Esta idea surgió de un thread sobre el juego Warcerer de MetalGriphon. O sea, él tuvo la idea de tirar 1d20 para que la pifia (1) y el crítico (20) sea más improbable (ya que tirar 1d10 por la habilidad da 10& de cada cosa, y en el otro caso da 5% solamente).
La idea me gustó porque sirve, y yo soy de tirar muchos dados a la vez para distintas cosas (ya lo hice para RPM y es algo que me gusta del Sistema Sombra). Pero pensé desarrollarlo más allá, y volví a caer en cuestiones de juegos más "narrativos". Este sistema lo pienso como algo muy útil en resolución de conflictos, no de acciones, ya que introduce aleatoriamente cuestiones de la personalidad de cada personaje en ese conflicto.
Siguiendo con mi idea de tener juegos con personajes muy profundos y detallados, pensé varias alternativas. El dado se lanzaría en ciertos casos en los que se quiera crear situaciones de cierto tipo, de manera más o menos aleatoria, o cuando se quiere incentivar al personaje a que actúe (no importa como, pero que actúe).
Dos alternativas:
1) cada personaje tiene un número, de 1 a 20, que representa, por ejemplo, un trauma o problema de personalidad que tiene. Habría que laburar una clasificación general, laxa, en la que se puedan poner ciertas cosas sin ser ni muy específico ni muy general. En determinadas situaciones (eso tengo que elaborarlo) se tira 1d20 junto con la tirada que resolverá el conflicto. Si sale ese número, sucede algo que involucra al personaje de una manera muy personal, justificando su éxito o fracaso (que es independiente, porque se resuelve con un dado aparte) o provocando otras situaciones.
Ejemplo: el personaje tiene como número el 6, que representa "traumas de la niñez". Fue maltratado por sus padres, y no soporta ver que un adulto moleste a un niño. Conversando con un tabernero para tratar de obtener un descuento para el grupo de viajeros (ya que son muchos y han consumido bastante), el hijo del tabernero aparece. El tabernero, de muy mal humor, lo calla a golpes e insultos para poder seguir conversando.
Suponiendo que haya salido un fracaso, esto puede justificarse haciendo que el personaje se ha peleado con el tabernero debido a esa mala actitud, arruinando el trato. Incluso si hay una pifia de por medio, tal vez incluso lo ha agredido física o verbalmente. Si el resultado del conflicto ha sido positivo para el personaje, de todas maneras podemos pensar que no dejará las cosas así: ha visto un evento que lo perturbará al menos por ese día, disparando nuevas cuestiones personales e incluso involucrándolo en la vida de otros.
La tercera opción es que el DJ y el jugador negocien un arreglo. En juegos como el de Proyecto Dos Soles hay variables de juego que miden ciertas partes de la personalidad del personaje, variables que no son numéricas o no se lanzan para nada, sino que son indicadores que pueden variarse a voluntad. El obtener el número del personaje en ese d20 es una buena excusa para que el jugador negocie con el DJ un cambio (o no) en su personaje. Dos opciones:
- "Está bien, digamos que mi personaje logró hacer ese arreglo con el tabernero. Pero no puedo dejar que esto siga así; mi personaje tiene varias marcas de Defensor. Digamos que se mantuvo calmado, pero más adelante vigilará al tabernero y puede que le dé una lección de buenos modales".
- "Pues la verdad, que gustarle, no, no le gusta. Pero mi personaje ha visto que no es bueno tratando de meterse en asuntos privados. Todavía se acuerda de ese mes que pasó en prisión. No, no hace nada; me resto una marca de Defensor, porque sino sería ya un hipócrita."
Ejemplo: los personajes están comerciando ya que necesitan dinero para salir de un problema muy grande. Están desesperados, porque no queda más remedio que vender algo que quieren mucho o que necesitan. Tratan de hacer un arreglo con un comerciante. El DJ el d20.
- opción a) sale un 10. Este número representa el poder. Los personajes se dan cuenta, en el momento, que nadie los mira. Están en una zona casi muerta de la ciudad; podrían matar fácilmente al comerciante, quedarse con su dinero y sus cosas, y además con eso que querían vender. ¿Prefieren cargar con una muerte o quedar casi en la miseria?
- opción b) sale un 5. Este número representa el engaño, la injusticia o la falsedad. Por diversas cuestiones ven que el comerciante es un verdadero estafador, y está haciendo cosas ilegales. Vende mercadería robada, o drogas o artículos prohibidos. Viola la ley al no pagar impuestos, o al introducir contrabando. ¿Es conveniente denunciarlo y verse enredados en más problemas con la ley, o aceptan el dinero del arreglo y yo no he visto nada?
- opción c) sale un 15. Este número representa la ambición. El mercader menciona al personaje que negocia con él, que tiene una oferta muy interesante. Ha visto que le gusta algo que tiene en su negocio (una esclava, una droga exótica, un arma, un amuleto mágico). Es algo caro, a lo que el aventurero no podría acceder normalmente... A menos que mate a la mujer del comerciante, o que robe algo para él, o que mate a un oponente... Aquí la decisión sí es personal y podría justificar que el personaje salga de aventuras solo, por su cuenta, dejando a su grupo por lo que se conoce como "side-quest". Esto puede justificar también el alejamiento definitivo de un personaje, cuando un jugador ya se ha cansado de él pero no quiere matarlo sino dejarlo a un lado (temporal o indefinidamente).
No he decidido agregar este sistema a ninguno de los dos juegos del Proyecto Dos Soles . En primer lugar, porque no quiero sobrecargarlos; estos juegos ya tienen otros sistemas para hacer cosas similares. En todo caso sí puedo pensarlo como un añadido para casi cualquier juego, si se lo piensa bien. Posiblemente más adelante postearé algunas opciones.
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