En el foro deRol se armó un lindo debate sobre cómo rolear los viajes de los grupos de personajes.
Aunque algunos lo comentan más desde el lado de D&D, es un tema recurrente en cualquier juego: salvo que el grupo tenga una base (una ciudad o algo así) en donde siempre se corren las aventuras, eventualmente tenemos que viajar a otra ciudad, país, continente, o incluso otro planeta.
Esto plantea cuestiones muy diferentes. No es lo mismo rolear una caravana de Aquelarre, D&D u otro juego medieval-fantástico, que dentro de una nave en el universo de Star Wars.
En el segundo caso, hay grandes limitaciones: las mismas personas, un ambiente más o menos reducido, no se pueden entrenar ciertas habilidades, etc. No por nada en algunos juegos o películas está el recurso de la hibernación. Ahorra tiempo para otras cosas. Si no lo usamos, tenemos que tener en cuenta que, sí o sí, la trama que querramos ponerle al viaje va a ser sencilla y corta. No hay encuentros aleatorios en el hiperespacio o viajando a velocidad de la luz. Por lo general, lo mejor es sencillamente saltearse esa parte, aunque sean semanas de viaje. Una pequeña descripción individual de lo que cada personaje hace bastará.
Sin embargo, en los viajes menos tecnológicos, hay muchas posibilidades. La cuestión planteada en el foro era más o menos la siguiente: cómo manejar el viaje, a nivel de mecánica, particularmente en D&D. Pero lentamente se fue corriendo hacia otra parte: cómo hacer que argumentalmente el viaje sea creíble, teniendo en cuenta que a veces los personajes no deberían tomar ciertos caminos.
¿Porqué los jugadores se van a arriesgar a morir o ser heridos tomando un determinado camino, si pueden teleportarse o tomar uno más corto? El más corto también puede ser el más aburrido, entonces, ¿porqué arriesgarse? En D&D, puede pasar que justamente los tesoros y experiencia que se esperan de los encuentros aleatorios sea el estímulo. Pero como decía un usuario, si Ulises hubiera podido teleportarse o encontrar un camino más corto hacia Itaca, lo hubiera usado. Nada lo hubiera estimulado a tardar más tiempo y correr más aventuras. Aunque tengamos en cuenta que Ulises quería volver con su familia, y a lo mejor los personajes ni tienen una...
En primer lugar, decir que eso de los encuentros aleatorios de D&D siempre pareció una mala decisión. Nunca he jugado el juego, pero me parece que no se le puede dejar al azar ciertas partes de la historia. Como DJ lo que yo haría sería planear encuentros en el camino, algunos de combate, otros no, otros en donde los jugadores y personajes puedan decidir cómo resolverlos, si con palabras o espadas.
En segundo lugar, creo que los viajes son interludios interesantes para cambiar el tono y ritmo de las partidas. No creo que tengan que ocupar toda la partida, pero sí un cierto porcentaje, digamos un 20-25% del todo. Que los jugadores describan los hábitos de sus personajes, alguna interacción puntual (tirar por seducir, o continuar una pelea/conversación/debate empezado previamente, tirar por conseguir información, etc.); que entrenen habilidades y ganen tal vez puntos de experiencia.
En tercer lugar, eso, la experiencia. Como decía, lo de los encuentros aleatorios no me gusta; los encuentros planeados son harina de otro costal. Pero incluso aunque los personajes sencillamente viajen y no se encuentren con gran cosa, me parece adecuado darles algo de XP. Mencioné en el foro el caso de MERP, en donde se daban puntos de experiencia por viaje, de acuerdo a la peligrosidad del terreno: viajar por Mordor era obviamente muy beneficioso en ese sentido. Aunque el error estaba en que la XP acumulada era muy poca. Yo creo que esta XP por viaje debería estar orientada: si se viaja por montaña, para aumentar habilidades como trepar o escalar; si se viaja de incógnito por lugares en donde hay que pasar desapercibido, para otras como sigilo, mentir, etc. Creo que se tiene la idea.
El viaje se convierte así en una situación provechosa para el personaje, que gana experiencia, y para el jugador, que puede detallar más y rolear a su personaje. Y para el grupo entero, que gana un poco más de narratividad.
La pregunta del post me pareció interesante y cayó en el momento exacto, porque estoy escribiendo Ojos de Plata (en donde los personajes viajan durante toda la novela) y Dioses del Fuego Místico (que es por excelencia una novela de viaje constante, temporal y físico). Como narrador me preguntaba justamente cómo hacer interesante estos momentos en donde los personajes solamente cabalgan o caminan, en donde no hay poblados, ni diálogos, ni enemigos u oponentes. Estoy explorando algunas alternativas, y desde el punto de vista del DJ me pareció muy similar el dilema: qué plantearle a los lectores, en este caso a los jugadores.
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6 comentarios:
Gracias por dejar el enlace de tu blog en deRol.
Como comentas, se está enfocando el asunto del viaje de una forma muy clásica, y algo problemática. Creo que básicamente lo primero que habría que preguntarse es ¿qué significa el viaje a nivel de juego?
El comentario original dice:
"Como narrador me preguntaba justamente cómo hacer interesante estos momentos en donde los personajes solamente cabalgan o caminan, en donde no hay poblados, ni diálogos, ni enemigos u oponentes"
Yo me pregunto, ¿por qué habrían de hacerse interesantes? ¿Por qué narrarlos siquiera?
Nos leemos.
againstshadow.blogspot.com
Hay dos casos para dividir, o por lo menos en eso estaba pensando.
Uno son los viajes en donde no hay mucho para decir. Trayectos ya repetidos (solamente contar algún cambio) o trayectos aburridos donde no pasa nada. Ahí sí creo que no importa contarlos, tanto sea como DJ como narrador de cuento/novela. Más allá de la mera descripción como para no dejar a los demás colgados de un fondo blanco.
En todos estos casos se supone que suceden cosas, pero no se las cuentan porque no son interesantes. Pero también hay viajes, y este es el segundo caso, en donde se pueden incluir diálogos, pequeños comentarios de cosas triviales, etc., como para mostrar más a los personajes y profundizar en cómo son.
Como narrador, creo importante saber ubicar estos casos. Como DJ, me gusta que los jugadores también tomen el compromiso y me cuenten un poco qué hacen sus personajes en el camino, aunque sean cosas tontas.
Por ejemplo en la última aventura que dirigí, el final de una minicampaña, había un viaje de dos días. Para no hacer sencillamente "bueno ya está, llegaron" les permití entrenar algo, les conté qué pasaba a su alrededor, etc., como para incentivarlos. Funcionó más o menos como quería, pero eran solamente dos jugadores :/
Creo que así se entiende mejor.
Me parece bien lo que dices. Te hago dos anotaciones, que me parecen importantes:
En primer lugar, creo que debes de andar con cuidado en equiparar la labor de un narrador (como escritor) y la de un DJ. Son harina de costales muy diferentes.
En segundo, creo que las opciones que presentas para los viajes son interesantes, y se sugieren otras. Por ejemplo, no narrar el viaje, pero, más adelante, presentar a un PNJ y decir, claro, lo conocieron en ese viaje (que no narraste).
Saludos
Quiero dejar mi pequeño grano de mostaza.
Más allá del juego, soy de la firme convicción de que todo viaje es iniciatico.
Para mi el caminar tiene un simbolismo muy fuerte, y si tuviese que narrar una partida, realmente me daría mucha pena no poder empapar esa situación de esa valoración que hago.
En los viajes más triviales, ¿qué sucedería si los personajes divagacen?, no hablo de "hacer" cualquier cosa, sinó de una introspección creativa. Me refiero a ver que es lo que saldría cuando, desde los personajes, el jugador reflexiona sobre los acontecimientos que se dieron a lo largo de la campaña, o sobre si mismo. Es algo difícil de llevar a cabo, al menos yo lo intenté y me costó, pero creo que es totalmente recompensante como jugador poder dedicarse algunos momentos en la partida para observar las situaciones desde el diálogo que establece un PJ consigo mismo. Los viajes, los veo ideales para eso.
Saludos.
Muchas gracias a ambos por los comentarios.
Con respecto a las diferencias entre narrador y DJ, las tengo claras, pero creo que en el momento primigenio es similar: uno tiene una idea de lo que va a presentar, pero luego otras ideas (en el caso del narrador) o los jugadores (en el caso del DJ) van cambiando ese paisaje que habíamos pintado en nuestra imaginación.
Son procesos diferentes pero yo no puedo dividir cuando termino de ser narrador y cuando termino de ser DJ, porque estoy muy pegado a las letras, a la lectura y las escritura desde niño, y luego vino el rol. Siempre los pensé como cosas que van enganchadas, y así las retomo cuando termino pensando en hacer un RPG de una novela o pienso el argumento de un RPG en base a una serie de cuentos.
Lo que dice JMO me parece perfecto, yo no lo había pensado tan así, es todavía más profundo de lo que tenía en mente. No que el jugador cuente más o menos lo que le pasa a su personaje, sino que incluso lo piense en voz alta... es un reto de interpretación muy interesante y complicado. Lo tendré en cuenta.
Los viajes suelen ser muy buenos para describir encuentros con terrenos desconocidos. Esto le da la posibilidad al master de utilizar su imaginación y su capacidad descriptiva para cautivar a los jugadores con su descripción del paisaje.
Generalmente como master, disfruto relatando los distintos viajes de los jugadores, particularmente aquellos que se desarrollan en terrenos desconocidos. Sin embargo, estoy de acuerdo con Capitán Hidalgo en no relatar un viaje muy rutinario, o uno en el cual el entorno no deja lugar a muchas posibilidades (por ejemplo un viaje a través del desierto).
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