Cuando decidí usar el sistema d6 de WEG en mi campaña de SW, no lo hice tanto por el desconocimiento del sistema d20, sino porque me parece excelente, casi inmejorable. Al mirar la 2º Edición (expandida y revisada), me sorprendió ver que los cambios, que yo creía radicales con respecto a la 1º, no lo eran tanto. Los hay y son muy importantes, pero la base sigue siendo la misma. Todavía estoy explotando la 2º edición y sé que seguramente encontraré más cosas nuevas, pero como digo, las reglas ya estaban muy buenas; lo que hace la 2º edición es agregar detalle y coherencia a ciertos temas.
Una de las cosas que no me gustan de la edición d20, y que ya estaban en la edición de WEG, es eso de las profesiones. Me sorprendió un poco ver que los templates de la 1º edición seguían casi iguales en la 2º. Sin embargo, la diferencia es que no son imprescindibles: se dan las pautas para crear otros nuevos, y es lo que yo hice, en definitiva. El nombre de la profesión puede ser el mismo, y particularmente tengo dos jugadores (el casi-jedi y el cazarrecompensas) que seguramente elegirán las mismas combinaciones de atributos y habilidades.
Sin embargo, mi mayor discusión como DJ es (amén de ciertos retoques como darle la posiblidad de más habilidades de la Fuerza al casi-jedi), el equipo disponible. Aquí el sistema tenía algunos problemas que quiero subsanar: algunos personajes como el contrabandista tienen una nave, si bien esta ventaja está equilibrada con la enorme deuda a un mafioso. Sin embargo, ciertos personajes no tienen herramientas propias de su profesión: ni el piloto ni el cazarrecompensa tienen naves, por ejemplo.
El cazarrecompensas, que es mandaloriano, tiene su obvia inspiración en Boba Fett, uno de los personajes favoritos del jugador. El equipo que daba el juego me pareció excesivo en comparación con otros arquetipos; particularmente el jetpack. En este caso, acordamos que él tendría una armadura mandaloriana (con lo que eso significa), pero le hice perder el jetpack y otros posibles equipos en la pérdida de su nave. Nave que, por otra parte, no aparece en el equipo standard que da el juego: ¿quién puede pensar en un cazarrecompensas sin nave? Justamente, una de las motivaciones del personaje es reunir dinero para repararla.
En el caso del padawan, obviamente que tiene su lightsaber, pero también tuve que darle elementos para que haga su vida. Ambas ediciones suponen que los personajes tienen los (escasos, por otra parte) recursos de la Alianza Rebelde. Pero aquí los personajes están solos, por su cuenta. Así que el padawan tenía que tener su repulsor de carreras, aunque fuera una carcacha (dicho sea de paso, tengo que diseñarlo todavía); y al no tener a ninguna persona a su cargo, decidi darle una unidad R5 (más barata que las R2 y además, más propensa a fallos por esa causa). Puede ser mucho, pero voy a cobrárselo en el hecho de que es feo ser jedi y no poder ir haciendo truquitos a riesgo de que lleguen los inquisidores imperiales.
Para el caso de la pirata, en un principio tenía pensado que su pasado noble, al ser descubierto, le diera ciertos privilegios, entre ellos algo de dinero. No descarto esa vía, pero no sé si la usaré, o si lo haré a fondo. Por lo pronto, me parece más conveniente que no tenga mucho dinero encima, pero sí que haya podido huir con una parte del botín. Es decir, pensaba por ejemplo que haya logrado meter en la cápsula un par de blasters y otras cosas tanto útiles como susceptibles de ser vendidas (legalmente o en el mercado negro) para obtener dinero y subsistir. Esto habilitaría también la opción de que el personaje tenga que valerse por su cuenta para hacer las transacciones sin ser detectada, dando lugar a un par de escenas en el bajo mundo local.
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