El otro día, en un foro de rol en donde participo, veía que se había armado una linda discusión. La pregunta base era si los foristas solían usar personajes buenos, principalmente en D&D, en donde el alineamiento debe ser elegido de antemano al crear el personaje.
No fue una gran sorpresa leer que muchos hacían esto. No solamente porque los personajes, en general, suelen parecerse a los jugadores, sino porque, argumentaba un forista, es más fácil hacer personajes buenos que sean creíbles.
En primer lugar, difícilmente nos vamos a considerar malas personas: entonces es normal que la bondad de nuestros personajes esté asegurada. Más allá de que, tal vez, nos hagamos cada tanto un persona sin escrúpulos en alguna parte, creo que somos pocos los roleros que armamos personajes malvados.
En segundo lugar, es posible que sea más difícil armar personajes malos. No estoy hablando de asesinos seriales ni nada similar, lo que obviamente puede romper una partida o hacerla imposible de llevar si el resto de los personajes no es algo similar. En realidad, lo difícil no es hacerlo, sino hacerlo bien. Porque hay una importante diferencia.
Muchos habremos visto muchos asesinos a sueldo sin escrúpulos: la típica de vampiros, fighters o ladrones de D&D, etc., que podrían matar a su madre si le dan la orden. Pero eso no es maldad, o por lo menos no se trata de villanos o personajes realmente interesantes. A todo eso le falta mucho para ser interesante.
Es difícil lograr un malo creíble porque son escasas las fuentes de inspiración, y porque, justamente, no estamos acostumbrados a pensar desde el otro lado. Un personaje malo no es solamente alguien con pocos o ningún escrúpulo. Para que sea interesante y creíble, tiene que tener más aristas.
En primer lugar, creo que tiene que ser un buen mentiroso. No hay peor malo, que el que no parece serlo. Claro, los demás PJs tal vez lo sepan, pero eso no evitará que el malo en cuestión trate de ocultarlo, por costumbre o por no saberlo, o porque sí tiene algo de vergüenza. También entra a jugar fuerte el nivel de maquinación del que sea capaz. Si la maldad la termina haciendo alguien más, sin darse cuenta, todavía mejor que hacerla uno mismo. Dos manos limpias lavan la cara, y permiten mostrarlo como alguien decente.
En segundo lugar, no debe ser un malo de pacotilla. Aunque pueda parecer muy malo ser un asesino, hay cosas peores, a veces, que matar a alguien. Dejarlo en la ruina, alejarlo de su familia o seres queridos, hacerlo sufrir daño físico, etc. Hay muchos malos de cartón que es bueno tomar como ejemplo para no repetir sus acciones. Por ejemplo, la idea de que el malo tiene placer con la visión del sufrimiento ajeno (hay malos ejemplares que sí lo hacen, pero la mayoría están sobreactuados). Un PJ malo puede no ser un obsesivo, o un demente, sino solamente alguien que se ha desviado del camino por razones más o menos normales. Aquí podemos tomar la tesis que el Joker defiende en Killing Joke (un excelente comic de Batman muy recomendable): cualquiera puede volverse loco, si es que tiene un día realmente malo.
Y aquí entramos al tercer punto a tener en cuenta, creo que el más importante: el malo no tiene porqué considerarse malo, sino que para él, tal vez está haciendo lo correcto. Es verdad que algunos personajes pueden abordarse desde el punto de vista del martir que se sacrifica, manchándose las manos y aceptando la maldad de sus actos, como algo necesario pero no por eso menos negativo. Pero creo que los mejores villanos son los que ni siquiera se piensan como villanos. Por ejemplo, el Magneto clásico de los X-Men, que se considera un liberador de los mutantes del yugo de una sociedad humana que no los comprende y los persigue opresivamente. Es la contraparte del Charles Xavier, ya que tienen ideas similares pero difieren en los métodos que aplican para solucionar el problema.
Aquí tenemos mucho que aprender de ciertos personajes del anime, que se caracteriza por tener antihéroes y personajes malignos que se redimen, pasándose a las filas de los protagonistas, pero a veces no abandonando del todo sus puntos de vista. Podemos mencionar a Vegeta, de DBZ, o Hiei de Yu Yu Hakusho, aunque hay muchos más.
Estos personajes, aunque dejan de lado sus ansias de dominación, venganza o destrucción, no abandonan su crueldad, sus métodos violentos ni su desapego por ciertos conceptos como la misericordia, el amor o el perdón. Si bien son personales leales y con códigos de conducta, éstos códigos son diferentes a la moral que el resto de los personajes comparten.
En resumen, para ser un buen malo, no es necesario ni deseable que el personaje cause gracia con sus gestos, ni que busque objetivos trillados de dominación o destrucción, sino que estén bien delineado. Si tiene una obsesión o locura, lo bueno es que parezca una nueva forma de cordura (y aquí tenemos que leer Arkham Asylum, otra obra maestra de Batman). Y, si va a compartir el espacio con PJs que no son malvados, la misma actitud de esconder sus acciones ya de por sí debe intensificar el roleo del jugador.
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