada, y tampoco hablar mucho, me puse a pensar mucho en la idea principal que tuve (ya anoté varias cosas en un archivito, por las dudas).

Rusty Cage * es un juego de rol de una sola partida, con elementos de juegos de tablero (principalmente el mapa, porque el recorrido de los personajes es importante). Es decir, sería un juego de rol para jugar una noche o tarde que no haya nada muy preparado, y en donde los personajes creados no evolucionarían ni mejorarían ni nada.

Pienso en un mundo en donde las guerras nucleares y muchos otros desastres ambientales dejaron una profunda huella. Muchos niños y niñas nacen deformes o mutados, de muchas maneras diferentes. Por motivos de preservación de recursos, se los aisla en comunidades cerradas, generalmente subterráneas, en donde deben vivir como puedan. Estas comunidades de rechazados son más o menos grandes, más o menos amigables, más o menos solidarias entre sí. Por lo general todos permanecen dentro no solamente por los mecanismos de seguridad, sino también por el odio y desprecio hacia los normales, y por el orgullo de mantenerse por su cuenta.

Hay, sin embargo, personas que quieren ver el mundo exterior. Algunos sueñan con curas; otros con conocimiento, otros con venganza. Las motivaciones de estas personas terminan uniéndolas: nadie escapa solo. Todos deben colaborar para hacerlo, salir del complejo y evitar los guardias, alarmas y todo tipo de problemas que existen. Eventualmente llegarán a un punto en el cual ya no necesitarán al grupo, y deberán avanzar cada uno por su cuenta: uno para cobrar venganza, otro para buscar a un ser querido, otro por el simple hecho de mostrar su existencia al resto de la humanidad.

Es, en definitiva, un juego colaborativo, de rol pero sobre un tablero. Estoy pensando en los detalles menores: debe ser ágil en todo sentido, incluso posiblemente sin dados. Se usarían recursos previamente anotados en el personaje (como capacidades o habilidades secretas). No sería un juego dramático o narrativo en el sentido que he usado para juegos como los de Proyecto Dos Soles. Sería en cambio una especie de survival horror pero inverso, en donde los normales son los monstruos, y los monstruos, o sea nosotros, son los buenos.

La idea se me ocurrió mirando las llaves oxidadas de la propuesta y escuchando el sonido que suena a voces que huyen. Los dos conceptos que me motivaron fueron tanto liminar como esperanza, y no podía decidirme por alguno. Los personajes son muy marginales, pero es evidente que en ellos existe un tipo de esperanza muy particular.

Como tengo otros proyectos avanzando y otros que no avanzan, más que nada por falta de ideas, no quiero sentarme de nuevo a comenzar un juego que luego no termino. De manera que pensé en crear Rusty Cage como un juego pequeño, de no más de 20-25 páginas (me impuse la cifra como manera de tener un objetivo al cual dirigirme). Tendría más reglamento que historia previa, a diferencia de Proyecto Dos Soles, que tiene mucho de narrativo. Hay que tener en cuenta que ciertas reglas (como la experiencia) no existirían y otras estarían enfocadas solamente a la acción en bruto y no al desarrollo de personajes.

* Soy fana de SoundGarden y la canción que tiene ese nombre siempre me ha gustado mucho. Al pensar en un nombre para el juego, recordé el videoclip, en donde alguien es perseguido (como lo cuenta la letra) por un grupo de sabuesos y cazadores armados. Y también recordé el estribillo "I'm gonna break my rusty cage and run" y la parte final donde la camioneta pasa por encima la casilla de madera... y el resto es historia.

Capítulo O - parte 2

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Cuando decidí usar el sistema d6 de WEG en mi campaña de SW, no lo hice tanto por el desconocimiento del sistema d20, sino porque me parece excelente, casi inmejorable. Al mirar la 2º Edición (expandida y revisada), me sorprendió ver que los cambios, que yo creía radicales con respecto a la 1º, no lo eran tanto. Los hay y son muy importantes, pero la base sigue siendo la misma. Todavía estoy explotando la 2º edición y sé que seguramente encontraré más cosas nuevas, pero como digo, las reglas ya estaban muy buenas; lo que hace la 2º edición es agregar detalle y coherencia a ciertos temas.

Una de las cosas que no me gustan de la edición d20, y que ya estaban en la edición de WEG, es eso de las profesiones. Me sorprendió un poco ver que los templates de la 1º edición seguían casi iguales en la 2º. Sin embargo, la diferencia es que no son imprescindibles: se dan las pautas para crear otros nuevos, y es lo que yo hice, en definitiva. El nombre de la profesión puede ser el mismo, y particularmente tengo dos jugadores (el casi-jedi y el cazarrecompensas) que seguramente elegirán las mismas combinaciones de atributos y habilidades.

Sin embargo, mi mayor discusión como DJ es (amén de ciertos retoques como darle la posiblidad de más habilidades de la Fuerza al casi-jedi), el equipo disponible. Aquí el sistema tenía algunos problemas que quiero subsanar: algunos personajes como el contrabandista tienen una nave, si bien esta ventaja está equilibrada con la enorme deuda a un mafioso. Sin embargo, ciertos personajes no tienen herramientas propias de su profesión: ni el piloto ni el cazarrecompensa tienen naves, por ejemplo.

El cazarrecompensas, que es mandaloriano, tiene su obvia inspiración en Boba Fett, uno de los personajes favoritos del jugador. El equipo que daba el juego me pareció excesivo en comparación con otros arquetipos; particularmente el jetpack. En este caso, acordamos que él tendría una armadura mandaloriana (con lo que eso significa), pero le hice perder el jetpack y otros posibles equipos en la pérdida de su nave. Nave que, por otra parte, no aparece en el equipo standard que da el juego: ¿quién puede pensar en un cazarrecompensas sin nave? Justamente, una de las motivaciones del personaje es reunir dinero para repararla.

En el caso del padawan, obviamente que tiene su lightsaber, pero también tuve que darle elementos para que haga su vida. Ambas ediciones suponen que los personajes tienen los (escasos, por otra parte) recursos de la Alianza Rebelde. Pero aquí los personajes están solos, por su cuenta. Así que el padawan tenía que tener su repulsor de carreras, aunque fuera una carcacha (dicho sea de paso, tengo que diseñarlo todavía); y al no tener a ninguna persona a su cargo, decidi darle una unidad R5 (más barata que las R2 y además, más propensa a fallos por esa causa). Puede ser mucho, pero voy a cobrárselo en el hecho de que es feo ser jedi y no poder ir haciendo truquitos a riesgo de que lleguen los inquisidores imperiales.

Para el caso de la pirata, en un principio tenía pensado que su pasado noble, al ser descubierto, le diera ciertos privilegios, entre ellos algo de dinero. No descarto esa vía, pero no sé si la usaré, o si lo haré a fondo. Por lo pronto, me parece más conveniente que no tenga mucho dinero encima, pero sí que haya podido huir con una parte del botín. Es decir, pensaba por ejemplo que haya logrado meter en la cápsula un par de blasters y otras cosas tanto útiles como susceptibles de ser vendidas (legalmente o en el mercado negro) para obtener dinero y subsistir. Esto habilitaría también la opción de que el personaje tenga que valerse por su cuenta para hacer las transacciones sin ser detectada, dando lugar a un par de escenas en el bajo mundo local.

Capítulo O - parte 1

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¡Por fin buenas noticias! Ayer nos juntamos en mi casa para comenzar a delinear los personajes de mi tan querida campaña de Star Wars. Aunque somos tres nada más, decidí no esperar a encontrar un cuarto jugador, el cual espero encontraremos pronto de todas maneras.

El grupo lo componen un amigo mío, el cual ya conoció el rol a partir de dos mini-campañas de RPM, y un muchacho de Rosario Anime que conozco desde hace tiempo, muy fana de SW y DJ del juego también. Aprovechó a traer a su novia, la cual insistía en aprender a jugar. Nada curiosamente en Rosario, ella es conocida de mi hermano y no sabía quien era yo... en fin. Cosas del rol, como digo yo, que unen a la gente.

Mientras conversábamos de la historia de SW y de los reglamentos de las distintas ediciones del juego, fuimos delineando los personajes.

Mi amigo, yo ya sabía, deseaba hacerse un Jedi, ya que es muy fana de los videojuegos como el KOTOR. Como nadie más quería ir por ese lado yo no tuve problemas y le dejé, y fuimos trabajando una historia que tenía ya pensada. Su personaje tenía unos 15/16 años cuando sucedió la Gran Purga. Ya era padawan de un Jedi, lo cual explicaría que tuviera su lightsaber y supiera usarlo. En el momento de la Orden 66 estaban en una misión encubierta en un planeta lejano, de manera que evitaron a los clone troopers como pudieron, y al enterarse de lo que estaba pasando, se escondieron. Sin embargo (esta parte de la historia la dejé para que la desarrolle el jugador) eventualmente su maestro y él fueron descubiertos, y él se sacrificó para salvar a su aprendiz. Desde ese momento el personaje se hace pasar por un corredor de carreras (del tipo de las de Episodio I pero de categoría inferior), porque le gusta pilotar y así puede ganar algo de dinero de manera legal. En sus tiempos libres, sin embargo, va recorriendo mundos tratando de continuar con su tradición, solucionando aquí y allá problemas de todo tipo, sin buscar nada a cambio. Actualmente tendría unos 32 años.

Mi otro amigo, yo también ya lo sabía, quería hacerse un cazarrecompensas mandaloriano. Sí, ya sé, que están extintos... o eso dicen. Entre todo lo que hay en los comics y demás encontramos un par de resquicios para su personaje, el cual vuelve del exilio para encontrar otros como él, sobre todo debido a la fama que está teniendo Boba Fett. Hace tiempo que se ha comenzado a forjar una reputación, aunque obviamente no es EL cazarrecompensas. En su última misión perdió su nave, al ser derribado por una presa que buscaba (este personaje decidimos que lo dibuje yo, para que luego pueda utilizarlo libremente como PNJ, si me parece). En este conflicto también perdió su jetpack y alguna otra parte de su arsenal. Su nave yace ahora en un lugar apartado, recuperable pero solamente después de un intensivo trabajo de reparación, y muchos créditos en partes nuevas. De manera que la única forma que tiene de hacerlo es ponerse a buscar trabajos en ese planeta hasta acumular lo que le hace falta.

El tercer personaje fue menos estereotípico. La novia de este muchacho si bien estaba informada (por tener un novio que, lo he visto, pasa horas hablando de SW) y por ver las películas y todo, nunca había jugado rol. Afortunadamente no era una "novia de rolero" de las que el rolero obliga a jugar, sino que ella estaba interesada y además, el sistema de SW es muy simple, de manera que unos minutos de explicación bastaron para todo. Dejé que leyera algunos templates del libro para que se inspirara, y luego lo fuimos conversando.

Sus tres elecciones fueron el Tahúr, el Pirata y el Noble Arrogante. Para que no se viera obligada a elegir solamente uno, decidí tratar de unirlos entre los dos. Así surgió la idea de una muchacha de casa noble de algún planeta más o menos poco conocido. Su vida como noble no le gustaba; era tercera o cuarta hija y no tenía muchas perspectivas de llegar a algo importante. Era rebelde y todas esas peleas hicieron que, a la edad de 15 años aproximadamente, se fugara del planeta. Sus padres nunca supieron si había sido secuestrada, muerta o qué. Luego de vagar buscando aventuras aquí y allá, se convirtió en ayudante de un grupo de piratas espaciales. Así pasaron cinco años, más o menos. Lamentablemente para ella su vida de pirata llegó a un violento fin con el Imperio. Su nave fue atacada por una patrulla y ella, hasta donde sabe, fue la única sobreviviente, ejectándose en una cápsula de escape que aparentemente nadie detectó.

¿Cuál es el punto de conexión? SW tira muchas ideas para ciertos personajes, así que trabajé desde allí y desde las historias que íbamos creando.

En primer lugar, coincidirían en el mismo planeta. El jedi está corriendo carreras en ese lugar, ayudado por su unidad R5. El cazarrecompensas, sin nave, está buscando presas más o menos fáciles para acumular créditos. La chica pirata ha caído en ese planeta también; para escapar del Imperio, por las dudas, necesita ocultarse entre la multitud. El jedi, sin embargo, la conoce a ella (aunque tendría unos 4 años) y a su familia ya que una de sus primeras misiones como padawan fue escoltarlos en una misión diplomática. Lo que nadie sabe es que su familia, cuando ella desapareció, fue poner un precio alto para cualquiera que la encuentre y la traiga de vuelta, ya que temen que haya sido secuestrada. De manera que todo puede enredarse un poco.

Estoy muy emocionado y espero que podamos jugar algo el domingo que viene, si estoy disponible. Si no, nos manejaremos por correo y seguiremos el mes que viene. Todavía no hicimos las hojas de personaje. Así quiero jugar rol: la historia siempre primero.

Ideas-mecanismos 1: el dado existencial

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Bueno, para variar tenía que ponerle un nombre raro... pero son cosas que se me ocurren sueltas, y quiero ir recopilándolas.

Esta idea surgió de un thread sobre el juego Warcerer de MetalGriphon. O sea, él tuvo la idea de tirar 1d20 para que la pifia (1) y el crítico (20) sea más improbable (ya que tirar 1d10 por la habilidad da 10& de cada cosa, y en el otro caso da 5% solamente).

La idea me gustó porque sirve, y yo soy de tirar muchos dados a la vez para distintas cosas (ya lo hice para RPM y es algo que me gusta del Sistema Sombra). Pero pensé desarrollarlo más allá, y volví a caer en cuestiones de juegos más "narrativos". Este sistema lo pienso como algo muy útil en resolución de conflictos, no de acciones, ya que introduce aleatoriamente cuestiones de la personalidad de cada personaje en ese conflicto.

Siguiendo con mi idea de tener juegos con personajes muy profundos y detallados, pensé varias alternativas. El dado se lanzaría en ciertos casos en los que se quiera crear situaciones de cierto tipo, de manera más o menos aleatoria, o cuando se quiere incentivar al personaje a que actúe (no importa como, pero que actúe).

Dos alternativas:
1) cada personaje tiene un número, de 1 a 20, que representa, por ejemplo, un trauma o problema de personalidad que tiene. Habría que laburar una clasificación general, laxa, en la que se puedan poner ciertas cosas sin ser ni muy específico ni muy general. En determinadas situaciones (eso tengo que elaborarlo) se tira 1d20 junto con la tirada que resolverá el conflicto. Si sale ese número, sucede algo que involucra al personaje de una manera muy personal, justificando su éxito o fracaso (que es independiente, porque se resuelve con un dado aparte) o provocando otras situaciones.

Ejemplo: el personaje tiene como número el 6, que representa "traumas de la niñez". Fue maltratado por sus padres, y no soporta ver que un adulto moleste a un niño. Conversando con un tabernero para tratar de obtener un descuento para el grupo de viajeros (ya que son muchos y han consumido bastante), el hijo del tabernero aparece. El tabernero, de muy mal humor, lo calla a golpes e insultos para poder seguir conversando.

Suponiendo que haya salido un fracaso, esto puede justificarse haciendo que el personaje se ha peleado con el tabernero debido a esa mala actitud, arruinando el trato. Incluso si hay una pifia de por medio, tal vez incluso lo ha agredido física o verbalmente. Si el resultado del conflicto ha sido positivo para el personaje, de todas maneras podemos pensar que no dejará las cosas así: ha visto un evento que lo perturbará al menos por ese día, disparando nuevas cuestiones personales e incluso involucrándolo en la vida de otros.

La tercera opción es que el DJ y el jugador negocien un arreglo. En juegos como el de Proyecto Dos Soles hay variables de juego que miden ciertas partes de la personalidad del personaje, variables que no son numéricas o no se lanzan para nada, sino que son indicadores que pueden variarse a voluntad. El obtener el número del personaje en ese d20 es una buena excusa para que el jugador negocie con el DJ un cambio (o no) en su personaje. Dos opciones:
  1. "Está bien, digamos que mi personaje logró hacer ese arreglo con el tabernero. Pero no puedo dejar que esto siga así; mi personaje tiene varias marcas de Defensor. Digamos que se mantuvo calmado, pero más adelante vigilará al tabernero y puede que le dé una lección de buenos modales".
  2. "Pues la verdad, que gustarle, no, no le gusta. Pero mi personaje ha visto que no es bueno tratando de meterse en asuntos privados. Todavía se acuerda de ese mes que pasó en prisión. No, no hace nada; me resto una marca de Defensor, porque sino sería ya un hipócrita."
2) Hay cuatro o cinco números (dependiendo del juego, mecánica y setting) que representan ejes muy importantes para los personajes. La identidad, la religión, el poder, el amor, etc. Cosas universales. Ahora, al salir ese número en un d20, surge uno hecho o evento que dispara una pregunta moral, un problema ético de algún tipo.

Ejemplo: los personajes están comerciando ya que necesitan dinero para salir de un problema muy grande. Están desesperados, porque no queda más remedio que vender algo que quieren mucho o que necesitan. Tratan de hacer un arreglo con un comerciante. El DJ el d20.
  • opción a) sale un 10. Este número representa el poder. Los personajes se dan cuenta, en el momento, que nadie los mira. Están en una zona casi muerta de la ciudad; podrían matar fácilmente al comerciante, quedarse con su dinero y sus cosas, y además con eso que querían vender. ¿Prefieren cargar con una muerte o quedar casi en la miseria?
  • opción b) sale un 5. Este número representa el engaño, la injusticia o la falsedad. Por diversas cuestiones ven que el comerciante es un verdadero estafador, y está haciendo cosas ilegales. Vende mercadería robada, o drogas o artículos prohibidos. Viola la ley al no pagar impuestos, o al introducir contrabando. ¿Es conveniente denunciarlo y verse enredados en más problemas con la ley, o aceptan el dinero del arreglo y yo no he visto nada?
Estos son dos ejemplos nada más; podría haber otros. Aquí el dilema puede ser personal o afectar a todo el grupo. Por ejemplo,
  • opción c) sale un 15. Este número representa la ambición. El mercader menciona al personaje que negocia con él, que tiene una oferta muy interesante. Ha visto que le gusta algo que tiene en su negocio (una esclava, una droga exótica, un arma, un amuleto mágico). Es algo caro, a lo que el aventurero no podría acceder normalmente... A menos que mate a la mujer del comerciante, o que robe algo para él, o que mate a un oponente... Aquí la decisión sí es personal y podría justificar que el personaje salga de aventuras solo, por su cuenta, dejando a su grupo por lo que se conoce como "side-quest". Esto puede justificar también el alejamiento definitivo de un personaje, cuando un jugador ya se ha cansado de él pero no quiere matarlo sino dejarlo a un lado (temporal o indefinidamente).
Como se ve, todo esto da una gran variedad de situaciones. El tirar el 20 no sería algo habitual; se haría en ciertos casos, o una cierta cantidad de veces por partida, siempre sobre diferentes personajes. Hacerlos muchas veces sería engorroso y molestaría, tal vez, demasiado a la trama pensada por el DJ; hacerlo sobre más personajes sería también contraproducente, ya que el sistema está pensado para darle protagonismo rotativo a diferentes personajes, haciendo que sus jugadores enfrenten encrucijadas morales y personales cada tanto. Lo cual obviamente agrega una cierta cuota de suspenso. ¿A quién le tocará hoy?

No he decidido agregar este sistema a ninguno de los dos juegos del Proyecto Dos Soles . En primer lugar, porque no quiero sobrecargarlos; estos juegos ya tienen otros sistemas para hacer cosas similares. En todo caso sí puedo pensarlo como un añadido para casi cualquier juego, si se lo piensa bien. Posiblemente más adelante postearé algunas opciones.

Nosotros y los juegos que diseñamos

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Desde ayer estoy diseñando un nuevo personaje para una partida de SW por foro (la anterior se pinchó ya que el DJ estaba ocupado como moderador y otros asuntos personales). Y me encontré con una cuestión.

Cómo son los juegos que diseño.

Actualmente, el Proyecto Dos Soles engloba las dos alternativas más serias y elaboradas de diseño que tengo, después de RPM. Los dos comparten un mismo proyecto, justamente porque son similares en ciertas cuestiones. Pero también porque están enfocados a una misma idea.

Como jugador, a mí me gusta mucho poder desarrollar mi personaje. Lo psicoanalizo, le creo traumas, le doy opciones de escape, momentos de duda, amores, odios, sentimientos inexplicados, etc. Creo hojas y hojas de historial (lo hacía con MERP, en un principio, y ahora con otros juegos, como lo ejemplifica mi último personaje). Y los juegos que diseño hablan de eso, porque todos le dan diferentes herramientas a los jugadores para que hagan justamente eso: personajes elaborados. O al menos pasos que le hagan pensar en ciertas cuestiones personales de su personaje.

¿Porqué existe esta búsqueda? Haciendo ese mismo psicoanálisis barato, porque es un trauma de mi niñez rolera. Hacíamos un personaje que era una hoja de papel, y nada más. Esa profundidad tenía. Con el tiempo yo empecé a tener la intensión de hacer experimentos, otras iniciativas que (como llevar un PJ femenino) eran cortadas o ignoradas por mis DJs o compañeros jugadores. Excepto en pocos casos, nunca pude profundizar mis personajes como quería.

Así que ahora creo juegos que alientan y facilitan esa búsqueda en otros jugadores. O que la obligan, incluso. Porque no quiero que les pase a otros, y quiero que los que nunca tuvieron la idea, al menos sepan que hay algo diferente.

Sí, todo esto ya lo sabía, pero no lo había pensado nunca tan profundamente. Las motivaciones: porqué diseñamos juegos de rol, y porqué los diseñamos así como los diseñamos.

Y sin embargo, tengo una especie de crisis de fe. No tengo ganas de escribir, a veces. Imagino las historias que se podrían jugar, imagino personajes de ejemplo, pero me cuesta sentarme a pensar en ciertas cosas de ambos juegos. No tengo inspiración, o a lo mejor la poco que tengo la uso en Ojos de plata. No sé. Y me jode, porque quiero terminarlos, y no son sistemas jodidos en el sentido de "uy, tengo que pensar una regla para...".

En fin, cosas que pasan. Por ahora estoy entusiasmado por el capítulo 13 de la novela; hoy no pude escribir nada y me queman los dedos. Mañana, espero, sí podré darle al menos dos o tres páginas más. Va sobre rieles. Bueno, en Argentina esa es una mala metáfora, pero se entiende, espero.

Y sobre los juegos que diseñamos... a veces uno diseña en su cabeza a la mujer perfecta, pero esta después no existe en la realidad, así que uno aprovecha las oportunidades cercanas, que no tienen porqué ser malas. En mi caso, me cansé de buscar buenos DJs y no tengo, casi, oportunidades para jugar, que es lo que más quiero. De manera que me conformo con dirigir de la manera que me gustaría que me dirigieran, y con diseñar juegos que inspiren y den oportunidades para esa forma de juego. Es lo que hay.

PD: ah, y ¿por qué le pongo la etiqueta de escritura? Porque como escritor, ahora mismo, estoy usando ese formato, explicando mucho de los pensamientos y sensaciones internas de los personajes de mi novela, incluso cuando no hacen nada especial. O sea que está muy instalado, y lo dejo volar, pero teniendo en cuenta que no se vaya a la mierda, tampoco quiero exagerar.