Viendo que sigo con mi costumbre de escribir mucho e irme por las ramas, decido entonces hacer las cosas un poco más por partes.
Quería hablar sobre los comienzos, particularmente de las campañas. Después hablaré sobre los comienzos de cada partida.
Tal vez una de las mayores situaciones estereotipadas que me encontré en muchos años como DJ y como jugador haya sido el mismo planteamiento de la partida/campaña/aventura. Y creo que a muchos les pasa lo mismo.
Estamos acostumbrados, muchos de nosotros, a que nuestros personajes se reúnan, por esas casualidades del mundo, en una taberna, en donde son contratados por misteriosos personajes. O en su defecto, somos contactados por sujetos que misteriosamente lo saben todo sobre nosotros y nos contratan para llevar a cabo extrañas misiones, más extrañas sobre todo teniendo en cuenta que son peligrosas, a veces no pagan bien… ¡y ni siquiera conocemos al tipo!
No ha faltado la vez en la que todos nos miramos y, aunque la excusa sea muy barata, digamos “sí”, solamente por no violar el acuerdo tácito de aceptación de la partida. Porque si le decimos que no al hombre misterioso, no hay partida.
Tengo un grave problema, yo dirijo como me gustaría que me dirigieran a mí :D De manera que rápidamente comencé a pensar y poner en práctica soluaciones a esta cuestión para mí tan grave, porque hace que la partida pierda seriedad desde el principio.
Por lo general, muchas aventuras o campañas siguen la estructura general comienzo-nudo-desenlace. Las dos partes finales varían, pero el comienzo, como ya hemos visto, suele ser trillado y repetitivo.
Una idea alternativa sería pensar comienzos poco habituales. Por ejemplo, en una de mis últimas aventuras, coloqué a los personajes en medio de un tiroteo entre pandillas que sucedía en un vagón del metro, un lunes por la mañana, cuando cada uno iba al trabajo. Lo que sucedía luego los involucraba de manera forzosa en la historia, teniendo que salir del apuro por sus propios medios.
Esto recurso, que yo llamo “comienzo explosivo”, no tiene por qué ser demasiado explosivo. A veces, pueden bastar pequeñas cosas. Por ejemplo, que a un personaje le hayan raptado a un familiar. O un accidente de tránsito. O el hallazgo accidental de algo que es importante para alguien.
La idea es motivar de manera especial a los jugadores, dejando de lado la parte monetaria, o la aceptación tácita de la partida. Si los jugadores, actuando a sus personajes, se sienten inclinados a ir por su cuenta de aventuras, irán más motivados, especialmente porque comprenderán mejor a sus personajes. Lo mismo sucede incluso si hay algo que los obliga a ir de aventuras. Hasta en este caso, si los jugadores comprenden la importancia de, por ejemplo, aceptar un chantaje, habrán avanzado en la comprensión de su personaje y eso hará que mejore la partida.
También existe lo que el libro básico de SW d6 llama "in media res" (que en latín significa "en medio de las cosas"). Recomiendo mucho este juego para tener muchas buenas ideas sobre cómo dirigir cualquier juego de rol. Lo que allí se recomienda, siguiendo el ejemplo de las películas de la saga, es comenzar las partidas en medio de una acción. Si lo piensan, casi todas las películas de SW empiezan con tiros y acción.
La gran diferencia con mi comienzo explosivo es que, en ese caso, yo prefiero dejar un poco de tiempo de calma para justificar la explosión y poner a los personajes en escena. El recurso de SW es diferente. Particularmente si ya conoces a los personajes y ellos se conocen, implica abrir el telón diciendo: "están en una batalla y tú y tú le están disparando a tal nave....".
Hay una cuestión que rescato de ese manual y sus consejos sobre cómo dirigir. Saltea las partes lentas o aburridas. Incluso el comienzo, muestra la acción y luego explícala como se pueda. Y si quieres.
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2 comentarios:
La cuestión del comienzo siempre fue escencialmente inverosimil. Esto se debe a 2 causas: los personajes raras veces tienen un transfondo común, por lo que no se conocen. Y además, el temor supersticioso de que si la ficción no subyuga a la realidad, todo se torna gris.
Eso es falso. La realidad y la ficción acuerdan, se relacionan, y es en su dinámica donde se puede encontrar el camino intermedio, ese paso entre el mundo en el que vivimos y nuestra imaginación.
En ese plano que surge de los solapamientos de ambos mundos, se mueve la partida. En ella los personajes se dan cuenta de que no existe motivación para someterse a un extraño viaje en el que podrían perder mucho más de lo que ganarían, pero si existe la presión, las coincidencias, la apremiante necesidad, y en definitiva, la razón de la sinrazón.
Porque... ¿qué razón habría para arriesgar la vida, que no sea la propia vida?
Tu reflexión es apropiada. Hay que romper el tabú.
Creo que lo del trasfondo común es la parte más importante. Si tienes personajes muy disímiles, para que sea creíble y coherente el que se reúnan, tienes que poner situaciones excepcionales: caída del avión en isla desierta, descubrimiento de poderes similares en todos, etc.
Ahora, lo que muchos no investigan es la creación de personajes que sí tengan un trasfondo común. Por ejemplo, se me ocurre, crear una familia en donde los PJs son parientes de sangre o políticos. Uy, esa ni yo la había pensado, se me acaba de ocurrir.
Gracias por la idea, la desarrollaré más con algo de tiempo extra. Gracias de nuevo por los comentarios.
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