Hace tiempo abandoné, provisoriamente, mi primer gran proyecto de rol: RPM (Role-Playing Manganime), el cual describí en parte en este blog (1 - 2 - 3 - 4). Con un abordaje muy tradicional, intenté innovar en pequeñas cosas, tratando de saltar por sobre los errores o cosas que no me habían gustado de otros juegos. Es decir, no evolucionar ciertas cosas, sino pensar en nuevas alternativas desde cero.
Este proyecto para crear este sistema multiambiental de anime y manga (un poco a lo GURPS y demás, que en ese momento no había leído pero sabía que existían) había llevado unos 8 años de parar, volver a arrancar, cambiar, probar, seguir, probar, parar... En fin, mucho desgaste.
Lo curioso fue que al poco tiempo de terminarlo y empezar a hacerlo conocer (principalmente a través de este blog), fui quedando cada vez más descontento. Mi idea era hacer algo sencillo y rápido, y no llegaba a encontrar el punto de equilibrio porque también quería un juego estratégico y táctico (no solo en combate, sino en todo).
Fue en esa época que empecé a conocer algo de los story games y con el tiempo, o sea ahora, me cierran mejor algunas ideas.
Una de las que estoy barajando para el retorno del juego (porque no puedo dejar de diseñar otras cosas), es eliminar la barrera de habilidades y características y todo eso. Que todo lo que es el personaje sean pools de dados, de diferente tipo, que se puedan combinar de manera más estratégica, en todo tipo de situación.
Uno de los cuellos de botella que no pude eliminar en el juego (150 páginas de texto) es este: la larga lista de habilidades (unas 20 páginas todo el capítulo) y de detalles de personalidad (10 páginas). Ahora en proporción no parece tanto, pero hay que tener en cuenta que es terreno obligado para crear el personaje y eso hacía perder mucho tiempo en esa etapa.
En fin, la cuestión sería pasar del listado a la creación directa de los detalles de historial. Las habilidades podrían quedarse, de manera más sencilla claro, que es lo mismo si tomas un revólver o un megaRPG (en un anime, claro).
A la hora de realizar acciones, estaba pensando en un sistema similar al de Maldición de Sangre. Es decir, que se pudieran pagar éxitos con dados de las pools, o arriesgarse a simplemente tirarlos y ver que sale.
Estas pools se repartirían según los deseos del jugador, y esta proporción daría, creo yo, un toque más profundo al objetivo de esa acción. Creo que pasaría a un sistema de resolución de conflictos, aunque todavía lo elaboro, pero lo cierto es que al detallar el objetivo el jugador debería tener en cuenta cómo distribuirá los dados.
Un ejemplo: el personaje tiene que saltar, hacer piruetas en el aire y disparar a su oponente. Distribuye sus dados privilegiando la vistosidad de la escena (cámara lenta), luego el humor (que es un elemento disponible en el juego) y luego la puntería (porque solo quiere quitarle el arma y no matarlo, así que no desea hacer daño).
Esto sería la combinación de las habilidades Acrobacias y Armas de fuego, más algún pool relacionado con lo cool del personaje (la cámara lenta) más lo humorístico del personaje (tal vez una frase graciosa al final o algo así). Dependiendo del balance, por ejemplo si lo humorístico se saca de lado y se tiran muchos dados por Armas de Fuego, el oponente morirá (posiblemente de manera muy sangrienta). Sin la cámara lenta la acción es rápida y menos cool, como cuando no gastamos tanto tiempo en oponentes del montón.
Este sistema de combinación creo que hará al juego mucho más fácil de aprender para los novatos totales a los cuales yo había planteado el juego: gente que ve mucho anime, de entre catorce y veintipocos años. Gente que se cansa de leer tanta lista y que suele huir de D&D, justamente porque creen que todo el rol es como D&D (triste ignorancia, a veces difícil de erradicar).
Además le daría al juego la versatilidad que busco. El anime es muy raro, a veces, para el espectador promedio. La sangre y el humor se mezcla de manera muy rara. Siempre recuerdo episodisos de Martian Succesor Nadesico en donde te mueres de la risa y a los 2 minutos matan a uno de los principales... y te quedas con los ojos como platos. Si bien cada serie suele tener un estilo, habilitando o no la sangre, etc. etc., a veces eso se revierte momentáneamente en ciertos episodios, etc. Con este sistema se podría regular, de común acuerdo, el nivel de humor y sangre (y otras cosas) del juego, y también hacerlo en situaciones puntuales.
Falta mucho para que retome el diseño de la siguiente generación de este juego, pero creo que con este tipo de ideas la cosa va mejor.
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