Sistema DESAFIO (parte 1)


Ayer subí al colectivo y como no tenía muchas ganas de leer, me puse a pensar en una cosa... y esa llevó a otra... y así, para cuando me bajé una media hora más tarde, tenía listo el Sistema Desafío.

Deriva, como ya comenté, de esa idea-mecanismo de dividir los combates en escenas, que se llaman Desafíos. Están a mitad de camino de una acción y un conflicto, para los que sepan de diseño: es decir que un desafío puede ser tanto saltar de un automóvil en movimiento como una pelea entera o fragmento de pelea. Según mi manualcito (anoche me senté y escribí unas 4 páginas) un Desafío es:

Un conflicto o parte de un conflicto (físico, mental, social, etc.) que se establece entre dos o más personajes o entre un personaje una situación en particular. Este desafío puede ganarse o perderse, pero nunca puede empatarse; siempre hay un ganador y un perdedor, alguien que obtiene una ventaja y otro que no.

La idea es que, cada vez que un personaje enfrente a un Desafío (vencer a un rival o saltar un abismo) se miden las Condiciones del Desafío: cómo va a enfrentarlo, qué posibilidades tiene. Eso se hace teniendo en cuenta:
  • La capacidad de cada desafiante en la habilidad que vaya a usar: eso se mide en niveles (muy malo, malo, normal, bueno y muy bueno, con la opción de excelente).
  • La suma de puntos narrativos que se quieran usar: estos puntos se gastan para llamar aliados, hacer que el otro se equivoque o que haya alguna circunstancia que nos dé ventaja.
  • La posibilidad de que otros PJs acudan en su ayuda: la ayuda y el trabajo en equipo están recompensadas.
  • La existencia de Elementos Especiales que modifiquen su capacidad para la habilidad a punto de ser usada: un arma especial (por ejemplo una espada mágica) nos da ventaja; un vehículo especialmente diseñado también.
Cada una de los tres últimos puntos puede sumar un nivel al de la Habilidad. Cuando un personaje se enfrenta a otro, gana automáticamente el que posee mejor nivel: un luchador que tenga Pelea en Normal le gana a uno que sea Malo; un conductor Muy bueno acorrala uno simplemente Bueno. Esto hace que el sistema no incluya el uso de dados, pero enfoca algo que me gusta mucho: que los personajes y objetos de la trama tengan un peso en materia de reglas, amplio, sin mucho detalle, pero rápido para la narración.

Es el sistema que estaba buscando para un juego que permite simular las películas o series de acción. Como cada Desafío se soluciona rápidamente, sin tanta tirada sino con charla, el jugador debe narrar cómo ganó, o incluso cómo perdió, con lujo de detalles. Así puede ganar puntos narrativos para más adelante.

Seguiré comentando más detalles con el tiempo debido.

2 comentarios:

JMO dijo...

Hum..., me gusta este sistema. En serio.

¿Pensaste que es súmamente aplicable a partidas por foro?, elimina (aunque no del todo) la necesidad de un master, y deja únicamente el aspecto narrativo para el creador de la partida.

GNF dijo...

La verdad es que no lo pensé, pero tampoco era mi idea que "no hubiera DJ". En este sistema el DJ sigue existiendo, solamente que tiene menos trabajo ya que muchas cosas las describen los jugadores, y hay menos reglas para aplicar, por lo tanto la cosa es más fluida.