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Rosario Juega Rol 2010 (y III)

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Todo concluye al fin, nada puede escapar... Bueno, así dice la canción.

El domingo la cosa tuvo otro ritmo. Llegué más temprano que el sábado, y el cambio era notorio. En general, la asistencia fue un poco mayor, y no se concentró en ningún horario.

El domingo tuvimos a otro invitado, que no pudo llegar el sábado. Se trataba de uno de los Men In Black de Steve Jackson Games, que trajo una tonelada de cosas para mostrar y enviciar. Algunos stands de cambiaron de lugar para mejorar su acceso.

El otro gran cambio fue que sí hubo proyecciones. Y como ya mencioné, hubo un detalle que descuidamos. Gamers 2 dura mucho más que Gamers!!! Sí sí, y no lo habíamos tenido en cuenta. Dispuestos a recuperar lo perdido, pusimos las dos películas una atrás de la otra. Lamentablemente esto quitó gente de las mesas de juegos de rol y de tablero, porque el material era excelente, realmente hilarante, y la sala estaba llena.

Lo que sucedió entonces es que ciertas partidas se demoraron, y los enviciantes juegos de SJG atraparon a muchos hasta horarios que no habíamos planeado. La única charla del día era la de Drake, sobre teoría del rol, la cual atrajo a bastantes personas, sobre todo teniendo en cuenta lo (supuestamente) árido del tema.

Fue una lástima que tuviéramos que redondearla, porque no queríamos excedernos en el horario prefijado con la gente del CMD. De todas maneras, creo que Drake logró tocar varios de los temas más importantes, principalmente una idea general del Big Model (incluyendo datos sobre cómo cambió en el tiempo), qué era una agenda creativa y algunos de los procesos básicos de comunicación dentro de una partida. Todo esto desde un punto de vista analítico, divulgativo, de crítica y no de "evangelización".

¿Y qué venía luego? Los sorteos!!! Una de las principales razones por las cuales queríamos apurar todo: sabíamos que iba a tomar su tiempo, porque había muchos muchos premios, y muchos muchos números dando vuelta.

Otra vez estuve corriendo de acá para allá, entregándolos a los suertudos, para ahorrar tiempo y no tener que esperar que bajaran desde las gradas.




Hubo todo tipo de alegrías y decepciones, particularmente cuando alguien le pifiaba al número por un o dos. Entregamos dados, muchas minis, suplementos, manuales básicos, cuadritos, muñecos, cajas de dados, bolsas de dados, e incluso juegos de tablero completos y de otros tipos. Una vez más, mil gracias a todos los sponsors, que pusieron su granito o puñado de arena.

De más está decir que, atrasados, tuvimos que apurar un poco las despedidas. Habia mucho ánimo de seguir hablando de mil cosas, entre los que se habían conocido allí particularmente. La gente de Paraná (Entre Ríos) nos invitó a su Día del Tentáculo, al cual pensamos asistir religiosamente, no sólo para devolverles el gesto de su visita sino porque nos caen bien y queremos apoyar todo evento de este tipo que se realice en el país.

Entre las últimas fotos y los últimos sorteos (el de los DJs, en donde se usó el viejo método del D20, a ver quién elige primero), vendí también los últimos ejemplares prometidos de Cómo crear un mundo de juego. Empacamos lo que quedaba y, cansadísimos, nos dirigimos a tomar los respectivos colectivos/taxis/autos particulares. Y se terminó... por ahora.

¿Qué más decir? Me encuentro, al contar esto, con que lo que digo tiene menos brillo. No es normal que me suceda eso, se supone que siempre encuentro la manera de que el texto refleje esa vivencia. Creo que me cuesta porque... bueno, no sé por qué. Pero ahí está.

Rosario Juega Rol 2010 (II)

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El sábado nos encontró preparados. A mí, sin embargo, me tocó estar en la otra punta de la ciudad. Cada tanto tengo que trabajar un sábado, apenas tres horas a la mañana. Ese día coincidió, para colmo, con el primer partido de la Selección Argentina en el Mundial de 2010.

De manera que entre algo de trabajo, gritar frente a la pantalla (es una empresa muy amigable en ese sentido, cesaban la jornada laboral por el Mundial) y todo eso, tuve que volver a mi casa, bañarme y tomar dos colectivos hasta el Centro Municipal de Distrito Sur. De más está decir que llegué tarde, ya estaba todo armado por mis amigos y poco tenía que hacer.

La elección de ese sábado tan mundialista no había sido nuestra; el CMD no tenía más fechas y nos tocó en suerte. Temíamos que el partido nos quitara empuje, y creo que así fue; cierta gente vino más tarde, o tal vez eligió venir solamente el domingo. De todas maneras, algo lentamente al principio, comenzó a llegar gente de todas partes. Esto no afectó tanto a los stands, ya que algunos también tardaron en llegar y comenzar a armarse.

La falta de público nos obligó a cancelar ese día las proyecciones, algo que tendría algún efecto indeseado más adelante. Mientras reuníamos suficiente gente para todas las mesas (se logró un buen resultado, sólo se canceló una o dos de quince), pude sacarme las ganas de ayudar en algo. Llegó la ADL con su Muestra de Arte Fantástico, de Ciencia Ficción y Terror, así que colaboré un poco ubicando los paneles. Una de las obras era justamente la tapa de Cómo crear un mundo de juego, y había también varias que estaban dentro del mismo libro.

Después de un rato de charlar con los chicos y chicas de la Asociación en una mesa aparte, se decidió realizar la reunión semanal en una de las salas vacías, así que a partir de ese momento, con permiso de mis compañeros, me dividí entre la reunión y estar en el evento ayudando con diversas cosas.

Así se fue la tarde, sin muchos sobresaltos. Hacia el final, cuando iban terminando las partidas, se cambió la charla de teoría de rol, a cargo de Drake, por la de Plober, que iba de consejos sobre cómo dirigir rol a los que tenían menos experiencia. Reemplacé al pobre Plober, que había pasado toda la tarde en la puerta, vendiendo rifas y dando volantes de los auspiciantes, hasta que me tocó ser reemplazado para que yo diera mi charla.

La cual era básicamente una presentación de mi libro y un abordaje del proceso creativo de ambientaciones. La resumí en media hora, ya que era todo el tiemp o que teníamos disponible. Por lo que tengo entendido, en la charla de Plober hubo una buena afluencia de público y en la mía también, yo creo que más o menos una docena de personas en cada una. Teniendo en cuenta que la cantidad de público general había sido más o menos diez veces mayor, pero que muchos vinieron solamente a jugar y no estaban muy metidos en el mundillo, no creo que sea mal número.

Después vinieron los sorteos, el desmontaje general y la partida, con los visitantes de otras ciudades, a una buena noche de comida, camaradería y charlas roleras. Mucha comida gourmet y cervezas exóticas con roleros de Buenos Aires, Paraná, Santiago del Estero y no recuerdo si algún otro lugar.

Sin duda un broche de oro para una jornada tan completa, divertida y prometedora, que tendría incluso segunda parte!!




Rosario Juega Rol 2010 (I)

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Es raro, después de tantos años de comentar convenciones de diverso tipo, hablar desde adentro. Cierto que he venido haciendo lo mismo en cada Game Day organizado por Sierpes del Sur, pero se trataba de eventos más pequeños. Desde 2005 que no organizábamos algo tan grande, y desde 2007 en Cinecomix que no participábamos de un evento tan multitudinario (sin tener en cuenta la baja calidad del mismo, claro).

Pero bueno, después de tanto tiempo, me resulta una obligación hacer esta reseña.

Una génesis
Dar un relato del evento desprovisto de la subjetividad del organizador será demasiado plano. Y ya que voy a ser parcial, aprovecho para contar cosas que solamente nosotros podemos contar.

Rosario Juega Rol tiene una génesis bastante larga. Comienza cuando terminamos nuestro primer gran evento de rol, en 2005, evento que ni siquiera nombre tuvo. Duró un día, en el Centro de Expresiones Contemporáneas, junto al río Paraná. Todavía recuerdo algunos detalles, como el hecho de que tuvimos que alquilar las mesas (porque el Centro no tenía), que pusimos esa y otra plata de nuestro bolsillo (bueno, yo no, porque no tenía, pero es un decir), y de que cobramos una entrada de 1 peso porque queríamos que fuera abierto a todos (y no nos dejaban hacerlo gratis). Recuerdo también que ahí presenté mi primer juego de rol, un sistema multiambiental para manga y anime (el cual abandonaría un par de años después); recuerdo que conocí a mucha gente copada, etc. etc. Recuerdo que gané un amigo que se vino desde Buenos Aires a ayudarnos, de manera completamente desinteresada. Recuerdo la mesa de Cthulhu con velas negras y niños jugando, los sorteos con premios devueltos, el afiche mal fotocopiado...

Ese evento fue también mi entrada formal al grupo. Si bien ya había participado de diversas maneras, fue entonces, con el alejamiento (en buenos términos) de uno de los miembros fundadores, que yo tomé más involucramiento en el club.

Pasó el tiempo y nos dedicamos a otros eventos menores, principalmente a la organización de los D&D Game Days. Pero lentamente nos iban creciendo ganas de volver a hacer algo así, o incluso mayor. Más y más ganas. En un principio, éramos dos, luego tres. Luego fue apareciendo más y más gente en el club que se comprometía con lo pequeño y lo grande. Hubo otros eventos roleros en Rosario, organizados por miembros del club, pero por su cuenta, contando obviamente con la colaboración de los miembros fundadores (que estamos lejos de ser "jefes", hay que decirlo: nuestra mentalidad es más que nada democrática y horizontal).

Esto no hizo más que alimentar la semilla, que se convirtió en tallo y plantita. Rosario Juega Rol tenía fecha en 2009, pero una serie de cuestiones fueron dilatando nuestros esfuerzos. El CEC ya no se conseguía tan fácil, había gente que tenía grandes cambios en sus vidas (por suerte, buenos). Las ocupaciones diarias nos hicieron perder las últimas oportunidades de realizarlo en ese año.

Pero las gotas seguían cayendo y alimentando a la plantita. A fines de 2009, cuatro miembros del club fuimos a Buenos Aires, a participar del DADO (Día Alegre del Ogro). Allí nos encontramos con muchas ganas de colaborar por parte de los organizadores, de venir si hacíamos otro evento grande. Pero también nos encontramos con nosotros mismos, porque todavía no nos conocíamos demasiado en lo personal. El rol me ha permitido ganar a muchos amigos, y ese viaje en particular tendrá siempre el sabor de la amistad, porque nuevamente gané uno, y de los buenos!

Fue así que todas las piezas se juntaron. Había ganas, había varias personas comprometidas que podía ayudar a hacer que el evento fuera más grande. Había también recursos: descubrimos el Centro Municipal de Distrito Sur durante Dibujantes 2009. Había contactos, había de todo.

Así comenzamos el año 2010 con más que un sueño: un proyecto.

Detallar todo lo que consumió organizarlo sería un poco largo, pero implicó coordinar muchas cosas. Por cuestiones laborales y geográficas, se nos complicaba mucho coexistir en el mismo tiempo y lugar: es decir que las reuniones fueron más que escasas (yo asistí a dos solamente, ambas en las últimas dos semanas). ¿Solución? Emails a toda hora; a veces hasta 30 por día. Alguna que otra llamada por teléfono. A veces, viajes relámpago en auto (gracias a Dios, dos de los cinco organizadores principales tenían auto!!!). Muchas cosas hechas a pulmón, como más valen y más gustan. También, calculo, alguna peleíta con novias/esposas/familiares, por el tiempo dedicado al tema y la inconveniencia de algún horario.

Todo eso nos llevó al evento en sí. Pero esa ya es otra historia, para más adelante.

Juegos de tablero: lo aprendido en el DADO 2009

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Muchos me conocen como diseñador de juegos de rol, y sin embargo, tengo varias ideas no publicadas sobre juegos de tablero. También mi último juego de rol, ¡Es una ganga!, tiene tablero y está peligrosamente a mitad de camino entre ambos.

Desde hace tiempo tengo ganas de hacer uno, sobre todo porque al ser un universo cerrado, me resulta más fácil pensar en un diseño, en posibilidades limitadas pero con gran capacidad de combinación. Me cansé, de alguna manera, de diseñar juegos de rol que luego se descontrolan.

Por eso me interesaba tanto ir al DADO: no era solamente de juegos de rol, sino también de juegos de tablero (y de mesa en general). En esos días aprendí mucho sobre mí, sobre lo que me gustaría poner en un juego de tablero, sobre lo que no me gusta que me pase cuando juego, etc.

Voy a desglosarlo en dos partes, para no complicarme e ir en forma cronológica. Los dos juegos que jugué fueron Arkham Horror y The Order Of The Stick.


Arkham Horror
El viernes a la noche/sábado a la madrugada lo jugamos. Mich y Pato se dedicaron a explicarlo de manera metódica, evitando detalles menores que hicieran lenta la asimilación de reglas. A mí me dio la sensación de que, si bien era complejo, no era complicado, y en el primer turno ya entendimos prácticamente todo. Apenas nos conocíamos entre nosotros, y cayó alguien más durante la explicación, así que hubo que reiniciarla. De todas manenas no tuvimos complicaciones, lo cual habla bien del juego (y de la gente que lo explicó, también).

Entendimos rápidamente que el juego era cooperativo, y esto se reflejó no sólo en una especie de "metajuego" (añadiendo pequeños comentarios roleros), sino también en que todos nos corregíamos la aplicación de reglas, y sugeríamos caminos a seguir para optimizar lo que hacíamos. El enemigo de esa partida era el más sencillo; tuvimos una suerte normal, hicimos todo relativamente bien, y no nos atascamos en el proceso.

No terminamos la partida porque eran casi las 4 de la madrugada y teníamos que levantarnos temprano al día siguiente; habíamos cerrado cuatro portales, sino recuerdo mal, y calculábamos que pronto íbamos a ganar.

En resumen, me llevé una muy buena impresión sobre el juego, y me divertí mucho. Toma tiempo organizar todas las fichas y tarjetas, pero este esfuerzo se amortiza rápidamente. El detalle que más me gustó fue que cualquiera puede sumarse o abandonar la partida, en cualquier momento. Tal vez por eso lo trajo Mich: aunque todos nos quedamos jugando hasta el último minuto, yo especulé con irme a dormir varias veces, sabiendo que no le arruinaría la diversión al resto.

Recordando este detalle el día siguiente, ya en el evento, me animé a ingresar a la mesa de este juego. Pensé que ya habían arrancado, pero me dijeron que no era así, de manera que mi ingreso a la mesa fue todavía más oportuno. Sin embargo, la sensación de juego fue totalmente diferente.

Esto se debió a una suma de factores. Ninguno fue intencional, pero no me sentí incorporado al grupo de juego. El otro fue mi mala suerte. A diferencia de la vez anterior, los jugadores se conocían entre sí, yo era el outsider, yo no hubo mucha comunicación más allá de preguntarme el nombre.

Lo curioso es que, si bien casi todos los jugadores sabíamos las reglas, en todos los turnos había largas discusiones y comentarios sobre las mismas, que enlentecían el juego. Más que diferencias de criterio en la interpretación de las mismas, los jugadores se quedaban comentando qué podía pasar, o por qué una regla estaba bien hecha, o esto o lo otro. Se perdió rápidamente la agilidad que yo había presenciado en la partida anterior.

¿Y mi mala suerte? Descubrí aquí una cosa que no quiero que me ocurra: no poder hacer nada. Por diversas coincidencias, mi personaje se quedó empantanado, sin poder intervenir activamente en el juego. Dos turnos seguidos en las calles (después de haber ido a matar a dos monstruos), me hicieron perder sendas tarjetas de encuentros. Nunca pude meterme en un portal, ni pude usar mis clue tokens, ni comprar nada, ni intercambiar nada, ni nada de nada. En algún momento, entre tanta charla, me dio la sensación de que se habían olvidado de cederme el turno, o de darme alguna opción que yo había olvidado.

De nuevo, la cosa no era intencional: era cuestión de mala suerte, pero la sensación de estar por fuera del grupo me pesaba más. Es una de esas cosas que simplemente suceden; no se trataba de jugadores malintencionados o cerrados, sino de una no-conexión durante una partida.

En resumen, me aburrí; el juego no era rápido y sentía que mi personaje no contribuía al éxito del grupo, porque hacía poco y nada. Hacia el final la cosa mejoró, pero tenía ganas de recorrer la jornada, así que, aprovechando que vino un jugador que quería sumarse a la mesa, le cedí el lugar.

¿Qué aprendí? Que un juego puede ser excelente y no divertirte, y que es imposible diseñar algo que te divierta siempre. Todo depende de la mecánica de juego que se arme en la mesa, en un factor social, de relación, que es imposible medir o anticipar. Esto ya lo sabía pero bueno, lo sentí en carne propia como pocas veces, un contraste muy marcado.


The Order Of The Stick
El domingo, con el grupo de rosarinos nos quedamos en el Timón Holandés, el club de juegos de tablero que mantienen los organizadores del DADO. Allí decidimos seguir jugando y probando juegos.

Los cuatro rosarinos éramos seguidores y fans de esta célebre tira que parodia a D&D, así que nos enganchamos cuando nos dieron la opción. Yo estaba quemado, lento, con poca iniciativa, y el juego requiere rapidez mental, porque es competitivo y da espacio para la mala leche entre jugadores. Por ahí fue mala elección de mi parte, en ese sentido.

Mi estado mental también hizo que no captara rápidamente las reglas durante la explicación. Tardé un par de turnos en comprender todo, pero no porque el juego fuera complicado; estaba medio dormido. En este caso la dinámica de grupo fue mucho más parecida a la de la primera partida de AH: Anung un Rama y Mishka, del foro DeRol, nos explicaron las reglas y nos divertimos mucho más. Todos nos sentimos integrados al grupo, en gran medida porque nos conocíamos.

Sin embargo, por una serie de factores no me divertí todo lo que yo pensaba. Como ya dije, estaba dormido. Eso hacía que mis reacciones fueran lentas, y tardara en aplicar lo que iba aprendiendo sobre el juego. De nuevo la suerte me fue esquiva, pero no sólo en cuestiones de dados: por alguna razón mi personaje (estaba usando a Vaarsuvius) siempre quedaba en una situación que no le permitía participar. Nadie me pidió asistencia (y yo olvidé ofrecerla por un tiempo). Haley (llevada por Nana, que estaba a mi derecha) siempre estaba acompañada, lo que me impedía tirarle monstruos (solamente se pueden tirar monstruos a personajes que están solos). Finalmente, las tarjetas de monstruos que tenía eran todos normalitos, mientras al resto les habían tocado los más poderosos. Como no pude matar nada, ni pude usar muchos shticks, no gané nada de nada. Recién hacia el final de la partida pude sacar algo de loot, pero ya estaba todo sellado. Tampoco terminamos de jugar, porque teníamos que irnos.

¿Qué aprendí de esta partida? Que la dinámica de grupo puede ser buena, pero tampoco te divertís si la suerte no te acompaña.

Esta partida se entrelazó con varias cuestiones de mi vida:
  • suelo tener mala suerte con los dados. Este karma me acompaña desde siempre, y en ciertos juegos me impide divertirme;
  • no me gustan los juegos competitivos, porque no me gusta perder y porque no disfruto ganando (es decir, haciendo perder a otros).
Todo el asunto me hizo abrir los ojos sobre un montón de cosas que yo había pensado para proyectos de juegos de tablero, pero que nunca había visto ni experimentado. Muchas cosas que había pensado no están lejos de la realidad, son posibles, fáciles y ya están testeadas. De manera que, cuando tenga tiempo, en los meses por venir, calculo que mis proyectos sobre juegos de tablero se verán reflotados. Me resultan más fáciles de diseñar y pensar que los de rol, en muchos casos.

¿Y lo que aprendí? En primer lugar, no voy a dejar de hacer juegos competitivos, pero voy a jugarlos más desperto. Lo más importante es lo otro, lo que tiene que ver con la suerte. Cuando te va mal, te va mal; eso difícilmente se puede combatir con 100% de efectividad. Pero supongo que, a la hora de diseñar un juego de mesa, voy a tenerlo en cuenta. Una de las lecciones es que el jugador, sin importar lo mal que haya jugado, pueda hacer ALGO SIGNIFICATIVO en cada turno (es decir, algo más que mover la ficha por el tablero). Porque si bien esos dos juegos eran muy buenos, a mí me dejaron empantanados dos veces.