Cambio de paradigmas


Comentaba hace unas semanas, en el blog de Studio Ergo Sum, que estoy trabajando en un nuevo juego de rol. El mismo utilizará el sistema de La Sombra del Ayer, que fuera traducido al castellano unos años atrás por algunos foristas de Salgan al Sol.

El sistema me ha encantado, y por eso he decidido elegirlo, ahorrándome el tener que inventar la rueda nuevamente. Es todo lo que quiero y necesito, y siento que por lo menos esta vez puedo dejar de lado el enorme trabajo de pensar de cero un sistema. De todas maneras, tengo en mente que no todo está escrito en piedra y que hay cuestiones que pueden ser cambiadas y adaptadas para encajar mejor en la ambientación.

Sin embargo, en estos días me he dado cuenta de que la forma en que estaba pensando la ambientación no correspondía con la agenda que este sistema propone. Estaba yendo por algo más simulacionista, por una creación demasiado detallada de un mundo que me apasiona, pero que también debe tener sus puntos oscuros. Una ambientación que creció mucho, que geográfica y políticamente es compleja. Luego de algunas tardes de sentarme a pensar, me he dado cuenta de que tengo que cambiar mi forma de pensa. Es la primera vez que diseño un juego de rol con ciertos conocimientos teóricos; de hecho es la primera vez en muchos años que encaro seriamente el diseño de otro juego de rol. Muchos de los primeros fueron palos de ciego: intentos sin objetivos claros, con poco conocimiento de teoría, de otros juegos similares, etc. etc.

Esta ocasión es diferente, y por eso tengo que encarar todo de otra manera. Dejar que el texto respire, que exhale ideas sin escribirlas. Dejar que los jugadores terminen de crearlo, mientras disfrutan lo que crean. ¿Para qué pensar en el más pequeño detalle de una leyenda o de la historia de un personaje famoso? ¿Para qué detallar cada mojón de la frontera o cada mínima consecuencia de un hecho histórico? Ciertamente, tengo ganas de escribir, y muchas ideas. Puedo poner todo eso de trasfondo, de manera más o menos abreviada, resumiendo lo accesorio y profundizando en lo realmente importante.

Así que en eso estoy, podando un poco no el concepto, sino la forma de reflejarlo. Me he enamorado de estos hermosos juegos que en un pequeño libro tienen enormes mundos de aventuras. Y, por otra parte, nunca fui jugador de suplementos.

1 comentario:

Damián dijo...

Yo me sigo inclinando hacia el mismo lado.

Proporcionar no una ambientación detallada, sino un sistema que le permita a los jugadores crearla a su gusto y ritmo, pero al mismo tiempo permitiendo emular el género, estética o mood que yo, diseñador, deseo comunicar.

Hasta ahora mis mayores problemas son que no todo sale igual de bien siempre, y que muchos jugadores entran en facilidad al bloqueo de la página en blanco.

Pero cuando se logra superar esos problemas... Las sesiones son épicas.