Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (II)


(este artículo continúa de acá)

Contaba en la entrada anterior que al leer las hojas de personaje de 4º edición me imaginaba un videojuego. Esto es, imaginaba un videojuego divertido.

Sin embargo, al jugarlo no me divertí. ¿Por qué fue eso?


Y dale con el machaca
Unos días antes del Game Day (que no fue el día oficial mundial, porque no teníamos todavía el paquete que debía venir desde EEUU), decidimos jugar la aventura para ver qué podía surgir de ella, limar las dudas sobre reglas, etc. etc.

Y no terminamos.

Sí. Seis roleros duros (contando al DM Plober, y a la joven Nana, que sólo calificaba de novata porque nosotros tenemos casi tantos años de rol como ella de edad) no terminamos una aventura del Game Day. ¿Qué pasó? Dos horas después de comenzar, sin que mediaran preámbulos ni nada de "roleo" (todo fue decisiones tácticas, lectura y explicación de la hoja de personaje y tirada de dados), ni siquiera le habíamos quitado la mitad de la salud al malo principal del primer encuentro.

Sí. Dos horas.

Podrán decir que nos equivocamos, que como no éramos jugadores de D&D hicimos cualquiera. Y no es así. Yo tenía conocimientos del sistema por SW Saga, además de lo leído; Ibex jugó D&D toda su larga vida rolera, Plober también sabía mucho, y DagaZ y Drake había leído hasta la letra chica de los manuales.

¿Que pasó? Primero, que tuvimos suerte despareja, fallando tanto poderes grosos como ataques normales. Pero antes que eso, pasó que alguien había creado un juego y una aventura demasiado... ¿repetitiva?

No sé cómo habrá sido en otra partes, pero considero matemáticamente difícil que una party de 5 personajes que tienen un rango de daño de entre 9 a 17 HP por turno (si es que no fallan) pudieran vencer rápidamente a un Dire Bear que tiene 276 HP, a dos trogloditas cada uno con 140 HP y a un Quickling Jack con 112. Eso sin mencionar penalizaciones y todo lo demás que involucraba la partida, que estaba llena de -2 a "algo".

Básicamente, nos cansamos. Sería fácil pensar que esos "yankis tontos" se ponen frenéticos tirando dados por las cinco o seis horas de combate necesarias, a ese ritmo, para vencer a los enemigos ya mencionados (y faltaban dos encuentros). ¿Poderes? Sí, pero muchos no se pueden usar más que una sola vez por aventura (los más grandes) y los más chicos no hacen mucho daño. Todos pueden fallar, desperdiciando la oportunidad (como me pasó a mí con un combo triple de curar a un aliado vecino, escupir fuego y pegar).

¿Resultado? Dejamos de jugar, y nos pusimos a hablar de la organización del evento, algo que era infinitamente más divertido. 4º nos había quitado las ganas de jugar rol (algo que yo no hago desde hace muuuuucho tiempo). Claro que no porque fuera un mal juego, sino porque evidentemente su forma de crear diversión no encajaba para nada con la mía.

Más allá de los cambios que hubo que hacer para que la aventura se tornara jugable (cortando drásticamente la cantidad de HP de los enemigos, hasta la mitad o más), eso me plantea preguntas sobre el juego en sí. ¿Tan mal lo estábamos jugando? ¿O realmente hay gente que disfruta pasando horas y horas y horas peleando contra los mismos enemigos, sin solución de continuidad?

Pareciera que sí. ¿Eso está mal? No. Pero me hace dudar sobre lo que Wizards está haciendo con el juego decano del rol. ¿Lo está matando? Puede que sí, a base de hacer que esa base machacosa que tuvo siempre fuera lo único que queda, como un hueso pelado (argentino, piense en ese asado de tira que ya no se puede comer sin hipotecar la casa).

D&D siempre fue machacoso. Pero incluso así, cuando leo aventuras y campañas (principalmente el blog Diario de un Rolero, de mi amigo Ibex, que recopila las partidas de la campaña Misterios del Mar de la Luna), en estos AP los combates no parecen durar lo que nosotros tuvimos que sufrir. Hay un poco de todo, y queda claro que a veces se alargan por fallas o pifias. Pero no parece ser para tanto.

En este punto tengo que aclarar algo. Mi primera impresión sobre los poderes de los personajes fue positiva. En lugar de decir: "le pego", uno tiene muchas más opciones, pudiendo decir "le pego así" o "le pego asá". Algunas son pintorescas y el hecho de poder realizar combos incita a la imaginación, algo que me gustó hacer con Balasar de Bahamut, mi paladín dragonborn.

Sin embargo, en la realidad, el colorido de los poderes servía de poco y nada. Muchos no hacían más ni menos daño que el arma del personaje.

Tal vez eso fue lo que más me desilusionó. Porque entre tirar un poder y tirar un espadazo no había mucha diferencia: se hacía más o menos el mismo daño, se podía errar de la misma manera, con la desventaja de que se perdía la oportunidad de usarlo nuevamente. Sí, comprendo que mi personaje por no ser "mago" tuviera poderes un poco más "terrenales", no como Markaria, que siendo invocadora hacía doler a larga distancia. Pero de todas maneras, los poderes eran generalmente muy parecidos entre sí: casi todos causaban daño, más o menos la misma cantidad, y solamente les cambiaba el nombre. Algunos eran prácticamente iguales.

Así que volvíamos al machaca, solamente que disfrazado. Y peor, porque lo poco que no era machaca de D&D se había perdido en el camino. Y ahí es donde apunto yo: el juego queda pelado de toda narratividad o roleo, y por eso pareciera caerse fuera del rango de "juego de rol", porque su agenda está más y más cerca del wargame puro del cual nació.

Ah, pero no un wargame sencillo de jugar. Y ahí está el problema.


El Game Day y D&D como la cara visible del rol
Antes me preguntaba qué estaba haciendo Wizards con su juego estrella. Porque, lo queramos o no, D&D es el decano del rol, el primero y el que más conocido se ha hecho. Y si ya no marca pauta porque muchos juegos de rol se han despegado de todos y cada uno de sus conceptos, sí forma una "cara": muchos sólo conocen el rol por este juego, y por lo tanto si queremos ayudar a difundir el rol en todas su facetas (como hago yo y otros que conozco), es importante tenerlo en cuenta.

Habrá gente que juegue D&D y no quiera cambiarlo más; otros que se cansarán o no les gustará y se pasarán a otros juegos. Ambos grupos son una buena noticia para el rol. Lo malo sería que los roleros novatos se encontraran con un D&D poco atractivo, o "malo" en cuestión de enfocar mal un objetivo o de enfocar un objetivo equivocado.

Y es acá donde vuelvo al concepto del Game Day. No me queda claro, menos ahora, si es para todos o sólo para los iniciados. Y no creo que eso sea bueno.

Cuando con Sierpes del Sur comenzamos a organizar los Game Day en Rosario, allá por 2004, el primero, el del 30 aniversario, fue una fiesta. Hubo taberna, cerveza, muchas mesas descontroladas, diversión y todo eso. Y éramos de nivel 1; jugadores de todo tipo de juegos de rol que querían divertirse y lo lograron. Todavía tengo mi miniatura de Eberk, mi enano, y por allí tengo guardada la hoja de personaje.

La cosa continuó así por años. Y de pronto, en este último Game Day, nos encontramos con personajes nivel 11. Inexplicablemente, pasamos de hojas de personaje muy simples, de una sola carilla, a otra de tres carillas, dos de las cuales son descripciones de poderes.

Como comentario personal y anécdota ilustrativa de hacia donde voy, recuerdo aquí un momento gracioso de mi juventud rolera. Hace mucho, en uno de los fallidos clubs de rol de la ciudad, frente al diario La Capital, perdí una tarde completa sin haber jugado rol. Un DM me explicó TODO sobre Dragonlance (ambientación y sistema de juego), llenando en el proceso una hoja de personaje (o más bien resma de personaje, porque eran cuatro HOJAS, front and back).

Lo gracioso de la historia es que luego perdí la resma de personaje, con la que supuestamente iba a jugar a la semana siguiente. No volví ni al club ni a jugar D&D.

Yo ya era un rolero, y también un lector de ciencia ficción y fantasía, y era... Era un friki. Pero la experiencia de llenar tantas hojas con tantos datos me cansó, y perderlas fue frustrante. Decidí que el juego era demasiado complejo; tal vez fue el celo excesivo del DM, pero como reitero, la experiencia de llenar 8 carillas de papel no coincidía con mi definisión de diversión rolera.

Se vuelve entonces a la pregunta. ¿Por qué Wizards mandó personajes de nivel 11 y dos carillas llenas de poderes? Mi idea es que para hacerlo "excitante". Y otras palabras con X, que a los yanquis tanto le gustan. Por eso mismo armó una party con cero personajes humanos: todas eran profesiones y razas del manual que ese GD promocionaba. Había que mostrar la fábrica de chocolate.

¿Por qué no es bueno? No todos querrán leerse tres páginas de personaje en poco tiempo; algunos ni siquiera van a poder. Incluso para los muchos que teníamos un buen nivel de inglés, seguirle el ritmo a todas las subreglas era complejo (tardábamos entre 10 y 15 minutos de lectura atenta). Está bien, son yanquis y no se preocupan por el mercado internacional. A un argentino, italiano, español o lituano promedio, le resultará imposible jugar porque alguien le tendrá que leer la hoja constantemente. Incluso si son ingleses o saben mucho de inglés, ¿y si no son roleros? ¿No naufragarán acaso en su intento por comprender un juego tan lleno de reglas? Porque la cuestión era que, incluso sabiendo el reglamento general del juego, era imposible jugarlo sin leerse la hoja de personaje. Cada personaje se convertía en un juego a aprender en sí mismo.

Yo no creo que esta movida de Wizards sea accidental. Sí, creo que tiene que ver con que su juego, según su opinión, tal vez no es "entretenido" a niveles bajos (como no es "entretenido" El Señor de los Anillos al principio, cuando Gandalf no pelea con balrogs y no mueren toneladas de orcos).

Pero lo que en el fondo me preocupa es esto. Los Game Day eran días en los que los roleros se podían reunir, y se hacían amigos y entraban a jugar públicamente nuevos roleros. Las aventuras eran accesibles, entretenidas, al igual que los personajes eran sencillos de jugar. Se quedaran o no con D&D, había un/a rolero/a más en el mundo. Y eso era bueno.

¿Qué sucede ahora? Que nos juntamos siempre los mismos. Que tu amigo, sea de Conneticutt o de Arkansas, de Pisa o Praga, va a pasar del siguiente GD porque "es complicado". Va a pasar porque el DM, sin darse cuenta, los dejó meta pegarles al mismo Dire Bear (cuando ya te quemaste todos los poderes de encuentro y diarios) horas y horas. Va a pasar porque el juego que se suponía era divertido y atrapante, lleno de acción, es un embole.

¿Y qué más va a pasar? Que nos iremos haciendo más endogámicos. Que los GD, en los que antes venían personas que no gustaban de D&D, ni lo jugaban regularmente pero querían probarlo y llevarse su mini, irán por trámite o no irán.

Lo resumo así: Wizards a lo mejor está matando a su gallina de los huevos de oro, y eso no me importa. Pero D&D no es cualquier gallina. Y tal vez nos haga mal a todos.


Lo que se viene
No puedo cerrar esto sin dar mi opinión sobre lo que se viene en términos de mercado. Wizards está tomando decisiones erráticas, tal vez apresuradas. El mismo lanzamiento de 4º edición fue el más grande ejemplo: repentino y totalmente innecesario habida cuenta de todo el material que estaba dando vuelta de 3.5.

Las idas y venidas sobre su plataforma en Internet, las peleas con uno y otro, lo de la GSL y su revisión, y varias cosas más, creo que marcan que la empresa no tiene idea de hacia dónde camina. Mientras todos apuestan al PDF y aceptan que habrá algo de pérdidas (es IMPOSIBLE evitar que un polaco, un chino o un sudafricano te escanee el libro o le paso a su amigo el original que acaba de comprar), ellos sacan los PDF de la red. Palos de ciego, y peor, de un ciego que cree tener un poder mayor del que tiene.

Mientras tanto, apuestan a un juego con un target que, en mi opinión, es equivocado. No porque la experiencia lúdica que propone sea mala, sino porque es innecesaria (para eso tenemos ciertos videojuegos de diverso tipo) y porque se cierra más sobre su mercado. La empresa sacrificó a buena parte de sus seguidores. Solamente se quedó con los fanáticos acérrimos, aquellos que siguen jugando porque tiene D&D en la portada. ¿Los demás? Que aprendan a jugar los personajes de nivel 11 de los GD, no me importa.

A lo mejor exagero. Habrá que ver, el tiempo lo dirá. Sin embargo, creo que difícilmente D&D 4º haya ganado tantos clientes como perdió en el traspaso. Sobre todo porque ahora ya no hay un monopolio.

Y aquí la serpiente vuelve a morderse la cola. La OGL, que en otro momento muchos putearon exageradamente, porque decían que destruiría el rol, termina siendo una espada de doble filo para Wizards. No pueden anularla ni revocarla, y ahora aparece Paizo con su Pathfinder: un D&D 3.75, una alternativa al D&D que nunca fue. ¿Se pasarán todos los dungeoneros descontentos a esta nueva iniciativa? Es tempranísimo para saberlo. Pero si de acá a unos años vemos que Wizards está en problemas, ya sabremos por qué.

A lo mejor exagero. Puede ser. Pero si me equivoco también lo veremos. De todas maneras, no deja de sorprenderme el enorme salto al vacío que hizo la empresa, arriesgándose a un cambio tan grande con un juego que funcionaba tan bien. Como dije antes, creo que se les fue la mano el hacerse los pioneros, y así se pegarán un buen golpe al aterrizar.

3 comentarios:

Mauro dijo...

Si bien hay puntos en los cuales coincido con vos, en otras cosas como la experiencia de juego creo que difiero enormemente.

Sinceramente opino que muchos de los puntos encontra obtenidas del testeo (en especial la dinámica lenta que nos tocó saborear) fue, en primera instancia, consecuencia de elementos tales como un desconocimiento generalizado (y mala aplicación) de la reglamentación, una nula familiaridad con los personajes (que por cierto eran desastrosos desde todo lugar), una campaña con un diseño ESPANTOSO, POBRE y lleno de errores,poca predisposición de meterse en el juego aquí y allá, infinidad de preconcepciones y supuestos errados, etc. No se hasta que punto se puede sacar un análisis claro de lo ocurrido sin tener eso en cuenta como factores determinantes o, al menos, involucrados en la triste resolución. Está claro que hubo un desempeño pobre pero no creo que poner el juego como blanco absoluto y único de las críticas sea el mejor criterio. Hace falta, también, una sana cuota de autocrítica.

Te doy un ejemplo concreto de cosas que no escuché decir a nadie (que no quita que se hayan podido considerar): en 2hs de juego sólo me posicioné en el mapa y realizé 3 turnos... WTF????? ESO ES RIDICULO!

Pero más ridículo es atribuírselo al juego y no relacionarlo con nosotros en ningún punto.

Siguiendo con este tipo de mirada: Creo que las fallas más importantes no pasaban por la curiosidad matemática de una desproporción al enfrentarse a bichos de "X" cantidad de HP contra PJs con "X" cantidad de salida de daño. Cosa por cierto está errada ya que, siguiendo con ejemplos concretos con manual en mano, los números son (y deberían ser) otros. NOTA: Un Defender (osea, mete poco daño) level 11 creado automáticamente por el character builder con build defensiva (menos daño aún) tiene AT-WILL POWERs más dañinos que eso. Da para pensar...

Por otro lado, en relación a esto, hay algo que no me sorprende que se vea así pero que no por eso deja de ser una equivocación: No todo se traduce en daño. Ni si quiera las clases "dedicadas a meter daño" tienen una orientación netamente cuantificable en cuanto HP quitan por turno.

Hay una cuestión mucho más compleja y elaborada (dentro de lo que es el estilo de juego propuesto) respecto a lo táctico y estratégico. No voy a entrar en detalles para no aburrir a nadie. Mi punto es el siguiente: Vos decis, por ejemplo, que los poderes parecian todos iguales (en cierta medida te doy la razón) y que apenas si había diferencia con revolear espadazos comunes. Pero yo pregunto: Y el resto? Toda la otra funcionalidad y aptitudes que no pasaban por el Damage Rating???

Pero claro, si lo que se miraba era cuanto daño se metia por turno con cada poder... como para que no parezca cuadrada la cosa!

Y ojo, no te estoy intentando vender nada que no es. Para mi D&D es un juego con tratamiento bastante machaca, y simplón de temática por su enfoque (wargamero?). Sin emabargo, si bien "descuida" algunos puntos, pone foco en otros. Y justamente, a los elementos que más se les pone incapié, nosotros los tomamos a la ligera.

Conocimiento y predisposición. Sino todo se reduce a una huevada.
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Ahora bien, al margen. Habiendo sacado eso de mis sistema. Te interesa hacer un playtest como corresponde? Yo me encargo de los arreglos. Te lo ofrezco por que tu perspectiva me interesa mucho (más allá de toda diferencia que, por cierto, tampoco creo sea mucha)y ciertamente podría rescatar mucho de tu observación al tenerte en una mesa.

Saludos.

Capitán Hidalgo dijo...

Me concentré en la parte del daño porque era lo único que vimos del juego e, intuyo, lo único que había. Yo sé que usé todo lo que sabía del personaje, y en 2 horas hicimos mucho más que dos turnos, nos dimos unas buenas tortas. Sí, hubo personajes que no hicieron tanto (Nana usó mucho mejor a Markaria cuando jugó en mi mesa), pero matermáticamente era imposible que la cosa se agilizara, porque por más que aumentáramos la posibilidad de acertar con poderes que no hacían daño (shifts y uso de habilidades de sigilo y demás), la cosa no funcaba.

La verdad, no sé qué pasó con respecto al diseño de la aventura y los personajes. Sí, puedo pensar que la mayor parte del problema está ahí, pero hay cosas que son evidentemente propias del juego.

Muchos comentarios, voy a tener que abrir, mejor, otra entrada para responderlos, cuando tenga tiempo. Sigan sintonizados.

Mauro dijo...

No se si alguno llego a hacer 4 turnos, pero estoy convencido que yo solo me posicione en el mapa y realize 3... Practicamente tome mas cervezas que acciones!

Y si el daño fue o se volvio de lo mas relevante, insisto es por que dejamos de lado muchas cosas. Todo el resto de elementos no dejaron de estar. En todo caso no fueron accesibles. Sigo insistiendo que un PJ de level 11 sin tenerla el grupo muuy clara es un desproposito.

Yo testee con un grupo de level 1 a 3 y, siendo novatos, la cosa fue mucho mas dinamica y distinta. El tema es que la info mecanica era para nosotros abrumadora.