Episodio 6 - Adiós, vida "normal"


Hoy lamentamos la falta a último momento de JMO, así que tuve que suplir a Cassius por esta vez. De todas maneras, como Pablo se demoró y Federico llegó temprano, pude rolear con él su conversación con Mirek y Lera.

El jedi les reveló a ambos que su deseo era que la niña que traía quedara bajo los cuidados de Lera, ya que él deseaba continuar huyendo del Imperio mientras recogía antigua sabiduría jedi y buscaba holocrones y otras evidencias del pasado de la Orden. Mirek considera que, tarde o temprano, el Imperio caerá y los jedis regresarán, y por eso es importante, para él, mantener a salvo todo lo que pueda ayudar.

Sin embargo, el viaje es largo y peligroso. Lera es una aprendiz suya, alguien que tiene una "innata conexión con la Fuerza" y que puede usar ciertos poderes. Mirek la ha adiestrado de a ratos, pero sus viajes no le han permitido ser su maestro formal. Por otra parte, sabe que Deuz, que técnicamente es un jedi aunque no haya sido nombrado como uno, sabe bastante de combate con lightsaber y todo lo que cualquier jedi conoce. Su idea es que ambos se entrenen en paralelo, uno llenando los vacíos del otro, mientras él se ausenta. De esta manera los conocimientos y habilidades de la Orden perdurarán. A largo plazo, Mirek cree que solo reuniendo y comunicando a los jedis dispersos por la galaxia se podrá realizar esta tarea.

De manera que Lera queda a cargo de la niña, y Deuz sabe cómo contactar con ambas. Antes de que se vaya, Mirek le pide que tenga cuidado del Lado Oscuro, no solamente para él mismo, sino para Lera, quien ha sido entrenada informalmente y no conoce las verdades de la Orden Jedi. Además, le advierte nuevamente de que hacerse famoso corriendo carreras puede atraer las miradas de los Inquisitores Imperiales, quienes mataron a su maestro y están tras de su rastro.

Luego viene todo lo que ya conté en Episodio 5.

Terminado de rolear eso, llegó Pablo así que, luego de un breve resumen/explicación de la partida anterior para que Federico no se mareara, nos abocamos a jugar la partida del día.

Comenzaron ordenando todo. Los rebeldes quedaron cautivos, como antes, en una bodega de la nave, sin muchas posibilidades de salir, mientras ellos y los droides quedaban bajo el cuidado del personaje de Mariano (quien aparentemente ya no jugará, cosas de la vida de casado). Fue una manera elegante de dejar a un PJ sin jugador.

El resto de los jugadores fue a la carrera. A poco de llegar Cassius se va con Kleist, quien había llegado recientemente. Había pensado esto de todas maneras así que la falta de Juan Manuel no hizo más que ajustarse a recortar el roleo.

Larga la carrera y Deuz sale noveno (de diez corredores). Al poco tiempo se queda noveno de nueve, porque su perseguidor se despista. Durante las primeras cinco vueltas, una serie de choques, problemas de motores (explosiones incluidas), cambios de posiciones y luchas por los lugares medios hacen que la gente salte de sus asientos... y no se dé cuenta de que las tribunas están siendo lentamente copadas por grupos aislados de tropas imperiales, que tapan las salidas. En las tribunas hay un buen porcentaje de maleantes a los cuales no les gusta nada eso, pero son la minoría.

Cuando Dorkham se da cuenta de lo que está sucediendo, le avisa a Cassius, quien le pide que vuelta a los boxes del equipo. Allí se reúnen y ven que las tropas están llegando también a esa parte de las instalaciones. Además de soldados, hay oficiales y un oficial en especial, vestido con ropas de color rojizo, que no parece algo agradable.

Para Deuz, sin embargo, todo iba bien. Pasada la mitad de la carrera un accidente amontona a los corredores del cuarto puesto hacia atrás. Todos tratan de pasarse y con una excelente tirada él los supera a todos, quedando tercero (antes estaba séptimo). La multitud enloquece, recordando lo que pasó en Bestpar, cuando salió segundo con lo justo.

Pero para ese momento Deuz ya había sido informado por radio de lo que sucedía. Su equipo comenzó a empacar todo en el repulsocamión, al igual que otros dos o tres grupos cuyos corredores, aparentemente, tenían problemas con la ley. Eventualmente el oficial imperial de rojo alerta a sus tropas, y todos comienzan a huir. Cassius comete un error y choca, pero no demasiado violentamente. Los demás repulsocamiones en fuga lo hacen mejor y rompen las barreras de seguridad imperiales, así que ellos aprovechan el hueco mientras reciben fuego más dirigido.

Pocos minutos antes, la gente delira al ver que Deuz está por quedarse con la tercera posición. Lo logra, pero en lugar de desacelerar, se sale del circuito y huye. Comienzan disturbios en las tribunas y tiroteos entre soldados y criminales. El caos se desata en la carrera; otros corredores también huyen.

La persecusión no se hace esperar. Deuz aventaja rápidamente a una speederbike imperial que trata de alcanzarlo; su nave es mucho más rápida. En cambio para los del repulsocamión la cosa no es tan sencilla. Una speederbike los alcanza y chamusca con sus cañones; Dorkham responde el fuego con tanta precisión (y buenos dados) que le revienta el motor de un solo disparo. Al poco tiempo otro imperial lo intenta de nuevo, pero se enfrenta a una estrategia mucho menos ortodoxa. Viendo que el camión no está blindado y pueden ser alcanzados en cualquier momento, Dorkham se lanza con su jetpack para tratar de derribar al imperial y robarse la nave. Falla por poco, ya que el soldado intenta esquivar. Logra asirse de él y comienza una pelea, en la cual el imperial es muerto y arrojado a un costado. Sin embargo, la speederbike ha perdido el control; Dorkham trata de recuperarlo pero falla y debe abandonar su plan y su nueva moto.

Mientras Deuz arregla su regreso solitario al hangar donde está la nave espacial y los rebeldes, Dorkham ve, al volar con su jetpack, que el repulsocamión está condenado: hay muchas patrullas que convergen en él. Convence a Cassius de abandonarlo y huir a pie por un tiempo, cosa que hacen. A las pocas cuadras roban un vehículo de lujo a una pareja, y a riesgo de fundir el motor lo aceleran hasta el hangar.

Una vez reunido el grupo, huyen hacia el espacio. Los rebeldes habían acordado no dar las coordenadas de su base hasta no estar allí, de manera que deben alejar a un TIE fighter, que los persigue con desigual suerte. Lamentablemente Cassius pifia en su segundo intento y solo logran un trecho corto del salto, lo cual los deja a mitad de la nada. Luego de 15 horas de recalcular todo pueden volver a intentarlo, y ahí sí llegan a Moonr, un planeta de jungla.

Los rebeldes les piden que confíen en ellos para contactar a sus camaradas, para así poder hacer el arreglo. Dejan el droide con información vital en la nave, como garantía.

Luego de la publicación de un código en las holonoticias locales, el grupo va hacia una casa abandonada, en la cual entran. Al poco tiempo un grupo de rebeldes los encuentran, y no les gusta nada encontrar a extraños. La joven rebelde les explica a sus camaradas una parte de lo sucedido, les informa que sus jefes han muerto y que la misión ha sido exitosa: la información requerida está a salvo en el droide.

El grupo de rebeldes negocian brevemente con los dos PJs, ofreciendo 4.000 créditos por el droide si este está en buen estado, y por haber rescatado y ayudado a sus agentes. El grupo acepta y cierran el trato, entregando el droide y todo lo demás. El líder del grupo rebelde les pregunta dice que la Rebelión necesita personas como ellos, comprometidas con la libertad y valientes. Les pregunta si desearían ingresar, y el grupo les dice que sí (bueno, en realidad solo contestaron Dorkham y Deuz).

Los rebeldes parten del planeta para evitar sospechas y reunirse rápidamente con sus superiores, no sin antes dejarles a los jugadores acceso a un departamento que han alquilado en la ciudad, como casa segura, para que puedan esconderse de los imperiales por unos días. Además, les da la dirección de un contacto en un planeta cercano. Este contacto será el que arreglará todo lo necesario para que ellos entren en la Rebelión, pero no tienen demasiado tiempo. Debido a que los rebeldes están siempre en movimiento y escapando del Imperio, puede ser que cuando vayan ya no lo encuentren.

Durante la semana que pasan escondidos, el grupo es bombardeado con la propaganda imperial en las holonoticias. Se informa que en Karima, las tropas imperiales tomaron por asalto la carrera luego de tener informes que afirmaban que había allí grandes traidores a la causa. Todo indica que una banda de mafiosos estaban relacionados con la Rebelión, lo cual marca nuevamente que esta es una organización terrorista y delictiva. Se muestran imágenes de tiroteos y arrestos, mientras se informa que importantes elementos subversivos han sido detenidos, alcanzando la operación un gran éxito al tomarlos por sorpresa. Algunos se han escapado; se mencionan a varios de los más buscados, pero no aparece ni el nombre ni las fotos de ninguno de los PJs. Como nota de color, se informa que, curiosamente, Deuz llegó tercero en la carrera pero no volvió al podio, dejando dudas sobre lo que realmente ha sucedido con él.

Nada se dice sobre el golpe comando y el robo que los rebeldes dicen haber cometido.

Una vez más me quedé corto, esta vez por la falta de Juan Manuel. Por suerte tenía pensada esta parte de los rebeldes y así la adelanté. De todas maneras pasarán unas buenas semanas antes de que podamos volver a jugar.

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