Un buen comienzo (II)

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Hay formas de iniciar una partida de manera innovadora, sin por ello hacer uso del comienzo explosivo que mencionába el otro día.

Ya sea si tenemos personajes aventureros clásicos, o personajes más normales (como los ejemplos que usé el otro día, periodistas, soldados, policías, bomberos, etc.), una de las más llamativas sea comenzar con alguna catástrofe dentro del mundo de la ambientación.

No necesita ser algo explosivo, sino que puede ser, por ejemplo, algo relativamente pequeño, pero vital. Para ejemplos, hay varias películas y libros, algunos del survival horror, otras no necesariamente. Las menciono y comento para los que no las hayan visto, y se las recomiendo desde ya.

El primer caso es El día de los trífidos, una novela de ciencia ficción muy particular. En ella, han aparecido misteriosamente unas plantas carnívoras gigantes llamadas trífidos. Son mortales, no solamente por su aguijón, sin por el hecho de que pueden moverse, y tienen una inteligencia rudimentaria para cazar. Sin embargo, sin extremadamente útiles por su aceite, lo que compensa su peligrosidad, y son cosechadas en granjas especiales.

El problema comienza con que gran parte de la humanidad queda ciega, debido a una lluvia de meteoritos que, vistos sin protección, dañan la visión de todos los que los miran. No es un escenario para nada increíble, y la combinación es perfecta: los trífidos quedan libres para comerse a los humanos ciegos, mientras que los pocos que, por un motivo u otro, no han visto los meteoritos, tienen que valerse como pueden en una sociedad que se derrumba al no haber comida, combustible, etc. Y no solo deben cuidarse de los trífidos, sino también de las personas inescrupulosas que tratan de secuestrarlos para sus fines. Esta novela, creo yo, inauguró de alguna manera el género del survival horror, fue escrita ya en 1951 por el escritor inglés John Wyndham (hay unapelícula de 1962 pero no la he visto, la novela en sí es muy buena).

28 días es otro ejemplo para tener en cuenta. En esta película, un grupo de manifestantes radicales en defensa de los animales atacan un laboratorio. Violentamente liberan a los experimentos que allí están, incluso ante las protestas de los científicos que tratan de explicarle que... llevan una especie particular de rabia.

Rápidamente toda Inglaterra se contagia este virus, que convierte en seres totalmente violentos e irracionales a los portadores. Reeditando la idea de los zombies, estos seres tienen sin embargo una velocidad muy grande, y luchar con ellos es casi suicida, ya que una sola gota de su sangre contagia la enfermedad. Nuevamente, los protagonistas deben luchar por su vida, evitando ser contagiados, y esquivando todo tipo de problemas.

Un ejemplo más reciente es la película Children of men, ambientada en un mundo igual al nuestro, unos años por delante, cuando las mujeres han comenzado a abortar misteriosamente y ya no hay bebés... El descalabro social es completo y todo el mundo se ve enterrado en atentados, guerras por los recursos, violencia civil, gobiernos totalitarios, etc.

¿A qué va todo esto? Pues ya te lo imaginas. Tienes a tu grupo de aventureros, y de repente les cae eso del cielo. Puede ser para el final de una campaña, o para comenzar una nueva.

¿Qué tipo de catásfrote? Tiene que ser creíble, repentina, verosímil pero también tener un costado de misterio. En 28 días uno sabe el origen del problema porque lo ve en la pantalla, pero no lo saben necesariamente los personajes. En El día de los trífidos, el autor escamotea a propósito detalles importantes como el origen de las plantas, el porqué de los meteoritos te dejan ciego, etc. Se rumorea que tiene que ver con la URSS, pero no se dice nada específico (el protagonista no tiene manera de saberlo), y puede servir para que los personajes se animen a investigarlo.

Pero lo principal, es que la catásfrote tiene que golpear a todos, debe atacar algo que todos daban por sentado (como el tener hijos, o ver), pero que al faltar, crea problemas mayores.

Por alguna razón, la magia no funciona o lo hace de maneras extrañas. Un microorganismo se devora el petróleo y todo lo basado en él, incluyendo el plástico. Un virus mortal mata a gran parte de la población femenina o masculina, alterando totalmente la estructura de la sociedad y su crecimiento.

La lista sigue... piensen en los detalles pequeños de la realidad de todos los días, y encuentren casos de ese tipo.

Recomendaciones sobre diseño (I)

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Hace unos días terminé una nueva campaña de RPM, mi juego de rol de anime (del cual tengo que hablar más adelante), y además de aprender algunas cosas sobre el juego que tengo que corregir, aprendí también algunas cosas sobre el diseño en sí de juegos.

Días más tarde, aprovechando las vacaciones de verano, emprendí una gran campaña de organización de todos mis papeles personales. Con algo de sorpresa (ya me esperaba algo así) logré llenar 5 sobres grandes de todo tipo de anotaciones para partidas, manuales, correcciones, impresiones de prueba, etc. etc. Todo sobre RPM y sus ediciones anteriores (es que lo vengo escribiendo de hace unos 5 años, calculo yo, más o menos)

La cuestión es que muchas veces, las anotaciones importantes estaban garabateadas en trozos de papel varios. A veces, además, no estaban claras, y sugerían cambios que luego yo no había realizado, lo que era confuso. Incluso para mí, que soy el creador; a veces una anotación de hace varios años me ponía a pensar sobre cosas que nunca había implementado en el reglamento.

Todo eso me hizo decidirme a comenzar una carpeta de diseño, en donde anoto los problemas que encuentro en las partidas, las posibles soluciones, etc. Comencé a escribirla hace unos días, y la veo como un nuevo comienzo del juego, que ya está en sus etapas finales de diseño. Anotando la fecha del comentario o la nueva regla, es mucho más fácil seguirle la pista al desarrollo del juego.

Mi recomendación, entonces, para los que quieran diseñar algo (ya sea un juego entero, una ambientación o la modificación general de un juego ya terminado), que se tomen las cosas en serio. Y lo primero, justamente, es tener un lugar en donde tirar todo aquello que es relevante. Aunque las anotaciones no vengan en un cuaderno o carpeta (que es lo más recomendable), fechen en papel en donde las escriben. Consigan una carpeta o sobre, al menos usado, y usenlo para que nada se pierda o dañe. Eso les facilitará mucho las cosas en el futuro, y no cometerán los varios errores que yo tuve en estos años.

Un buen comienzo (I)

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Viendo que sigo con mi costumbre de escribir mucho e irme por las ramas, decido entonces hacer las cosas un poco más por partes.

Quería hablar sobre los comienzos, particularmente de las campañas. Después hablaré sobre los comienzos de cada partida.

Tal vez una de las mayores situaciones estereotipadas que me encontré en muchos años como DJ y como jugador haya sido el mismo planteamiento de la partida/campaña/aventura. Y creo que a muchos les pasa lo mismo.

Estamos acostumbrados, muchos de nosotros, a que nuestros personajes se reúnan, por esas casualidades del mundo, en una taberna, en donde son contratados por misteriosos personajes. O en su defecto, somos contactados por sujetos que misteriosamente lo saben todo sobre nosotros y nos contratan para llevar a cabo extrañas misiones, más extrañas sobre todo teniendo en cuenta que son peligrosas, a veces no pagan bien… ¡y ni siquiera conocemos al tipo!

No ha faltado la vez en la que todos nos miramos y, aunque la excusa sea muy barata, digamos “sí”, solamente por no violar el acuerdo tácito de aceptación de la partida. Porque si le decimos que no al hombre misterioso, no hay partida.

Tengo un grave problema, yo dirijo como me gustaría que me dirigieran a mí :D De manera que rápidamente comencé a pensar y poner en práctica soluaciones a esta cuestión para mí tan grave, porque hace que la partida pierda seriedad desde el principio.

Por lo general, muchas aventuras o campañas siguen la estructura general comienzo-nudo-desenlace. Las dos partes finales varían, pero el comienzo, como ya hemos visto, suele ser trillado y repetitivo.

Una idea alternativa sería pensar comienzos poco habituales. Por ejemplo, en una de mis últimas aventuras, coloqué a los personajes en medio de un tiroteo entre pandillas que sucedía en un vagón del metro, un lunes por la mañana, cuando cada uno iba al trabajo. Lo que sucedía luego los involucraba de manera forzosa en la historia, teniendo que salir del apuro por sus propios medios.

Esto recurso, que yo llamo “comienzo explosivo”, no tiene por qué ser demasiado explosivo. A veces, pueden bastar pequeñas cosas. Por ejemplo, que a un personaje le hayan raptado a un familiar. O un accidente de tránsito. O el hallazgo accidental de algo que es importante para alguien.

La idea es motivar de manera especial a los jugadores, dejando de lado la parte monetaria, o la aceptación tácita de la partida. Si los jugadores, actuando a sus personajes, se sienten inclinados a ir por su cuenta de aventuras, irán más motivados, especialmente porque comprenderán mejor a sus personajes. Lo mismo sucede incluso si hay algo que los obliga a ir de aventuras. Hasta en este caso, si los jugadores comprenden la importancia de, por ejemplo, aceptar un chantaje, habrán avanzado en la comprensión de su personaje y eso hará que mejore la partida.

También existe lo que el libro básico de SW d6 llama "in media res" (que en latín significa "en medio de las cosas"). Recomiendo mucho este juego para tener muchas buenas ideas sobre cómo dirigir cualquier juego de rol. Lo que allí se recomienda, siguiendo el ejemplo de las películas de la saga, es comenzar las partidas en medio de una acción. Si lo piensan, casi todas las películas de SW empiezan con tiros y acción.

La gran diferencia con mi comienzo explosivo es que, en ese caso, yo prefiero dejar un poco de tiempo de calma para justificar la explosión y poner a los personajes en escena. El recurso de SW es diferente. Particularmente si ya conoces a los personajes y ellos se conocen, implica abrir el telón diciendo: "están en una batalla y tú y tú le están disparando a tal nave....".

Hay una cuestión que rescato de ese manual y sus consejos sobre cómo dirigir. Saltea las partes lentas o aburridas. Incluso el comienzo, muestra la acción y luego explícala como se pueda. Y si quieres.

La importancia del testeo

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Como todo sistema, si queremos que un juego de rol diseñado por nosotros funcione como se lo espera, hay que probarlo en acción.

Por lo general, se puede pensar que esta fase es tardía, cuando el juego ya está bastante maduro o completo. Pero no es así.

Personalmente, he aprendido que lo mejor es probar cada parte del juego, al menos por separado, cuando la terminamos, y luego ir viendo como se maneja todo en conjunto.

Desde hace años llevo adelante el proyecto de un juego de rol basado en la temática del anime, que se llama RPM (antes tuvo varios nombres). Llevo terminandolo (y por lo tanto testeandolo) ya más de un año y medio, si no calculo mal.

Al principio comencé con el sistema de creación de personaje, que era totalmente aleatorio y ahora es por distribución de puntos. Mi primera partida fue una del tipo ciberpunk, con algunos tiros y combates, que me mostraron varias cosas que quería cambiar. No fueron errores, sino conceptos que no quería para el juego.

Pensaba seguir con la campaña, pero mi grupo abandonó el rol entonces y no pude. Aunque hay que hacer partidas aisladas cada tanto con gente diferente, lo mejor creo que es, hacia lo último, encarar campañas. Esto permite ver cómo se comporta el sistema a mediano y largo plazo.

Habiendo cambiado MUCHAS cosas, presenté el juego en una jornada que realizamos con nuestro club de rol, haciendo una partida en donde detectives de la policía japonesa se enfrentaban a los yakuza en Nueva York (más tarde repetí la partida con otros jugadores). Nuevamente calibré entonces la cuestión del daño y el combate; una lección que aprendí fue que el sistema de tiradas era totalmente equivocado y decidí entonces tirarlo por la borda con algunas cosas más.

Esto llevó a una total reelaboración del juego. Para esa altura imprimí varias copias que dejé circular entre algunos amigos, quienes me dieron sus impresiones. Esta es otra fase importante: que otros roleros con experiencia lean el material, sobre todo si conocen más juegos de rol que tú o han jugado por más tiempo.

Esto fue a mediados de 2005. Luego de unos meses me saqué de la galera una nueva campaña, cuando decidí que el sistema estaba realmente más firme. Se trataba ahora de una campaña espacial de terror, ambientada en una nave que repentinamente se hacía fantasma. Duró unas 6 o 7 partidas en total, no recuerdo exactamente, con 5 y luego 4 jugadores (uno tuvo que dejar). Durante esta campaña fui cambiando algunas reglas, dándome cuenta durante la marcha de los pequeños retoques que quería, lo cual dio tres versiones ligeramente diferentes de los personajes. A veces no cambiaba la forma de hacer el personaje, sino de aplicar reglas particulares, de una partida a la otra. Eso hay que dejárselo bien aclarado a los jugadores, para no confundirlos.

Como podrán ver, la temática de las campañas cambiaba constantemente, ya que quería medir diferentes aspectos del juego, que es un sistema multiambiental. En el caso de un juego con un escenario ya definido, lo mejor creo que es ir cambiando de profesiones o de tipos de partidas, para dejar en claro que no haya tipos de personajes desequilibrados o cosas similares.

Dejé descansar el juego un buen rato, tenía otros proyectos personales y estaba algo saturado. Luego de cambiar algunas cosas más, comencé la campaña que estoy terminando, ambientada en un mundo medieval con una magia no tan clásica. Lamentablemente solo conseguí tres jugadores, pero bueno, se trabaja con lo que se tiene, y son buenos jugadores. Previamente había empezado esta campaña con otro grupo, pero tuve que abandonar debido a problemas de horarios. Allí aprendí mucho sobre cómo cambiar la ambientación, que estaba algo desbalanceada.

Ahora me faltan dos partidas para terminar la campaña, y ya planeo una nueva campaña. Será de terror, con los jugadores encarnando a muchachos de secundaria en Japón, enfrentados a... todavía está por verse. Pienso seguirla por varios meses, hacerla más larga. Luego, tengo pensado hacer una con mechas, para probar esa parte del reglamento, pero eso ya será para mediados o fines de 2007.

Como pueden ver, hay que testear, y mucho. Haciendo esto se aprende mucho del juego; no solamente lo estoy probando yo, sino que también hay varias personas que tienen copias más o menos actualizadas del manual y lo están usando para sus propias campañas, adaptando diversas series de anime. De su feedback también aprendo.

Una nota final: piensa bien quiénes quieres como jugadores en las mesas de testeo. Es preferible la persona que protesta por las reglas. Los munchkins te permitirán aprender muchas cosas de tu juego que ni tú conocías, porque ellos están acostumbrados a llevar las reglas al límite. Probar tu juego es como meterlo en una forma: sale golpeado, sucio y machucado, algo deforme, pero es lo necesario para que luego pueda ser enderezado y hecho más fuerte. Aunque no puedes ponerte exquisito en elegir jugadores cuando pruebas un juego, hay que tener en cuenta que a muchos no les cabe la idea de probar un juego en proceso de desarrollo.

Personajes interesantes

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Siempre se termina hablando de lo mismo: sobre los estereotipos de personajes, y sobre cómo crear personajes originales, frescos, que permitan giros de argumento llamativos...

Dejo para otro día el tema de los estereotipos, pero me gustaría ahora hablar sobre qué es lo que considero yo un personaje interesante y cómo creo yo que deben hacerse.

En lo personal, considero que muchos juegos no aprovechan todas las posibilidades del rol, porque no incluyen en sus reglamentos, de manera implícita o explícita, una llamada al jugador para que cree buenos personajes. A veces la llamada está, pero no hay ideas buenas, prácticas, sencillas, para despertarle la imaginación, sino las ganas. Como consecuencia, el personaje tiene nombre, edad, sexo, color de ojos (y todos esos detalles que vienen en la hoja), pero luego todo se diluye en una serie de números.

Estos juegos terminan siendo simplemente sistema que relacionan variables. Pero el rol tiene dos partes: una "narrativa" y otra de sistema. La segunda puede variar de peso, pero la primera siempre tiene que tener mucha importancia.

Yo aliento a mis jugadores a que agreguen muchos detalles a sus personajes. A veces no tengo que hacerlo, y ellos lo hacen directamente. Muchas veces tuve un problema: creaba personajes muy caracterizados, con pasados detallados y vicios y defectos y virtudes y ticks y demás, pero el DJ no los tenía en cuenta, y terminaba privilegiando a los que hacían las cosas porque sí. Yo como DJ hago lo contrario, privilegio a los que tienen un buen background, atándo sus historias a la historia del argumento, de manera que solamente ellos puedan destejerla.

¿Cómo estimular esto? Doy algunos ejemplos que me fui encontrando con el tiempo.

Algunos juegos tienen reglas para, por ejemplo, calcular cuánto gana una persona en un trabajo y cuantos ahorros puede tener; es un comienzo. Es el caso de La Llamada de Cthulhu; al menos así puedes saber si tu personaje compraría o no tal cosa, o cómo se viste.

Tal vez sea Aquelarre el mejor juego en este apartado, porque hasta se puede sacar qué familia tienes, si eres o no un bastardo (literalmente), etc. Si bien puede parecer restrictivo el que no puedas elegir tu familia, pues oye, es lo que sucede en la vida real. El tener que llevar a cuestas toda una tradición, o hacerte cargo de alguien, es una buena forma de cambiar el rol de alguien que siempre se hace un personaje solitario o más bien, suelto.

Teniendo la situación social por el dinero ganado y la situación familiar, al menos podemos ubicar al personaje en una sociedad establecida, lo cual no es poco.

En muchos otros juegos, todo esto ni figura. Recuerdo que cuando comencé a jugar rol, con El Señor de los Anillos, solíamos hacer una hoja de historial (y llenábamos al menos una carilla, a veces más), que se agregaba a la hoja de personaje. Hemos perdido esa costumbre; lo digo por mí, mis amigos, y por muchos otros que he conocido, y que tal vez ni siquiera tuvieron esa costumbre alguna vez. No es que sirviera de mucho, ya que el DJ a veces ni la leía, pero sí nos permitía a cada jugador el recordar quién era su personaje, incluso aunque tuviera que jugarlo luego de muchos meses.

En resumen, para hacer personajes interesantes vale la pena que nos preguntemos, y que les preguntemos mucho a los jugadores. Por eso es importante dedicarle una sesión entera, o gran parte de ella, a crear personajes antes de empezar a jugar.

¿Qué familia tiene nuestro personaje? Muchos se hacen matones solitarios, pero en algún lugar deben tener a un padre/madre, aunque sea muerto, al cual extrañen. Recuerdo que un personaje que dirigí era un asesino a sueldo, pero también era amigo de una niña que vendía flores en un lugar que él frecuentaba. ¿Está enamorado, tiene novia/o? A muchos pareciera que les da vergüenza crearle una novia a su PJ; tal vez en realidad le da vergüenza mostrar a la propia. ¿Tiene problemas financieros? ¿Ha estado preso? ¿Tiene vicios, debilidades, cosas que lo enfurecen? ¿Es discriminado por alguna razón? ¿Tiene algún secreto embarazoso, aunque sea una tontería? ¿Cuáles han sido sus mayores problemas familiares? ¿Cuál ha sido su mayor reto profesional? ¿Qué hace en su tiempo libre? ¿Tiene algún hobby que pueda ser interesante, o que pueda ayudarlo en una partida?

La lista de preguntas es, obviamente, interminable. Tampoco es cuestión de escribir una biografía de 300 páginas sobre un personaje imaginario que, para peor, puede morir mañana. Y tampoco es cuestión de anotar todo en la hoja de personaje. Pero hay cuestiones que no estaría mal pensarlas, y dejar que el DJ las sepa.

Si es un buen DJ, las tendrá en cuenta y tu personaje no será uno cualquiera.