La importancia del testeo


Como todo sistema, si queremos que un juego de rol diseñado por nosotros funcione como se lo espera, hay que probarlo en acción.

Por lo general, se puede pensar que esta fase es tardía, cuando el juego ya está bastante maduro o completo. Pero no es así.

Personalmente, he aprendido que lo mejor es probar cada parte del juego, al menos por separado, cuando la terminamos, y luego ir viendo como se maneja todo en conjunto.

Desde hace años llevo adelante el proyecto de un juego de rol basado en la temática del anime, que se llama RPM (antes tuvo varios nombres). Llevo terminandolo (y por lo tanto testeandolo) ya más de un año y medio, si no calculo mal.

Al principio comencé con el sistema de creación de personaje, que era totalmente aleatorio y ahora es por distribución de puntos. Mi primera partida fue una del tipo ciberpunk, con algunos tiros y combates, que me mostraron varias cosas que quería cambiar. No fueron errores, sino conceptos que no quería para el juego.

Pensaba seguir con la campaña, pero mi grupo abandonó el rol entonces y no pude. Aunque hay que hacer partidas aisladas cada tanto con gente diferente, lo mejor creo que es, hacia lo último, encarar campañas. Esto permite ver cómo se comporta el sistema a mediano y largo plazo.

Habiendo cambiado MUCHAS cosas, presenté el juego en una jornada que realizamos con nuestro club de rol, haciendo una partida en donde detectives de la policía japonesa se enfrentaban a los yakuza en Nueva York (más tarde repetí la partida con otros jugadores). Nuevamente calibré entonces la cuestión del daño y el combate; una lección que aprendí fue que el sistema de tiradas era totalmente equivocado y decidí entonces tirarlo por la borda con algunas cosas más.

Esto llevó a una total reelaboración del juego. Para esa altura imprimí varias copias que dejé circular entre algunos amigos, quienes me dieron sus impresiones. Esta es otra fase importante: que otros roleros con experiencia lean el material, sobre todo si conocen más juegos de rol que tú o han jugado por más tiempo.

Esto fue a mediados de 2005. Luego de unos meses me saqué de la galera una nueva campaña, cuando decidí que el sistema estaba realmente más firme. Se trataba ahora de una campaña espacial de terror, ambientada en una nave que repentinamente se hacía fantasma. Duró unas 6 o 7 partidas en total, no recuerdo exactamente, con 5 y luego 4 jugadores (uno tuvo que dejar). Durante esta campaña fui cambiando algunas reglas, dándome cuenta durante la marcha de los pequeños retoques que quería, lo cual dio tres versiones ligeramente diferentes de los personajes. A veces no cambiaba la forma de hacer el personaje, sino de aplicar reglas particulares, de una partida a la otra. Eso hay que dejárselo bien aclarado a los jugadores, para no confundirlos.

Como podrán ver, la temática de las campañas cambiaba constantemente, ya que quería medir diferentes aspectos del juego, que es un sistema multiambiental. En el caso de un juego con un escenario ya definido, lo mejor creo que es ir cambiando de profesiones o de tipos de partidas, para dejar en claro que no haya tipos de personajes desequilibrados o cosas similares.

Dejé descansar el juego un buen rato, tenía otros proyectos personales y estaba algo saturado. Luego de cambiar algunas cosas más, comencé la campaña que estoy terminando, ambientada en un mundo medieval con una magia no tan clásica. Lamentablemente solo conseguí tres jugadores, pero bueno, se trabaja con lo que se tiene, y son buenos jugadores. Previamente había empezado esta campaña con otro grupo, pero tuve que abandonar debido a problemas de horarios. Allí aprendí mucho sobre cómo cambiar la ambientación, que estaba algo desbalanceada.

Ahora me faltan dos partidas para terminar la campaña, y ya planeo una nueva campaña. Será de terror, con los jugadores encarnando a muchachos de secundaria en Japón, enfrentados a... todavía está por verse. Pienso seguirla por varios meses, hacerla más larga. Luego, tengo pensado hacer una con mechas, para probar esa parte del reglamento, pero eso ya será para mediados o fines de 2007.

Como pueden ver, hay que testear, y mucho. Haciendo esto se aprende mucho del juego; no solamente lo estoy probando yo, sino que también hay varias personas que tienen copias más o menos actualizadas del manual y lo están usando para sus propias campañas, adaptando diversas series de anime. De su feedback también aprendo.

Una nota final: piensa bien quiénes quieres como jugadores en las mesas de testeo. Es preferible la persona que protesta por las reglas. Los munchkins te permitirán aprender muchas cosas de tu juego que ni tú conocías, porque ellos están acostumbrados a llevar las reglas al límite. Probar tu juego es como meterlo en una forma: sale golpeado, sucio y machucado, algo deforme, pero es lo necesario para que luego pueda ser enderezado y hecho más fuerte. Aunque no puedes ponerte exquisito en elegir jugadores cuando pruebas un juego, hay que tener en cuenta que a muchos no les cabe la idea de probar un juego en proceso de desarrollo.

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