Siempre se termina hablando de lo mismo: sobre los estereotipos de personajes, y sobre cómo crear personajes originales, frescos, que permitan giros de argumento llamativos...
Dejo para otro día el tema de los estereotipos, pero me gustaría ahora hablar sobre qué es lo que considero yo un personaje interesante y cómo creo yo que deben hacerse.
En lo personal, considero que muchos juegos no aprovechan todas las posibilidades del rol, porque no incluyen en sus reglamentos, de manera implícita o explícita, una llamada al jugador para que cree buenos personajes. A veces la llamada está, pero no hay ideas buenas, prácticas, sencillas, para despertarle la imaginación, sino las ganas. Como consecuencia, el personaje tiene nombre, edad, sexo, color de ojos (y todos esos detalles que vienen en la hoja), pero luego todo se diluye en una serie de números.
Estos juegos terminan siendo simplemente sistema que relacionan variables. Pero el rol tiene dos partes: una "narrativa" y otra de sistema. La segunda puede variar de peso, pero la primera siempre tiene que tener mucha importancia.
Yo aliento a mis jugadores a que agreguen muchos detalles a sus personajes. A veces no tengo que hacerlo, y ellos lo hacen directamente. Muchas veces tuve un problema: creaba personajes muy caracterizados, con pasados detallados y vicios y defectos y virtudes y ticks y demás, pero el DJ no los tenía en cuenta, y terminaba privilegiando a los que hacían las cosas porque sí. Yo como DJ hago lo contrario, privilegio a los que tienen un buen background, atándo sus historias a la historia del argumento, de manera que solamente ellos puedan destejerla.
¿Cómo estimular esto? Doy algunos ejemplos que me fui encontrando con el tiempo.
Algunos juegos tienen reglas para, por ejemplo, calcular cuánto gana una persona en un trabajo y cuantos ahorros puede tener; es un comienzo. Es el caso de La Llamada de Cthulhu; al menos así puedes saber si tu personaje compraría o no tal cosa, o cómo se viste.
Tal vez sea Aquelarre el mejor juego en este apartado, porque hasta se puede sacar qué familia tienes, si eres o no un bastardo (literalmente), etc. Si bien puede parecer restrictivo el que no puedas elegir tu familia, pues oye, es lo que sucede en la vida real. El tener que llevar a cuestas toda una tradición, o hacerte cargo de alguien, es una buena forma de cambiar el rol de alguien que siempre se hace un personaje solitario o más bien, suelto.
Teniendo la situación social por el dinero ganado y la situación familiar, al menos podemos ubicar al personaje en una sociedad establecida, lo cual no es poco.
En muchos otros juegos, todo esto ni figura. Recuerdo que cuando comencé a jugar rol, con El Señor de los Anillos, solíamos hacer una hoja de historial (y llenábamos al menos una carilla, a veces más), que se agregaba a la hoja de personaje. Hemos perdido esa costumbre; lo digo por mí, mis amigos, y por muchos otros que he conocido, y que tal vez ni siquiera tuvieron esa costumbre alguna vez. No es que sirviera de mucho, ya que el DJ a veces ni la leía, pero sí nos permitía a cada jugador el recordar quién era su personaje, incluso aunque tuviera que jugarlo luego de muchos meses.
En resumen, para hacer personajes interesantes vale la pena que nos preguntemos, y que les preguntemos mucho a los jugadores. Por eso es importante dedicarle una sesión entera, o gran parte de ella, a crear personajes antes de empezar a jugar.
¿Qué familia tiene nuestro personaje? Muchos se hacen matones solitarios, pero en algún lugar deben tener a un padre/madre, aunque sea muerto, al cual extrañen. Recuerdo que un personaje que dirigí era un asesino a sueldo, pero también era amigo de una niña que vendía flores en un lugar que él frecuentaba. ¿Está enamorado, tiene novia/o? A muchos pareciera que les da vergüenza crearle una novia a su PJ; tal vez en realidad le da vergüenza mostrar a la propia. ¿Tiene problemas financieros? ¿Ha estado preso? ¿Tiene vicios, debilidades, cosas que lo enfurecen? ¿Es discriminado por alguna razón? ¿Tiene algún secreto embarazoso, aunque sea una tontería? ¿Cuáles han sido sus mayores problemas familiares? ¿Cuál ha sido su mayor reto profesional? ¿Qué hace en su tiempo libre? ¿Tiene algún hobby que pueda ser interesante, o que pueda ayudarlo en una partida?
La lista de preguntas es, obviamente, interminable. Tampoco es cuestión de escribir una biografía de 300 páginas sobre un personaje imaginario que, para peor, puede morir mañana. Y tampoco es cuestión de anotar todo en la hoja de personaje. Pero hay cuestiones que no estaría mal pensarlas, y dejar que el DJ las sepa.
Si es un buen DJ, las tendrá en cuenta y tu personaje no será uno cualquiera.
1 comentario:
En efecto.
Al igual que un estado no es más que una organización de la sociedad civil para administrar sus asuntos comunes (en teoría), un narrador no es más que un organizador puesto por un grupo dispuesto a administrar ese otro bien compartido: la imaginación. Por supuesto, en teoría.
En mi opinión, la mayor labor tendrían que tenerla los jugadores. Si se cumple esta sola regla, la partida va definitivamente bien encaminada.
Uno sienta las bases para que exigiendo con una inventiva y una empatía abismal, casi imposibles de ver en la vida diaria, los jugadores enriquezcan aquello que el narrador a creado, y le hagan cobrar vida con su soplo.
Un personaje bien creado (y digo bien creado para no caer en el error que evitaste al final, diciendo que no tenía que tener 300 páginas), propiamente creado en miras a la crónica o partida aislada, es un elemento valiosísimo para cualquier narrador, y es por eso que debe ser algo que se aliente y a lo que no se le reste tiempo.
Nada mejor, aunque no tuve nunca oportunidad de ponerlo en práctica, que hacer una pequeña reunión con cada jugador por separado para improvisar un pequeño "comienzo" para su personaje. Digamos, un trasfondo breve, preferentemente de una cercanía temporal con los sucesos de la crónica.
Eso, aparte de permitirle familiarizarse y familiarizarte con su idea, ayuda a sentar las bases de lo que se constituirá en el futuro, a medida que se desarrolle su personalidad e historia.
Un saludo grande. Como siempre un placer leer tu blog =)
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