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RPM y opciones para más adelante

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Hace tiempo abandoné, provisoriamente, mi primer gran proyecto de rol: RPM (Role-Playing Manganime), el cual describí en parte en este blog (1 - 2 - 3 - 4). Con un abordaje muy tradicional, intenté innovar en pequeñas cosas, tratando de saltar por sobre los errores o cosas que no me habían gustado de otros juegos. Es decir, no evolucionar ciertas cosas, sino pensar en nuevas alternativas desde cero.

Este proyecto para crear este sistema multiambiental de anime y manga (un poco a lo GURPS y demás, que en ese momento no había leído pero sabía que existían) había llevado unos 8 años de parar, volver a arrancar, cambiar, probar, seguir, probar, parar... En fin, mucho desgaste.

Lo curioso fue que al poco tiempo de terminarlo y empezar a hacerlo conocer (principalmente a través de este blog), fui quedando cada vez más descontento. Mi idea era hacer algo sencillo y rápido, y no llegaba a encontrar el punto de equilibrio porque también quería un juego estratégico y táctico (no solo en combate, sino en todo).

Fue en esa época que empecé a conocer algo de los story games y con el tiempo, o sea ahora, me cierran mejor algunas ideas.

Una de las que estoy barajando para el retorno del juego (porque no puedo dejar de diseñar otras cosas), es eliminar la barrera de habilidades y características y todo eso. Que todo lo que es el personaje sean pools de dados, de diferente tipo, que se puedan combinar de manera más estratégica, en todo tipo de situación.

Uno de los cuellos de botella que no pude eliminar en el juego (150 páginas de texto) es este: la larga lista de habilidades (unas 20 páginas todo el capítulo) y de detalles de personalidad (10 páginas). Ahora en proporción no parece tanto, pero hay que tener en cuenta que es terreno obligado para crear el personaje y eso hacía perder mucho tiempo en esa etapa.

En fin, la cuestión sería pasar del listado a la creación directa de los detalles de historial. Las habilidades podrían quedarse, de manera más sencilla claro, que es lo mismo si tomas un revólver o un megaRPG (en un anime, claro).

A la hora de realizar acciones, estaba pensando en un sistema similar al de Maldición de Sangre. Es decir, que se pudieran pagar éxitos con dados de las pools, o arriesgarse a simplemente tirarlos y ver que sale.

Estas pools se repartirían según los deseos del jugador, y esta proporción daría, creo yo, un toque más profundo al objetivo de esa acción. Creo que pasaría a un sistema de resolución de conflictos, aunque todavía lo elaboro, pero lo cierto es que al detallar el objetivo el jugador debería tener en cuenta cómo distribuirá los dados.

Un ejemplo: el personaje tiene que saltar, hacer piruetas en el aire y disparar a su oponente. Distribuye sus dados privilegiando la vistosidad de la escena (cámara lenta), luego el humor (que es un elemento disponible en el juego) y luego la puntería (porque solo quiere quitarle el arma y no matarlo, así que no desea hacer daño).

Esto sería la combinación de las habilidades Acrobacias y Armas de fuego, más algún pool relacionado con lo cool del personaje (la cámara lenta) más lo humorístico del personaje (tal vez una frase graciosa al final o algo así). Dependiendo del balance, por ejemplo si lo humorístico se saca de lado y se tiran muchos dados por Armas de Fuego, el oponente morirá (posiblemente de manera muy sangrienta). Sin la cámara lenta la acción es rápida y menos cool, como cuando no gastamos tanto tiempo en oponentes del montón.

Este sistema de combinación creo que hará al juego mucho más fácil de aprender para los novatos totales a los cuales yo había planteado el juego: gente que ve mucho anime, de entre catorce y veintipocos años. Gente que se cansa de leer tanta lista y que suele huir de D&D, justamente porque creen que todo el rol es como D&D (triste ignorancia, a veces difícil de erradicar).

Además le daría al juego la versatilidad que busco. El anime es muy raro, a veces, para el espectador promedio. La sangre y el humor se mezcla de manera muy rara. Siempre recuerdo episodisos de Martian Succesor Nadesico en donde te mueres de la risa y a los 2 minutos matan a uno de los principales... y te quedas con los ojos como platos. Si bien cada serie suele tener un estilo, habilitando o no la sangre, etc. etc., a veces eso se revierte momentáneamente en ciertos episodios, etc. Con este sistema se podría regular, de común acuerdo, el nivel de humor y sangre (y otras cosas) del juego, y también hacerlo en situaciones puntuales.

Falta mucho para que retome el diseño de la siguiente generación de este juego, pero creo que con este tipo de ideas la cosa va mejor.

RPM IV: Características

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RPM tiene un sistema de juego relativamente convencional, con características y habilidades... así que paso a detallar las primeras para luego seguir con el resto del juego.

En total son 9 características, divididas en tres grupos de tres: características corporales, mentales y de relación. Los nombres dicen todo, por lo general.

Las corporales incluyen Fortaleza, Destreza y Percepción. No hay mucho que agregar más allá de lo que dicen los nombres, salvo que Fortaleza es más que la fuerza, influye en la cantidad de daño que puede hacerse, en el aguante frente al daño físico, enfermedades, venenos, etc.

Las mentales son Inteligencia, Cultura y Concentración. Nuevamente, poco que decir; lo que cada personaje conoce (Cultura) está bien separado de su capacidad de razonamiento lógico (Inteligencia) y de su capacidad de mantener algo en su mente (Concentración). A diferencia de otros juegos, aquí la Cultura e Inteligencia puede ser muy importante para ciertas habilidades de combate, como por ejemplo Ocultar... Y concentración es vital para la magia. De manera que ya se puede ver que he puesto énfasis en que los personajes no sean superespecializados, sino que requieran algo básico en ciertos lugares de la Hoja de Personaje.

Las características de relación son un pequeño twist que le agregué al juego, pensando mucho en cómo ciertas series de anime implican mucho de relaciones entre personajes, ya sean amorosas, de enemistad o de amistad. Estas características (Carisma, Presencia y Empatía) cubren todo el espectro de acciones que se pueden encarar. En un primer lugar incluí acá el Aspecto, pero nunca estuve contento con cómo estaba incrustado en el reglamento, de manera que apenas encontré un nuevo lugar, lo cambié.

Carisma representa la capacidad del personaje para impresionar a los demás, es decir, la forma de presentarse ante los demás; es algo de que alguna manera emana del personaje: su carta de presentación. Presencia es su capacidad para controlarse ante situaciones extremas: el dolor, las ganas de reirse, dormirse o huir, etc. Es por lo tanto un concepto que involucra al personaje internamente, pero también influye en cómo lo verán los demás: es la característica que permite utilizar su liderazgo o intimidar a alguien, por ejemplo. Finalmente, Empatía es su capacidad de sentir e interpretar emocionalmente todo aquello que lo rodea: descubrir preocupación en una persona, ver cuando hay personas que nos odian, etc.

Por lo general el límite de las características es de 5 puntos, en ambientaciones más o menos realistas (comparables a una versión anime de nuestra realidad :D).

A nivel de juego, la suma de Fortaleza, Concentración y Presencia da lo que se llama Puntos de Salud Básicos. ¿Porqué básicos? Eso lo veremos más adelante.

RPM III: ¿Qué es RPM?

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Son las siglas de Role-Playing Manganime, o en castellano, Roleando Manganime. En pocas palabras, RPM es un juego de rol que te permite interpretar personajes del anime y el manga que tú quieras. Y es mi mayor proyecto de diseño de todos estos años.

Así es!! Podés llevar a ese tipo de personaje de la televisión que tanto quieres, desde un ninja o samurai, hasta un policía del futuro, una estudiante de secundaria que descubre sus poderes mágicos, un cazador de demonios en un mundo apocalíptico, un vampiro, un piloto de naves espaciales, un luchador de artes marciales... lo que decidas. RPM es un sistema multiambiental, un reglamento de rol que no tiene una ambientación fija, sino que permite ser utilizado por y para diferentes tipos de historias y personajes.

¿Qué hace diferente a RPM?

En primer lugar, te permite meterte profundamente en la piel de un personaje de anime. Existen solo unos pocos juegos que te den esa opción. RPM hace mucho énfasis en la creación y recreación constante de los personajes, a través de diferentes elementos que iré describiendo en otro momento. La mayoría de los juegos de rol, luego de crear el personaje, suelen olvidarse de él. Las reglas le permiten crecer al aumentar los puntajes de ciertas variables, pero generalmente nada más. RPM es totalmente diferente en este punto.

Hay muchos elementos y conceptos que todo personaje debe utilizar. Estos elementos, como el Ki, los Detalles de Historial y los Objetivos, son mucho más que puntajes que se anotan en la Hoja de Personaje: son conceptos que definen al personaje, no solamente luego de crearlo, sino durante todas las partidas.

En RPM, entonces, los personajes son mucho más que una suma de variables numéricas. Cambian sus intenciones, sus problemas, sus posiciones frente a los problemas de la vida. Al igual que en el anime, los personajes pueden madurar lentamente, episodio a episodio, o sufrir vuelcos emocionales que los trastornen y los enfrenten a sus amigos. El amor, la ambición, el odio y la venganza, la traición, el descubrimiento de un pasado o un secreto perturbador, el cambio de ideología, el miedo, la compasión o el deseo de justicia son emociones humanas que influirán en cada partida a todos y cada uno de los personajes, no solamente en sus descripciones sino en sus Hojas de Personajes y en la forma en que se aplicarán algunas reglas.

A esto se le suma un sistema de juego de rápido aprendizaje, con unos pocos conceptos básicos que se utilizan para muchas reglas. Mi idea al crear el juego era interrelacionar estrechamente muchas variables, de manera que cuando se pone en acción una regla, es posible que el jugador necesite echar mano de partes de su personaje que había descuidado! Es muy importante entonces desarrollar lo que yo llamo una estrategia de personaje: es decir, hacer que crezca equilibradamente en todas las dimensiones presentadas por el juego, numérica y argumentalmente.

Como es un sistema multiambiental, y los géneros del anime son muy variados y diferentes entre sí, RPM incorpora numerosas reglas opcionales. Esto permite que el juego pueda ser adaptado a diferentes géneros, como la comedia romántica, la acción, el terror, las aventuras con magia, etc. Como cada serie de anime, incluso dentro del mismo género, explota estos elementos de manera diferente, RPM suma reglas que pueden ser conectadas y desconectadas alternativamente para ofrecer más opciones a la hora de crear y recrear la ambientación que se busca.

Estéticamente, el anime se caracteriza por una gran velocidad de animación y por una acción de gran impacto visual. RPM recrea esto ofreciendo un juego sencillo de aprender, rápido de manejar en cualquier partida, y con todas las posibilidades para superpoderes.

Argumentalmente, el anime se caracteriza por ofrecernos personajes psicológicamente complejos, a veces muy divertidos y siempre únicos. RPM responde a esto proveyendo al jugador de muchos elementos con los cuales crear y modificar, partida a partida, nuestro Personaje Jugador.

En los días que siguen me haré un tiempo para ir contándoles más acerca de este gran proyecto que estoy terminando de redondear.

RPM II: el origen está en los detalles

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Bueno bueno, iba a esperar hasta mañana para postear esto, pero posiblemente no tenga tiempo y ahora sí.

Hace tiempo yo tenía una página en Dreamers.com, en donde publiqué mis primeros intentos como diseñador de juegos de rol. Entre ellos, el primero, conocido como Juego de Rol de Sailor Moon y Guerreras Mágicas. Allí también hacía una reseña de cómo se había originado la locura que me lleva, ya 8 años más tarde, a seguir adelante con RPM.

Lamentablemente la página hace rato que no está en línea, y para colmo, parece ser que he perdido los backups que de ella tenía. Sin embargo, San Internet me ayuda con uno de sus ángeles, Internet Archive.org, que nuevamente me salva las papas. Así que ahí está, republicado, cómo fue el origen de todo:

Origen de una locura

Se preguntarán por qué una persona cuerda, con poco tiempo y cosas más importantes que hacer se pone a hacer un juego de rol. Para eso uno tiene que comprender y jugar mucho un juego de rol, enviciarse lo suficiente y realmente tener ganas.

Creo que de todas formas me veo en la obligación de explicarles el por qué, el origen de todo esto.

El 4, 5 y 6 de junio de 1999 se realizó en Rosario, mi ciudad, un evento muy especial, que engloba la 3º jornada del Rol, exposiciones de dibujantes argentinos, charlas sobre comics, fan clubs de Expedientes X, Star Wars, Star Trek y ciencia ficción y (esto no lo sabía porque no lo pusieron en el folleto) Manga y Anime. Este evento se llamó "Leyendas".

En la exposición de dibujos encontré muchas cosas lindas, curiosas, etc., y descubrí
la gran capacidad de los ilustradores argentinos para dibujar minas totalmente
infartantes (por eso les va tan bien en Europa). Entre las cosas más lindas, las que me hubiera robado de haber podido, estaban una excelente ilustración de un Panzer Mark VI E Tiger sobre las calles de una destrozada París y un dibujo que me abrió la mente: las Sailor Scouts con las armaduras de los Caballeros del Zodíaco. La ilustración no era excelente, era una simple fotocopia en blanco y negro, pero ver a Mina con la armadura del Cisne, a Lita con la del Dragón, a Serena con la de Pegaso, a Rei con la de Fenix, creo, y a Ami con la de Andrómeda... Fue inspirador. Ojalá pudiera tener una copia de esas dos ilustraciones...

El viernes volví a casa muy tarde, y pensando en esa ilustración de las Sailors en Armaduras del Zodíaco y en dados de rol y en todo eso, se me ocurrió una idea que seguramente ya se le ocurió a varios cientos de personas: ¿Por qué no hacer un juego de rol de Sailor Moon? Ya me puse a pensar en todo lo necesario, y se me ocurrió que se podría hacer también, con algunos cambios, para Guerreras Mágicas.

Como verán, la combinación concentrada de anime, ilustraciones, más anime y juegos de rol puede no ser digerible para algunas personas que intentan quedarse en su sano juicio. Pero yo pude digerir eso y más en aquellos 3 días.

La idea no es nueva, seguramente alguien ya la llevó a cabo y salió o no ganando dinero. Seguramente a algún otro fanático se le había ocurrido, pero yo igual me empeciné en llevarla a cabo.

En unos 3 días hice la base, que luego recibió algunos retoques y muchos agregados, pero básicamente es lo que podrán encontrar cuando revisen estas páginas.


Más adelante contaré cómo era el juego en sí, y cómo pude testearlo por mail con una docena de jugadores de toda Latinoamérica... pero eso es otra historia.

RPM I: la obsesión de mi no-vida

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Desde hace tiempo tenía ganas de comenzar a contarles sobre uno de los proyectos más grandes que abordé nunca en mi vida. Sí, se trata de diseñar un juego de rol.

Lo que ahora denomino RPM (Role-Playing Manganime) es una laaaaarga cadena de evoluciones y encarnaciones de versiones más y más complejas de un proyecto que empezó en 1999. Pero eso lo contaré más adelante: ahora quería hacer un pequeño resumen de lo que es RPM.

Desde chico me gustó el anime y, luego conocí el rol allá por 1996/97, más o menos. Por motivos que luego contaré, se me ocurrió mezclar las dos cosas y crear un juego de rol en donde uno pudiera crearse un personaje de algún anime que le gustara, y rolearlo desde ahí.

El trabajo me ha llevado mucho más de lo que hubiera pensado, ya que en el camino cometí muchos errores y también hubo los típicos problemas de estudio, al empezar la facultad, además de perder y recuperar las ganas, etc.

Sin embargo, a fuerza de darle y darle a las teclas, ahora tengo un texto más o menos decente, que consta de unas 120 páginas con índice, que estoy a punto de terminar. Y lo pongo con cursiva porque nunca se sabe...

La diferencia con otras versiones, es que he aprendido muchísimo y he aclarado que es lo que quiero lograr con el juego. Y este es uno de los puntos más importantes, que aprendí luego de mucho mirar y leer: saber cómo quieres que se juegue tu juego, cómo quieres que disfruten los jugadores, a donde quieres llevarlos, como si fuera una obra literaria, digamos. Saber qué quieres provocar en ellos, y pensar cómo hacerlo.

RPM consta de 10 capítulos: Características, Habilidades, Detalles de historial, Ki (que es un ode los puntos centrales del juego), Reglas Básicas, Mechas, Magia, Salud, Combate (en realidad son cuatro subcapítulos) y Experiencia.

Más adelante pienso contar más sobre los orígenes de este juego, que espero poder seguir desarrollando y probando durante el año que recién empieza.