Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (I)


Ante todo, lo de siempre: no soy jugador de D&D. Solamente lo jugué en el primer Game Day, y no recuerdo nada de lo que pasó en la partida. Menos mal que fui de la mesa que tomó sobriamente (ya sabemos quién no).

Entonces, ¿por qué opino sobre 4º edición? Solamente la dirigí en el último Game Day (el primero de 2009, esperemos). Opino como diseñador de juegos, opino superficialmente, opino desde afuera (con otra mirada) y opino con años de amigos y conocidos que me dieron sus impresiones sobre las anteriores ediciones de D&D (principalmente 3.5). Así que como toda opinión, sólo vale lo que uno quiera hacer que valga.


Mi primera impresión
Mucho se había dicho sobre 4º. Pero tratando de no ser prejuicioso, en los días previos al GD leí las hojas de personajes para ver qué cosas podían surgir.

Cuando leo módulos, partes de juegos u hojas de personaje (historias incluídas), generalmente me imagino una serie, una película, o una novela o cuento. Imagino historias que sucederían en ese juego/ambientación, según lo que tengo ganas de experimentar, según lo que ví o leí recientemente.

Las hojas de personaje de 4º edición del GD me hicieron imaginar un videojuego.

Sin tener siquiera cinco líneas de historia, los personajes realmente eran una suma de datos numéricos. He escuchado eso de versiones anteriores de D&D, de parte de sus enemigos o de los que no les gustaba el juego. Sin embargo, me atrevo a decir que, si eso era cierto antes, ahora es demasiado cierto. Y si era falso, ahora también es cierto.

Podemos decir que los creadores de la aventura (que tenía errores groseros de varios tipos, algunos los contaré luego) dejaron de lado la parte narrativa (como por ejemplo las historias de los personajes) por una cuestión de practicidad. Podían ser improvisadas o creadas a gusto, solamente hasta el punto en que fuera necesario usarlas, ya que en un evento de este tipo no hay mucha exploración del personaje.

Pero lo demás era propio del juego. Principalmente las dos páginas llenas de superpoderes, muchos de los cuales no tienen ninguna razón de ser. ¿Por qué me curo cuando quiero, por qué hay personajes que se teletransportan a voluntad? ¿Es D&D o el Universo Marvel Medieval? Todavía necesito que me expliquen eso. Creo que muchos aficionados a 3.5 todavía necesitan que la empresa les explique por qué han quitado los conceptos tan antiguos y sólidos del juego, desde pequeñas cosas como el uso de pociones hasta la magia vanceana, o la estricta división de nichos entre tipos de personajes (ahora todos tiran poderes, y los poderes no son exclusivos de nadie, quitándoles el encanto de su escasez).

Ya sé que esto se ha dicho varias veces. Por algo será. Como dije antes, traté de no ser prejuicioso, y parte de eso va por el hecho de que nunca jugué D&D, así que no puedo hacer malas comparaciones con ediciones anteriores. Lo veo como una primera vez, con todo desconectado.

Ahora, ¿está mal que un juego de rol emule a un videojuego? Creo que no. Con la gente de SAS estamos de acuerdo, ecuménicamente, en que si una experiencia de juego determinada te gusta, no hay problema en que la juegues. En todo caso, podemos cuestionarnos la utilidad de un cambio tan radical de D&D, porque no es ilegal ni inmoral mezclar mayonesa con crema de leche, pero ¿quién se presentaría como voluntario para jugarlo y, peor, comprarlo?


El círculo y la serpiente
Nadie lo ha dicho, pero creo que pasa por la cabeza. ¿D&D 4º edición es rol? Porque su forma de diseño apunta a recrear un videojuego de rol, de esas que jugamos pero que no queremos mezclar con los "verdaderos" juegos de rol (por eso de que no tienen DJ y demás).

¿Es 4º edición un juego de rol que ha caído por el abismo, hacia otro género? Es irónico que, posiblemente, muchos dungeoneros prejuiciosos que criticaban y critiquen a los storygames u otras variantes del rol, descatalogándolos, ahora se tengan que comer un juego que se estira todavía más hacia los números, hasta el punto de perder parte importante de la lógica de la ambientación para meter poderes y razas de todo tipo de una manera retorcida. Entonces, ¿en qué quedamos?

El rol comenzó como wargame. Los dos recientes fallecidos, Gigax y Arneson, nos legaron una nueva generación de juegos de mesa, una en donde las piezas del ajedrez, de las damas o del monopolio o la oca tenían personalidad, y no solamente una forma y color diferente. Universos planos en donde uno podía correr aventuras sangrientas, llenas de oro, acción, riesgo, rescates de princesas y derrotas de dragones.

Y si bien la industria de rol se aferró a esta fórmula, porque vendía, y muchos, muchos de los primeros juegos eran clones o derivaciones de D&D (principalmente en la ambientación), la gente se quedó con el original. Por algo sería. A la claustrofóbica Caja Roja (versión en donde uno no podía salir del dungeon ni pasar de 3º nivel) le sucedieron toneladas de suplementos; la cosa estalló con AD&D, y luego se cristalizó en 3.0 y 3.5 con varias ambientaciones.

Con esa evolución, el juego de rol como concepto también floreció en otro tipo de ambientaciones y enfoques. Tanto es así, que con la gente de SAS a veces nos ponemos a bucar la definición de juego de rol (que todos tenemos una, pero es muy estrecha debido a prejuicios o el desconocimiento de otros tipos de juegos, los cuales se marcan como injugables, no de rol, etc.).

Teóricamente, una definición de rol es más que la que le damos a un conocido para demostrarle que no estamos locos (solamente jugamos a un juego de mesa "con esteroides", que además de piezas y tablero y dados, tiene hojas de papel e "interpretación"). Y así, en mi opinión, los juegos de rol y los wargames son categorías aparte, mucho más abstractas y con más capas, de los juegos de mesa tradicionales, que muchas veces han compartido elementos y conceptos sin darse cuenta. No habría una definición exacta, taxativa, filosa, de "juego de rol", sino una división dentro del conjunto más grande, un área en la que podríamos decir con bastante seguridad que somos roleros.

Y lo curioso de la 4º edición de D&D es que, según esta filosofía mía, SIGUE SIENDO ROL, pero lo es de una manera totalmente diferente, lo cual explica el odio y el desprecio de muchos (o simplemente la falta de interés).

D&D 4º edición podría ser un juego de rol de la misma manera que lo es cualquier storygame (sí, de esos que no son rol porque no tienen DJ, ni dados ni ambientación). A lo mejor es eso lo que tanto molesta y raspa la conciencias de muchos. Es de nuevo un extraño, un otro, un alienígena del otro lado que ha usado tocar esta tierra bendita que son "los juegos de rol".

Y, por supuesto, la ya mencionada extirpación sin anestesia de los pilares básicos del concepto D&D (magia vanceana y otros).


Lo que viene
Pensando en la comparación D&D - videojuego, encuentro un problema: sé de videojuegos que tienen mejores historias. Y no sólo los Final Fantasy, que están hechos por ponjas locos.

D&D es una franquicia que ha sido arrastrada por el fango. Dos películas aberrantes, una peor que la otra, cuando en módulos y ambientaciones había toneladas de material para hacer películas decentes (aunque no fueran al cine ni fueran excelentes). Una serie de animación bastante buena de los 80s, muchas novelas, pero poca cosa que lo expusiera al "saber popular": si ahora todo el mundo sabe de El Señor de los Anillos, del anime, de Star Wars y otras cosas, nadie sabe realmente qué es D&D.

Y los videojuegos son, caso raro, una excepción. Ibex no me deja mentir, me ha hablado bien de varios (aunque ha habido muuchos, habría que ver la proporción entre buenos y malos). Pero la versión MMORPG no ha sido precisamente exitosa. WOW y Lineage II, y en menor medida otros, han desbancado a Wizards de ese mercado, incluso antes de que pudiera meter la cuchara. Un descuido de marketing increíble.

¿Puede una empresa que fracasa en un MMORPG sacar un videojuego de tablero exitoso? Yo diría que no. Pero por otra parte, ¿para qué querría yo jugar un videojuego de tablero? Lo único que quedaría sería la parte social, que también se puede tener armando una red casera (solución yanqui a lo Big Bang Theory, la elección de muchos estadounidenses, no necesariamente ricos, que son el mercado principal del juego) o yendo a un ciber (la versión pobretona).

Y esto nos lleva a otra pregunta. ¿Qué está haciendo Wizards con su juego estrella? ¿Qué se viene, además de los histeriqueos por la piratería, la remoción de la descarga en PDF de sus juegos, y las idas y venidas con los programas de creación de personajes y similares? Uno podría pensar que, como otras empresas años atrás, realmente se han creído que Internet cambiará todo, y meten demasiadas fichas antes de tiempo, pensando en ser pioneros. Algo que no hace falta porque durante décadas han dominado el mercado del rol, convirtiendo en muchas partes a D&D en un sinónimo de la afición.

Sobre eso hablo un poco en la entrada que viene.

8 comentarios:

Lobo Gris dijo...

Aún creo que el D&D puede considerarse un juego de rol. Sin embargo cada vez me convenzo más que definitivamente no es del tipo de juegos que me interese jugar a mí.

Como gran aficionado de la 3.5, yo siempre alabé la manera en que las mismas reglas te facilitaban el jugar con las mecánicas para adaptar a tu personaje a casi cualquier concepto que quisieras jugar. Crear el concepto primero, y adaptarlo a las reglas después.

Por supuesto, ese no era el procedimiento común de la mayoría de la gente. Sin embargo resultaba divertido y útil al momento de querer crear personajes interesantes.

Ahora, en cuarta, eso se ha quedado atrás. Si acaso uno se interesa en hacer algo similar, quedará como puro color, sin mayor trascendencia a nivel reglas.

Lo siento. Not interested anymore.

Dogui dijo...

http://www.alimentacion.enfasis.com/notas/9233-Deleite-para-el-consumidor

:D

Yo solo puedo citar a Henry, como un exponente muy cercano de rolero, amante de D&D 4ta y Burning Wheel, que se pasa tardes de inmensa diversión con el nuevo bebé de Wizards. Sus palabras son: "4ta no es rol."

Mientras tanto puedo seguir mi camino y esperar que algún día el colectivo de 4ta pare justo en mi esquina, y con un leve empujoncito, subirme a él y ver de qué va todo.

Por el momento prefiero entretenerme con otros menesteres.

Mauro dijo...

Interesante lo que planteas. Me gustaría hacer unos comentarios personales respecto a cuestiones que exponés, así que, sin más, a eso me dispongo:


-¿Es 4º edición un juego de rol que ha caído por el abismo, hacia otro género?

Creo que 4ta ha abrazado unos cuantos elementos de los MMORPGs, y pareciera que parte notable de la comunidad rolera lo considera un Tabú (sin diferencias si son hippies o fans ortodoxos algunos aman, odian, o ven irrelevante esto). Me llama la atención que muchos lo consideren algo intrínsecamente negativo. Si bien reconozco que no necesariamente es comida para cualquiera (cosa que respeto), no veo razón alguna para pensar que es un camino que no pueda ni deba tomarse. De hecho creo que puede abrir muchas puertas hacia aguas inexploradas. Quiero decir, tampoco es que toda otra ramificación del rol fuera a valer menos o a dejar de existir por que uno grandes mainstream se meta en dichos mares. El simple hecho de poder ampliar las posibilidades me parece un motor suficiente para dar el paso.

Ahora, apuntando más concreto a la pregunta formulada, considero que las bases están puestas para poder elaborar un espacio que sea reconocido como género. Ignoro donde están las lineas concretas. Por mi parte pienso que, como en la historia, son más “procesos” que “fechas concretas”. Pienso además, que con el tiempo, inevitablemente se considerará esto un nuevo género en pleno derecho si todavía no se lo hace.

-Pensando en la comparación D&D - videojuego, encuentro un problema: sé de videojuegos que tienen mejores historias.

Y por que debería ser eso un problema? Un tema interesante sería el plantear si todo juego de rol debería tener como meta crear una buena historia. Por qué no considerar la interacción de los jugadores (entre ellos y el espacio imaginado compartido) como sujeta a otros intereses? Quizas los modos de relación puedan ser un fin mismo y no tanto un medio. También podríamos preguntarnos seriamente si realmente una reglamentación que incorpore esos o más elementos típicos de MMORPGs impide realmente el desarrollo de una buena historia (cosa que parece asociarse, pero que no veo razón necesaria para que se lo haga).

Personalmente pienso que si no hay herramientas para una buena historia en 4th no es responsabilidad de estos elementos, sino de las premisas bajo las cuales fueron dispuestos. Si me tuviera que arriesgar, apostaría a que una nueva tanda de juegos de rol con “lenguaje MMORPGs” serán pensados para otros fines además de la historia a contar, sin embargo, pienso que eventualmente aparecerán otros que SI la retomen. Ahora, para esto, creo que debe primero separarse esa asociación pensada como necesaria entre elementos MMORPGs y desinterés por el desarrollo de una historia.

-Puede una empresa que fracasa en un MMORPG sacar un videojuego de tablero exitoso? Yo diría que no. Pero por otra parte, ¿para qué querría yo jugar un videojuego de tablero?

No sabría responder con mucha validez o autoridad sobre el tema ya que no conozco mucho (ni siquiera poco) sobre diseño de MMORPGs o juegos de tablero, o videojuegos de tablero  . Así que, contra mi instinto, me muerdo la lengua y me abstengo emitir juicio. (Por ahora jeje, porque reconozco que también opino de rol y mucho no se.)

Ahora bien, respecto a lo segundo, creo que los motivos son varios y pueden serlo aun muchos más aunque, ciertamente, no creo que sean aplicables para todo el mundo. Creo entender a qué te referís con videojuego de tablero (creo, así que no dudes en corregir mi presunción cuanto sea necesario): Un videojuego hecho con elementos de un juego de mesa. Ahora, el tema es que no creo tampoco que sea eso el caso de 4th (Aunque muuucho muuucho probablemente no diste y las divisiones de categoría quizas sean muy borrosas o difusas hay un par de ejes que creo, deberían pulirse.). Si lo fuera sin más (un videojuego de tablero), quizás no sólo se les despoje a priori la existencia de elementos que lo harían un juego de rol (elementos que por cierto, creo presentes, pero no se hasta que punto predominantes), sino que además se estaría dando pie a pensar que no hay recorte o diferencia alguna si hablo de MMORPG en lugar de videojuego. Me explico:

Según entiendo, D&D 4th es un juego de rol con MUCHA influencia de elementos propios de los MMORPGs. Cuál es la diferencia con un supuesto videojuego de tablero?

Que un “videojuego de tablero”, según lo intuyo, no tiene por qué considerar lo que está fuera del límite del software, del programa (o el término que corresponda, no soy muy “informático”) en tanto y en cuanto sólo necesita emular, en parte, la experiencia de juego del videojuego mismo, incluso sus limitaciones. Es decir, trata de pasar directamente cuanto puede de un espacio a otro. Una suerte de adaptación sin preocupación por romper con el esquema de videojuego como podría ser el Pac-Man.

Ahora bien, dudo mucho que 4th sea sólo una mera adaptación de un videojuego, mucho menos de un (o varios) MMORPGs (luego vuelvo sobre esta diferenciación). Es más, yo no veo a 4th tan diferente a, por ejemplo, 3.5. Si resulta distinto es más que nada por que no estamos acostumbrados a ver incorporados ESE tipo de elementos tan propios de los MMORPGs en un juego de rol. Es lógico que salten a la vista de forma bastante obvia. Es una influencia relativamente inexplorada, nueva, si es que vale el término. Ahora, me pregunto, pasado este estadío de sorpresa… es para tanto? Es taaaaan distinto e inconciliable? Cuando miro para atrás me convenzo que no.

Me resulta casi risible cómo algunas personas se arrancan el cabello a tirones al contemplar, por ejemplo, los Powers, Healing Surges, etc. al grito de “ESTO NO ES ROL!!!” Sinceramente me llama la atención (no me sorprende demasiado que ocurra, pero me indigna por momentos). Sobre todo si lo veo en jugadores de, digamos, 3.5 o “juegos Indie” Por que? Por que no entiendo, entonces, como para el dungeonero que una edición atrás los elementos del tipo Hitpoints, Armor Class, la categorización de Damage de las armas y demás, que son casi abstracción pura, encontradas en videojuegos y no muy distinta a eso contra lo que despotrican como “ajeno e inconciliable a la tradición rolera”. Eso no les moleta ni les molestó pero esto “nuevo” si, es casi apocalíptico. Tampoco entiendo como a más de un “Hippie veterano” no le parece menos rolero Maldición de Sangre o Es una Ganga! (NOTA: Gastón, pasá de lo que fumás cuando escribís este tipo de maravillas poco ortodoxas) pero si tiene problemas para concebir como juego de rol D&D4th.

Ojo. Yo soy de los que, por ejemplo, nunca va a entender que m***** es un HP, mucho menos voy a terminar de asimilar lo que me gusta denominar como “lenguaje MMORPGs” en los juegos de rol, al menos en la brevedad. Pero entiendo cuál es la razón de ser que tiene algo así. Entiendo (o creo) que desde el diseño del juego, esa forma de representación de algo que se relaciona (o, más comúnmente, se justifica) en la ficción, no nace de la necesidad de representación de la ficción en si misma, sino que emerge por un paradigma de juego que necesita negociar una compatibilidad entre, modo de representación mediante, una interacción basada en la ficción y una reglamentación concreta. Es algo que siempre pasó. El problema es que ahora, por el contexto en el que estamos, puede difícilmente leerse como una incorporación o complejización enriquecedora (como la que se vivió y vive de los Wargames a los JdR y viceversa) sino que parece que se rebaja el rol o se sale de su camino, diluyéndose. Pero esto, repito, se me presenta más por una cosa de costumbrismo que por ser una pared real. Tanto así que más que pared puede ser una nueva fuente de alimentación para una nueva ramificación o género del rol.

Volviendo a esto de Videojuego de Tablero. Si bien una adaptación de un videojuego a un juego de mesa no necesita ampliar ningún límite que haya aparecido en el juego, por ejemplo, por limitaciones de sofware, un juego de rol con elementos MMORPG no está necesariamente confinado a los límites del programa o software. En todo caso, está limitado por el sistema propuesto mediante el cuál se lo representa. (NOTA: Aclaro que no me refiero a “límites” con una connotación peyorativa, sino que hablo de límites como los presumiblemente presentes en cualquier juego, más allá de la forma que tomen. Quizás justamente eso, limites como contenedores que dan forma al juego, para bien o mal.)

Pero partimos de la base que no es simplemente una adaptación de un videojuego a un juego de tablero (cosa que, de hecho, existe. Veasé los juegos de mesa de WoW, por ejemplo). Es una adaptación de un videojuego a un juego de rol. Esos límites, en realidad, son fantasmas. No importa cuanto quiera introducir de los videojuegos (aunque en realidad no se habla de cualquier videojuego, y esto no es casual), el enfoque como juego de rol puede mantenerse vigente. Hasta que punto 4th lo aplica en una dirección u otra, no lo sé. Simplemente necesito testearlo más.

Por otro lado, el problema toma otro eje si consideramos lo siguiente: un MMORPG, si bien es un videojuego, tiene una característica importante que no todo videojuego dispone (y cuando la dispone de todas formas no suele ser conjugada del mismo modo que un MMORPG): La red social que se construye en torno a este. Desde ESE punto, entonces, ya hay que considerar, además, que no es, tampoco, un simple traspaso de un videojuego a juego de tablero. En todo caso sería, grosso modo, de un MMORPG a un juego de tablero. Pero no olvidemos lo que dije del juego de tablero.

Repasando, entonces, creo que hay que tomar esos 2 puntos: Por un lado el hecho de que hablamos de juego de rol, no de tablero; por otro, de MMORPG, no de videojuego. El recorte parece que es tomado, por lo que veo en muchos lados, como algo casi irrelevante. Sin embargo, desde lo que vengo considerando últimamente, se me hace lo suficientemente importante como para marcar esa diferencia. No me parece que D&D 4th intente adaptar un videojuego a un juego de tablero. Me parece que incorpora unos cuantos elementos de los MMORPGs a su fórmula de juego de rol. Y sobre esto hay un mundo entero esperando ser desvelado. De momento tengo muchas cosas por hilar, pero ya volveré con más delirio. Lo prometo.

-Y esto nos lleva a otra pregunta. ¿Qué está haciendo Wizards con su juego estrella?

Sencillo, intenta parasitar un mercado ENORME y que viene creciendo a paso acelerado: Los MMORPGs. Pero hay una pregunta que me resulta mucho más atractiva: Qué incidencia (buscada o no, conciente o no) en el modo que tenemos de ver los juegos de rol tendrá esta metamorfosis?

Krinnen dijo...

A mi hay algo que aun luego de conversar con varios roleros y leer muchas reseñas en internet sigue sin quedarme claro.

Qué es exactamente la cualidad que posee D&D 4ta que la aleja de los juegos de rol? Los números? Recuerdo un rolemaster. Métodos de resolución pelotudos? Recuerdo (y disculpenme si ofendo a alguien) V:tM.

Acaso no es LARP rol? No podríamos utilizar como método de resolución tirar una moneda o jugar a piedra, papel o tijera?

Yo pensaba que Dragonlance, Forgotten Realms y ese nuevo (esperen que googleo) Eberron eran los encargados de darle una historia a D&D. Yo jugué utilizando las reglas de SdlA durante 5 años sin tocar un solo libro de ambientación, o en todo caso, sin que los PJ pisen una brizna de pasto de Middle Earth.

Por eso pregunto de nuevo: Qué aleja a D&D de los juegos de rol, o al menos lo mueve de la media?



PS:

Creo tener una leve idea de por donde viene la historia y, si me permiten, voy a hablar un poco al respecto antes que me contesten.

Familiaridad. Puede ser que algunos hardocore al leer D&D 4ta. digan: Momento! Antes tenía habilidades de Tirarme Pedos, Eructar Como Trueno y Lanzar Mocos Con Gripe Porcina y ahora solo tengo un puto +5 a Obscenidades? Pero el grueso de los roleros que leemos 4ta no la vemos taaan diferente a 3.5, 3ra o incluso AD&D2. De hecho, cuanto más fijo la miro, más igual me parece. Si, cambiaron y modernizaron la terminología. Si, importaron y "oficializaron" los roles de Wow. Es eso malo? Es malo que a los jugadores se les aconseje (e incluso aliente a través de reglas) a trbajar en grupo? Que el que cura cure durante el combate, en lugar de ser una cajita de curitas ambulante, como aquel durkon de la 6º tira de OotS? Que el guerrero defienda a los que no "se la bancan"?

Por otro lado, convengamos que la gama de situaciones a las que un jugador de D&D (a diferencia de un rolero no tan mainstream) es limitada... Aquellos que querían otra cosa hace rato se pasaron a GURPS, Underground, Vampire, Feng Shui o cualquiera sea el juego de rol en boga.

Evidentemente Hasbro tiene un equipo de marketing que descubrió que, digamos, el 90% de sus jugadores pasa un, digamos x2, 90% del tiempo en combate y el 10% restante lo emplea en a)la taberna del comienzo (preguntandose para que lado quedan los malos) o b)de shopping en el pueblo más cercano (preguntandose para que lado quedan los siguientes malos). (Si ofendo a alguno, plis, seguro estás en el 10% restante)

Tambén descubrió que gran parte de los que jugaban D&D en el dorm del campus en la uni ahora juega WoW, porque te logueás y está ahí, mientras tus amigos tienen trabajos, estudios, fútbol, novias, esposas, hijos, etc.

Entonces Hasbro mandó a sus muchachos de traje al piso de abajo, donde habitan las alimañas de WotC para que pasen el mensaje:

-Muchachi, Dragons and Dragons...

-Dungeons and Dragons, patrón

-Silencio, escoria! Japsh! (onomatopeya de látigo). Dungeons and Dandees 2 tiene que ser más asertivo, paradigmatico...

Un diseñador se muerde la lengua hasta que un gota carmesí tropieza cuesta abajo por su barbilla hasta, cual Tom Cruise al comienzo de MI:2, colgar acrobáticamente de un pelo de su barba.

-(...)En dos palabras, tiene que ser "Combate... tooodo el tiempo!". Todo combate. Ah, y tienen que usar todas estas palabras en el PH: Tank, AoE, DPS y CC.

-Una cosa más: podemos agregarle cartas, así como ese Magic: The Gardening?

Krinnen dijo...

Errata: En el PS cuando dije

Pero el grueso de los roleros que leemos 4ta no la vemos taaan diferente a 3.5, 3ra o incluso AD&D2.

en realidad quise decir:

Pero el grueso de los roleros que no jugamos D&D y leemos 4ta no la vemos taaan diferente a 3.5, 3ra o incluso AD&D2.

Capitán Hidalgo dijo...

Recién ahora recupero el uso de Internet (que es como otro brazo), así que me saturó un poco leer tantas cosas ANTES de los comentarios. De todas maneras espero poder hacer una entrada que los responda, al menos los que necesitan respuesta.

A Krinnen, que llegó después: yo considero que lo que separa, para mucho, 4º de lo anterior es la casi total, o total, eliminación de las pocas cosas de la ambientación que se metían en el reglamento y fomentaban el roleo. Y el hecho de que haya, también, cosas de las reglas que no tengan nada que ver con la ambientación, como los Healing Surge y cosas así que son bien de una agenda de videojuego, y no del universo de conceptos de D&D. Yo lo que planteo es que el D&D original no se alejó nunca del concepto de wargame, pero sí lo suficiente como para ser considerado como un juego de rol puro. Ahora, con la eliminación de ciertas cosas, se vuelve a un territorio ambigüo, en donde hay opiniones a favor y en contra.

No es cuestión de que haya números: es cuestión de que sólo hay números, y nada que estimule al roleo en el uso de las reglas. Una cuestión de diseño que muchos todavía no entienden.

Mauro dijo...

Es que quizas discrepemos en lo que entendemos por el llamado "roleo".

Para mi, desde una postura que quizas peque de laxa, la toma de desiciones tactito estrategicas son parte del esquema de rol propuesto en este juego. No importa que respondan a cosas vistas en un videojuego o en otro lado.

Al margen sostengo lo mismo que Krinnen. Es tan distinto y blasfemo lo que se ve? Acaso un healing surge es mucho mas ajeno a la ambientacion que cosas como la nocion de conjuros diarios, CA o infinidad de elementos que aparecian en ediciones anteriores?

Y otra cosa, recordemos que si bien D&D actualmente se alimenta de los mmorpgs, estos son como son por que antes hubo un D&D.

Lo mismo ocurrio con los wargames. Hay una dialectica, una retroalimentacion. Por supuesto no a todo el mundo le gustara, ahora, no creo que sea algo para tomar de modo apocaliptico tampoco.

De cualquier modo, tiraste un par de bombas importantes y muy interesantes en esto ultimo que añadis. Con tiempo comento como corresponde.

Salute.

PD: No tengo acentos en este teclado, una larga historia. Perdon por la incomodidad que represente para la lectura de algunos.

Krinnen dijo...

Un pequeño comentario con respecto a los HP y Healing Surges.

Más allá de coincidir con Mauro con respecto a la arbitrariedad de sendas abstracciones ya mencionadas, creo que puede considerar interesante un enfoque diferente con respecto a los HP, un enfoque que por cierto no tomó WotC

Los HP son en sí, de acuerdo a mi experiencia del gameday, más parecidos al concepto de fatiga utilizado por Troika en Arcanum (Of Steamworks and Magick Obscura). Es decir, más que representar el daño sufrido representan la habilidad de continuar peleando antes de desplomarse de agotamiento.
Y algo así deben haber pensado, sino por que llamarle Second Wind al healing surge 'gratis' por combate?

Qué son entonces los Healing surges? La habilidad física de un personaje de seguir de fiesta después de uno, dos, tres combates si descansar (léase dormir, comer). Un tipo fortachón podrá 'recuperar el aliento' más veces, uno más débil se fatigará antes.

O, como dijera el gran filósofo del fútbol, por lo mnos así lo veo yo.