Reescribir todo

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El otro día dije que tenía que volver a repasar mi tercera novela (la de fantasía oscura), porque había cosas que no se ajustaban totalmente a lo que buscaba.

En la relectura y reescritura de los últimos capítulos, se fue formando en mi mente algo todavía más radical: tenía que reescribir toda una parte. Curiosamente, no hubo un sinsabor, ni una frustración o una decepción, ni nada de eso. La verdad es que si bien creo haber cometido un error similar a uno que vengo cometiendo de antes (arrancar a escribir con algunas ideas no tan fijas), dentro de todo quedé contento al haber descubierto el error.

Lo que me llamó la atención es que los primeros capítulos son relativamente cortos, a veces muy cortos (como de dos carillas tamaño carta, la imprimí ahí porque me regalaron muchas hojas de ese tamaño). Pero de pronto los tres capítulos finales son mucho más largos. No es que esté mal, pero me empecé a preguntar por qué era esto.

Lo que descubrí fue que no tiene nada de malo, justamente, porque ayuda a armar un ritmo. Al comienzo solamente se presentan a los personajes aisladamente, y la cosa es más descriptiva que activa. De a poco empiezan a pasar cosas, y al final todo se enreda y se desenreda. Hasta acá, todo bien.

Pero al llegar a esta cuestión del ritmo, vi algunos detalles más o menos grandes que hace la trama un poco ilógica, que hacen saltar a los personajes y los ponen en situaciones que me gustan, pero de manera algo apresurada. Si al comienzo no suceden muchas cosas (no digo que la acción sea lenta, digo que los eventos no son sorpresivos), el final se apresura demasiado.

Básicamente, lo que pienso hacer es reformar totalmente esos tres o tal vez cuatro capítulos finales, en donde pasará más o menos lo mismo, pero con mayor detalle y con otro tipo de narración. Había hecho demasiada elipsis; ahora quiero contar todo eso que me resumí y en donde existen esas "fallas de continuidad", justamente para evitarlas y darle más valor al texto. De esta manera, la novela quedará más larga (me llamó la atención ver que sólo eran 128 páginas), pero no porque quiera extenderla sin motivo, sino porque creo que ese ritmo era el equivocado. Dos o tal vez tres capítulos más (lo sabré cuando está ahí) entre esos tres originales equilibrarán más la obra. O eso espero.

Curiosamente esta decisión la tomé horas antes de saber que no había ganado el concurso TauZero de novela corta 2008, fallo que se había demorado ya medio año y que me tenía intrigado. ¿Me dolió? La verdad, apenas tantito, como diría el Chavo del 8. Sí, había puesto esperanzas pero era un concurso más, recién es el segundo en el que pierdo, y la frustración viene más bien de antes, de no tener trabajo ni novia a quien llorarle :( Tengo un sentimiento de no saber para donde ir, pero francamente, no es la primera vez y no sé si será la última.

Mientras tanto, como no tenía tiempo para ponerme a reescribir mi tercera novela, y sabiendo que estaba un poco quemado por varias semanas seguidas de relectura y reescritura, imprimí la cuarta, que es corta (apenas 48 páginas). Pienso empezar a releerla mañana, ya que tengo el día libre y solamente hay tres horarios, absurdos, para ver Star Trek (al final, hay 2 cines con 14 salas cada uno, abrieron otro de 8, y no se puede ir a ver una puta película).

¿Qué sigue? Después lo cuento. Por ahora, adelanto entonces la relectura de esta obra, que va para otro concurso. Al menos acá no cometí el error de antes: me anoté toda la trama en una libretita, incluyendo las correcciones e ideas que tenía cuando me despertaba, y seguí ese plan a rajatabla. Lo que queda es más bien estilo, estilo, estilo. Un poco más fácil.

Capas, más capas

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Mientras releía mi tercera novela, de fantasía oscura, con motivos de corrección, noté muchas cosas que se me habían pasado. Nada malo, pero sí cuestiones que se cubren a sí mismas cuando se acumulan las páginas y uno empieza a escribir con algunas cosas demasiado sueltas, sin rumbo.

Hasta hace tiempo se me hacía imposible pensar en más de una relectura. Había sólo una capa de reescritura, la que venía después del original. Era bastante definitiva, y me preocupaba, porque soy conciente de que no soy tan genial :D como para escribir bien una novela a la primera.

Por lo general, la novela se va armando como una serie de capas. Escribo pero antes releo la página anterior, o dos o tres páginas anteriores. Eso me ayuda a no olvidar detalles y "entrar en calor", manteniendo el ritmo, pero no siempre sirve. Sigo cometiendo errores, a veces de repetición. Lo voy corrigiendo, eso sí, con el tiempo.

Después viene una relectura general, cuando todo está terminado, y una reescritura en base a las anotaciones que hago en las hojas de papel. No puedo corregir directamente de la pantalla, odio leer de la pantalla. Además, tengo que leer como se supone que leerán mis lectores el día de mañana: con la hoja en mano.

Más allá, como dije antes, no había nada. Pero ese sentido se está despertando. Mientras terminaba de releer los últimos capítulos, y estando ya reescritos los primeros, descubrí cosas que quería resaltar más, además de pequeñas cuestiones que quería dejar más en claro o más en suspenso. No son cambios que vaya a anotar en el papel, sino detalles que iré agregando al filtrar visualmente el texto directamente de la pantalla, buscando el lugar adecuado donde volver a machacar las palabras.

De alguna manera me deja más tranquilo, porque, como me ha sucedido antes, al terminar la obra uno ve lo bueno, pero también ve lo que cree que está mal (además de lo que está mal); la ve completa y parece poca cosa, muy corta, o con poco detalle, etc. etc. Una primera reescritura auyenta un poco ese sentimiento, pero no siempre. Supongo que esta segunda reescritura me dejará mucho más contento (y tal vez conforme).

Eso sí, va a tener que esperar. En la última semana de mayo terminé la primera reescritura, pero ahora es junio y tengo que preparar mi cuarta novela para otro concurso. Lo mismo: imprimirla, leerla, anotar, tachar y corregir en el papel, y después a la pantalla. No sé si tendré tiempo de una segunda reescritura, o si hará falta, pero es un buen desafío.

No dejo contento a nadie

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El otro día estaba pensando en qué cosas de este blog le gustan a la gente.

Según mis estadísticas, muchos llegan a leer mis reseñas de películas directamente del buscador, porque generalmente las hago apenas salgo del cine, y evidentemente algo hace que suban en el ranking de Google.

Sin embargo casi nadie deja comentarios en esas reseñas.

Según otras estadísticas, cuando hablo de rol nadie me encuentra por el buscador, pero la gente conocida y amigos está presente, sé que leen esas entradas y generalmente me dejan uno o dos comentarios. A veces, un poquito más.

Finalmente, cuando hablo de comics generalmente sólo hablan Dogui, Drake, o Lobo Gris. Bueno, ya sé por qué. Esas entradas ni aparecen en las estadísticas, excepto las que hablan de Leyendas.

Así que no sé qué pensar. A veces pienso que este blog, al no ser temático, tiene las "fallas" de todos los temas. Pero me gusta hacer reseñas de películas frikis. Y no siempre puedo hablar de rol porque juego y diseño poco. Y me gusta comentar comics y lo que voy descubriendo y aprendiendo. Y también a veces quiero hablar de cómo escribo y cómo me siento.

No sé. Siempre me sentí afuera de todo, porque siempre hice un poco de todo y nunca me especialicé en nada.

Mientras me deje contento a mí, supongo que está bien. Pero a veces confunde.

Los íncubos del Paralelo X

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Así se llama un cuento de ciencia ficción, bastante viejito y clásico, de Theodor Sturgeon.

Digo viejito y clásico porque lo es. Si semejante título te revela la existencia de mujeres jóvenes, lindas y posiblemente de poca ropa, las primeras páginas te plantean un protagonista de esos que se las saben todas, como el Lucky Starr de Asimov, y que no para hasta lograr lo que desea (que siempre es algo bueno, claro).

Me crié con este tipo de ciencia ficción, y ahora, después de un tiempo de escribir cuentos, me di cuenta al ver los resultados que muchos, demasiados, eran del tipo "chico conoce chica". ¿Qué pasó aquí? Y no eran malos cuentos, al menos no los que terminé. Pero varios quedarán en el camino hasta que logre mejorar este aspecto: hacer que no sean todos iguales y predecibles.

Más allá de que dejé de hacer cuentos porque me dediqué a las novelas por un buen rato, este descubrimiento me hizo replantearme que tal vez debía frenar un poco y pensar más antes de escribir. Cierto que varios de los cuentos que tenía para escribir no eran de este tipo, pero la tendencia era muchísimo mayor que lo que sucedía en los cuentos de terror y de fantasía que escribía al mismo tiempo. Había un patrón (aunque también tengo que reconocer que muchos de los cuentos de fantasía se centran en romances).

Claro que no llegaré nunca a poner mujeres desnudas Y gigantes en un mismo relato, como pasa en "Íncubos del Paralelo X", pero bueno, es que los tiempos cambian. Ahora ya no son políticamente correctas (excepto en Futurama) y hay que encontrarle la vuelta. Pero cuando lo haga, de nuevo a escribir cuentos de ciencia ficción.



PD: hablaré más adelante de bellas mujeres gigantes, pero en un contexto totalmente diferente. Sepan comprender la repetición indirecta.

Otoño amarillo

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Todo está inundado. Las hojas secas emparejan los valles de la vereda, descuidada planicie de cemento gris, apenas veteado por la división de las lozas. Como charcos de color, acá y allá, salpican un mundo plano, limitado por cordones de brillante amarillo puro.

Pasa el colectivo, apenas camuflado del mismo color. Ahora sólo hay colectivos amarillos y grises con azul. O con naranja, que son los municipales. Perdimos el verde de la K, monstruo eléctrico que nos llevaba al pasado y levantaba preguntas de los porteños.

Pero casi todos los colectivos son amarillos, y este pasa frente a un semáforo también amarillo, color que ahora está antes y después del rojo. Hay hojas por todas partes. De pronto uno se encuentra en una postal del otoño, sorpresiva, fresca, brillante. Un otoño demorado, ansiado, ahora odiado por las alergias, antes odiado por el calor.

Camino sobre amarillo, pisando los charcos invertidos, las manchas de color en un mundo frío. El cielo tridimensional está suspendido desde el suelo, y cada tanto la nieve de color recuerda que no es sueño. Si el amarillo de los cordones pintados delimita las manzanas, y el amarillo de los semáforos el movimiento, como mojones, los colores marcan el camino. El Bar Rojo, impúdicamente ubicado en una esquina, desafía el reinado de las veredas, los anuncios políticos, los cordones, semáforos y carteles de gaseosas. Allá a lo lejos está el carrito donde se come malsanamente, también pintado de amarillo, pero de pronto ese color es una desubicación, un ultraje: es demasiado, todo junto.

Cada tanto, algún árbol del orden de las coníferas o de los helechos desafía al invierno y presume su follaje. El verde corta como el gris, o como el naranja o el azul. Los colectivos son cuchillos de color llameantes. El mío me aleja de ella, que hoy era un glaciar en retroceso, o un estallido de palabras en la oscuridad.

Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (II)

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(este artículo continúa de acá)

Contaba en la entrada anterior que al leer las hojas de personaje de 4º edición me imaginaba un videojuego. Esto es, imaginaba un videojuego divertido.

Sin embargo, al jugarlo no me divertí. ¿Por qué fue eso?


Y dale con el machaca
Unos días antes del Game Day (que no fue el día oficial mundial, porque no teníamos todavía el paquete que debía venir desde EEUU), decidimos jugar la aventura para ver qué podía surgir de ella, limar las dudas sobre reglas, etc. etc.

Y no terminamos.

Sí. Seis roleros duros (contando al DM Plober, y a la joven Nana, que sólo calificaba de novata porque nosotros tenemos casi tantos años de rol como ella de edad) no terminamos una aventura del Game Day. ¿Qué pasó? Dos horas después de comenzar, sin que mediaran preámbulos ni nada de "roleo" (todo fue decisiones tácticas, lectura y explicación de la hoja de personaje y tirada de dados), ni siquiera le habíamos quitado la mitad de la salud al malo principal del primer encuentro.

Sí. Dos horas.

Podrán decir que nos equivocamos, que como no éramos jugadores de D&D hicimos cualquiera. Y no es así. Yo tenía conocimientos del sistema por SW Saga, además de lo leído; Ibex jugó D&D toda su larga vida rolera, Plober también sabía mucho, y DagaZ y Drake había leído hasta la letra chica de los manuales.

¿Que pasó? Primero, que tuvimos suerte despareja, fallando tanto poderes grosos como ataques normales. Pero antes que eso, pasó que alguien había creado un juego y una aventura demasiado... ¿repetitiva?

No sé cómo habrá sido en otra partes, pero considero matemáticamente difícil que una party de 5 personajes que tienen un rango de daño de entre 9 a 17 HP por turno (si es que no fallan) pudieran vencer rápidamente a un Dire Bear que tiene 276 HP, a dos trogloditas cada uno con 140 HP y a un Quickling Jack con 112. Eso sin mencionar penalizaciones y todo lo demás que involucraba la partida, que estaba llena de -2 a "algo".

Básicamente, nos cansamos. Sería fácil pensar que esos "yankis tontos" se ponen frenéticos tirando dados por las cinco o seis horas de combate necesarias, a ese ritmo, para vencer a los enemigos ya mencionados (y faltaban dos encuentros). ¿Poderes? Sí, pero muchos no se pueden usar más que una sola vez por aventura (los más grandes) y los más chicos no hacen mucho daño. Todos pueden fallar, desperdiciando la oportunidad (como me pasó a mí con un combo triple de curar a un aliado vecino, escupir fuego y pegar).

¿Resultado? Dejamos de jugar, y nos pusimos a hablar de la organización del evento, algo que era infinitamente más divertido. 4º nos había quitado las ganas de jugar rol (algo que yo no hago desde hace muuuuucho tiempo). Claro que no porque fuera un mal juego, sino porque evidentemente su forma de crear diversión no encajaba para nada con la mía.

Más allá de los cambios que hubo que hacer para que la aventura se tornara jugable (cortando drásticamente la cantidad de HP de los enemigos, hasta la mitad o más), eso me plantea preguntas sobre el juego en sí. ¿Tan mal lo estábamos jugando? ¿O realmente hay gente que disfruta pasando horas y horas y horas peleando contra los mismos enemigos, sin solución de continuidad?

Pareciera que sí. ¿Eso está mal? No. Pero me hace dudar sobre lo que Wizards está haciendo con el juego decano del rol. ¿Lo está matando? Puede que sí, a base de hacer que esa base machacosa que tuvo siempre fuera lo único que queda, como un hueso pelado (argentino, piense en ese asado de tira que ya no se puede comer sin hipotecar la casa).

D&D siempre fue machacoso. Pero incluso así, cuando leo aventuras y campañas (principalmente el blog Diario de un Rolero, de mi amigo Ibex, que recopila las partidas de la campaña Misterios del Mar de la Luna), en estos AP los combates no parecen durar lo que nosotros tuvimos que sufrir. Hay un poco de todo, y queda claro que a veces se alargan por fallas o pifias. Pero no parece ser para tanto.

En este punto tengo que aclarar algo. Mi primera impresión sobre los poderes de los personajes fue positiva. En lugar de decir: "le pego", uno tiene muchas más opciones, pudiendo decir "le pego así" o "le pego asá". Algunas son pintorescas y el hecho de poder realizar combos incita a la imaginación, algo que me gustó hacer con Balasar de Bahamut, mi paladín dragonborn.

Sin embargo, en la realidad, el colorido de los poderes servía de poco y nada. Muchos no hacían más ni menos daño que el arma del personaje.

Tal vez eso fue lo que más me desilusionó. Porque entre tirar un poder y tirar un espadazo no había mucha diferencia: se hacía más o menos el mismo daño, se podía errar de la misma manera, con la desventaja de que se perdía la oportunidad de usarlo nuevamente. Sí, comprendo que mi personaje por no ser "mago" tuviera poderes un poco más "terrenales", no como Markaria, que siendo invocadora hacía doler a larga distancia. Pero de todas maneras, los poderes eran generalmente muy parecidos entre sí: casi todos causaban daño, más o menos la misma cantidad, y solamente les cambiaba el nombre. Algunos eran prácticamente iguales.

Así que volvíamos al machaca, solamente que disfrazado. Y peor, porque lo poco que no era machaca de D&D se había perdido en el camino. Y ahí es donde apunto yo: el juego queda pelado de toda narratividad o roleo, y por eso pareciera caerse fuera del rango de "juego de rol", porque su agenda está más y más cerca del wargame puro del cual nació.

Ah, pero no un wargame sencillo de jugar. Y ahí está el problema.


El Game Day y D&D como la cara visible del rol
Antes me preguntaba qué estaba haciendo Wizards con su juego estrella. Porque, lo queramos o no, D&D es el decano del rol, el primero y el que más conocido se ha hecho. Y si ya no marca pauta porque muchos juegos de rol se han despegado de todos y cada uno de sus conceptos, sí forma una "cara": muchos sólo conocen el rol por este juego, y por lo tanto si queremos ayudar a difundir el rol en todas su facetas (como hago yo y otros que conozco), es importante tenerlo en cuenta.

Habrá gente que juegue D&D y no quiera cambiarlo más; otros que se cansarán o no les gustará y se pasarán a otros juegos. Ambos grupos son una buena noticia para el rol. Lo malo sería que los roleros novatos se encontraran con un D&D poco atractivo, o "malo" en cuestión de enfocar mal un objetivo o de enfocar un objetivo equivocado.

Y es acá donde vuelvo al concepto del Game Day. No me queda claro, menos ahora, si es para todos o sólo para los iniciados. Y no creo que eso sea bueno.

Cuando con Sierpes del Sur comenzamos a organizar los Game Day en Rosario, allá por 2004, el primero, el del 30 aniversario, fue una fiesta. Hubo taberna, cerveza, muchas mesas descontroladas, diversión y todo eso. Y éramos de nivel 1; jugadores de todo tipo de juegos de rol que querían divertirse y lo lograron. Todavía tengo mi miniatura de Eberk, mi enano, y por allí tengo guardada la hoja de personaje.

La cosa continuó así por años. Y de pronto, en este último Game Day, nos encontramos con personajes nivel 11. Inexplicablemente, pasamos de hojas de personaje muy simples, de una sola carilla, a otra de tres carillas, dos de las cuales son descripciones de poderes.

Como comentario personal y anécdota ilustrativa de hacia donde voy, recuerdo aquí un momento gracioso de mi juventud rolera. Hace mucho, en uno de los fallidos clubs de rol de la ciudad, frente al diario La Capital, perdí una tarde completa sin haber jugado rol. Un DM me explicó TODO sobre Dragonlance (ambientación y sistema de juego), llenando en el proceso una hoja de personaje (o más bien resma de personaje, porque eran cuatro HOJAS, front and back).

Lo gracioso de la historia es que luego perdí la resma de personaje, con la que supuestamente iba a jugar a la semana siguiente. No volví ni al club ni a jugar D&D.

Yo ya era un rolero, y también un lector de ciencia ficción y fantasía, y era... Era un friki. Pero la experiencia de llenar tantas hojas con tantos datos me cansó, y perderlas fue frustrante. Decidí que el juego era demasiado complejo; tal vez fue el celo excesivo del DM, pero como reitero, la experiencia de llenar 8 carillas de papel no coincidía con mi definisión de diversión rolera.

Se vuelve entonces a la pregunta. ¿Por qué Wizards mandó personajes de nivel 11 y dos carillas llenas de poderes? Mi idea es que para hacerlo "excitante". Y otras palabras con X, que a los yanquis tanto le gustan. Por eso mismo armó una party con cero personajes humanos: todas eran profesiones y razas del manual que ese GD promocionaba. Había que mostrar la fábrica de chocolate.

¿Por qué no es bueno? No todos querrán leerse tres páginas de personaje en poco tiempo; algunos ni siquiera van a poder. Incluso para los muchos que teníamos un buen nivel de inglés, seguirle el ritmo a todas las subreglas era complejo (tardábamos entre 10 y 15 minutos de lectura atenta). Está bien, son yanquis y no se preocupan por el mercado internacional. A un argentino, italiano, español o lituano promedio, le resultará imposible jugar porque alguien le tendrá que leer la hoja constantemente. Incluso si son ingleses o saben mucho de inglés, ¿y si no son roleros? ¿No naufragarán acaso en su intento por comprender un juego tan lleno de reglas? Porque la cuestión era que, incluso sabiendo el reglamento general del juego, era imposible jugarlo sin leerse la hoja de personaje. Cada personaje se convertía en un juego a aprender en sí mismo.

Yo no creo que esta movida de Wizards sea accidental. Sí, creo que tiene que ver con que su juego, según su opinión, tal vez no es "entretenido" a niveles bajos (como no es "entretenido" El Señor de los Anillos al principio, cuando Gandalf no pelea con balrogs y no mueren toneladas de orcos).

Pero lo que en el fondo me preocupa es esto. Los Game Day eran días en los que los roleros se podían reunir, y se hacían amigos y entraban a jugar públicamente nuevos roleros. Las aventuras eran accesibles, entretenidas, al igual que los personajes eran sencillos de jugar. Se quedaran o no con D&D, había un/a rolero/a más en el mundo. Y eso era bueno.

¿Qué sucede ahora? Que nos juntamos siempre los mismos. Que tu amigo, sea de Conneticutt o de Arkansas, de Pisa o Praga, va a pasar del siguiente GD porque "es complicado". Va a pasar porque el DM, sin darse cuenta, los dejó meta pegarles al mismo Dire Bear (cuando ya te quemaste todos los poderes de encuentro y diarios) horas y horas. Va a pasar porque el juego que se suponía era divertido y atrapante, lleno de acción, es un embole.

¿Y qué más va a pasar? Que nos iremos haciendo más endogámicos. Que los GD, en los que antes venían personas que no gustaban de D&D, ni lo jugaban regularmente pero querían probarlo y llevarse su mini, irán por trámite o no irán.

Lo resumo así: Wizards a lo mejor está matando a su gallina de los huevos de oro, y eso no me importa. Pero D&D no es cualquier gallina. Y tal vez nos haga mal a todos.


Lo que se viene
No puedo cerrar esto sin dar mi opinión sobre lo que se viene en términos de mercado. Wizards está tomando decisiones erráticas, tal vez apresuradas. El mismo lanzamiento de 4º edición fue el más grande ejemplo: repentino y totalmente innecesario habida cuenta de todo el material que estaba dando vuelta de 3.5.

Las idas y venidas sobre su plataforma en Internet, las peleas con uno y otro, lo de la GSL y su revisión, y varias cosas más, creo que marcan que la empresa no tiene idea de hacia dónde camina. Mientras todos apuestan al PDF y aceptan que habrá algo de pérdidas (es IMPOSIBLE evitar que un polaco, un chino o un sudafricano te escanee el libro o le paso a su amigo el original que acaba de comprar), ellos sacan los PDF de la red. Palos de ciego, y peor, de un ciego que cree tener un poder mayor del que tiene.

Mientras tanto, apuestan a un juego con un target que, en mi opinión, es equivocado. No porque la experiencia lúdica que propone sea mala, sino porque es innecesaria (para eso tenemos ciertos videojuegos de diverso tipo) y porque se cierra más sobre su mercado. La empresa sacrificó a buena parte de sus seguidores. Solamente se quedó con los fanáticos acérrimos, aquellos que siguen jugando porque tiene D&D en la portada. ¿Los demás? Que aprendan a jugar los personajes de nivel 11 de los GD, no me importa.

A lo mejor exagero. Habrá que ver, el tiempo lo dirá. Sin embargo, creo que difícilmente D&D 4º haya ganado tantos clientes como perdió en el traspaso. Sobre todo porque ahora ya no hay un monopolio.

Y aquí la serpiente vuelve a morderse la cola. La OGL, que en otro momento muchos putearon exageradamente, porque decían que destruiría el rol, termina siendo una espada de doble filo para Wizards. No pueden anularla ni revocarla, y ahora aparece Paizo con su Pathfinder: un D&D 3.75, una alternativa al D&D que nunca fue. ¿Se pasarán todos los dungeoneros descontentos a esta nueva iniciativa? Es tempranísimo para saberlo. Pero si de acá a unos años vemos que Wizards está en problemas, ya sabremos por qué.

A lo mejor exagero. Puede ser. Pero si me equivoco también lo veremos. De todas maneras, no deja de sorprenderme el enorme salto al vacío que hizo la empresa, arriesgándose a un cambio tan grande con un juego que funcionaba tan bien. Como dije antes, creo que se les fue la mano el hacerse los pioneros, y así se pegarán un buen golpe al aterrizar.

Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (I)

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Ante todo, lo de siempre: no soy jugador de D&D. Solamente lo jugué en el primer Game Day, y no recuerdo nada de lo que pasó en la partida. Menos mal que fui de la mesa que tomó sobriamente (ya sabemos quién no).

Entonces, ¿por qué opino sobre 4º edición? Solamente la dirigí en el último Game Day (el primero de 2009, esperemos). Opino como diseñador de juegos, opino superficialmente, opino desde afuera (con otra mirada) y opino con años de amigos y conocidos que me dieron sus impresiones sobre las anteriores ediciones de D&D (principalmente 3.5). Así que como toda opinión, sólo vale lo que uno quiera hacer que valga.


Mi primera impresión
Mucho se había dicho sobre 4º. Pero tratando de no ser prejuicioso, en los días previos al GD leí las hojas de personajes para ver qué cosas podían surgir.

Cuando leo módulos, partes de juegos u hojas de personaje (historias incluídas), generalmente me imagino una serie, una película, o una novela o cuento. Imagino historias que sucederían en ese juego/ambientación, según lo que tengo ganas de experimentar, según lo que ví o leí recientemente.

Las hojas de personaje de 4º edición del GD me hicieron imaginar un videojuego.

Sin tener siquiera cinco líneas de historia, los personajes realmente eran una suma de datos numéricos. He escuchado eso de versiones anteriores de D&D, de parte de sus enemigos o de los que no les gustaba el juego. Sin embargo, me atrevo a decir que, si eso era cierto antes, ahora es demasiado cierto. Y si era falso, ahora también es cierto.

Podemos decir que los creadores de la aventura (que tenía errores groseros de varios tipos, algunos los contaré luego) dejaron de lado la parte narrativa (como por ejemplo las historias de los personajes) por una cuestión de practicidad. Podían ser improvisadas o creadas a gusto, solamente hasta el punto en que fuera necesario usarlas, ya que en un evento de este tipo no hay mucha exploración del personaje.

Pero lo demás era propio del juego. Principalmente las dos páginas llenas de superpoderes, muchos de los cuales no tienen ninguna razón de ser. ¿Por qué me curo cuando quiero, por qué hay personajes que se teletransportan a voluntad? ¿Es D&D o el Universo Marvel Medieval? Todavía necesito que me expliquen eso. Creo que muchos aficionados a 3.5 todavía necesitan que la empresa les explique por qué han quitado los conceptos tan antiguos y sólidos del juego, desde pequeñas cosas como el uso de pociones hasta la magia vanceana, o la estricta división de nichos entre tipos de personajes (ahora todos tiran poderes, y los poderes no son exclusivos de nadie, quitándoles el encanto de su escasez).

Ya sé que esto se ha dicho varias veces. Por algo será. Como dije antes, traté de no ser prejuicioso, y parte de eso va por el hecho de que nunca jugué D&D, así que no puedo hacer malas comparaciones con ediciones anteriores. Lo veo como una primera vez, con todo desconectado.

Ahora, ¿está mal que un juego de rol emule a un videojuego? Creo que no. Con la gente de SAS estamos de acuerdo, ecuménicamente, en que si una experiencia de juego determinada te gusta, no hay problema en que la juegues. En todo caso, podemos cuestionarnos la utilidad de un cambio tan radical de D&D, porque no es ilegal ni inmoral mezclar mayonesa con crema de leche, pero ¿quién se presentaría como voluntario para jugarlo y, peor, comprarlo?


El círculo y la serpiente
Nadie lo ha dicho, pero creo que pasa por la cabeza. ¿D&D 4º edición es rol? Porque su forma de diseño apunta a recrear un videojuego de rol, de esas que jugamos pero que no queremos mezclar con los "verdaderos" juegos de rol (por eso de que no tienen DJ y demás).

¿Es 4º edición un juego de rol que ha caído por el abismo, hacia otro género? Es irónico que, posiblemente, muchos dungeoneros prejuiciosos que criticaban y critiquen a los storygames u otras variantes del rol, descatalogándolos, ahora se tengan que comer un juego que se estira todavía más hacia los números, hasta el punto de perder parte importante de la lógica de la ambientación para meter poderes y razas de todo tipo de una manera retorcida. Entonces, ¿en qué quedamos?

El rol comenzó como wargame. Los dos recientes fallecidos, Gigax y Arneson, nos legaron una nueva generación de juegos de mesa, una en donde las piezas del ajedrez, de las damas o del monopolio o la oca tenían personalidad, y no solamente una forma y color diferente. Universos planos en donde uno podía correr aventuras sangrientas, llenas de oro, acción, riesgo, rescates de princesas y derrotas de dragones.

Y si bien la industria de rol se aferró a esta fórmula, porque vendía, y muchos, muchos de los primeros juegos eran clones o derivaciones de D&D (principalmente en la ambientación), la gente se quedó con el original. Por algo sería. A la claustrofóbica Caja Roja (versión en donde uno no podía salir del dungeon ni pasar de 3º nivel) le sucedieron toneladas de suplementos; la cosa estalló con AD&D, y luego se cristalizó en 3.0 y 3.5 con varias ambientaciones.

Con esa evolución, el juego de rol como concepto también floreció en otro tipo de ambientaciones y enfoques. Tanto es así, que con la gente de SAS a veces nos ponemos a bucar la definición de juego de rol (que todos tenemos una, pero es muy estrecha debido a prejuicios o el desconocimiento de otros tipos de juegos, los cuales se marcan como injugables, no de rol, etc.).

Teóricamente, una definición de rol es más que la que le damos a un conocido para demostrarle que no estamos locos (solamente jugamos a un juego de mesa "con esteroides", que además de piezas y tablero y dados, tiene hojas de papel e "interpretación"). Y así, en mi opinión, los juegos de rol y los wargames son categorías aparte, mucho más abstractas y con más capas, de los juegos de mesa tradicionales, que muchas veces han compartido elementos y conceptos sin darse cuenta. No habría una definición exacta, taxativa, filosa, de "juego de rol", sino una división dentro del conjunto más grande, un área en la que podríamos decir con bastante seguridad que somos roleros.

Y lo curioso de la 4º edición de D&D es que, según esta filosofía mía, SIGUE SIENDO ROL, pero lo es de una manera totalmente diferente, lo cual explica el odio y el desprecio de muchos (o simplemente la falta de interés).

D&D 4º edición podría ser un juego de rol de la misma manera que lo es cualquier storygame (sí, de esos que no son rol porque no tienen DJ, ni dados ni ambientación). A lo mejor es eso lo que tanto molesta y raspa la conciencias de muchos. Es de nuevo un extraño, un otro, un alienígena del otro lado que ha usado tocar esta tierra bendita que son "los juegos de rol".

Y, por supuesto, la ya mencionada extirpación sin anestesia de los pilares básicos del concepto D&D (magia vanceana y otros).


Lo que viene
Pensando en la comparación D&D - videojuego, encuentro un problema: sé de videojuegos que tienen mejores historias. Y no sólo los Final Fantasy, que están hechos por ponjas locos.

D&D es una franquicia que ha sido arrastrada por el fango. Dos películas aberrantes, una peor que la otra, cuando en módulos y ambientaciones había toneladas de material para hacer películas decentes (aunque no fueran al cine ni fueran excelentes). Una serie de animación bastante buena de los 80s, muchas novelas, pero poca cosa que lo expusiera al "saber popular": si ahora todo el mundo sabe de El Señor de los Anillos, del anime, de Star Wars y otras cosas, nadie sabe realmente qué es D&D.

Y los videojuegos son, caso raro, una excepción. Ibex no me deja mentir, me ha hablado bien de varios (aunque ha habido muuchos, habría que ver la proporción entre buenos y malos). Pero la versión MMORPG no ha sido precisamente exitosa. WOW y Lineage II, y en menor medida otros, han desbancado a Wizards de ese mercado, incluso antes de que pudiera meter la cuchara. Un descuido de marketing increíble.

¿Puede una empresa que fracasa en un MMORPG sacar un videojuego de tablero exitoso? Yo diría que no. Pero por otra parte, ¿para qué querría yo jugar un videojuego de tablero? Lo único que quedaría sería la parte social, que también se puede tener armando una red casera (solución yanqui a lo Big Bang Theory, la elección de muchos estadounidenses, no necesariamente ricos, que son el mercado principal del juego) o yendo a un ciber (la versión pobretona).

Y esto nos lleva a otra pregunta. ¿Qué está haciendo Wizards con su juego estrella? ¿Qué se viene, además de los histeriqueos por la piratería, la remoción de la descarga en PDF de sus juegos, y las idas y venidas con los programas de creación de personajes y similares? Uno podría pensar que, como otras empresas años atrás, realmente se han creído que Internet cambiará todo, y meten demasiadas fichas antes de tiempo, pensando en ser pioneros. Algo que no hace falta porque durante décadas han dominado el mercado del rol, convirtiendo en muchas partes a D&D en un sinónimo de la afición.

Sobre eso hablo un poco en la entrada que viene.

Lo breve

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Hace tiempo que recordaba con nostalgia la época en la que escribía cuentos. Ahora que estoy revisando una novela larga y terminando una corta, ambas para concursos (*), la narrativa larga me saturó un poco. Me tomé las cosas con calma, también porque estaba ocupado con otras cosas. Además, tengo tiempo porque los plazos son benignos, y sé que esforzarse demasiado no me da buenos resultados. Es mejor dejarlo correr por unos días.

Preocupado por un problema que veía en mi tercera novela (la más larga), vi que la cuestión era justamente la narración. El argumento no tenía un tema central (más bien lo había tenido, pero se había dividido en varios), así que me puse a reforzar eso, quitando en el proceso elementos innecesarios. También mejoré la descripción, algo que me gusta hacer pero que había dejado de lado en algunas partes. Me está resultando mucho más fácil la revisión, justamente porque ya tengo un poco más de experiencia en descartar y cortar cosas, identificar fugas y taponarlas.

Me gusta sumergirme en los personajes, incluso en su día a día, y en esta novela el viaje es central, además de que se salta entre varios personajes, todos importantes. Entonces el timing y otros elementos se hicieron más importantes de lo que había creído en un primer momento, y la acción y la continuidad si bien está cuidada, necesita una pasada en limpio.

Recién ahora me di cuenta de esto. En las otras tres novelas (dos terminadas, una casi), no tuve problema con la inmersión en los personajes, porque, a diferencia de los diálogos, no sólo me encanta hacer esto, sino que no me cuesta. Por eso mi cuarta novela, una corta que va para otro concurso, la escribí rápidamente, de a pocos saltos: sólo un par de personajes fuertes, enfrentados a cosas de todos los días y a vidas más o menos normales. La revisión que planeo apunta principalmente a agregar elementos y descripciones y coordinar hechos, pero no incluye nada nuevo en la narración ni ningún cambio de rumbo.

Pero la narración en sí, sí me causó problemas, principalmente en mi primera novela (Ojos de plata, que ya la mencioné aquí). Todavía no estoy conforme con ella porque el argumento tiene fallas, pero me encanta lo que logré con los personajes a nivel de diálogos y pensamientos. Mirando hacia atrás, veo entonces que tengo que atacar mejor este problema. Lentamente creo que lo voy logrando.

Como decía antes, me gustaría regresar, cuando termine estas dos novelas, a la narración más corta. He tenido muchas alegrías últimamente revisando un par de cuentos y mejorándolos, incluso cuando ya tenían una docena larga de relecturas y correcciones (parciales o totales). Pero no sé si va a suceder. Me siguen cayendo ideas para novelas. Ahora mismo, al detectar esta cuestión de la narración y la inmersión, se me ocurrió una de ciencia ficción cuyo argumento me gusta mucho y une varios tópicos e ideas de personajes que tengo en mente desde hace años.

Asi que veremos. Me da pena dejar de lado otras cuestiones personales, principalmente el diseño de juegos de rol. Pero me da muchas ganas de descubrir estos mundos y el hecho de hacerlo solo, por mi cuenta, me da seguridad, porque siento que es más difícil defraudarme (y el rol me ha dado algunos fraudes algo dolorosos). Además es un desafío el seguir presentándose a concursos de diverso tipo y buscar editoriales. Lo mismo me pasa con el comic, con la diferencia de que allí uno va acompañado de gente confiable (supuestamente, todavía no he tenido desilusiones gruesas).


(*) aclaro que no menciono nombres de las novelas porque espero poder presentarlas a diferentes concursos y no sería prudente hacerlo.

Dos que van de comics

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Cada tanto me aburro frente a la computadora y, si ya me cansé de blogear y no tengo nada para hacer, me gusta "perder el tiempo" leyendo buenos blogs o foros.

A pesar de que pareciera que tengo todos los que necesito, nunca está de más una alternativa. Y es así que hace unas semanas me encontré con un excelente blog sobre comics: Cuadritos, periodismo de historieta, obra de Andrés Valenzuela, que bajo otro nombre conocí en los tiempos en que frecuentaba un olvidado foro de juegos de rol. Lo bueno es que el título no miente, porque el señor es periodista de uno de los principales diarios de Argentina, así que su profesionalismo sumado a lo mucho que se ve que le gusta el tema, da un buen resultado. ¡Gracias por darme algo más para leer!

Pero si fuera poco, en este florecimiento que tengo con el comic también a Dogui se le ocurrió meter la cuchara con algo propio, y ahí lo tenemos a Guido Quaranta, desvaríos historietiles, un blog que ya viene mencionando varias cosas, entre ellas mi iniciativa superheróica (pero que conste que no es por eso que te menciono, estamos?). Sí, Guido no escribe tanto como Andrés, pero yo me pongo contento cuando en mi barra de RSS hay una entrada sin leer. Soy ansioso, qué le vamos a hacer.

Y bueno, ya están mencionados. De los dos espero poder aprender algo sobre esto, porque soy improvisado en todo lo que me gusta hacer, y mientras tanto me divierto. No puedo pedir más.

Batman & Mr. Freeze: SubZero (1998)

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Hace tiempo, alguien me dijo que esta película era mala. Le hice caso y no la vi. Mal. Hasta que hace un tiempo, al ver The return of the Joker, descubrí que tenía buenas críticas y decidí enmendar mi error.

SubZero es un producto raro, y no me sorprende que a algunos no les haya gustado. Sin embargo, es una película realmente envidiable, de esas que hay que ver.

¿Por qué rara? Después de pensarlo un buen rato, creo que porque es auténtica. La premisa es simple: hay que salvar a la chica. Pero esta chica no es la típica damisela en apuros: es Barbara Gordon (Batgirl) tratando de impedir que Victor Freeze la use de donante de órganos para salvar la vida de su amada. Sí, sí. Es Batman hasta en eso.

Lo auténtico de la película es que aprovecha esta premisa y no la alarga, ni la adorna con fuegos artificiales, ni nada parecido. La explota al máximo, tanto de manera narrativa como visual, dando por lo tanto un producto pequeño pero contundente.

Sin duda, lo que choca es que se trata de la primera película animada de Batman que no tiene a ninguno de los 4 Grandes: ni Bruce Timm, ni Paul Dinni, ni Alan Burnett, ni Glen Murakami están involucrados de ninguna manera. Se trata de gente que ya mencioné acá muchas veces como responsables de casi todo lo animado que hizo DC en los últimos años, incluyendo incontables episodios de varias series animadas de Batman.

Estos cuatro, solos o en equipo, han elevado muchísimo el standard visual y argumental de la animación occidental con series y películas de superhéroes, y uno se ha acostumbrado a sus ocurrencias. Pero en Subzero no sólo no están, sino que sabiamente los realizadores no intentaron copiar nada, lo cual hubiera arruinado la película volviéndola, posiblemente, una copia barata de alguna anterior.

Muy por el contrario, la autenticidad de la cinta cierra por todas partes: vemos a los personajes con un diseño diferente, un estilo de animación diferente, metidos en una trama diferente. Nos cuesta algo de tiempo acostumbrarnos, pero cuando lo logramos, vemos que ha valido la pena.


La mejor animación coreana

Digo lo de la adaptación porque, al principio, la película no me gustaba. La visión clásica de Gotham no me pareció mal, pero sí los diseños de los personajes, que tenían una reminicencia a ciertos estilos de anime de los 80s: algo realistas, con toques Disney y "carotas", más bien tirando a lo redondeado. La falta del "toque Timm" (con sus personajes estilizados y más bien angulares y delgados) me pegó fuerte, porque estaba demasiado acostumbrado a ellos.

Esta sensación desaparece cuando uno comienza a ver que el cambio de diseño no está acompañado de una merma en la calidad general de estas producciones. La acción está perfectamente captada, ayudada por una gran fluidez en los movimientos y un buen manejo de los planos.

No sorprende que en los títulos veamos una tonelada de coreanos, todos dedicados a la parte de animación: SubZero tiene la calidad de muchas de las mejores películas de anime (que se hacen en Corea del Sur). Las sombras, los colores vívidos y la fluidez de los movimientos están perfectamente cuidados, mientras que la inclusión bien coordinada y cuidada de efectos por computadora (quiero esa batinaveeeeee!!!!!) termina de cerrar un producto muy llamativo y completo.


Cuestión de argumento

Si ya aclaramos que SubZero no es la típica película excelentemente hecha a nivel visual que cojea (o no camina) en cuestión argumental, nos toca entonces aclarar lo que dije antes, de que era una película "rara".

Como dijimos también antes, la premisa es simple, lo que hace que la película sea corta (74 minutos). ¿Tan poco? No se siente como algo negativo. Peor hubiera sido que la estiraran absurdamente, con peleas innecesarias o villanos inventados. Sin embargo, el foco protagónico se distribuye entre todos: Batman, Robin, Batgirl/Barbara Gordon, Freeze. De hecho, creo que el título compartido (sin un "vs" intermedio) es un gran acierto.

No se siente como una película corta porque la acción es constante. Apenas hay investigación batmaníaca, o peleas, o secuaces coloridos y tontos. Por todo esto la película se convierte en algo atípico, fuera del estilo que estamos acostumbrados. Tampoco hay grandes diálogos o descubrimientos psicológicos o desafíos morales. Freeze quiere a su esposa viva, a cualquier precio. Punto.

La exploración de este argumento es directa y efectiva. Esto hace que, narrativamente, la película sea una joya, con todo puesto al milímetro, en donde no sobran ni faltan tornillos.

De todas maneras, creo que entiendo por qué me dijeron que era una mala película. A la falta de los elementos ya mencionados, muchos aficionados al Universo Animado DC pueden verse decepcionados, totalmente o en parte.


Cuestiones promocionales

Y sin embargo, nos encontramos con una cinta que, según Rotten Tomatoes , superó en críticas positivas a The Mask of the Phantasm (86%) y se convirtió en la película de Batman con mejor puntaje (90% de críticas positivas), fuera animada o no, hasta la llegada de The Dark Knight (94%). Lamentablemente la comparación no puede ser refrendada de manera directa ya que comparamos una película mal promocionada en cines y que se hizo de culto en DVD, una película directamente hecha para la venta en video y una superproducción de Hollywood para la pantalla grande hecha en 70 mm. De todas maneras el dato sirve para mostrar que la comunidad de fans de este tipo de películas la ha recibido de excelente manera.

Lamentablemente, podemos decir que SubZero, como en otros casos, comercialmente ha sido una apuesta algo marchita, pero por cuestiones que no tienen que ver con su calidad.

Pero por lo que se sabe, se la mantuvo escondida un tiempo, y vaya uno a saber si se guardaron plata de la promoción para no arriesgarse a un desastre. Esto se debió, aparentemente, al hecho de que Batman & Robin (que se estrenó en 1997) resultó ser una de las peores películas de superhéroes de todos los tiempos. Como este bodrio atómico tenía como villano a una estúpida y ridículamente musculosa versión de Mr. Freeze (construida por el futuro gobernador de California, señal de que los tiempo se aproximan), la Warner no quiso arriesgarse a que el tirón para abajo de un producto arrastrara a otro, sobre todo teniendo en cuenta que el villano era el mismo, y la guardó para más adelante. En realidad el error no fue demorar SubZero, sino hacer el bodrio atómico ya mencionado.

Tal vez es por eso que ahora esta cinta es una joya perdida para algunos fanáticos y no tan fanáticos, una joya que por suerte pude ver y recomendar aquí. Ciertamente no sé si mejora o supera a The Mask of the Phantasm, porque "compite" en una categoría diferente, pero sí sé que se disfruta y mucho. A sí que a verla.


X-men Origins: Wolverine (2009)

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Hacer una precuela es difícil. Hacerla bien es todavía más difícil.

Con esto en mente, comencé a ver la película.

En un sentido, gran parte de lo bueno que tiene "X-Men 4" (así decía mi ticket) es eso: es una muy buena precuela, no sólo porque los detalles de continuidad están muy cuidados, sino porque ayuda a comprender el punto fundamental del Universo Marvel: la existencia de los mutantes. Si la primera X-Men te lo tiraba a la cara, dándolo por sentado, aquí vemos, con el verdadero toque que Marvel le ha puesto a sus cómics últimamente, cómo la cuestión mutante está en la historia de la Humanidad desde hace siglos, y cómo estos sujetos tan afortunados como condenados (el máximo ejemplo, el protagonista) han sido perseguidos por todo tipo de razones, siendo el miedo la primera y principal.

Siguiendo con esto, la secuencia de apertura de Wolverine es sencillamente genial. El retcon del personaje, la cuestión de su verdadera edad y condición de nacimiento, y la forma en que se establece su relación con su archienemigo (Victor Creed, a quien no se menciona como Sabretooth para no confundir con el de la otra película) es perfecta por lo sencilla y shockeante que resulta. Sí, es esa parte que se ve en muchos trailers.

Desde allí, la película promete no sólo acción y algo de violencia: también agrega una buena historia, personajes sencillos pero no estereotipados, y una interesante dosis de dramatismo y emoción.

Lamentablemente este dramatismo, que podría dejar lugar a planteos morales y argumentales más profundos (como el de la inmortalidad del personaje), queda algo abandonado, pero es rescatable que, en un Hollywood tan chato, al menos exista la intención.


Volver atrás

Decía que hacer una precuela es muy difícil (ya lo demostró de manera lamentable Episodio I). Principalmente, porque muchas cosas ya se saben: quien muere, quien sufre, quien vive, etc. La cuestión es encontrarle la vuelta para que esas cosas que se saben sucedan de manera imprevista, inesperada; contar bien historias menos lineales y con más suspenso.

Wolverine pasa la prueba, y se construye como una precuela sólida, en donde todas las preguntas son respondidas, pero no de manera lineal ni demasiado explícita, manteniendo cierto misterio hasta que todo se desencadena en el final. Con un argumento sencillo pero interesante, la cinta llena todos los huecos necesarios en cualquier precuela, y con algunos chispazos que no puedo espoilear.

Incluso los cameos de algunos personajes de la saga principal están cuidados, y han encontrado maneras ingeniosas para que contribuyan a la acción sin cruzarse con el protagonista (desencadenando así paradojas temporales).

De todas maneras, podemos encontrar algunos errores de estilo y una falta de profundidad en ciertos temas, que han pasado totalmente desapercibidos y que se podrían haber explotado en un personaje tan popular y tan interesante como es Wolverine. No podemos pretender que Hollywood lea Borges y nos saque una película sobre la inmortalidad, cierto, pero no estaría mal que le pusiera un poquito más de algo al "tipo con cuchillos". Y eso nos lleva hablar de los buenos actores que tiene la cinta.


La cuestión actoral

Wolverine no es sólo la historia de este personaje: es también la de quienes tocan sus vidas, para bien o para mal. Y mientras la obvia presencia del general Stryker (no creo que sea spoiler) hace de contrapunto como villano loco, Creed funciona como enemigo más personal, al ser una especie de opuesto que desea ser superior al protagonista (y hasta hay una buena excusa del por qué!).

La elección de los actores es muy buena, y los personajes creados para ellos les permiten moverse bien dentro de los límites del género. En ciertos detalles y en la trama de la primera media hora se nota la inmersión que se ha hecho en el Universo Marvel, tomando estética, poderes y situaciones muy típicas de comics ya pasados.

Mención aparte la merece Liev Schreiber, quien, como me habían comentado, es un actor poco conocido porque siempre hace papeles de reparto, y que aquí tiene oportunidad de lucirse como archienemigo.

De todas maneras, es increíble cómo Hugh Jackman ES Wolverine, y así hasta él lo entendió cuando lo dijo en esa genialidad que cantó en los Oscar (sí, lo ví en vivo). Si no podemos pensar en un mejor Joker que Heath Ledger, o un mejor Batman que Christian Bale, podemos decir aquí que Marvel encontró a su "mejor hombre", no sólo por el parecido, sino por lo buen profesional que es.

Sin embargo, hay que decir que como actor está un poco desperdiciado. Yo quería ver a un Jackman más lucidor, con un personaje más profundo, más metido en lo suyo. Sobre todo porque él puede hacer mucho más que ponerse super musculoso (da miedo): es un actor que en muchas películas ha demostrado ser excelente en lo que hace. Creo que merecía un Wolverine más explícito en algunas cosas (y menos explícito en otras, como la típica escena de "Noooo" cuando muere... bueno, es obvio).

Se trazan las líneas para este Wolverine dramático: el desafío del personaje ante un destino cruel, la duda entre convertirse en un vengativo animal de pelea (lo que sucede en el comic Arma X, en donde se lo muestra totalmente salvaje, deshumanizado) o tratar de controlar sus emociones y vivir una vida normal, dejando de lado las pesadillas del pasado.

Lamentablemente esto queda demasiado sugerido, tenuemente entrelazado, y no logra formarse como la espina dorsal de la película. Tal vez para Hollywood es un avance, pero desde aquí, es como café descafeinado.


Fallas y aciertos

¿Qué falla, además de esta tibieza en lo que debería ser central? No las escenas de acción, las peleas y todo eso. Sinceramente, si vas a ver una de superhéroes, no podés salir diciendo que "eran todas peleas" y defenestrarla por eso (a menos que sea Watchmen, pero es la excepción que confirma la regla). Lo que se critica en todo caso es que a veces esas peleas no tengan razón de ser (como cuando aparece Gambito, que está colado por una ventana sólo para complacer a los fans). Afortunadamente es la única parte que realmente se cae de la lógica de la trama.

Lo demás son errores de estilo, como las varias frases "cool" que están demasiado leídas, o algunas escenitas que realmente sobran. Sueltas no desmerecen, pero en conjunto disminuyen la calidad del trabajo porque desconcentran al espectador con súbitos cambios de tono: la cosa está seria y alguno hace una broma tonta. Estos detalles no sólo no agregan nada a la trama, sino que a veces plantean preguntas (cómo la más simple: "¿por qué hizo esto si no tiene sentido?") que nadie puede responder.

Lamentablemente Wolverine se queda en buena, y nada más. Como precuela podemos decir que es muy buena (de hecho, ya lo dije), porque cumple con uno de las más difíciles tareas de una precuela: contar una historia que ya se sabe de manera sorpresiva y atractiva.

De todas maneras, me quedé contento y esperando que para la próxima, se corrijan tal vez estos errores, sobre todo aprovechando que el personaje que sigue es bastante diferente.

Sí, se viene Magneto. Ya tengo muchas ganas de ver qué sucede con este Origins. Eso sí, espero que, teniendo también a otro actorazo como sir Ian McKellen, profundicen un poquito más la cosa y se arriesguen a producir superhéroes un poquito más dramáticos.

Muestra "Fantasías" de la ADL en el Distrito Sur

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Este lunes a las 19 horas quedó inaugurada la Primera Muestra Itinerante de la ADL, asociación con un corazón tan grande que acepta cachorros que no saben dibujar un cuadrado, como es mi caso.

Mucho no tengo que decir porque no hice mucho. Mi pequeña contribución al evento está justo en la primera foto: el texto de bienvenida e introducción a la muestra. Por otra parte con todos los artistas que pudieron venir y los invitados comimos rica torta y todo lo demás, la pasamos bien y nos quedamos tranquilos porque ahora ya viene lo más suave: llevar la muestra a todas partes.

La muestra recorrerá todos los Centros de Distrito Municipal de Rosario, quedándose un mes en cada uno, y luego partirá para ciudades cercanas como San Lorenzo.

Sin embargo el siguiente gran evento, del cual me va a encantar participar, es la XII Muestra de Modelismo Estático, organizado por el ARME, que ya se ve que tiene experiencia en el tema. Ahí confluirá todo lo de esta muestra con Fantasías, y además los últimos días cerrará con la Segunda Convención de la ADI y la ADL.

Sí, a la mitad de la ciudad le queda muy lejos, lo digo por experiencia (Buenos Aires y Uriburu, casi nos cambiamos de ciudad). Pero vale la pena darse una vuelta, sobre todo en esas fechas. Están invitados.

Los dejo con fotos de la inauguración.









Yo y el primer D&D Game Day del año

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El sábado pasado, 25 de abril, organizamos con nuestro club de rol de Rosario, Sierpes del Sur, el Game Day correspondiente al Player's HandBook II. El cambio de fecha con respecto a la oficial fue, como siempre, porque los paquetes llegan tarde de EEUU y no nos ponemos a organizar nada hasta que no salen de la Aduana.

Como nos faltaban masters, e Ibex no quería dirigir 4º sino dedicarse a la organización general, me quedó la tarea de dirigir D&D, cosa que nunca había hecho en mi vida.

La cosa no salió mal, aunque hay que decir que no empezó bien. El lunes anterior hicimos una prueba de la aventura, teniendo en cuenta varias correcciones bastante brutas que habían hecho en los foros de D&D. Plober nos recordó algunas reglas, aunque yo ya tenía lo básico gracias a Star Wars Saga.

Pero para mi sorpresa, y la de otros, el problema no vino por las reglas sino por la aventura. Ya de por sí, y sin hacerme el narrativo, la idea de que cinco no-humanos (entre ellos un forjado y un dracónico, más una tiefling y una drow) pudieran calmar a una niña humana cuyo pueblo había sido asaltado por fuerzas del mal era, por lo menos risible (bueno, ustedes saben cómo es la risa). Pero las hojas de personaje, además de tener un diseño demasiado simple (recuerdo las del primer Game Day, que eran a color y toda la bola) tenían "herrores" de todo tipo: desde numéricos hasta poderes que no eran propios del personaje. Hubo que saltearse eso con hojas de personaje rehechas por fans, e impresas por Plober.

También nos llamó la atención que las aventuras fueran para nivel 11, siendo que todos los Game Day anteriores eran para nivel 1 o como mucho 4. Pero eso ya es otro tema que detallaré más adelante.

En la partida de prueba, encontramos rápidamente una cosa que no sé si es error del juego. Después de 2 horas de lucha, no pudimos llegar ni a la mitad del encuentro. Nos enfrentábamos a una suma de casi 500 HP, que obviamente no querían morir porque cada tanto errábamos los poderes, o sacábamos bajas tiradas de daño (ningún personaje hacía, como mucho, más de 15 HP de daño, a menos que usara poderes de una vez por día). Al principio nos quedamos pensando que era error del juego, o de la aventura: ahora me parece que es así como fueron diseñadas las cosas, para obsesos del pega-pega, y que se las ha ido la mano en la cuestión.

Cansados de aquello, decidimos dejar la partida, diseñar una forma de terminarla en unas 4 horas (todavía quedaban dos encuentros y la mitad del primero) y charlar sobre cuestiones organizativas y demás. No podíamos pretender que un grupo de personas se quedaran 12 horas jugando una partida; además en el club a las 22 horas había un evento que nos quitaba el lugar.

El día del evento estuvo todo bien; fue un día templano de este otoño que parece primavera. Faltaron algunos jugadores, así que a la media hora de empezado el evento, con los que estaban, tuvimos que improvisar tres mesas de 4, en lugar de cinco. En mi mesa, Krinnen llevó a Squeaks (el forjado, ¡yo quería esa mini!) y a Roswyn (la gnoma barda).

Es de hacer notar que la composición de la party tenía que ver directamente con el libro que se promocionaba: aparecían en ella razas o profesiones que no estaban en el primer Player's HandBook, todas las cuales eran muy icónicas de D&D (como los bardos y los bárbaros). Los demás personajes quedaron a cargo de Oto (que llevó el paladín dracónico Balasar), Nana (que se quedó con Markaria, la invocadora tiefling que erróneamente tenía 97 HP), y Mercedes (que llevó a la drow Ilivarra, ¡yo quería esa mini!).

Rebajando mucho los HP de los enemigos, logré que termináramos la aventura en unas 4 horas. La acción era tan trepidante que, como pueden ver en la foto de arriba, me temblaba el pulso. Afortunadamente no perdimos demasiado tiempo explicando los poderes, porque mientras esperábamos a los jugadores extraviados, los que estaban listos se leyeron la hoja de personaje.

El primer encuentro era contra un Dire Bear, un quikling y dos trogloditas, y fue relativamente rápido, sin mucha pérdida de HP. Luego pasaron al que me parece fue el encuentro más divertido, dentro del molino (es la foto de recién).

Allí dentro los esperaban varias sorpresas. El minotauro no logró hacer todo el daño que yo tenía pensado, pero la trampa animada fue una desagradable sorpresa para el paladín, que se vio enfrentado a ella y a misteriosas bolas de fuego que le caían de la nada. Mientras el resto de la party se peleaba con dos trogloditas y el minotauro, el único que podía curar a los demás recibió masivas cantidades de daño: SIEMPRE sacaba unas tiradas espantosamente altas de ataque, que superaban su AC de 30.

Mientras Ilivarra se quedaba arrinconada con un troglodita y el minotauro, Squeaks quiso subirse a una estantería y lanzarse desde allí, con espantosos resultados. La estantería era endeble, lo cual sumado a su peso y a su fallida tirada de acrobacias, hizo que se desplomara sobre su compañera y sus enemigos, dañando a todos e incluso así mismo. Fue así, sin embargo, que el minotauro recibió mucho daño y luego, con la ayuda de los poderes de Markaria, pudieron derrotarlo.

Se pusieron entonces a tirarle a las cosas que les arrojaban bolas de fuego endemoniado, que tanto le había costado al paladín. Primero derribaron a sus guardianes que eran armaduras infernales, a flechazos; sin saberlo le daban más HP a sus enemigos lanzallamas. Finalmente pudieron matar a estos, no sin antes recibir bastante daño porque casi nunca erraba (siempre sacaba 18 o 17).

Pasaron entonces al encuentro final, el cual, ahora lo veo, tendría que haber modificado. Después de morfarse mucho daño por las casillas necróticas que chupaban HP, encerraron más o menos al diablo encadenado. Acá se dieron dos cosas.

Algunos jugadores, como Krinnen, ya se habían leído varias veces las hojas de personaje y empezaron a usar poderes grosos, diarios, con resultados mixtos (la estrategia era buena pero los dados a veces no ayudaban). Uno de ellos casi mata al diablo, dejándolo sin su cadena que lo ligaba al malo maloso. Mientras tanto, algunas jugadoras (bueno, las dos!) como no prestaban tanta atención al personaje y a lo que pasaba, se comieron grueso daño por caer en casillas que ya habían sido pisadas y descubiertas, o por ponerse a espadear cuando valía la pena tirar poderes.

Así, mientras Squeaks derrotaba con el paladín a un groso enemigo, Ilivarra caía en las pinzas del medio-demonio. Hubo que liberarla a espadazo limpio, como se pudo, porque había personajes todavía comprometidos con el diablo o encajonados por obstáculos.

Y uno de esos obstáculos fueron las cosas que tiraban bolas de fuego, que desde el altar de sacrificios los volvieron a joder. En este caso se les facilitó matarlas, aunque una de ellas casi mata a varios humanos.

Así que terminamos poco antes de las 20, si no mal recuerdo, y procedimos al sorteo de varias miniaturas y dos posters (el de este Game Day y el del Game Day del 2007), a la entrega de las que correspondían a los jugadores y a un poco de charla. En conjunto, todo salió perfecto, aunque yo personalmente lamenté no tener más jugadores y poder empezar a horario (arrancamos como a las 1615 en lugar de las 1530).

De más está decir que la mesa de Plober seguía ahí cuando Ibex y yo nos fuimos con los últimos jugadores, a las 2030. Es un problema grave el de este muchacho, que tendremos que resolver en las próximas horas, en prevención del Game Day que se viene. ¿Le habrán enseñado rol a los que venían a la peña folklórica de las 22 horas?

Y ya está, no se me ocurre qué más contar del GD en sí. ¿Preguntas? Sé de gente que esperaba esta reseña, y no quiero hacerla más larga.

En otra entrada pondré algunas cosas que saqué en claro de D&D 4º con esta experiencia, y cosas que vengo pensando sobre el rol en general desde hace tiempo. Hacía rato que no blogeaba y tengo cosas que hacer...

Los dejo con la mesa de DagaZ. La mía era más linda :D pero no tengo foto.