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Etapas

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Varios hechos se acumulan. Pero tal vez el más relevante aquí sea que la semana pasada cerré una nueva etapa en cuanto a juegos de rol. Dí por concluida, al menos por ahora, una mesa de Star Wars Saga Edition que tuvo una duración considerable. Sinceramente no recuerdo la cantidad de partidas, pero calculo que fueron unas 7/8, cada quince días. Lo único que tengo que lamentar es que tuvo un gran bache entre la cuarta y la quinta, creo, y que a veces no logré mantener a los jugadores totalmente enfocados en la misma (ellos hicieron su parte, yo tal vez no tuve las ganas suficientes como para encarar todas las cosas que debería haber encarado).

La causa del cierre, al menos temporal, es principalmente la falta del tiempo que me gustaría tener para preparar una partida como se debe. Soy de tener ideas rápidas y por lo general, terminaba arreglando todo el viernes. No sé si mis jugadores lo notaron o no; tal vez no buscaban LA CAMPAÑA QUE CAMBIARÁ MI VIDA y lo que les daba era suficiente.

Por otra parte, si bien tengo mucho respeto por el sistema de reglas, y me gustaría volver a usarlo (como jugador o DJ), no termino de congeniar con él. Soy lento para aprender las reglas, me pierdo en los manuales, y siempre termino improvisando o preguntando. Y como mis jugadores no tienen los manuales y saben algunas cosas de oídas, no siempre estábamos de acuerdo conmigo o tenían el dato necesario. Supongo que todo se solucionaría con jugadores más informados y por eso no puedo decir que el reglamento sea malo: de hecho me ha parecido muy bueno, incluso cuando no le saqué todo el jugo que tenía.

¿Qué sigue? Por ahora, creo, unos sábados sin rol, o participaciones esporádicas si en el club (donde nos reuníamos) surge algo interesante. Me gustaría probar Marvel, por ejemplo, ya que hay una mesa, o algo así. No lo sé. Lo cierto es que por ahora quiero ir de jugador habitual, algo que hace mucho, mucho tiempo no hago.

Para el año que viene, volveré como DJ, pero de algo totalmente nuevo. Un anhelo muy grande que ahora encaja perfectamente con otro de mis planes. Ya verán.

¡Por fin!

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Finalmente, y luego de varios intentos fallidos durante el año pasado, parece que pude comenzar una campaña de Star Wars Saga Edition.

A pesar de que casi todos los jugadores llegaron tarde, nos juntamos en el Centro Cultural La Toma, para inicar el juego. Después de un rato de terminar de armar algunos detalles de los personajes (trasfondos y poderes de La Fuerza), largamos nomás la partida.

Se roleó bastante bien el comienzo, conociéndose los personajes entre sí, de manera rápida pero no artificial. A esto ayudó que entre todos habíamos coordinado muchas cosas previamente, colaborando activamente en el proceso los jugadores, que se notan motivados, con ganas verdaderas de jugar.

Un rato antes de empezar a jugar se me planteó una reflexión sobre mi propia tarea como DJ. Soy más de juegos "narrativos", y esta edición, si bien tiene elementos muy interesantes a nivel construcción de historia (como los Puntos de Destino), es un heredero directo de D&D, en cuanto a sistema. Y el sistema importa. De pronto comprendí que mi constante incomodidad a la hora de diseñar encuentros balanceados no era tanto por cuestiones matemáticas (encontrar la correcta mezcla de intuición y cálculo), sino porque el plantear un recorrido predeterminado no va conmigo. Termino armando todo tipo de opciones, lo cual me requiere el mismo tiempo que otros juegos, pero sumándole que a todas las opciones tengo que calcularles, justamente, el correcto Challenge Level.

Algo que todavía no hice en gran escala, porque la aventura que preparé es bien del tipo "ingresen a este lugar para lootearlo", es decir, un dungeon space opera. ¡Y no sentí culpa! En ese momento comprendí cabalmente que si el juego te gusta, qué más da si es indie, mainstream o lo hizo tu peor enemigo. Si funciona y te da diversión, ¡dale para adelante! Hace MESES que quiero jugar Saga, tengo mil ideas, y de pronto disfruté de nuevo dirigiendo, y haciéndolo con un juego que me gusta, de un setting que me gusta. Eso es todo.

Comprendí que, en todo caso, es bueno poder disfrutar de diferentes estilos y sistemas de juego, porque vengo de jugar un poco de Burning Wheel, y hacia fin de año me gustaría mucho estar dirigiendo un juego mío que tengo en mente usando el Solar System. Y todo eso sin estallar en llamas por hereje.

Los jugadores, por suerte (a excepción de un muchacho que nunca jugó rol), están enterados de este tipo de cuestiones de diseño y presupuestos de cada juego. Fueron directo al dungeon sin buscar ni esperar nada más, pero dándole un justo peso a sus personajes. Creo que lo mejor será hablar con ellos para plantearles esto claramente, a pesar de que creo que ya lo saben. Vamos a jugar como se supone que se juega el juego, y que nadie se sienta culpable de algo que no es malo.

Para otras cosas hay otros juegos.

¿Por fin?

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Hace un par de semanas, de manera algo precipitada, comencé un nuevo intento de campaña de Star Wars utilizando el sistema Saga Edition.

Y digo precipitada porque la solicitud fue hecha durante la semana en Facebook y en el foro del club, aprovechando que tenía muchas ganas de hacer algo y que no estoy atrapado en los estudios. Pero también, porque se sumaron jugadores que ni tenía idea que querían jugar, incluso un nuevo asistente el club que nunca jugó rol. Finalmente, porque no tenía ni idea de qué plantearle a los jugadores.

Lo mejor en estos casos, como siempre, es dedicarle la tarde a hacer los personajes y explicar lo básico del sistema. Tengo suerte, porque la mayoría ha jugado D&D 3.5 y 4º, así que pueden ayudarme con los huecos y las cosas que no sé. Luego de armar los personajes, los dejé a conversar sobre lo poco que sabían de los mismos, establecimos relaciones personales o profesionales y particularmente la época en que se va a jugar la campaña: los meses inmediatamente posteriores a la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte.

Los personajes son una mujer noble, un scoundrel zabrak, un soldier keldor y dos padawan, uno humano y otro keldor.

Nos reunimos dentro de una semana a jugar la primera partida. A ver qué sale.

Más vale miniatura en mano... (I)

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Esta historia tiene muchas partes y comienza el 16 de diciembre.

Desde un mes antes estaba pensando en la posibilidad de gastar cierto saldo de PayPal, que no puedo retirar en dinero contante y sonante, en una compra por Internet. De hecho ya había comprado un paquete de PDFs de juegos de rol muy interesantes, que incluían Apocalypse World, Dogs in the Vineyard y otros. Pero quería algo diferente.

Eso me hizo comenzar a pensar en comprar miniaturas, de Star Wars preferentemente. Sin muchas referencias encontré un sitio que me satisfizo: Popular Collectors. Apresurado por las fiestas y por un descuento promocional, me senté a hacer una lista de 30 miniaturas, que terminaron sumando unos 14 dólares (con el descuento incluido). Lamentablemente a último momento me di cuenta de que el envío básico de 10 dólares no era suficiente (supuse que me había excedido de peso), así que tuve que abonar unos 20 dólares. Dolió, pero me quedé conforme.

Esperé, esperé... finalmente reclamé, porque no tenía noticias del envío, y la orden aparecía siempre como pendiente en el link que me dieron. Amablemente me informaron de que habían vendido más miniaturas de las que tenían en stock (recordé ese episodio de Los Simpsons donde sobrevendían un vuelo). Me ofrecieron una disculpa y me informaron que el paquete saldría el día siguiente sin falta, con un bonus de miniaturas para compensar la demora y el problema. Esto fue el día 13 de enero.

De nuevo la demora en recibir el link de contacto con información de envío. Reclamo, siempre de buenas maneras, y me informan que por un error, aparentemente del correo, el paquete todavía no ha salido. Me solicitan de nuevo mi domicilio, para constantar el problema. Como verifican que es algo del correo, hacen el reclamo y no debo pagar nada.

Finalmente el día 4 de febrero recibo el mail que informa del envío y me da datos de seguimiento. Los cuales no sirven de nada porque después del día 5 no muestran cambios.

Dejé correr el tiempo y pensé que el paquete llegaría el día del arquero, o que simplemente se "perdería" en el correo. El domingo 27 de febrero por pura casualidad me encuentro en el cine con un amigo que está mucho más acostumbrado a envíos internacionales, y me informa que hasta dos meses luego del pedido puede ser que lleguen los paquetes, aunque lo normal son entre 20 y 30 días, según su experiencia. Respiro aliviado.

El día siguiente, último de febrero, regreso a casa y encuentro un aviso de visita del correo.

Sumamente contento me dirigí entonces el día siguiente a la sede del mismo, munido del mágico papelito que me reuniría con mis minis. Pero, oh sorpresa, el encargado revisa carpetas, revisa otra carpeta, llama por teléfono reclamando que no está anotado en ninguna parte el envío. Como no le dan mucha bola, comienza a desarmar los armarios llenos de paquetes que están a su espalda. Miro con algo de preocupación los multicolores sobres y cajas que saca y pone; atrás mío se forma cola.

A los diez minutos de espera, regresa con una caja marrón, común y corriente, y me hace entrega de la misma. Cuando le ofrezco el documento para que verifique mi identidad, me dice que no hace falta. Después de todo, no tengo donde firmar, ya que el paquete no está anotado en ninguna parte.

En fin... sufriendo hasta el final. Pero aquí están:

La caja en todo su esplendor :D


Lo que estaba dentro: una bolsa con la mayor parte del pedido, y la estrella de la noche.

Sí sí, un X-1 Viper Droid de Industrial Automadon :D

Lo cual me lleva al pasado, cuando en casa de un amigo vi por primera vez el diseño de este droide de combate, que me encantó. Hace poco pude averiguar qué comic había sido ese, y luego lo compré: Dark Empire. Desde hace tiempo también tenía ganas de comprar esta miniatura, pero siempre estaba corto de dinero y luego no estuvo más en el stock del único lugar en Argentina que venía minis de SW. Así que fue lo primero que ordené y lo que más me preocupaba perder si no llegaba la caja.

Comparen con otras miniaturas... una verdadera bestia!!!


Así quedaba distribuida la compra. El paquete vino impecablemente armado, nada se movía en su interior. Había un listado con las miniaturas incluidas en donde estaban tildadas para verificación, y las tarjetas estaban ordenadas según ese listado (un detalle que me facilitó el control). Una joya.

Otra joya: el Imperial Shuttle (el último que tenían!!!).
Me encantó siempre el diseño de esta nave y por eso la quería en la colección.

El paquete, más ordenadito.

Al final, el saldo es muy positivo. Cada miniatura me salió, incluyendo el envío, algo así como 1,3 dólares (4,73 pesos). Si bien no me enviaron las miniaturas de compensación que me dijeron, estoy conforme con el servicio que me brindaron ya que siempre me respondieron rápidamente y con amabilidad, y me solicionaron el problema del envío.

Este sábado, a presumirlo al club, ya que puedo ir.

Lo que quiero de un SW RPG

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Desde hace tiempo vengo pensando en esto. La verdad es que no soy ningún indeciso, pero hasta hace unas semanas no sabía cómo definir, en pocas palabras, qué me gustaría tener en un juego de rol de Star Wars.

En Leyendas 2008, charlando con la gente que jugaba wargames y se armaban sus propias maquetas de cartón, le puse nombre.

Quiero un juego táctico narrativo.

Sí sí, así como suena. Quiero que tenga miniaturas, y un tablero no cuadriculado, pero sí en 3d, con escenarios reales para mejorar la inmersión táctica (y porque queda bonito y tengo el trauma de las maquetas desde niño). No me molesta tener que medir con regla para, más o menos, ver si la dificultad del disparo.

Pero también quiero que mi personaje de pronto diga "no puedo permitir que ese tipo ponga en peligro a la Galaxia y mate a otros como hizo con mi hermana. No sé de donde, pero tengo que sacar fuerza para vencerlo". O "mi personaje busca venganza. Pura y dura. Así que no me importa si muere, pero me lo llevo al infierno".

Lo primero, lo reconozco, vino de ver las minis de SW d20. Lo segundo, en cambio, es un pedido que siempre tuve para con SW. Viendo las películas, y después leyendo algunos comics, y sobre todo consultando la Wookiepedia, me di cuenta de que hay muchas buenas historias que pueden ser contadas a través del juego. Personajes emblemáticos que deberían estar al alcance de cualquiera. Desde el mercenario/rata callejera de Nar Shadda que se arrepiente y se enmienda salvando a otros, hasta el piloto imperial que traiciona su causa, pasando por el soldado cansado de luchar y luchar, o la mujer que ha perdido hijos en la guerra y decide hacer algo. No sé, son solo ejemplos que se me ocurren ahora. SW es un universo rico, que permite la maduración de mucha fruta podrida, pero también de cosas interesantes.

Así que ahí lo tienen. Juego táctico narrativo. ¿Que no se puede? Veremos. Tengo mis dudas de poder lograrlo, pero el fracaso solo marcaría mi ineficacia, no la imposibilidad de alcanzarlo.

Los puntos de Destino de Saga Edition me marcan una pauta, y me gustaría profundizarlos. Aunque, como me ha recomendado en su momento René, trataré de modificar las cosas sólo después de haberlas probado como están en el manual. A su vez, quiero simplificar un poco más la parte táctica del juego, que creo que está bastante simple, pero para gustos...

Carreras

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Soy aficionado a la Fórmula 1. Aficionado del tipo que se queda despierto hasta las 3 de la madrugada para ver el Gran Premio de Japón (Argentina está justo en las antípodas, así que son 12 horas de diferencia). Eso sí, no sé nada de la historia ni de los records, pero desde hace tres años que volví a ser aficionado como cuando era chico: aprendo también algo de aerodinamia y física básica, además de mecánica y cultura general (gracias a los locutores de Fox Sports, que son muy buenos).

En fin, que cuando empecé la campaña de Star Wars y Federico quiso hacerse un corredor de carreras, supe que tenía que darle un peso especial a este tema. Por un lado, no podía hacer solo una tirada; por el otro, tampoco podía detener todo para hacer decenas de tiradas para ver qué le pasaba a cada corredor. Así que desarrollé un sistema diferente, basándome en lo que tengo visto de Fórmula 1.

Primeramente, a cada corredor se lo conoce por el número de su posición (si es 4º, el 4, y así). Por cada vuelta, tiramos un dado con tantas caras como corredores+2. Esto es, en el caso de mi campaña, 1D12. Mientras del 1 al 10 corresponden al corredor, el 11 y el 12 son casos especiales.

Si al tirar el dado cae en el número de una posición, al corredor correspondiente le ha sucedido "algo". Ese "algo" puede ser bueno o malo. Si el dado cae en 12, ese algo les sucede a todos los corredores; si sale un 11 es que no ha sucedido nada y la carrera sigue igual por esa vuelta.

Como decíamos, este incidente que ocurre puede ser bueno o malo. La escala que creé es:

1 - rotura mayor
2 - rotura menor
3 - accidente con el terreno
4 - accidente con el competidor
5 - posibilidad de ser rebasado
6 - posibilidad de rebasar

Una vez determinado qué le sucede, hay que hacer una tirada, generalmente de conducción, para saber cómo el personaje se las arregla (si pierde muchos o pocos puestos, se abandona, etc.). En los casos 4 a 6, habrá una tirada enfrentada con el competidor correspondiente, y así sabremos quién rebasa a quién.

Esto, claro, si el competidor correspondiente es el PJ. Si no es así, uno puede simplificar más la cosa y tirar otro d6 en una tercera tabla. Esta tabla determina cuantos puestos se pierden mientras se soluciona el problema.

Así solo parece frío, pero lo divertido es agregarle color. Trato de ser cinematográfico y usar las cosas que veo en la tele. Si uno no sabe nada de carreras, se le hará obviamente difícil agregar detalle y descripciones a este tipo de mecanismos.

Aunque tiene sus pequeñas cosas mejorables, no está nada mal, creo, para algo que se me ocurrió en una hora y algo. Lo he usado en dos partidas y le he encontrado un solo defecto grave: qué hacer cuando hay un abandono y luego sale el número del que abandonó. Pero es cosa de un reroll y nada más.

Las dos carreras que dirigí fueron a diez vueltas. Para una vuelta del tipo F1, que no pasan del minuto y medio como máximo, es poco tiempo de carrera. En el juego sin embargo, hago de cuenta que las vueltas son más largas, y pasan muchas cosas en el medio. Así, hago las tiradas por la vuelta correspondiente, y entonces roleo con el resto del grupo lo que sus personajes hacen mientras sucede eso que acabo de contar. La reacción de las tribunas es un ambiente cambiante que también tengo en cuenta.

Como aficionado a la F1, en las dos carreras que dirigí vi que lograba lo que buscaba, aunque por obvias cosas de simplificación y abstracción no pretendo pasar de cierto punto. Por ejemplo, a veces en una misma vuelta hay dos sobrepasos, aunque es raro, y con este sistema no pueden suceder. Al igual que sucede en la realidad, a veces hay oportunidades desperdiciadas para pasar al contrario, o vueltas en las que nadie hace nada llamativo. Sin embargo, sacar un 12 y que aparezca un evento o serie de eventos que cambian totalmente la carrera han resultado ser muy emocionantes, tanto como en la F1.

Teniendo en cuenta que con 10 tiradas es bastante probable sacar al menos un 12, no es raro que pase como en el último Gran Premio de Hungría, en el que Felipe Massa dominó con su Ferrari toda la carrera para que se le rompiera el motor a 3 vueltas del final. Todos avanzan una posición sin esfuerzo y él pierde muchos puntos.

En la campaña, gracias al azar, el gran afortunado fue Deuz, el personaje de Federico. Largando desde el fondo, en ambas carreras pudo escalar puestos, llegando a la mitad de la fila, para que entonces saliera un 12 que cambiaba totalmente las posiciones y él quedaba en los primeros puestos. En Bestpar salió 2º por un pelo, arañando el 1º lugar; en Karima salió 3º luego de evitar un accidente que demoró al resto (28 con 7d6). Así que el sabor está allí.

Episodio 5 - Situaciones poco claras

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¡¡Hacía muuuucho que no jugábamos!!

Después de desahogarme, viene la explicación. Pocas ganas de dirigir, muchos trabajos y cosas para hacer. Al final me dieron ganas de nuevo y todos podían, así que ¿por qué no?

Finalmente tuve tiempo, también, de releer ordenadamente varias partes del sistema y aplicar cosas que había pasado por alto o malinterpretado.

Lamentablemente Fede, quien lleva el jedi del grupo, no pudo venir a último momento, así que lo que tenía planeado quedó más corto. Apenas tiramos los dados y hablamos bastante.

Luego del resumen de rigor, JMO con Cassius e Ibex con Dorkham empezaron en Karima, donde habíamos dejado hace ya varios meses. A causa de la demora en el viaje, llegaron justo a tiempo para la clasificación de la carrera, que tiene lugar un día antes de la misma.

Cassius tenía órdenes de su superior, Kleist, de ocuparse de todo hasta el día de la carrera, en el cual él llegaría al planeta. Así que se organizaron para todo lo que hacía falta, revisando el hotel en donde se hospedarían y el hangar del que disponen para la nave espacial, la swoop-bike y todo lo demás.

Karima es un planeta bastante más desarrollado, y la carrera tenía lugar en un circuito "callejero". Similar en parte a Coruscant, los competidores tenían que seguir la pista trazada por balizas flotantes, que creaban una pista de luz con curvas, subidas y bajadas, etc., por debajo de las cuales no se puede ir.

La clasificación fue bastante mala para Deuz, quien quedó 9º de 10 concursantes. Luego de la misma Dorkham fue a apostar por el preferido, Alipo, que quedó primero. Muchos quedaron bastante desilucionados por la pobre performance del humano (jedi en secreto) ya que están cansados de que el torneo tenga solo un líder y creían que la cosa se estaba por poner entretenida.

Saliendo de la clasificación, Deuz arregló en secreto con Cassius para ir a visitar a Mirek, otro jedi con quien se había contactado en la nave de refugiados. Deuz no quería que nadie supiera nada, pero también comprendía que desaparecer y dejar con las dudas a sus guardaespaldas era malo. Así que le dijo a Cassius que era un asunto "personal" y arregló que él lo acompañara hasta afuera de la casa, para poder hablar tranquilamente con Mirek.

Todo estaba bien, lamentablemente Cassius tuvo la mala idea de mentir para cubrir a Deuz. Como Dorkham sospechó algo raro y temía perder su trabajo (si le pasa algo al piloto, él no cobra) quiso saber exactamente por qué su protegido quedaba sin escolta oficial. Cassius dijo que iban a comprar repuestos para la swoop-bike.

Dos horas más tarde, al llegar al hangar sin los repuestos, Dorkham se puso más curioso. Deuz tuvo que mentir para cubrir a Cassius, quien dijo que alguien los traería luego. La excusa fue suficiente como para convencer en parte a Dorkham, quien sigue sospechando que hay algo raro.

Deuz puso manos a la obra, reparando la nave y reemplazando otras piezas. Cansado por tanto trajín y algo enojado por su pobre performance (además de las cosas que habló con Mirek), fue a descansar a su habitación de hotel, acompañado por el otro guardaespaldas (Mariano no pudo venir). Mientras tanto, Cassius fue a comprar repuestos reales para cerrar la mentira.

Así que Dorkham se quedó solo en el hangar. Al escuchar unos ruidos, fue a investigar, encontrando a una mujer armada y un hombre que trataba de abrir una de las escotillas de la nave con una consola manual (slicing). Erró los dos tiros, pero fue suficiente para poner en retirada a los dos. La mujer estaba nerviosa y no quería disparar, mientras que su compañero estaba nervioso y sí quería disparar, pero no podía. Los dos eran jóvenes y evidentemente inexpertos en esos temas.

Al rendirse de a poco la mujer se mostraba conciliadora, ofreciendo dinero a Dorkham para sacarlos del planeta, mientras el hombre se resistía. El cazarrecompesas, para ahorrarse problemas, lo noqueó de un culatazo.

El R4 de Deuz, entonces, vino para revisar la puerta (había quedado mal cerrada por un tiro de Dorkham que le pegó a la consola de slicing). Pero detectó la presencia de otro R4. Por el agujero de las alcantarillas donde habían salido los dos humanos, había todavía un droide que fue también "hecho prisionero".

Dorkham encerró a los dos fugitivos en uno de los compartimientos de carga, quedándose con el droide, que hablaba mucho con el R4 de Deuz. Llamó al resto de la pandilla y al reunirse comenzó el debate.

De nuevo la joven hablaba mucho y su compañero quería hacerla callar. Ella reveló que pertenecían a la Rebelión y que tenían dinero para pagarles; además dijo que los datos que había en el R4 valían mucho y que les pagarían buen dinero por ellos. Estaban escapando del imperio y al darse cuenta de que venían para las carreras, llegaron a un arreglo.

Deuz necesita otro droide más para las reparaciones (ya Cassius había traido algunos repuestos para encauzar la mentira, repuestos que eran necesarios aunque no imprescindibles). Al resto el dinero no les venía mal. Después de la carrera, todo el grupo partiría como si nada, escondiendo a los rebeldes, e irían a otro planeta en donde los dejarían y cobrarían el resto del dinero.

En este punto la cortamos, porque ya había roleado demasiado el papel de Deuz y además la falta de su jugador había creado un hueco: todo lo que hablaron con Mirek era importante y tendrá que ser roleado el domingo que viene (y por lo tanto lo contaré en la próxima).

El domingo que viene hay carrera, tanto en la partida como en la vida real (Gran Premio de Hungría, Fórmula 1). Espero que ahora sí todos puedan venir, va a estar muy bueno.

Episodio 4 - Corte abrupto

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En la partida anterior, los personajes habían entrado al hiperespacio en camino a Karima, el siguiente planeta en el circuito de carreras. Deuz, corredor y jedi en secreto, iba escoltado por sus dos guardaespaldas, mientras el piloto hacía lo que podía con su cacharro.

Aquí había surgido un problema. El jugador que lleva a Cassius parecía que no iba a poder venir más. Eso me dejaba un poco boyando argumentalmente. De todas maneras eso se podía arreglar.

Por otra parte, Ibex me había comentado que como su partida de D&D de antes se había desarmado, había un amigo en común que estaba libre, así que lo invité.

Otra cosa es que faltaron dos jugadores, el piloto y el forajido. Así que de todas maneras nos tuvimos que apañar con lo que había.

Hacía tiempo estaba pensando en agregar algo antes de que llegaran a Karima, pero como estaban ya en viaje, tuve que recurrir a algo pequeño. Súbitamente el transporte sale del hiperespacio y están en un campo de asteroides. Todo indica que ha aparecido recientemente y que el sistema de seguridad del hiperimpulsor lo cortó para evitar un choque. Mientras navegan descubren que hay una pequeña batalla espacial, entre una nave de transporte pequeña y dos o tres cazas. Luego ven que otro caza los persigue, así que se arma una pequeña batallita.

Lamentablemente su nave es una carcacha y eventualmente el único cañón tiene se traba por un fallo. Ninguno de ellos tiene mucho en Artillería naval, así que no han hecho mucho daño. Como no llegan a nada, y la otra nave se ha rendido y sus cazas ya los persiguen, deciden "hacerse los muertos" y simulan un impacto grave, apagando la energía de la nave.

El otro transporte es llevado por una pequeña nave con rayo tractor hacia un asteoide base. Al poco tiemop les hacen lo mismo. Aquí ellos ya preparan el caballo de Troya: han reparado el cañón y se emboscan en la puerta. Para su sorpresa aparecen dos droides B1 que son el escuadrón de abordaje.

Mientras tanto, en la nave de transporte estaba el personaje de Diego, un forajido. El transporte de refugiados está lleno de todo tipo de razas alienígenas, siendo él el único humano. Luego de ser abordados, los refugiados, sin ofrecer resistencia dado que no tienen armas, son llevados a los calabozos. Sin embargo nuestro forajido se ha escondido en los ductos de ventilación, y espera algo para poder salir.

La emboscada funciona. Abren la puerta y entra uno de los droides, que se distrae con Deuz. Dorkam le dispara por detrás, con tan mala suerte de que lo daña, pero también activa la puerta, encerrándolo en la nave. Deuz termina el trabajo, descabezándolo con su blaster oculto. Mientras el droide que quedó fuera trata de entrar, el cañón se activa y barre a dos que estaban haciendo guardia más lejos.

Con bastante sangre fría y cinismo, Dorkam abre la puerta, sabiendo que fuera hay un droide, y antes de que pueda hacer nada le descarga el blaster a quemarropa, haciéndole un agujero considerable. El problema ahora es que hay varios droides más disparándoles desde fuera, y han notado que montan un cañón pesado en un ángulo que ellos no pueden alcanzar. Luego de unos segundos de advertencias para que se rindan, un disparo errado a propósito los convencen de que es mejor rendirse.

Mientras tanto el forajido escapado se ha infiltrado en las cajas que hay en la plataforma de despegue, pero no ha podido hacer nada debido también al ángulo de disparo. Así que decide quedarse allí oculto.

El grupo es torpemente revisado, luego de que tiran algunas armas para simular que se rinden. En realidad Dorkam tiene sus cuchillos y un blaster, y Deuz además de su sable tiene un blaster de bolsillo oculto. Aparecen aquí los piratas, quienes los llevan a un lugar provisorio, donde ven que están los prisioneros del transporte. Luego de discutir en un idioma que no comprenden, un droide y un pirata los llevan a una celda especial, ya que los ven como peligrosos.

La captura del transporte ha saturado la capacidad de las celdas de la base, y sin embargo en el camino ven que una celda está ocupada solamente por un hombre y una niña. El hombre habla con el pirata, el cual le ordena al droide que deje a Deuz en esa celda. El resto es encarcelado más adelante, con los pasajeros más peligrosos. Al nuestro grupo le suman un wookie y un devanoriano, en una celda de 4x4.

En otra celda, el hombre se presenta a Deuz como Mirek, y a la niña como Tiana. La niña tiene como 10 años y los pelos en la cara, de manera que no se le ven los ojos. Mirek habla con Deuz como si supiera que es un jedi, y le dice que solamente pudo "convencer" al pirata de que lo dejara allí a él. Eventualmente Deuz confía en el hombre y se revela como Jedim, contándole su historia. Mirek, de unos 40 años, le cuenta que él trabajaba como Jedi Arqueólogo, buscando secretos perdidos de las antiguas órdenes, cuando lo atrapó la Orden 66. Escapó y se ocultó, pero sigue persiguiendo su sueño de acumular conocimiento perdido de los Jedi. Está convencido de que algún día la Orden resurgirá y esos conocimientos serán necesarios.

En su camino se ha encontrado con Tiana, quien vio a sus padres ser asesinados por Inquisidores. Desde hace un año la protege y la lleva con él, pero desea dejarla con alguien ya que quiere seguir investigando y no puede hacerlo tranquilo ya que ella es apenas una niña. Ahora se dirije a Karima para dejarla bajo los cuidados de una amiga.

Mirek, recordando por las holonoticias a Deuz, le dice que para alguien como él es peligroso ser famoso, ya que los Inquisidores tienen ojos en todas partes.

Mientras los dos grupos planean el escape, el forajido ha visto que la actividad en la cubierta era escasa. Solamente hay dos droides, cada uno guardando una puerta. Improvisa una trampa, arriesgada pero efectiva. Cargando una caja y ocultando una barra de metal, se acerca a una de las puertas. Ante el pedido de identificación del droide, él lo engaña diciendo que trae un paquete. Cuando el droide se descuida, la barra de metal hace el resto. Como resultado secundario del droide descabezado, la barra rompió el interruptor de la puerta, haciendo que esta suba y baje lentamente. El forajido descubre que la habitación es la armería, y pasa un tiempo buscando armas de mano y explosivos, aunque solo encuentra un par de granadas.

En la celda de Deuz, la solución para el escape es sencilla: sable laser y chau barras. En la celda del resto, al mismo tiempo se da una estratagema totalmente distinta. De común acuerdo con el wookie y el devanoriano, se empieza una supuesta pelea racista, en la que Dorkam habla pestes de las razas no humanas. Las otras celdas escuchan y comienzan a gritar y tirar cosas. El escándalo es tan grande que llegan dos droides a tratar de asustar con sus armas, pero no logran mucho. Eventualmente el wookie se enoja y toma a un droide, lo despedaza y tira la mitad contra el otro droide, que es destruido del todo por la gente que pasa sus manos por las barras. Dorkam se arriesga y de un disparo de blaster consigue abrir las celdas.

Para cuando llega Deuz, todo se ha convertido en una batahola, mientras el devaroniano trata de convencer a la gente que todo era en broma. Se organiza rápidamente una vía de escape, preocupándose Mirek por la suerte de los civiles que no tienen armas. Mientras los PJs que no tienen jugador guardan la retaguardia, los PJs más el wookie y el devaroniano se adelantan.

Afortunadamente ya han destruido gran parte de los droides. Mientras tanto, la posición del forajido se ve comprometida. El droide de la otra puerta ha dado la alarma con respecto a la situación de la puerta que está tildada. Al poco tiempo aparece uno de los piratas y empieza a interrogar al droide. Desde una posición encubierta, el forajido dispara y destruye al droide, dándole al pirata la orden de tirarse al piso y desarmarse. La idea es buena, pero en ese momento llega el grupo de refugiados y en la distracción, el pirata escapa. Disparando tiene una suerte endiablada y hiere al forajido, quien erra el blanco. La alarma se ha activado.

Mientras los refugiados suben a su nave, el grupo se tirotea con dos droides que quedaban y los vencen. Sin embargo, Mirek les dice que hay más personas secuestradas en otra parte. Antes de que puedan hacer o pensar algo, los tres piratas salen y empiezan a disparar. El forajido erra su granada, pero de todas maneras la explosión los derriba. El wookie, enfadado, corre hasta allí y los noquea antes de que puedan levantarse. Todos corren de nuevo a sus posiciones.

Finalmente las dos naves escapan con toda su tripulación y pasajeros, sin haber perdido a nadie. Antes de despedirse, Mirek le da a Deuz datos para encontrarse en Karima.

Episodio 3 - Protejan la carga a cualquier precio

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El domingo pasado jugamos nuevamente. Hacía casi un mes que no nos reuníamos, particularmente por temas de vacaciones de uno y de otros. El otro dato curioso es que, por primera vez, los cuatro jugadores estuvieron en la mesa al mismo tiempo.

Esto se debía a que algunos faltaban pero dejé que eso pasara. Mi idea era que todos empezaran por su cuenta, con personajes aislados, para que ciertos elementos los reunieran, tarde o temprano. Si bien fue un poco railroader, no lo planeé todo de antes, sino que, dependiendo de los personajes y lo que hacían, iba pensando en qué hacer la partida siguiente. Los faltazos y otros eventos hacían frecuentemente que no pudiera presentar el plan que tenía en mente, e improvisaba otra cosa.

En fin, esta era la partida en donde todos se reunían, así que fui un poco más railroader, solo por esta vez.

Comenzamos con Cassius, el contrabandista con un pasado muy particular. Kleis, uno de sus superiores en la organización delictiva, lo llevaba de visita al mercado de esclavos de Bestpar, la ciudad en donde todos están alojados. Esto servía para presentar la frialdad del mafioso, quien charlaba de seres vivientes como si fueran cosas.

Fueron a visitar a Deuz, el jedi (obviamente él lo oculta) que el día anterior, como piloto del campeonato de swoop-bikes, había resultado una revelación, saliendo en 2º lugar. No lo encontraron; se había ido a tomar algo a la taberna de siempre, así que ellos lo supusieron y fueron para ahí también. Si no lo encontraban, de todas maneras tomarían algo.

No llegaron a tomar nada. Deuz estaba desayunando cuando un rodiano se sentó a su lado, en la barra, e intentó asesinarlo con un blaster a quemarropa. Gracias a La Fuerza pudo detectarlo y con una buena tirada, logró reducirlo momentáneamente. El telón de fondo lo daban Dorkam, el cazarrecompensas, y su compañero forajido, Name Lexx. Dos almas tiernas y caritativas, intentaron terciar, conociendo al piloto y pensando en ganarse su favor o al menos unos créditos como guardaespaldas, si lograban salvarlo.

Justo en ese momento Cassius y Kleis entraban en la cantina, con tan mala suerte que el secuaz del asesino, habiendo escuchado el disparo de blaster y pensando en ayudarlo, comenzó a disparar hacia la entrada. Kleis fue alcanzado, y tanto él como Cassius terminaron en el suelo tratando de refugiarse entre las mesas y esperando el tiroteo. El asesino aprovechó el momento para escapar, escondiéndose también entre las mesas.

Lo que siguió fue un breve tiroteo, en donde finalmente el secuaz fue herido en el umbral del bar. Dorkam y Name fueron a interrogarlo, pero Kleis, entrando en un estado de furia ciega por haber sido herido por semejante escoria, sacó un cuchillo y ejecutó tanto al herido como al asesino frustrado, mostrando una enorme sangre fría.

Deuz había sido alcanzado, terminando detrás de la barra. Kleis decidió quedarse allí, metiendo los cuerpos en el bar y dejando que el resto escapara. Ordenó a Cassius, como ya se lo había dicho antes, que protegiera la carga, refiriéndose a Deuz.

Una vez saliendo por la clásica puerta trasera, el grupo vio que el lugar se llenaba de curiosos y stormptroopers. Sin embargo su medio por quedar pegados en el asunto desapareció cuando vieron que, a pesar de toda la seguridad reinante, Kleis salía del lugar como si nada, dirigiéndose a su limusina, donde lo esperaba su chofer, Cassius y Deuz.

En ese momento los dos guardaespaldas improvisados fueron llamados y partieron con el resto. Kleis explicó que evidentemente alguien quiere sabotear el campeonato, y que a partir de ahora hay que mirar con mucho cuidado a Deuz. Como Cassius no puede hacerse cargo de todo (su trabajo solamente es ser contrabandista), decide contratar a los dos sujetos (a los cuales, por otra parte, conoce porque son reputados golpeadores de la zona) como escoltas.

A partir de ahí, la parte más railroad, y uso la palabra exacta. Deuz debe comprar, con su premio, partes de repuesto de su swoop-bike. El mejor lugar está fuera de la ciudad, que si bien es semilegal, tiene una cierta presencia imperial. Esta ciudad más pequeña en las afueras sobrevive de sus mercados ilegales, ya sea de cosas robadas, adulteradas, falsificadas, etc. Solamente allí podían estar algunos de los elementos de alto rendimiento necesarios para la reparación. Kleis insistió, además, en que nadie se enterara del tiroteo, para no dañar la imagen del campeonato ni crear rumores. Así que era mejor que a Deuz lo vieran sonriendo y sin heridas.

En el camino de ida, dos swoop-bikes armadas con cañones los atacaron. Ellos viajaban en un camión civil, sin armas ni blindaje, pero iban preparados. Con Cassius al volante, la cosa no pasó a mayores, aunque perdieron un pedazo de la parrilla frontal, del lado donde viajaba Deuz justamente. Todo terminó con algunos estallidos impresionantes de las naves y la revisión de Dorkham. Pero como no hubo sobrevivientes ni restos identificables, todo quedó allí.

Una vez en la ciudad, no perdieron tiempo (como yo pensé que lo harían) y fueron al mejor lugar de repuestos que Deuz recordaba de un viaje anterior. Sin embargo ese lugar ya no estaba, y en su lugar había una armería. Como los dos escoltas querían equiparse más acordemente, aprovecharon el momento para comprar una carabina blaster cada uno. Nuevas, a 1.100 créditos. Claro, después descubrieron que tenían insignias imperiales adulteradas y borroneadas, pero ese es otro tema. Al menos saben que pasaron los controles de calidad.

Por el consejo del vendedor de armas, un sullustano, fueron a un local de repuestos muy bien acomodado y con buena pinta a unos metros. Los atendió Lera, una joven mujer que le ofreció a Deuz todas las piezas que necesitaba, incluyendo la colocación y el calibrado, con un pequeño descuento, ya que se trataba de la nueva estrella del campeonato. Mientras se tomaba unas dos horas para todo el proceso, charló estusiastamente con Deuz sobre la carrera, y le pidió que hiciera promoción de su negocio, en lo posible.

Terminada la parada en los pits, partieron sin demoras. En el camino, si bien ya fueron más prevenidos, Cassius se encontró sorpresivamente con alguna clase de minas, las cuales no pudo evitar, y el camión repulsor terminó deteniéndose.

A partir de ahí todo fue el típico ataque a la carreta. Dos bandidos comenzaron a dispararles desde un lado, y todos se apresuraron a dispararles. Solo que Deuz, dentro del vehículo, sintió que La Fuerza lo alertaba de un peligro mayor. No llegó a alertar a tiempo a Cassius, quien fue alcanzado por la espalda mientras se atrincheraba detrás del camión. Él y Name comenzaron a disparar a los dos bandidos del otro lado, que demostraron ser bastante duros.

Luego de unos varios minutos de tiroteo, Dorkham hizo huir a los dos primeros bandidos. Deuz y Name hacían lo posible para mantener a raya a los otros dos, pero la suerte no les fue muy favorable, perdiendo por poco varias tiradas. Cassius tuvo una excelente idea para rodear el camión y atacar por la espalda a uno de los que estaba parapetado, incluso usando un punto de La Fuerza, pero también falló.

En ese punto la partida estaba desesperada, porque si bien habían herido ya a los dos, parecían encontrar dificultad para matarlos. Dorkham decidió jugarse el todo por el todo, lanzando una granada mientras también gastaba un punto de La Fuerza. Los dos bandidos murieron en el instante... salvo por uno de ellos, pero solamente Cassius fue a revisarlo, y nadie le preguntó demasiado. Partieron al instante.

Al llegar a Bestpar, Kleis le pagó una semana de adelanto a los guardaespaldas, enviando a Deuz al siguiente punto en el campeonato, a bordo de la nave de Cassius. Prometió verlos allí en unos días, donde seguiremos con la campaña.

Ese es el resumen de todo lo que pasó. Luego hicimos un tercer tiempo, pero eso lo contaré más adelante, junto con mis impresiones personales.

Episodio 2 - Rápido y furioso

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Ayer fue la siguiente sesión. Por un momento lamenté que Federico, dueño de nuestro jedi frustrado corredor de carreras, no pudiera venir. Era su carrera, después de todo. Pero como estaba de vacaciones y JMO podía, Ibex también, no quería perder el domingo.

En definitiva fue mejor, porque durante la carrera no se puede rolear mucho y tampoco hubiera podido hacerlo demasiado antes de ella. Así que rediseñé mi sistemita para simular la carrera, inventé los 10 corredores y sus posiciones en la grilla. No quería que hubiera ganador "cantado", aunque ellos como jugadores no lo supieran. Quería jugar la carrera yo enfrente de ellos (¿dije que me gusta mucho la F1?)

Habíamos quedado en la taberna, donde Deuz, el personaje de Federico, se quedó un tiempo con otros corredores hasta que se fueron yendo a dormir. Al otro día, a las 9, estaba la inspección de seguridad, y luego a las 10 la clasificación (que sí ya estaba digitada de antes).

Mientras tanto aparece Cassius, personaje de JMO, contrabandista, quien esquivando a la gente como puede se sienta en la barra y pide un licor fuerte (no el más fuerte, por las dudas). La gente estaba ya haciendo apuestas en base a cómo habían visto a los competidores.

Aprovechando el momento, Dorkam y su compañero piensan en apostar, y Dorkam pregunta por el favorito, que es Alipo. Así que apuesta 200 créditos, más otros 65 a otro de los más conocidos, Noid.

Están en eso cuando les llega una nueva propuesta de trabajo, solamente para humanos. Un rodiano obviamente adinerado tiene una hija, supuestamente muy hermosa, y quieren que la protejan de un pretendiente que tiene muy malas intenciones. Este acosador posiblemente trate de dañarla o algo así durante la carrera, de manera que necesita un guardaespaldas. Aunque quieren hacer el trabajo juntos, el rodiano solamente tiene para pagarle bien a uno solo,
y una sola butaca para el palco contiguo al de su hija. Así que esta misión va para el compañero de Dorkam.

El cazarrecompensas, sin embargo, consigue otro trabajito al poco tiempo, como "golpeador pagado" :D Uno de los que maneja apuestas en la taberna tiene un deudor bastante grande, y le promete un 10% de lo que pueda recuperar de su deuda de 10.000 créditos. Usando las manos, las piernas, el blaster, no importa.

Los dos se retiran porque ya es bastante tarde y tienen que levantarse temprano. Mientras tanto, Cassius se ha encontrado con Kleis, una figura importante de la organización en la que está entrando. Kleis es un humano alto, confiado, obviamente astuto y curtido en su profesión. Cuando Cassius está apostando 250 créditos por Apilo, él llega y apuesta 2.000 por Noid, quien es otro favorito, diciendo que así es como hay que apostar, muy fuerte.

Comparten tragos y una charla más que aburrida. Kleis trata con tono condescendiente a Cassius, y le da consejos de novatos (y una entrada a la carrera) sobre cómo sobrevivir en el submundo, particularmente el callarse ciertas cosas. Cuando la charla se hace muy insoportable, el contrabandista se retira, haciendo eses por la calle (dos vasos de licor wookie) y esquivando de casualidad a un stormtrooper.

Al día siguiente ven que la presencia imperial ha aumentado más de lo esperado para el día de la carrera. Cassius duerme la mona hasta las 12, pero los demás tienen trabajo. El forajido en papel de guardaespaldas tiene que buscar a su clienta a las 8.30, para llevarla a la inspección de swoopbikes. Así lo hace sin problemas, afortunadamente la mujer es terriblemente fea para standares humanos (no así rodianos) pero no es una persona molesta.

También Dorkam madrugó, para esperar en la entrada del estadio al deudor en cuestión. Lo han contratado en gran medida porque esta persona conoce al corredor de apuestas y a sus matones habituales, así que espera más confiado. Sin embargo, la fuerte presencia imperial en la entrada es un tema complicado. Cuando descubre a su presa, la sigue, entrando al estadio. Intenta llamar su atención pero él calcula correctamente y no hace caso, comenzando una persecución. En un túnel sin gente, Dorkam le dispara con su blaster de bolsillo y falla muy poco. El deudor finalmente queda a merced del cazarrecompensas, quien a golpes consigue asustarlo mucho y sacarle 5.000 créditos. Contento con eso y creyendo que no tiene más dinero, se va a ver la carrera.

La clasificación es reñida; Deuz queda 7º y Alipo 3º, con Noid 1º. Eso molesta a muchos, obviamente, que habían apostado a Alipo. La tercera posición es muy mala para sobrepasar a alguien en las primeras curvas. Luego de una pausa y el almuerzo, se larga la carrera. Dorkam está en su asiento y consigue unos macrobinoculares; a su lado se sienta Cassius, en asientos populares, y también compra un par de estos aparatos, aunque para ver la carrera. Dorkam ayuda a su amigo buscando algún rodiano sospechoso en el palco vip que está cruzando la pista.

Ahí puse en marcha el sistemita para simular la carrera. Iba a relatarla y todo (tenía pensado un droide presentador!) pero preferí no alargar la cosa, porque eran 10 vueltas. El sistema lo explico aparte, baste decir que era lanzar tres dados y comparar cada uno en una tablita. Ya de entrada hubo un abandono por maquinaria rota (curiosamente, ese corredor extorsionado por el mensaje entregado por Dorkam) y otro más adelante. Después de algunos sobrepasos, en donde Deuz quedó 3º, la carrera se estancó durante varias vueltas, y Noid mantenía la primera posición, con Alipo en 4º lugar (había perdido uno). Pero en la última vuelta, con todo armado, salió 12. En la tabla, eso implica un evento que molesta a todos los jugadores: yo tenía preparada para el caso una avalancha en cierto sector difícil. Así que cuando Noid y el 2º llegan allí, se encuentran con problemas y pierden la posición; mientras tanto Alipo y Deuz, que llegan apenas más tarde, ven qué pasa y los superan. En la última mitad de vuelta, se da un duelo de habilidades y por muy poquito, gana Alipo, ante la enorme alegría de todos los apostadores.

La gente estalla de alegría, y los ganadores van al óvalo de largada para la celebración final. El palco vip donde está la rodiana y su guardaespaldas humano se cruza en masa; el gentío es tremendo y el improvisado guardaespaldas no ve que un rodiano trata de raptarla. Rápidamente evita esto poniéndose entre los dos y dándole un tremendo puñetazo (6 en el wild die, más otros dados buenos). El rufián termina en el suelo, apenas conciente, y el humano le dice que no vuelva nunca más a tratar de hacer algo así, con evidente éxito en la intimidación.

Dorkam y Cassius, mientras tanto, tenían motivos para celebrar, porque ambos habían apostado por Alipo, pero no son personas muy felices ni demostrativas. Así que cada uno por su lado (pero unidos por la multitud de gente que sale por los pasillos del estadio), se van hacia la puerta. Y da la casualidad que Dorkam ve, muy feliz y contento, a su antes golpeado apostador compulsivo, quien a pesar de sus heridas en la cabeza sonríe con billetes de apuesta oficial en la mano. Dorkam no tiene muchas pulgas, así que lo toma de la ropa, le asusta un tremendo puñetazo que lo deja totalmente inconsciente, y le saca los billetes (que apostaban a Alipo, claro). 3.000 créditos en apuestas!!! Pero no hay tiempo para nada más. La gente se abrió, y escucha gritos de acusación. Rápidamente se mezcla con la multitud.

Cassius, que estaba casi al lado, ve todo y trata de ayudar al personaje que quedó tirado en el suelo, evitando que la gente lo pise. Para cuando termina de hacer esto ya hay un grupo de stormtroopers haciéndole preguntas sobre lo que pasó. Él da algunos datos y la dirección hacia donde fue Dorkam, y mientras hace eso al oficial le llega la noticia de que hay una gresca con al menos un apuñalado en otro sector cercano. El stormtrooper le dice que se quede allí un momento, pero apenas desaparece la autoridad, Cassius también lo hace.

Mientras Dorkam va a cobrar sus billetes oficiales en la taquilla y el forajido sigue de guardaespaldas, por las dudas, en la ceremonia oficial pos-carrera, Cassius sale y se encuentra con Kleis, quien lo invita a dar una vuelta en el mercado de droides usados. Así lo hacen y sigue la charla aburrida, con Kleis dando consejos sobre qué modelos son mejores. Averiguando precios, Cassius se da cuenta de que no tiene arma personal, y le pide consejo a su compañero. Kleis lo lleva al "mejor lugar de la ciudad" y una vez allí, como es un buen chico, decide buscarle un descuento. Mientras habla con el dueño, Cassius ve que detrás de los mostradores de armas legales hay marcas de paneles falsos, dobles fondos, etc. Pero finalmente consigue un buen precio por una Westar-34, un arma hermosa en todo sentido, y bien útil para disparar dentro de naves por su corto alcance.

Luego de eso vuelven a la taberna, donde Dorkam está cobrando su trabajito y su apuesta ilegal. Así termina la partida, entre festejos por todo lo ganado, mucho licor y una efervescencia total de parte de los parroquianos. Aunque Cassius tenga que seguir soportando la charla de Kleis y prometerle que lo acompañará mañana al mercado de esclavos, sin duda no pueden decir que ha sido un día provechoso para todos.

Episodio 1 - Volando bajo

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Habiendo ya presentado los personajes de mi campaña, solamente me queda comentar lo que hicimos la primera partida, del domingo 23.

Lamentablemente JMO no podía venir así que tuve que adaptar algunos sucesos que presentaban al personaje. De todas maneras mi idea no es que todos "se reúnan en una taberna" sino jugar unas cuantas sesiones con ellos cada uno por un lado, hasta que se vayan uniendo, antes o después, por diversas cuestiones, algunas de las cuales no están en sus manos.

Pues a ver, vamos a empezar... El torneo de swoopbikes ha comenzado, y en su primera participación Deuz no hizo un buen papel. De todas maneras tomó su transporte hacia Bestpar, el siguiente planeta, la siguiente carrera. Un mundo nevado cubierto de extraña vegetación, con muchas zonas montañosas y lagos congelados. Como siempre, su transporte era un contrabandista con una pequeña nave, cortesía del sponsor del torneo, un hutt conocido como Joom, y conocido (pero no precisamente buscado) señor del crimen local.

El problema es que antes de empezar el salto, son atacados. El carguero es una carcacha con un solo cañón blaster en torreta, el cual es rápidamente ocupado por Deuz. El piloto PNJ hace lo que puede. El combate está algo parejo, con los cascos de las naves resistiendo. Pero la otra nave tiene dos torretas y eventualmente logran su objetivo: dañar seriamente el hiperimpulsor del carguero. Luego de eso y con una maniobrabilidad superior, logran pegarse a la nave y comenzar el abordaje.

Deuz y el piloto se parapetan en unas cajas en la parte que separa la sala de pasajeros de la cabina. Luego de un par de disparos, Deuz con gran suerte logra derribar con un disparo a uno de los atacantes, dejándolo incapacitado. El segundo, sin embargo, aparece por sorpresa y saltando por sobre la barricada improvisada, comienza una pelea con el piloto, por la posesión de su blaster. La pelea se desarrolla en la cabina, y Deuz duda sobre si disparar y herir a su camarada o dañar los controles. Va a revisar al herido, pero sigue fuera de combate. Entonces vuelve y se arriesga a meterse en la pelea, ante la insistencia del piloto. Logra tomar al atacante el tiempo suficiente como para que su compañero lo golpee; luego de manera inmisericorde el piloto le dispara en la cabeza cuando cae al suelo.

Resuelven no matar al asaltante herido, pero a todo esto les llueven disparos desde el agujero de abordaje. Deuz los responde sin demasiada puntería. Luego escuchan que se cierra una escotilla en la otra nave; van a separarse y ellos tienen un agujero en el casco!!! De manera que mientras el piloto trata de arreglar algunos asuntos en la cabina, Deuz hace que su unidad R5 suelde el casco lo mejor posible. Antes de que la nave enemiga desaparezca, el padawan puede hacerle algunos disparos pero ninguno logra su propósito, y la nave desaparece.

Regresan al planeta de origen y tal como temían, el hiperimpulsor está frito. Por lo tanto tienen que cambiar de nave y de piloto, y aquí aparece Cassius con su Gymsnor-2. Lamentablemente como el jugador no estaba no pudimos rolear nada, pero de todas maneras la partida para ese punto se terminaba por cuestiones horarias.

Por otra parte, Dorkam y su compañero forajido estaban en Bestpar, ya que forman la fauna local de maleantes de lo que yo llamaba cordialmente "Villa Escoria". La ciudad de Kund, una mezcla de barrios bajos y lugares un poco más turísticos y desarrollados construida sobre la ladera de una montaña nevada.

Allí en una taberna de medio pelo han estado consiguiendo trabajo todos estos días. La siguiente carrera se acerca a la ciudad y la actividad, tanto legal como ilegal, se ha acrecentado muchísimos con los turistas, apostadores, "accidentes" y demás cosas buenas y malas. En los días previos han cosechado una buena cantidad de créditos.

Ese día la primera misión para Dorkam es muy sencilla: un extraño le da un holodisco que debe ser entregado a cierto corredor de carreras que ya está en la ciudad. Los dos hacen lo que no deben, que es mirar su contenido. En la grabación un alien habla mucho sobre las malas consecuencias que puede tener el éxito en la carrera para ese corredor. Luego de entregarlo reciben 150 créditos, que no es demasiado, pero era un trabajo fácil... ¿o no?

Pero el día recién comenzaba y todavía tenían mucho por delante. A poco de volver a la taberna otro recién llegado los llama a un privado y les encomienda un trabajo más acorde a sus capacidades. Resulta que hay un cierto empresario que ha venido con su hija a ver la carrera y pasar unos días de descanso en los hoteles de lujo de la cima. Pues bien, que ese empresario ha recibido un préstamo de alguien, y no lo ha devuelto completo... Y no estaría mal que tuviera un accidente como advertencia. Nada grande, nada de blasters, ni de muertes ni de heridas. Algo llamativo pero no tanto. Sean creativos muchachos... y recuerden que si hay blasters, muertes o heridos, o algo demasiado grave, pueden ver reducidas sus ganancias...

El grupo pasó un buen rato discutiendo opciones, hasta que resolvieron algo totalmente diferente a lo que yo pretendía plantearles. Es decir, pensé que irían para otro lado, pero ya estoy acostumbrado a esto. En fin, resultó divertido.

Dorkam y su compañero comenzaron a averiguar en el hotel de lujo sobre el huésped. Claro que no querían llamar mucho la atención, y aprovecharon una conversación oída al azar para sacar más datos. La víctima estaba de paseo con su hija (y aquí yo pensé que irían a seguirlos, pero no). Con algo de persuasión y créditos el forajido logró asusta suficiente a otro botones para que les dijera qué habitación era la del empresario. Mientras tanto Dorkam estaba en los barrios bajos completando la otra parte del plan: robar un repulsor sin despertar muchas sospechas.

La idea era, básicamente, estacionar el aparato en la habitación del empresario, para no tener que pagar el valet. Pues bien, que teniendo localizado el lugar, Dorkam tiene que hacer ciertas maniobras para no perder el control del repulsor, que es una lata vieja. A último momento no logra controlarlo totalmente y pierde un poco el blanco. El repulsor se estrella no de lleno en la habitación sino cerca del suelo, casi en la línea del techo de la habitación de abajo. Claro que Dorkam ha usado su jetpack para salir de allí... en condiciones lamentables, porque saca un 1 en el wild die y una tirada mala. Aterriza sobre la nieve y rueda colina abajo por varios metros, aunque no resulta herido. Eso sí, hay que caminar 3 kilómetros para encontrarse con su amigo, ya que no quiere llamar la atención de nuevo con el jetpack.

Al llegar a la taberna ya todos habían escuchado la noticia del "accidente". El empleador quedó encantado y les pagó el monto completo. Algo cansados, deciden ir a gastarlo al mercado negro de armas y compran algunas granadas y un par de detalles más. Luego regresan a la taberna para conseguir más "trabajos"... y ven que está llena de corredores de carreras y fanáticos que piden autógrafos, así como de apostadores. En ese momento llega Deuz, que ha llegado hace poco y ha dejado a su droide cuidando su swoop bike...

Para ese momento yo tenía argumento pero los chicos tenían que irse. Lamentablemente Ibex tardó más en llegar porque venía en moto y había una lluvia torrencial, y él viene de lejos para jugar, así que no podía pretender que se arriesgara a un accidente. Y dio la casualidad que Federico llegó más tarde por un problema de último momento; entre terminar personajes y esa demora empezamos como a las 1630 o 1700 así que no estuvo mal. Para la próxima me gustaría empezar a las 1530, así hasta las 1900 queda mucho más tiempo.

Nos juntamos este domingo 30 para seguir, y creo que JMO ya puede. Así que va a estar muy movido, sobre todo porque al día siguiente es la carrera...

Nota 1: voy a poner los números así para facilitar la lectura más adelante, sobre todo para los que, como Bart Simpson, no prestaron atención ese día en clase.
Nota 2: no puedo resistir ponerle subtítulos a las entradas.
Nota 3: entrada nº90 del blog!!!

Episorio 0 Returns

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Relanzando estos días la antigua campaña perdida, nunca comenzada, ahora con una mezcla de reglas de la 1º y la 2º edición revisada de la versión de WEG. Así que me pareció interesante presentar a los personajes:

El primer lugar, el sobreviviente de la vuelta anterior. Aquí les dejo el extracto de lo que decíamos entonces sobre él:
Mi amigo, yo ya sabía, deseaba hacerse un Jedi, ya que es muy fana de los videojuegos como el KOTOR. Como nadie más quería ir por ese lado yo no tuve problemas y le dejé, y fuimos trabajando una historia que tenía ya pensada. Su personaje tenía unos 15/16 años cuando sucedió la Gran Purga. Ya era padawan de un Jedi, lo cual explicaría que tuviera su lightsaber y supiera usarlo. En el momento de la Orden 66 estaban en una misión encubierta en un planeta lejano, de manera que evitaron a los clone troopers como pudieron, y al enterarse de lo que estaba pasando, se escondieron. Sin embargo (esta parte de la historia la dejé para que la desarrolle el jugador) eventualmente su maestro y él fueron descubiertos, y él se sacrificó para salvar a su aprendiz. Desde ese momento el personaje se hace pasar por un corredor de carreras (del tipo de las de Episodio I pero de categoría inferior), porque le gusta pilotar y así puede ganar algo de dinero de manera legal. En sus tiempos libres, sin embargo, va recorriendo mundos tratando de continuar con su tradición, solucionando aquí y allá problemas de todo tipo, sin buscar nada a cambio. Actualmente tendría unos 32 años.
En fin, Federico se hizo entonces un padawan avanzado, en lugar de un jedi posta (Deuz). La idea era que estaba por ser ascendido de rango pero le faltaron algunas materias, digamos. Ninguno de los dos templates del juego me gustó: por ejemplo el Jedi fracasado tenía lightsaber y sabía usarlo pero el Jedi Menor no tenía ni la habilidad ni el arma, o cosas así. Así que refundí todo y lo adapté a la historia, usando la idea del Jedi Fracasado. El personaje entonces tiene el arma pero no mucho conocimiento de La Fuerza, solamente 1D en Sentir y Controlar y dos poderes. Su Maestro fue muerto por Inquisidores, y como habíamos arreglado antes, desde entonces él se dedica a correr carreras de moto-repulsores (swoops). Además de eso lo tiene una droide R5, una carcacha que le sirve para reparar su nave. A ver que suerte tiene en el torneo.

El segundo personaje es el de Ibex, quien armó un cazarrecompensas (Dorkam). De joven perdió a sus padres, también cazarrecompensas, quienes no volvieron de una misión peligrosa. Él sospecha que fueron tomados como prisioneros o que luego fueron vendidos como esclavos, pero no tiene de momento ninguna prueba ni sospecha firme. Desde entonces ha ido acumulando experiencia y dinero en pequeños trabajos. Su principal objetivo es ligarse a un gremio de cazarrecompensas y hacerse legal, digamos. Aunque puede aceptar trabajos menores, su idea es escalar en la profesión. En principio iba a darle una nave en lugar de parte de su equipo, pero al ver que era mucho equipo prefirió quedarse con el jetpack, armadura, blasters, etc. No lo culpo y me sirve más para la historia, porque de otra manera iba a haber dos naves en un grupo de tres, lo cual me lleva a...

El tercer personaje, el de JMO (Cassius Rudrik), es el que plantearía la movilidad, ya que es un contrabandista con un pasado bastante poco común para la profesión. Era un burócrata con familia, y una vida estable en una profesión aburrida... Pero yendo al nacimiento de su tercer hijo, un maniático casi lo mata a tiros de blaster, lo cual constituye para él una experiencia muy particular. En parte por motivos que ni siquiera él comprende, abandona a su familia y su vida, y totalmente desencantado de todo sale a vivir de lo que puede. Eso lo hace recalar en el submundo del crimen, comenzando a manejar una nave arruinada para transportar cosas que él duda que sean legales. Lentamente se va sumergiendo más y más...

No tenía planteado ningún personaje más, pero el domingo pasado Ibex apareció con un amigo, así que se hizo personaje y a jugar. Una de las grandes virtudes del sistema D6, mucha rapidez para hacer personajes. En fin, no sé si seguirá jugando pero creo que pasó una buena tarde, algo que contaré más adelante. Su personaje es un forajido (outlaw), pero no hemos establecido todavía una historia más allá de eso y el hecho de que conoce a Dorkam y han hecho trabajos en grupo.

Y vuelta a empezar de nuevo

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Bueno bueno, llegar llegué... dejé DESAFIO por un buen rato. Y volví a retocar cosas de Ojos de Plata, y también escribí un cuentito el otro día y empecé otro.

Pero lo que toca ahora (fanfarria) es que empezamos de nuevo con Star Wars. Ayer vinieron 2 de los 3 jugadores (Ibex está estudiando como chango). Hicimos personajes en poco tiempo, ya que la mayoría de las cosas ya estaban conversadas y decididas. Lamentablemente uno se tenía que volver pronto, si no jugábamos un ratito roleando lo previo a la partida.

De todas maneras me quedo contento, y mejor que no jugamos porque me queda tiempo el viernes y sábado que viene para planear directamente el comienzo, y arrancar con todo el domingo (Ibex ya confirmó). Creo que es la buena noticia de la semana :D

Mi intensión es seguir acá un Actual Play, es decir, ir contando lo que pasa partida por partida, un poco como si fuera un relato pero sin dejar lo rolístico por fuera. Así que sigan sintonizando.

¡Hay esperanza!

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Hace poco Ibex se cambió de trabajo a uno que le permite rolear. Excelente noticia porque sigue enganchado con la idea de jugar SW, así que bueno, conseguimos tercer jugador... Eso renueva las esperanzas de poder empezar a jugar, al menos el año que viene.

Ahora mucha gente está estudiando y ocupado con esas cosas de fin de año, pero ya veremos, terminaré el año muy contento si logramos hacer los personajes antes de brindar en las fiestas.

Por lo pronto, como los jugadores no tienen tanta idea del universo de SW, lo que hice fue un archivito de pocas páginas con lo básico: economía, razas, cómo es el imperio, tipos de personajes, la Fuerza, la Alianza Rebelde, etc. De esta manera les dejé muchos "enganches" para "colgar" a sus personajes en diferentes problemáticas. Espero que les sirva, también, para recordar pequeños detalles de las películas.

Pienso todavía en comprarme Saga Edition para el año que viene; si alcanza la plata, también el libro sobre naves que salió hace pocos días. Pero por lo pronto, será un híbrido entre 1º y 2º edición (expandida y revisada) de WEG. Y ya hago planes para comprar los manuales viejos que existen cerca mío.

Sobre este tema, surgió un pequeño debate en SAS, sobre si las ambientaciones condicionan los sistemas, sobre si pueden existir ambientaciones y libros con campañas y aventuras pero que sean genéricos, sin reglas, para cualquier juego. Yo creo que depende, habrá casos especiales en donde se dificulte, pero creo que sí. Al menos, para cómo me gusta a mí dirigir, y cómo quiero profundizar el estilo que estoy creando, me parece que sí.

Repasemos: voy a comprar manuales de 1º edición, jugar con parte de la 2º edición, y si puedo el año que viene compraré Saga Edition... y seguiré usando esos manuales. ¿Qué pasó? Eso pasó. Que me di cuenta de que en los manuales de WEG la parte de las reglas son pocas; todo es descripción, contar cosas. Cómo es tal nave, las desventajas de cada arma, los precios, cómo es tal robot. El sistema es tan sencillo que puedo inventar las stats comparando: si un blaster "XV-21" tiene 4D de daño, y veo que aparece otro que el libro dice "es más pesado que el XV-21", le ponés 5D y listo. ¿Para qué complicarse la vida?

Más allá del coleccionismo, porque creo que los libros de WEG son impresionantes, son joyas, son biblias de SW, me dará la libertad necesaria, justa e imprescindible, para crear historias. Estoy ansioso para empezar a dirigir por todo esto: por primera vez lo veo como un reto pero sin la responsabilidad dura de tener que respetar ciertos tipos de reglas.

Capítulo O - parte 2

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Cuando decidí usar el sistema d6 de WEG en mi campaña de SW, no lo hice tanto por el desconocimiento del sistema d20, sino porque me parece excelente, casi inmejorable. Al mirar la 2º Edición (expandida y revisada), me sorprendió ver que los cambios, que yo creía radicales con respecto a la 1º, no lo eran tanto. Los hay y son muy importantes, pero la base sigue siendo la misma. Todavía estoy explotando la 2º edición y sé que seguramente encontraré más cosas nuevas, pero como digo, las reglas ya estaban muy buenas; lo que hace la 2º edición es agregar detalle y coherencia a ciertos temas.

Una de las cosas que no me gustan de la edición d20, y que ya estaban en la edición de WEG, es eso de las profesiones. Me sorprendió un poco ver que los templates de la 1º edición seguían casi iguales en la 2º. Sin embargo, la diferencia es que no son imprescindibles: se dan las pautas para crear otros nuevos, y es lo que yo hice, en definitiva. El nombre de la profesión puede ser el mismo, y particularmente tengo dos jugadores (el casi-jedi y el cazarrecompensas) que seguramente elegirán las mismas combinaciones de atributos y habilidades.

Sin embargo, mi mayor discusión como DJ es (amén de ciertos retoques como darle la posiblidad de más habilidades de la Fuerza al casi-jedi), el equipo disponible. Aquí el sistema tenía algunos problemas que quiero subsanar: algunos personajes como el contrabandista tienen una nave, si bien esta ventaja está equilibrada con la enorme deuda a un mafioso. Sin embargo, ciertos personajes no tienen herramientas propias de su profesión: ni el piloto ni el cazarrecompensa tienen naves, por ejemplo.

El cazarrecompensas, que es mandaloriano, tiene su obvia inspiración en Boba Fett, uno de los personajes favoritos del jugador. El equipo que daba el juego me pareció excesivo en comparación con otros arquetipos; particularmente el jetpack. En este caso, acordamos que él tendría una armadura mandaloriana (con lo que eso significa), pero le hice perder el jetpack y otros posibles equipos en la pérdida de su nave. Nave que, por otra parte, no aparece en el equipo standard que da el juego: ¿quién puede pensar en un cazarrecompensas sin nave? Justamente, una de las motivaciones del personaje es reunir dinero para repararla.

En el caso del padawan, obviamente que tiene su lightsaber, pero también tuve que darle elementos para que haga su vida. Ambas ediciones suponen que los personajes tienen los (escasos, por otra parte) recursos de la Alianza Rebelde. Pero aquí los personajes están solos, por su cuenta. Así que el padawan tenía que tener su repulsor de carreras, aunque fuera una carcacha (dicho sea de paso, tengo que diseñarlo todavía); y al no tener a ninguna persona a su cargo, decidi darle una unidad R5 (más barata que las R2 y además, más propensa a fallos por esa causa). Puede ser mucho, pero voy a cobrárselo en el hecho de que es feo ser jedi y no poder ir haciendo truquitos a riesgo de que lleguen los inquisidores imperiales.

Para el caso de la pirata, en un principio tenía pensado que su pasado noble, al ser descubierto, le diera ciertos privilegios, entre ellos algo de dinero. No descarto esa vía, pero no sé si la usaré, o si lo haré a fondo. Por lo pronto, me parece más conveniente que no tenga mucho dinero encima, pero sí que haya podido huir con una parte del botín. Es decir, pensaba por ejemplo que haya logrado meter en la cápsula un par de blasters y otras cosas tanto útiles como susceptibles de ser vendidas (legalmente o en el mercado negro) para obtener dinero y subsistir. Esto habilitaría también la opción de que el personaje tenga que valerse por su cuenta para hacer las transacciones sin ser detectada, dando lugar a un par de escenas en el bajo mundo local.

Capítulo O - parte 1

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¡Por fin buenas noticias! Ayer nos juntamos en mi casa para comenzar a delinear los personajes de mi tan querida campaña de Star Wars. Aunque somos tres nada más, decidí no esperar a encontrar un cuarto jugador, el cual espero encontraremos pronto de todas maneras.

El grupo lo componen un amigo mío, el cual ya conoció el rol a partir de dos mini-campañas de RPM, y un muchacho de Rosario Anime que conozco desde hace tiempo, muy fana de SW y DJ del juego también. Aprovechó a traer a su novia, la cual insistía en aprender a jugar. Nada curiosamente en Rosario, ella es conocida de mi hermano y no sabía quien era yo... en fin. Cosas del rol, como digo yo, que unen a la gente.

Mientras conversábamos de la historia de SW y de los reglamentos de las distintas ediciones del juego, fuimos delineando los personajes.

Mi amigo, yo ya sabía, deseaba hacerse un Jedi, ya que es muy fana de los videojuegos como el KOTOR. Como nadie más quería ir por ese lado yo no tuve problemas y le dejé, y fuimos trabajando una historia que tenía ya pensada. Su personaje tenía unos 15/16 años cuando sucedió la Gran Purga. Ya era padawan de un Jedi, lo cual explicaría que tuviera su lightsaber y supiera usarlo. En el momento de la Orden 66 estaban en una misión encubierta en un planeta lejano, de manera que evitaron a los clone troopers como pudieron, y al enterarse de lo que estaba pasando, se escondieron. Sin embargo (esta parte de la historia la dejé para que la desarrolle el jugador) eventualmente su maestro y él fueron descubiertos, y él se sacrificó para salvar a su aprendiz. Desde ese momento el personaje se hace pasar por un corredor de carreras (del tipo de las de Episodio I pero de categoría inferior), porque le gusta pilotar y así puede ganar algo de dinero de manera legal. En sus tiempos libres, sin embargo, va recorriendo mundos tratando de continuar con su tradición, solucionando aquí y allá problemas de todo tipo, sin buscar nada a cambio. Actualmente tendría unos 32 años.

Mi otro amigo, yo también ya lo sabía, quería hacerse un cazarrecompensas mandaloriano. Sí, ya sé, que están extintos... o eso dicen. Entre todo lo que hay en los comics y demás encontramos un par de resquicios para su personaje, el cual vuelve del exilio para encontrar otros como él, sobre todo debido a la fama que está teniendo Boba Fett. Hace tiempo que se ha comenzado a forjar una reputación, aunque obviamente no es EL cazarrecompensas. En su última misión perdió su nave, al ser derribado por una presa que buscaba (este personaje decidimos que lo dibuje yo, para que luego pueda utilizarlo libremente como PNJ, si me parece). En este conflicto también perdió su jetpack y alguna otra parte de su arsenal. Su nave yace ahora en un lugar apartado, recuperable pero solamente después de un intensivo trabajo de reparación, y muchos créditos en partes nuevas. De manera que la única forma que tiene de hacerlo es ponerse a buscar trabajos en ese planeta hasta acumular lo que le hace falta.

El tercer personaje fue menos estereotípico. La novia de este muchacho si bien estaba informada (por tener un novio que, lo he visto, pasa horas hablando de SW) y por ver las películas y todo, nunca había jugado rol. Afortunadamente no era una "novia de rolero" de las que el rolero obliga a jugar, sino que ella estaba interesada y además, el sistema de SW es muy simple, de manera que unos minutos de explicación bastaron para todo. Dejé que leyera algunos templates del libro para que se inspirara, y luego lo fuimos conversando.

Sus tres elecciones fueron el Tahúr, el Pirata y el Noble Arrogante. Para que no se viera obligada a elegir solamente uno, decidí tratar de unirlos entre los dos. Así surgió la idea de una muchacha de casa noble de algún planeta más o menos poco conocido. Su vida como noble no le gustaba; era tercera o cuarta hija y no tenía muchas perspectivas de llegar a algo importante. Era rebelde y todas esas peleas hicieron que, a la edad de 15 años aproximadamente, se fugara del planeta. Sus padres nunca supieron si había sido secuestrada, muerta o qué. Luego de vagar buscando aventuras aquí y allá, se convirtió en ayudante de un grupo de piratas espaciales. Así pasaron cinco años, más o menos. Lamentablemente para ella su vida de pirata llegó a un violento fin con el Imperio. Su nave fue atacada por una patrulla y ella, hasta donde sabe, fue la única sobreviviente, ejectándose en una cápsula de escape que aparentemente nadie detectó.

¿Cuál es el punto de conexión? SW tira muchas ideas para ciertos personajes, así que trabajé desde allí y desde las historias que íbamos creando.

En primer lugar, coincidirían en el mismo planeta. El jedi está corriendo carreras en ese lugar, ayudado por su unidad R5. El cazarrecompensas, sin nave, está buscando presas más o menos fáciles para acumular créditos. La chica pirata ha caído en ese planeta también; para escapar del Imperio, por las dudas, necesita ocultarse entre la multitud. El jedi, sin embargo, la conoce a ella (aunque tendría unos 4 años) y a su familia ya que una de sus primeras misiones como padawan fue escoltarlos en una misión diplomática. Lo que nadie sabe es que su familia, cuando ella desapareció, fue poner un precio alto para cualquiera que la encuentre y la traiga de vuelta, ya que temen que haya sido secuestrada. De manera que todo puede enredarse un poco.

Estoy muy emocionado y espero que podamos jugar algo el domingo que viene, si estoy disponible. Si no, nos manejaremos por correo y seguiremos el mes que viene. Todavía no hicimos las hojas de personaje. Así quiero jugar rol: la historia siempre primero.

¿Horario para el rol?

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Habiendo resuelto, al menos parcialmente, el tema de los jugadores para la campaña, ahora se agrega la cuestión del horario.

Bueno, Pablo sigue insistiendo en que quiere, pero no sabe si va a poder, así que queda, digamos, en el banco. Estamos en el mismo horno, después de todo. Para colmo él sí tiene trabajo posta, con horarios, y estar casado también es una forma de estar trabajando :D Así que no lo puedo culpar, todo lo contrario, me gusta que haga igual que hago yo cuando estoy así: me quedo al costado, no prometo algo que sé a ciencia cierta si voy a cumplir.

Cristian se me acaba de caer, lo invité como al resto para que vengan mañana a casa a charlar del tema, pero parece que le han cambiado los horarios. Y Fede, aunque puede, es uno solo... Habrá que ver con algunos suplentes más que tenía por aquí y por allá.

Esto me hace pensar en otro tema, que ya charlamos con Pablo: el tiempo para las partidas. Yo siempre me pregunté qué hacía la gente que jugaba más de cinco o seis horas, porque siempre me acostumbré a jugar y dirigir como mucho, cuatro o cuatro horas y media. Nunca llegábamos a más, y creo que eso viene desde el grupo que me formó en el rol (y todos salimos parecidos en ciertas cosas, o sea, nos formamos entre nosotros).

Y ahora, algunos me dicen que pueden llegar a mi casa a las 1700 (en vez de las 1500/1530, como era antes). Y que se tienen que ir como a las 1900/2000. Sí, así es, dos horas o dos horas y media de juego.

¿Cómo carajo hago?

Ese es el dilema nuevo, entonces. Sea domingo o sábado, a todos se nos complica eso. Yo tenía pensado jugar una vez por mes, a lo sumo dos, porque soy realista. Pero jugar dos horas al mes es demasiado poco. Eso me hizo ponerme a pensar en mecanismos que tenía para acelerar las cosas. Por ejemplo, yo ya había pensado desde hace meses que hubiera pausas entre las partidas: pausas en las cuales los personajes se dedicaran a otros temas, ganaran otro tipo de experiencia, etc. En SW, eso se puede hacer sencillo: hacer mantenimiento pesado a la nave, volar bajo un rato para que el Imperio no nos encuentre, escondernos en un planeta remoto para que nuestros deudores no se enojen tanto, etc. Estas pausas de una semana o dos meses eran la excusa perfecta para rolear de otra manera.

Sin embargo, partidas de dos o tres horas por mes me llevaron a pensar en adoptar el uso de un sistema de resolución de situaciones, en lugar de resolución de acciones. ¿Qué es eso? Que en vez de tirar por tirar, a ver si esquivo, a ver si puedo tirar de nuevo, directamente se tira para ver quién gana el tiroteo. O sea, menos tiradas de dados, más narratividad, más roleo bruto, podríamos decir. Como a mí me gusta, por otra parte, porque a veces así dirigí CoC.

En realidad el sistema de SW es muy rápido y sencillo, pero sigo pensando en adoptar esta idea si veo la necesidad. Veremos quién llega mañana y cómo lo charlamos.

Disyuntivas

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Hace un tiempo ya que quiero jugar o dirigir. Hace un tiempo que me di cuenta de que es más fácil ponerse a dirigir, porque es más fácil encontrar jugadores que encontrar DJs. Hace un tiempo que tuve un cagazo y dejé de dirigir porque creía que no tenía tiempo para plantear partidas y campañas en serio, y no quería joder a nadie.

Hace tiempo que sé que jugar, o mejor dicho, dirigir, Star Wars d6, porque me encanta el sistema y el planteo de un setting tan rico y emocionante. Hace tiempo que estoy empezando a comprar lo que salió en castellano, y pienso en comprar lo que salió luego en inglés.

Ahora tengo una disyuntiva. Por un lado, creo tener la chance de juntar un lindo grupo de jugadores/as totalmente nuevos, que no conozco mucho, tienen ganas de jugar rol, y bueno, puedo hacer cosas nuevas. Por otra parte, me surge nuevamente la posibilidad de armar una partida, al menos, de rol con mi grupo de la secundaria, con quien empecé a jugar. Aunque sé solamente de uno que me lo dijo directamente, y parece serio en sus ganas.

¿Qué hago? No sé. Por una parte, no conozco mucho al otro grupo, no sé si querrán jugar como yo me lo imagino. Por la otra parte, ya antes intentamos varias veces volver a jugar rol con mi grupo de siempre, y nunca logramos nada en concreto (en parte, claro, por el tema de la edad y las obligaciones que trae, principalmente laborales).

Ambas me dan la opción de empezar de cero con un juego "nuevo" y una forma de dirigir renovada... pero todavía no me decido.

Tengo una crisis rolera de identidad :(