Dioses del Fuego Místico (I)

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Hace unos días, en el Foro deRol, se lanzó un interesante concurso de diseño de juegos, similar en idea general al conocido Game Chef que organizan (en inglés) en un foro estadounidense muy conocido de diseño.

La idea es que el concursante tiene que elegir una serie de palabras, entre varios grupos dados por los organizadores. Sobre esas palabras, y en cosa de tres semanas, debe crearse un juego de rol lo más completo posible, con la ayuda de los comentarios y preguntas de los participantes del foro, los cuales critican de manera constructiva la idea general, la mecánica, etc.

En mi caso elegí las palabras Fuego-Conquista-Iniciado, y Ritmo, que era la que restaba en el grupo, bueno, la dejé porque se podía poner en la idea que tenía. Esta idea se basó en algo que ya había empezado a pensar en mi mente, para una novela. Se trata de la búsqueda de la inmortalidad y de un poder divino, una búsqueda realmente legendaria dentro de la historia del hombre. Pero claro, con fuertes dosis de fantasía y misticismo.

El resultado: Dioses del Fuego Místico, cuya introducción cuelgo ahora mismo.

Hace ya tres siglos, el mundo cambió completamente. Los poderes místicos, que campan libremente por el espacio entre las estrellas, encontraron nuevamente Kireina. Rojos, amarillos, azules, verdes fueron los tonos del cielo mientras las Entidades Místicas llegaban a rondar este mundo. Pero las civilizaciones que antes las habían adorado como dioses ya no estaban más. Quedaban sus monumentos y sus Pirámides, mas el saber se había perdido casi totalmente. Ya nadie rezaba a estos seres, ya nadie pedía ni ofrendaba nada. Así, las Entidades pensaron en nuevas formas de comunicarse con esos seres humanos...

Contactaron a los pocos Místicos que todavía quedaban, los únicos que tenían el poder de escucharlos. Y les dijeron que enviaran Elegidos a las 12 Pirámides que quedaban. Les dijeron que enviaran a personas particulares, con sed de conquista, de poder, de gloria, fortuna y justicia. Les pidieron cuerpos para habitar, cuerpos dignos y fuertes.

Y los Místicos cumplieron. Lentamente se formaron esos grupos que todavía peregrinan durante años, buscando el conocimiento y el camino secreto a estas Pirámides. En el último día del año, los Cielos se Abren en estos sitios, y las Entidades Místicas encienden allí Fuegos inmateriales que los reciben. Y los Elegidos se convierten en Iniciados, personas tocadas por el poder de las Entidades Místicas, en camino para convertirse en dioses.

El camino de estos Iniciados no es fácil. Deben peregrinar constantemente, buscando los caminos hacia las restantes once Pirámides, algo que solamente conocen los Místicos u otros Iniciados que hayan estado allí. En el camino los aguardan los Susurrantes, una secta que odia a las fuerzas místicas y tratan de evitar que interfieran en el mundo. También los aguardan otros Iniciados, tanto o más poderosos, los cuales por celos u otras razones, pueden querer destruirlos o dificultar su camino. También existen reyes y emperadores que los odian por envidia, que quieren apoderarse de sus conocimientos para lograr más gloria e influencia, o los tientan con poder y placeres para tenerlos como consejeros y generales.

Pero también los esperan la locura, porque no es algo sencillo el convertirse en un dios. Cada Pirámide Conquistada por el ritual aumenta la conexión entre la Entidad Mística y el avatar, y por lo tanto el poder que puede expresar en este mundo. Pero para lograr esto, la mente de ambos debe aprender a convivir en un mismo cuerpo... y esto puede ser muy difícil para seres tan diferentes. No son pocos los Iniciados que, tarde o temprano, pierden la cordura y se vuelven un peligro para ellos y para los demás.

Ser un Iniciado es tener un camino de esperanza y porvenir: el poder de un dios y la inmortalidad. Pero también es tener un camino de pesares y peligros, es un peregrinaje en donde un pequeño resbalón puede ser una gran caída.


El concurso termina el domingo 6 de mayo, y estoy muy contento; gane o no, estoy explorando muchas cosas de diseño que dormían dentro mío desde hace tiempo. Así que ya me considero un ganador, aunque eso no importe mucho. El 20 de mayo veremos cuál es el resultado.

Tres son multitud

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Como muchos otros DJs, cada tanto tengo un gran dilema: encontrar jugadores. Pensando en lo difícil que suele ser el juntar a las cuatro, cinco o seis personas que suelen formar un grupo normal, caí en la cuenta de que nunca había pensado en la otra opción.

¿Por qué no armar grupos de dos o tres personas? Pienso en los libros como Elige tu propia aventura o los librojuegos editados por Timun Más, o los que ahora está sacando NOSOLOROL. En ellos, uno puede experimentar un tipo de suspenso diferente, ya que estamos realmente solos, sin posibilidad de interactuar de ciertas maneras con los PNJs. La posibilidad de que nos presten ayuda está limitada a una frase bien elegida o una tirada determinada.

¿A qué se debe que sintamos como obligación, muchas veces, el jugar con cuatro o cinco personas? Ningún rolero que recuerde me ha dicho nunca que considera divertido jugar con tres personas. Es como un anatema.

Recuerdo que una de nuestras mejores partidas de Vampiro: EO fueron justamente con tres jugadores, una vez que faltó nuestro cuarto vampirete. Por lo general, nuestras partidas de Vampiro (en cualquier lugar y época) eran mediocres o malas, salvo que cambiáramos momentáneamente de DJ. En este caso, el DJ no solamente era bueno, sino que los tres participantes nos la tomamos en serio. Creo que fue, en parte, el hecho de que éramos 3. Nos sentíamos un poco más vulnerables al saber que teníamos un 25% menos de ayuda.

No sé si a otros les ha pasado lo mismo, pero creo que es un buen aliciente: tienes que cuidarte más a la hora de decidir. El DJ, claro, tiene que tener en cuenta que no puede enviar la misma cantidad de orcos, o vampiros, o lo que sea, y puede tener que modificar un poco las partidas para adaptarlas a la nueva situación. Si el Dj lo considera necesario, puede incrementar el poder individual de cada personaje, para equilibrar la merma numérica.

A un DJ más novato puede servirle el hecho de tener que preocuparse de menos cosas. Hay más tiempo para ocuparse de la historia de los personajes, profundizando detalles menores que a veces quedan sepultados por la multitud.

En resumen, dos o tres jugadores puede ser una buena opción, no solamente porque no conseguimos a nadie más (cosa que me está sucediendo ahora) sino como una nueva forma de juego. Cierto, algunos juegos tal vez no se presten para ello. Pero muchos otros sí. Aumentar el suspenso y afinar el hilo del cual cuelgan las vidas de nuestros personajeses una buena recompensa narrativa. Además, todo esto incrementa la necesidad del roleo, de la conversación previa y la preparación táctica: en un grupo de cinco, si uno se hace el Conan y muere, posiblemente el grupo pueda seguir adelante. Aquí, de a dos o tres, es una condena asegurada para el resto. Es lo que experimentamos esa noche con mis dos compañeros en esas noches vampíricas: clanes diferentes, pero todos atados a los mismos peligros y con recursos muy limitados para sobrevivir.

RPM IV: Características

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RPM tiene un sistema de juego relativamente convencional, con características y habilidades... así que paso a detallar las primeras para luego seguir con el resto del juego.

En total son 9 características, divididas en tres grupos de tres: características corporales, mentales y de relación. Los nombres dicen todo, por lo general.

Las corporales incluyen Fortaleza, Destreza y Percepción. No hay mucho que agregar más allá de lo que dicen los nombres, salvo que Fortaleza es más que la fuerza, influye en la cantidad de daño que puede hacerse, en el aguante frente al daño físico, enfermedades, venenos, etc.

Las mentales son Inteligencia, Cultura y Concentración. Nuevamente, poco que decir; lo que cada personaje conoce (Cultura) está bien separado de su capacidad de razonamiento lógico (Inteligencia) y de su capacidad de mantener algo en su mente (Concentración). A diferencia de otros juegos, aquí la Cultura e Inteligencia puede ser muy importante para ciertas habilidades de combate, como por ejemplo Ocultar... Y concentración es vital para la magia. De manera que ya se puede ver que he puesto énfasis en que los personajes no sean superespecializados, sino que requieran algo básico en ciertos lugares de la Hoja de Personaje.

Las características de relación son un pequeño twist que le agregué al juego, pensando mucho en cómo ciertas series de anime implican mucho de relaciones entre personajes, ya sean amorosas, de enemistad o de amistad. Estas características (Carisma, Presencia y Empatía) cubren todo el espectro de acciones que se pueden encarar. En un primer lugar incluí acá el Aspecto, pero nunca estuve contento con cómo estaba incrustado en el reglamento, de manera que apenas encontré un nuevo lugar, lo cambié.

Carisma representa la capacidad del personaje para impresionar a los demás, es decir, la forma de presentarse ante los demás; es algo de que alguna manera emana del personaje: su carta de presentación. Presencia es su capacidad para controlarse ante situaciones extremas: el dolor, las ganas de reirse, dormirse o huir, etc. Es por lo tanto un concepto que involucra al personaje internamente, pero también influye en cómo lo verán los demás: es la característica que permite utilizar su liderazgo o intimidar a alguien, por ejemplo. Finalmente, Empatía es su capacidad de sentir e interpretar emocionalmente todo aquello que lo rodea: descubrir preocupación en una persona, ver cuando hay personas que nos odian, etc.

Por lo general el límite de las características es de 5 puntos, en ambientaciones más o menos realistas (comparables a una versión anime de nuestra realidad :D).

A nivel de juego, la suma de Fortaleza, Concentración y Presencia da lo que se llama Puntos de Salud Básicos. ¿Porqué básicos? Eso lo veremos más adelante.

RPM III: ¿Qué es RPM?

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Son las siglas de Role-Playing Manganime, o en castellano, Roleando Manganime. En pocas palabras, RPM es un juego de rol que te permite interpretar personajes del anime y el manga que tú quieras. Y es mi mayor proyecto de diseño de todos estos años.

Así es!! Podés llevar a ese tipo de personaje de la televisión que tanto quieres, desde un ninja o samurai, hasta un policía del futuro, una estudiante de secundaria que descubre sus poderes mágicos, un cazador de demonios en un mundo apocalíptico, un vampiro, un piloto de naves espaciales, un luchador de artes marciales... lo que decidas. RPM es un sistema multiambiental, un reglamento de rol que no tiene una ambientación fija, sino que permite ser utilizado por y para diferentes tipos de historias y personajes.

¿Qué hace diferente a RPM?

En primer lugar, te permite meterte profundamente en la piel de un personaje de anime. Existen solo unos pocos juegos que te den esa opción. RPM hace mucho énfasis en la creación y recreación constante de los personajes, a través de diferentes elementos que iré describiendo en otro momento. La mayoría de los juegos de rol, luego de crear el personaje, suelen olvidarse de él. Las reglas le permiten crecer al aumentar los puntajes de ciertas variables, pero generalmente nada más. RPM es totalmente diferente en este punto.

Hay muchos elementos y conceptos que todo personaje debe utilizar. Estos elementos, como el Ki, los Detalles de Historial y los Objetivos, son mucho más que puntajes que se anotan en la Hoja de Personaje: son conceptos que definen al personaje, no solamente luego de crearlo, sino durante todas las partidas.

En RPM, entonces, los personajes son mucho más que una suma de variables numéricas. Cambian sus intenciones, sus problemas, sus posiciones frente a los problemas de la vida. Al igual que en el anime, los personajes pueden madurar lentamente, episodio a episodio, o sufrir vuelcos emocionales que los trastornen y los enfrenten a sus amigos. El amor, la ambición, el odio y la venganza, la traición, el descubrimiento de un pasado o un secreto perturbador, el cambio de ideología, el miedo, la compasión o el deseo de justicia son emociones humanas que influirán en cada partida a todos y cada uno de los personajes, no solamente en sus descripciones sino en sus Hojas de Personajes y en la forma en que se aplicarán algunas reglas.

A esto se le suma un sistema de juego de rápido aprendizaje, con unos pocos conceptos básicos que se utilizan para muchas reglas. Mi idea al crear el juego era interrelacionar estrechamente muchas variables, de manera que cuando se pone en acción una regla, es posible que el jugador necesite echar mano de partes de su personaje que había descuidado! Es muy importante entonces desarrollar lo que yo llamo una estrategia de personaje: es decir, hacer que crezca equilibradamente en todas las dimensiones presentadas por el juego, numérica y argumentalmente.

Como es un sistema multiambiental, y los géneros del anime son muy variados y diferentes entre sí, RPM incorpora numerosas reglas opcionales. Esto permite que el juego pueda ser adaptado a diferentes géneros, como la comedia romántica, la acción, el terror, las aventuras con magia, etc. Como cada serie de anime, incluso dentro del mismo género, explota estos elementos de manera diferente, RPM suma reglas que pueden ser conectadas y desconectadas alternativamente para ofrecer más opciones a la hora de crear y recrear la ambientación que se busca.

Estéticamente, el anime se caracteriza por una gran velocidad de animación y por una acción de gran impacto visual. RPM recrea esto ofreciendo un juego sencillo de aprender, rápido de manejar en cualquier partida, y con todas las posibilidades para superpoderes.

Argumentalmente, el anime se caracteriza por ofrecernos personajes psicológicamente complejos, a veces muy divertidos y siempre únicos. RPM responde a esto proveyendo al jugador de muchos elementos con los cuales crear y modificar, partida a partida, nuestro Personaje Jugador.

En los días que siguen me haré un tiempo para ir contándoles más acerca de este gran proyecto que estoy terminando de redondear.