Muchos me conocen como diseñador de juegos de rol, y sin embargo, tengo varias ideas no publicadas sobre juegos de tablero. También mi último juego de rol,
¡Es una ganga!, tiene tablero y está peligrosamente a mitad de camino entre ambos.
Desde hace tiempo tengo ganas de hacer uno, sobre todo porque al ser un universo cerrado, me resulta más fácil pensar en un diseño, en posibilidades limitadas pero con gran capacidad de combinación. Me cansé, de alguna manera, de diseñar juegos de rol que luego se descontrolan.
Por eso me interesaba tanto ir al
DADO: no era solamente de juegos de rol, sino también de juegos de tablero (y de mesa en general). En esos días aprendí mucho sobre mí, sobre lo que me gustaría poner en un juego de tablero, sobre lo que no me gusta que me pase cuando juego, etc.
Voy a desglosarlo en dos partes, para no complicarme e ir en forma cronológica. Los dos juegos que jugué fueron
Arkham Horror y
The Order Of The Stick.
Arkham Horror
El viernes a la noche/sábado a la madrugada lo jugamos. Mich y Pato se dedicaron a explicarlo de manera metódica, evitando detalles menores que hicieran lenta la asimilación de reglas. A mí me dio la sensación de que, si bien era complejo, no era complicado, y en el primer turno ya entendimos prácticamente todo. Apenas nos conocíamos entre nosotros, y cayó alguien más durante la explicación, así que hubo que reiniciarla. De todas manenas no tuvimos complicaciones, lo cual habla bien del juego (y de la gente que lo explicó, también).
Entendimos rápidamente que el juego era cooperativo, y esto se reflejó no sólo en una especie de "metajuego" (añadiendo pequeños comentarios roleros), sino también en que todos nos corregíamos la aplicación de reglas, y sugeríamos caminos a seguir para optimizar lo que hacíamos. El enemigo de esa partida era el más sencillo; tuvimos una suerte normal, hicimos todo relativamente bien, y no nos atascamos en el proceso.
No terminamos la partida porque eran casi las 4 de la madrugada y teníamos que levantarnos temprano al día siguiente; habíamos cerrado cuatro portales, sino recuerdo mal, y calculábamos que pronto íbamos a ganar.
En resumen, me llevé una muy buena impresión sobre el juego, y me divertí mucho. Toma tiempo organizar todas las fichas y tarjetas, pero este esfuerzo se amortiza rápidamente.
El detalle que más me gustó fue que cualquiera puede sumarse o abandonar la partida, en cualquier momento. Tal vez por eso lo trajo Mich: aunque todos nos quedamos jugando hasta el último minuto, yo especulé con irme a dormir varias veces, sabiendo que no le arruinaría la diversión al resto.
Recordando este detalle el día siguiente, ya en el evento, me animé a ingresar a la mesa de este juego. Pensé que ya habían arrancado, pero me dijeron que no era así, de manera que mi ingreso a la mesa fue todavía más oportuno. Sin embargo, la sensación de juego fue totalmente diferente.
Esto se debió a una suma de factores. Ninguno fue intencional, pero no me sentí incorporado al grupo de juego. El otro fue mi mala suerte. A diferencia de la vez anterior, los jugadores se conocían entre sí, yo era el
outsider, yo no hubo mucha comunicación más allá de preguntarme el nombre.
Lo curioso es que, si bien casi todos los jugadores sabíamos las reglas, en todos los turnos había largas discusiones y comentarios sobre las mismas, que enlentecían el juego. Más que diferencias de criterio en la interpretación de las mismas, los jugadores se quedaban comentando qué podía pasar, o por qué una regla estaba bien hecha, o esto o lo otro. Se perdió rápidamente la agilidad que yo había presenciado en la partida anterior.
¿Y mi mala suerte? Descubrí aquí una cosa que no quiero que me ocurra: no poder hacer nada.
Por diversas coincidencias, mi personaje se quedó empantanado, sin poder intervenir activamente en el juego. Dos turnos seguidos en las calles (después de haber ido a matar a dos monstruos), me hicieron perder sendas tarjetas de encuentros. Nunca pude meterme en un portal, ni pude usar mis
clue tokens, ni comprar nada, ni intercambiar nada, ni nada de nada. En algún momento, entre tanta charla, me dio la sensación de que se habían olvidado de cederme el turno, o de darme alguna opción que yo había olvidado.
De nuevo, la cosa no era intencional: era cuestión de mala suerte, pero la sensación de estar por fuera del grupo me pesaba más. Es una de esas cosas que simplemente suceden; no se trataba de jugadores malintencionados o cerrados, sino de una no-conexión durante una partida.
En resumen, me aburrí; el juego no era rápido y sentía que mi personaje no contribuía al éxito del grupo, porque hacía poco y nada. Hacia el final la cosa mejoró, pero tenía ganas de recorrer la jornada, así que, aprovechando que vino un jugador que quería sumarse a la mesa, le cedí el lugar.
¿Qué aprendí? Que un juego puede ser excelente y no divertirte, y que es imposible diseñar algo que te divierta siempre. Todo depende de la mecánica de juego que se arme en la mesa, en un factor social, de relación, que es imposible medir o anticipar. Esto ya lo sabía pero bueno, lo sentí en carne propia como pocas veces, un contraste muy marcado.
The Order Of The Stick
El domingo, con el grupo de rosarinos nos quedamos en el
Timón Holandés, el club de juegos de tablero que mantienen los organizadores del
DADO. Allí decidimos seguir jugando y probando juegos.
Los cuatro rosarinos éramos seguidores y fans de esta célebre tira que parodia a
D&D, así que nos enganchamos cuando nos dieron la opción. Yo estaba quemado, lento, con poca iniciativa, y el juego requiere rapidez mental, porque es competitivo y da espacio para la
mala leche entre jugadores. Por ahí fue mala elección de mi parte, en ese sentido.
Mi estado mental también hizo que no captara rápidamente las reglas durante la explicación. Tardé un par de turnos en comprender todo, pero no porque el juego fuera complicado; estaba medio dormido. En este caso la dinámica de grupo fue mucho más parecida a la de la primera partida de AH:
Anung un Rama y
Mishka, del foro
DeRol, nos explicaron las reglas y nos divertimos mucho más. Todos nos sentimos integrados al grupo, en gran medida porque nos conocíamos.
Sin embargo, por una serie de factores no me divertí todo lo que yo pensaba. Como ya dije, estaba dormido. Eso hacía que mis reacciones fueran lentas, y tardara en aplicar lo que iba aprendiendo sobre el juego. De nuevo la suerte me fue esquiva, pero no sólo en cuestiones de dados: por alguna razón mi personaje (estaba usando a
Vaarsuvius) siempre quedaba en una situación que no le permitía participar. Nadie me pidió asistencia (y yo olvidé ofrecerla por un tiempo).
Haley (llevada por
Nana, que estaba a mi derecha) siempre estaba acompañada, lo que me impedía tirarle monstruos (solamente se pueden tirar monstruos a personajes que están solos). Finalmente, las tarjetas de monstruos que tenía eran todos normalitos, mientras al resto les habían tocado los más poderosos. Como no pude matar nada, ni pude usar muchos
shticks, no gané nada de nada. Recién hacia el final de la partida pude sacar algo de
loot, pero ya estaba todo sellado. Tampoco terminamos de jugar, porque teníamos que irnos.
¿Qué aprendí de esta partida? Que la dinámica de grupo puede ser buena, pero tampoco te divertís si la suerte no te acompaña.Esta partida se entrelazó con varias cuestiones de mi vida:
- suelo tener mala suerte con los dados. Este karma me acompaña desde siempre, y en ciertos juegos me impide divertirme;
- no me gustan los juegos competitivos, porque no me gusta perder y porque no disfruto ganando (es decir, haciendo perder a otros).
Todo el asunto me hizo abrir los ojos sobre un montón de cosas que yo había pensado para proyectos de juegos de tablero, pero que nunca había visto ni experimentado. Muchas cosas que había pensado no están lejos de la realidad, son posibles, fáciles y ya están testeadas. De manera que, cuando tenga tiempo, en los meses por venir, calculo que mis proyectos sobre juegos de tablero se verán reflotados. Me resultan más fáciles de diseñar y pensar que los de rol, en muchos casos.
¿Y lo que aprendí? En primer lugar, no voy a dejar de hacer juegos competitivos, pero voy a jugarlos más desperto. Lo más importante es lo otro, lo que tiene que ver con la suerte. Cuando te va mal, te va mal; eso difícilmente se puede combatir con 100% de efectividad. Pero supongo que, a la hora de diseñar un juego de mesa, voy a tenerlo en cuenta. Una de las lecciones es que el jugador, sin importar lo mal que haya jugado, pueda hacer ALGO SIGNIFICATIVO en cada turno (es decir, algo más que mover la ficha por el tablero). Porque si bien esos dos juegos eran muy buenos, a mí me dejaron empantanados dos veces.