Maldición de sangre en acción


Habiendo cerrado el arco de mi campaña de SWd6 por el momento, se me ocurrió rápidamente, al ver que tenía algunos jugadores disponibles, plantear una pequeña campaña de Maldición de Sangre. Unas pocas partidas, un objetivo de juego pequeño pero alcanzable en dos o tres meses de partidas salteadas (los domingos a veces son complicados).

Mientras planteo una iniciativa por foro nuevamente, me pareció adecuado tomar el asunto en mis manos.

Los conejillos de indias voluntarios fueron Juan Manuel y su novia, que fue suavemente arrastrada traída hasta mi casa para ver más sobre el tema. Los dos son jugadores que han pasado por un par de juegos tradicionales pero no se han comprometido mucho con ninguno, creo yo.

Mi idea con esta primera partida era charlar sobre el juego, crear la maldición y los personajes (al menos superficialmente) y las demás cosas necesarias para comenzar a jugar en la partida siguiente.

Tomó un rato explicarles el juego, porque no lo habían leído (Juan no tuvo tiempo, aunque yo había supuesto que sí lo había leído previamente). Un problema con eso es que, a pesar de que lo hice bien (creo), luego ciertas sutilezas de las reglas y de la idea del juego tuvieron que ser re-explicadas, pero no fue nada grave.

Arrancando
Cuando las cosas estuvieron más o menos claras, les planteé una serie de pasos. Surgió la cuestión de crear los personajes, pero también la época. Jimena propuso el siglo XVIII, ya que allí habría más facilidad para crear Secretos muy pesados. Pero luego por algo de practicidad nos quedamos en el XXI y en Rosario.

En este punto Jimena también comentó la idea de que se podría jugar en diferentes épocas, es decir, jugar en el Siglo XVIII con personajes que tal vez no logran sacarse la maldición pero luego con otros en el siglo XX y así poder hacer que en la campaña "nueva" se recuerde la "vieja" y se pueda interactuar con estos personajes ya muertos. Una idea que no había tenido, y que muestra, creo yo, que MdS más que un sistema o un juego es una explosión de ideas que genera otras ideas. Ya me han planteado tantas formas de juego/campañas temáticas que pronto perderé la cuenta.

Elegida la época, propuse las dos opciones: empezar por la Maldición y consensuarla, o que cada uno planteara sus personajes para luego encontrar una Maldición adecuada. Las dos están contempladas en el texto, pero creo que sacaré una (ver Conclusiones).

Masticando la Maldición
Definir exactamente la Maldición se tomó, creo yo, casi una hora, tal vez algo más, de grueso debate metafísico. Luego de dar ejemplos y plantear algunas ideas menores, surgió por parte de mis invitados una que nos enganchó: que los personajes se volvieran locos. Tomando ejemplos de películas como Constantine o Sexto Sentido, y detalles e ideas propias o de otras partes, y escuchando a mi hermano que se puso a tomar un mate cocido después de habernos escuchado parlotear por un rato, fuimos llegando a una decisión firme. Ahorro los detalles metafísicos porque son muy complejos de explicar: incluso a nosotros nos salía humo de la cabeza.

Los personajes viven su vida de manera normal, hasta que un evento determinado, traumático o no, les da la capacidad de ver ciertos espíritus de gente que ya ha muerto. Con el tiempo, esa capacidad se hace más y más fuerte, perturbándolos mentalmente. Comienzan a ver también parte del plano onírico, y con el tiempo confunden el sueño con el despertar. A la larga se quedan totalmente locos, incapaces de poder distinguir el plano de realidad en el que se hallan. Incluso, cuando mueren, no se dan cuenta de que han muerto, y quedan atrapados en el mundo real, vagando y creyendo que están vivos. Así, otros personajes que sufren la maldición comienzan a verlos a su vez... y el ciclo se realimenta.

Como dije antes, hubo muchas cuestiones cosmogónicas y metafísicas sobre las líneas temporales del mundo de los muertos, qué es la realidad, el despertar y el sueño, cruces de planos, y cosas así que fuimos charlando. Experimenté en carne propia mucho de lo que escribí sobre el concenso: no quedó en la maldición algo que no me gustara, pero tuve que explicar por qué no quería algo, y proponer algo a cambio. También surgió la cuestión de que quiero explicar una cierta visión metafísica que esté fijada en el texto, pero no sé si será restrictivo y atentará contra algo del juego. Eso lo veré más adelante.

Yo me llamo...
Terminada la Maldición, pasamos a los personajes. Yo ya conté sobre Analía Pedrazzi (conté su historia al final para no influenciar hacia ninguna parte a los demás). Juan Manuel creó a Gabriel, un abogado de 29 años que despertó a la Maldición debido a una guitarra que era de su abuelo, a quien extraña a través de la música. Jimena creó a Violeta, un sorpresivo personaje de 15 años (me encanta cuando los jugadores me sorprenden con personajes así), que luego creció a 19. Hace tiempo en su jardín vio a una niña igual a ella... por unos segundos, y luego desapareció. A partir de entonces ha podido ver a ciertos espíritus.

Gabriel, por ahora, no tiene Secretos, pero Juan Manuel tenía algunas ideas. Con Violeta charlamos algo muy curioso y potencialmente macabro: esconder ciertos elementos de un niño del cual ella estaba enamorada y con los cuales pretende realizar alguna clase de ritual, aprovechando los poderes de su maldición. Incluso jugamos con la idea de que, en el futuro, ella no quiera quitarse la maldición para poder contactarse con él.

Cerrando la partida
Finalmente, discutimos las relaciones parentales. Jimena había supuesto que todos éramos parientes cercanos y vivíamos en una casa antigua, pero después de explicar algunos conceptos (muchas de esas pequeñas presunsiones era por no haber leído el juego) decidimos que Gabriel y Analía serían primos hermanos. Al ser Violeta más joven, decidimos también que fuera prima en un mayor grado (todavía vamos a charlar eso para cerrarlo).

Quedamos en jugar a 30 puntos del Árbol Genealógico. No sabemos si es mucho o poco, realmente, no hay punto de referencia porque nunca antes jugamos. Pero veremos si nos hacen falta más o menos puntos y eso nos ayudará a regular las cosas.

Conclusiones
Me es imposible no sacar ya mismo algunas ideas, que seguiré rumiando mientras juguemos. Las conclusiones a las que llego con:
  • el texto debería proponer una serie de pasos para estructurar el inicio del juego. Creo que la mejor manera fue como lo hicimos esta tarde, de más general a más específico. Época y lugar de juego, Maldición y luego Personajes, para luego cerrar con su parentesco. Después de tanto debate metafísico, creo que sería muy complejo pensar primero los personajes y luego la Maldición. Ésta es parte de ellos, y además, personajes muy disímiles luego tendrían que ser amoldados a la fuerza, o crear una maldición algo retorcida, tal vez rebuscada, para que encaje de igual manera en todos. Uno nunca sabe con qué saldrá con compañero de juego, y eso también es algo bueno... pero hay que controlarlo y tenerlo en cuenta.
  • debo reforzar los "por qués" de algunas partes de la estructura general de la ambientación. Juan Manuel me preguntó, por ejemplo, si los personajes actuales no podrían contactarse con los espíritus de sus descendientes. Cuestiones metafísicas de este tipo, y algunos otros detalles menores, deben plantearse para darle un poquito más de coherencia al tema.
  • confirmo que el juego "no es para cualquiera". No por ser elitista, pero no es un juego para jugadores pasivos que dicen "le pego". Me interesaba jugar con Juan Manuel y Jimena porque los dos son personas que leen (y gustarían leer más, creo) y que tienen ganas de rolear personajes, no juntar tesoros, y son personajes creativas. Más allá de que fueron los únicos conejillos voluntarios, me hubiera dormido al tratar de jugar con algún jugador más pasivo o de los que esperan que uno haga todo. Es un juego en el que todos deben cooperar, contar, pensar. Los momentos de silencio fueron pocos, y me gustó mucho el poder opinar sobre los demás personajes o sobre la maldición y llegar a ciertos arreglos.
Creo que por ahora no puedo decir más. Por una vez se me dió, no es la primera vez que pruebo un juego propio (ya lo hice muchas veces) pero sí la primera vez que lo hago sin nervios, sin preocuparme por reglas, sin dudar, así como si nada.

Seguramente la próxima vez nos divertiremos mucho más. Espero ansioso.

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