El gran complot


Hablando el otro día con mi hermano, quien también juego y dirige a veces, sobre una partida en la cual el DJ parecía tener problemas. ¿De qué tipo? Pues uno particular, y que creo he visto varias veces. Tejer un complot o conspiración casi perfecto, pero que tenga la posibilidad de ser desbaratado por los PJs, sin requerir ayuda de un Deus ex machina.

Lo que suele suceder son dos alternativas: la super conspiración es frustrada por personajes netamente inferiores a los que la diseñaron (master madrina que solucionó todo en el camino para lograr un resultado feliz), o los personajes quedan atrapados irremisiblemente en algo que es enorme, omnipresente, sin tener ningún tipo de pistas o rastros para poder salir (master que se pasa de rosca con el realismo y no deja abierta ni una ventana para el escape).

La cuestión es compleja. Tenemos a grandes mentes, criminales o sobrenaturales, con gran experiencia, pensando en cómo tomar el control de una ciudad, o cómo matar a alguien importante sin dejar rastro, o alguna de esas ya conocidas tareas. No van a cometer errores torpes, ni dejarles el camino fácil solamente porque son PJs (recordemos que ellos no lo salen :D)

¿Entonces, como encararlo?

En primer lugar, existen los errores. Es cierto que los antagonistas pueden ser muy poderosos, experimentados en el tema y tener muchos recursos y personas bajo su influencia directa o indirecta. Pero también cometen errores. Si bien habrá pocos o casi ninguno muy grande, puede haber otros más pequeños. Como migajas llevan a un camino, estos errores, aprovechados, pueden servir. Una persona complotada que no era de tanta confianza y deja caer algo de información, accidental o voluntariamente. O también, una persona que sabe poco pero traiciona el complot, dando un punto de inicio. El olvido de una pieza curiosa en una escena del crimen, a manos de un sicario poco experimentado.

Los antagonistas, por más poderosos que sean, deben delegar sus funciones en sus segundos, quienes tendrán también otro escalón inferior y tal vez un cuarto. Los que llevan a cabo, finalmente, las tareas sucias, tal vez no sean tan experimentados como sus superiores. Obedecen sus órdenes, pero estas tal vez no incluyen todas las variables. Ejemplos de conspiraciones fallidas por malos ejecutores hay muchas; basta mencionar por ejemplo la de Watergate, en donde la mala ejecución ciertos agentes hizo que pudieran ser detenidos, haciendo que Nixon terminara renunciando a la presidencia de los EEUU.

Obviamente, necesitamos que los jugadores puedan seguir este rastro de migajas. Que no puede ser muy obvio, ni tampoco muy grande. Lo mejor es, entonces, diseñarlo de manera que ellos puedan encontrarlo no solo por tiradas, sino también por razonamiento. Si van a encontrar una mancha de sangre extraña en un asesinato (tiradas de percepción o demás que se pueden fallar), también pueden razonar alguna otra parte del suceso. Si las dos cosas fallan, pues bueno, hay otras maneras.

El rastro de migajas no tiene porqué ser lineal. Se debe poder empezar por cualquier parte, y allí entra también el razonamiento de jugadores y personajes.

Pero dejando de lado los errores, también interviene el azar. Los complotados, sean mafiosos, agentes gubernamentales, o vampiros o seres sobrenaturales de cualquier tipo, no controlan todo a su alrededor. Siempre hay un factor de riesgo, que trata de ser minimizado pero que no puede ser reducido a cero. Es algo similar a lo que von Clauzewitz denominaba niebla de guerra: la incertidumbre que hay detrás de cualquier acción futura.

Es un buen punto para colocar a los personajes al comienzo, o al menos a mí me gusta hacerlo. Digamos que están a punto de matar a alguien, y los personajes por azar se cruzan en el camino. El objetivo sobrevive ileso o solamente herido; el plan ya tiene una falla y los personajes son los responsables. Ya tienes asegurada una campaña.

El azar puede ser provocado por el DJ (una bala que falla en un tiro determinante) o por los dados (alguien saca una excelente tirada y el DJ la interpreta de esa manera). Para tener en cuenta esto, solo falta ver cómo se han descubierto muchos complots y atentados a lo largo de la historia.

Muchos no saben que el Archiduque Franz Ferdinand fue asesinado (provocando la Primera Guerra Mundial) después de que, por azar, se fallaran otros intentos de magnicidio. Finalmente el asesino lo mató de casualidad, ya que había desistido y el coche oficial pasó cerca suyo.

Obviamente, que los errores ajenos y el azar deben conjugarse con las buenas y malas decisiones de los jugadores. No hay que caer en el juego de darles todo en bandeja, pero sí sirve a veces, inventar una migaja o tentar a la suerte. Si tus jugadores tomaron un camino que irremediablemente arruinará todo, puedes darle la opción de descubrir esa migaja. O hacer que, por azar, una pista pase disfrazada frente a ellos. Si la descubren o no, es otro tema. Pero siempre déjales espacio para demostrar sus capacidades, y que no sea todo un decorado inamovible.

Sobre la cuestión del azar, seguiré hablando más adelante, ya que me parece muy interesante y trato de usarlo en todas mis partidas.

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