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Por qué a veces no vale la pena estar

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Este sábado pasado se había organizado, algo espontáneamente, una nueva edición de Rosario Juega Indie. Como si no fuera poco organizar una convención anual de rol, desde el año pasado se lleva a cabo una específicamente apuntada a los juegos de este tipo, sin detrimento de las mesas fijas de otros juegos de rol, que siguen teniendo lugar.

Hay que agradecer todo esto a varios miembros del club: Krinnen y Drake, particularmente, pero también otros como DagaZ y Nana, que siempre se presentan como Djs. Seguro que me olvido de alguno, perdón.

Me había anotado, pero no fui. Así de sencillo, y para eso dedico esta entrada. Primero para que, por mi ausencia, mis seguidores (eso suena feo, no soy un dios!) no le pierdan rastro a la movida rolera rosarina. Segundo, porque los motivos de esta ausencia detonaron una nueva reflexión sobre mi estado de ánimo.

Fueron días con rápidos altibajos. El jueves fue particularmente bueno, y arrancó el viernes con una mañana tranquila. En un curso de capacitación laboral (que no de autoayuda para empleados con problemas personales y cómo no llevarlos a la empresa, ni llevar los de la empresa a la casa), me di cuenta de que era muy feliz. Casi nada estaba por fuera de lo que tenía planeado, todo estaba saliendo bien, no era necesario hacer cambios.

Claro que luego el día se derrumbó en caos, como suele suceder todos los viernes en el trabajo (tomándome inevitablemente por sorpresa, porque los problemas salen de lugares impensados). Remontó como siempre a la noche con la reunión familiar semanal, y llegó a su cenit el sábado en la facultad.

Pero llegar a casa, con sueño, hambre y unas enormes ganas de quedarme, fue el derrumbe de todo. Llamé y avisé que no iba. Algo había ahí que quería cumplir el compromiso, pero pensé “ey, nadie morirá si no voy”. Simplemente sopesé lo que podía perder y lo que podía ganar, y me quedé durmiendo una necesaria siesta.

Puntualmente, la causa era esa: mucho sueño, cansancio general. Simplemente no tenía ganas de jugar rol, y haría mal en meterme en una mesa con ese estado de ánimo. No hubiera sido justo para nadie.

Pero después, profundizando, vi que hay una desconfianza a jugar rol. Porque pensaba que ir era una pérdida de tiempo: no iba a divertirme. También una desconfianza a empezar de nuevo, por así decirlo; como quien fue traicionado varias veces y ahora teme volver a confiar. Ciertamente el rol no me ha hecho nada malo, pero la gran cantidad de veces que comencé campañas que quedaban inconclusas o me involucré con grupos de juego que luego se desarmaban me ha hecho receloso. Ni el meterme en juegos Indie, que a veces son autoconclusivos, me ha podido salvar: simplemente no he podido ingresar en ninguna mesa. Mi mesa de Burning Wheel, que tanto estaba disfrutando a pesar de los problemas del grupo por mantenerse unido, ha quedado en la nada. De nuevo.

Comparados con otras aficiones y proyectos, que han avanzado mucho o poco en estos últimos tres o cuatro años, el rol sigue ahí, atascado, la eterna Cenicienta que espera un futuro que no viene. No es por falta de tiempo, aunque me cuesta ir los sábados y pocas veces puedo. Simplemente es por falta de algo que me una de nuevo a la afición. Me siento excluido, no alguna persona en particular o un grupo, sino simplemente por circunstancias ajenas a mi control. Cosas que pasan. Y que siguen pasando, una y otra vez.

Hace tiempo comencé mi colección de miniaturas de SW con la compra de los, entonces, nuevos manuales de rol. Ahora he aceptado que posiblemente las seguiré comprando para tenerlas, porque tal vez nunca dirija o juegue en esa galaxia tan, tan lejana.

Y encima vienen y me dicen que el universo se sigue expandiendo.

Cuarta sesión

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El sábado 9, feriado, se coordinó una sesión de emergencia. Lamentablemente, como casi siempre, no todos podían asistir, y la mesa se compuso de dos jugadores en lugar de tres. Lo bueno es que nos vamos rotando en las inasistencias.

A mi personaje le tocaba entonces jugar el día que había jugado los otros personajes, para compensar y llegar al mismo punto.

Phalan tuvo que tomarse un descanso. Después de la ceremonia, tan exigente mental, emocional y físicamente, se tomó medio día para descansar. El otro medio lo tuvo que usar para acomodar su residencia, ya que se había informado una visita de sus superiores para el día siguiente.

Mientras ordenaba que todo quedara impecable, descubrió por casualidad que uno de sus acólitos tenía elementos que lo marcaban como miembro del culto. Luego de darle vuelta la cara de un cachetazo, se armó un Duel of Wits. El acólito planteó que Phalan era una persona violenta y vengativa, que no seguía los preceptos de la religión; ella por otra parte planteó que el acólito estaba siendo influenciado por gente que lo estaba utilizando. Luego de una serie de voleas bastante empatadas, tuve suerte con un Despachar y gané, no sin tener que hacer consesiones. El acólito se mantuvo en mi residencia y no obtuvo ningún castigo, aunque quedara en evidencia que debía abandonar sus creencias heréticas.

No tuve nada de descanso. Al poco tiempo llegó el superior de Phalan, que fue directo al grano, entablando otro duelo. Su argumento fue que mi reputación estaba dañando la religión, sobre todo porque me pasaba mucho tiempo con el jefe de la guardia, en la calle, cazando cultistas. Mi argumento fue que, si no se hacía nada, el culto iría ganando terreno y más que una reputación, se perderían vidas inocentes.

Fueron cinco voleas de puro debate religioso, lo cual me dejó bastante cansado. En más de una oportunidad tuve que quedarme pensando en qué decir; sobre todo porque el DJ roleaba su personaje y yo no podía quedarme atrás: tenía que armar un discurso coherente y no un simple "digo que...". Tuve una suerte muy chata y el duelo se alargaba porque perdíamos de a un punto por vez, quedando siempre empatados. Finalmente tuve algo de suerte en la volea final: los dos planteamos un Despachar suicida, en el que yo obtuve algo de diferencia y logré ganar la discusión.

Esto, sin embargo, no sirvió de mucho. Mi superior decidió aplazar su juicio sobre si me expulsaba o no, pero solamente por dos días. Para esa fecha, el culpable de la muerte del colaborador de Phalan tenía que estar identificado y atrapado, y el culto debía estar ya siendo destruido.

Apresurado por esto, y siendo que el jefe de la guardia había venido mientras yo estaba con mi superior (no pude atenderlo), fui a su cuartel escoltado por dos acólitos (para disipar las habladurías que ya estaban dando vuelta por la calle). Allí intercambiamos algo de información, la cual sigue siendo escasa. Sin embargo, hay algo preocupante: el culto ha estado robando hierbas que sirven para realizar un conjuro de resurrección de muertos, el cual está dentro de la leyenda religiosa. Le pedí que extremaran todos los recaudos para evitar que se robaran cuerpos para realizar experimentos.

Sorpresivamente me llegó una invitación del Obispo, mi protector, para la cena de una acaudalada familia de la nobleza. Así que ya tengo que prepararme para la misma.

Ya veremos dentro de una semana.

Tercera sesión

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Tanto, tanto tiempo... por las razones ya mencionadas, principalmente estudio, tuve que suspender mi participación en la mesa de Burning Wheel, algo que se compensó en parte porque al DJ le pasó lo mismo.

El último sábado pudimos retomar, pero quedaba en el tintero relatar la sesión anterior, que fue de gran significación para mi personaje.

Para resumir, y porque no recuerdo bien los detalles, fue una partida de mucho movimiento. Phalan acompañó al capitán de la guardia en una de las redadas contra los cultistas, logrando apresar a uno de ellos vivo. Como no se logró sacarle información "por las buenas", se lo llevaron al calabozo para interrogarlo. Mejor dicho, torturarlo.

Aquí la cuestión fue un poco peliaguda. Con buen tino el DJ decidió no rolear la sesión de tortura, sino simplemente interpretar las tiradas y lograr algunos acuerdos conmigo sobre lo que significaba la situación. No fue fácil para mí decidirlo, pero era algo que el personaje realmente pedía hacer. Era un costado oscuro que pedía a gritos salir.

Como en otros casos, lo que se le sacó fue pequeño y se suma a lo poco que vamos sumando. El prisionero no murió pero quedó al límite de sus capacidades.

Por si fuera poco, mi personaje, ya shockeado por estos temas, recibió una noticia demoledora. Había enviado a su principal colaborador, una persona querida y conocida por años, a enviar un recado y avisarle a cierta hora, para no faltar a una ceremonia religiosa importante. Pero este sirviente fue interceptado en un callejón y asesinado por los cultistas.

Rápidamente Phalan se dirigió al lugar y trató de mantener una apariencia de firmeza, lográndolo en parte. Los mirones, que tenían de ella una opinión algo negativa (tiene mala reputación por haber sido hereje y ahora fanática), quedaron conmovidos por el amor que demostró al difunto, revirtiendo en parte esta mala imagen. Luego, la guardia se puso a investigar.

Lo que siguió fue uno de los puntos más altos del personaje y de mi relación con el juego. Había venido usando varios puntos de Artha para mejorar tiradas importantes, porque vi que esa partida era muy relevante. Estaba entonces casi en cero, pero decidí darlo el todo por el todo.

Phalan, no sólo por estar bajo escrutinio de sus superiores, necesita hacer buena letra. Y teniendo en cuenta que su mejor amigo y colaborador había sido asesinado por sus enemigos, no podía dejar de presidir la celebración de sus funerales.

Generalmente cuando uno tira muchos dados en una situación crucial, todo se detiene. Pero aquí la cosa no era un combate. BW se me reveló en una situación totalmente diferente. Utilizando Oratoria, agregué dados por forkeo con Suasion y Doctrina. Luego utilicé mi único punto de Fate para duplicar los dados, llegando a un total de 14.

Hacía mucho que no tiraba tantos dados.

Obtuve 12 éxitos, y Phalan dejó deslumbrada a toda la concurrencia, con la intensidad de su fe, la profundidad del sentimiento hacia su ser querido muerto y la precisión de sus cantos y rezos. Fue un punto alto que, además, me permitió ganar puntos para más adelante, cuando sus superiores fueran a cuestionarle algunas de sus prácticas contra los cultistas.

Cerramos la sesión con esa ceremonia, que será uno de los momento roleros que nunca olvidaré.

Segunda sesión

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Algo que me tranquilizó de la mesa de BW, y que de hecho me permitió participar en ella, es que tiene lugar cada 15 días.

Conversando con el DJ, y con jugadores de otras mesas el sábado pasado, vimos que a muchos nos pasa lo mismo. Los que tienen más suerte, juegan todas las semanas pero intercalando juegos: por ejemplo un sábado D&D 3.5, el siguiente BW, y vuelta a 3.5. Los que tienen menos suerte, como yo, nos quedamos con una mesa cada dos semanas. Mi DJ, por ejemplo, por razones de estudio y laborales estaba abandonando su mesa de 3.5 para quedarse con la de BW; me consta que es algo que hacen otros jugadores del club cuando aprietan las responsabilidades sociales.

En fin, esta sesión comenzó tarde porque esperamos un buen rato a los otros jugadores, uno de los cuales no vino y no pudo ser contactado. Como era el que llevaba al capitán de la guardia, mi contacto, hubo que improvisar algo para que mi sacerdotisa conociera al contrabandista. Como era de esperarse, la tirada de Círculos era imposible de sacar ya que pertenecemos a "mundos diferentes". Irónicamente, mi tirada (0 éxitos) fue tan mala que casi toda la ciudad se enteró de que yo lo buscaba, haciendo que él se enterara y procediera a mandarme a llamar.

Antes que eso, sin embargo, mi personaje recibió una breve advertencia de uno de sus contactos, sobre que estaba siendo vigilada por alguien dentro de la estructura religiosa. A causa de su pasado hereje, Phalan tiene algo de mala fama, de manera que quienes no comulgan con su presencia van a estar revisando sus actos y cómo lleva adelante la educación de los acólitos que tiene a su cuidado. Con esas precauciones en mente, se dirigió a buscar al contrabandista.

Allí dejó en claro que iba directo al grano: quería ayudar a cualquiera que tuviera cuentas pendientes con el culto y venía a ofrecer información a cambio de futura ayuda. Le relató lo sucedido a la mañana en la redada y planteó su postura. El contrabandista, displicente, le agradeció y un poco la echó de su taberna, de la cual ella se retiró también un poco altanera.

De regreso a su villa, se apresuró para no llegar tarde a la cena (se había salteado el almuerzo, rompiendo algunas reglas) y para tener tiempo de dar un encendido sermón ante sus acólitos y personal. La idea del sermón era alertar sobre los peligros diarios de caer en la tentación y tomar el mal camino, si es que no se establece una firme vigilancia contra la herejía (especialmente simbolizada en el culto). ¿Mencioné que mi personaje está al borde del fanatismo? Pues bien, usé Suasion y forkeé con Heretic Doctrine, Doctrine y Heresy Wise, tirando un total de 7 dados y obteniendo 4 éxitos. Lo cual, me había advertido el DJ, podía hacer que un estudiante mío tuviera algo que decir al respecto...

Pero mi parte de la sesión se cortó ahí ya que llegamos a un Duel of Wits. El contrabandista había sido visto por los de su gremio en la iglesia del culto, en la que se había infiltrado con éxito para sacar más detalles. Esto fue utilizado como chicana por su principal adversario dentro del consejo, y se armó una discusión llena de insultos y mentiras (tiene Falsehood 5, así que valía la pena usarlo al menos para forkear). El resultado fue aplastador, a favor del contrabandista, quien dejó a su adversario humillado al demostrar cómo sus acusaciones estaban pensadas para sumar más poder. Pero él, cautivo de sus mentiras, tuvo que conceder en algo que tal vez no pueda: hacer que más contrabando entre a la ciudad sin que la guardia lo detecte.

Terminamos un poco más temprano de lo que podíamos pero no me importó. La verdad hubo pocas tiradas, pero no por eso siento que haya "roleado menos". Hasta ahora las partidas han sido como tomar un refresco suave: me gustan mucho y no me importa si duran poco o mucho, si perdemos tiempo buscando y explicando reglas, etc. Veo que el sistema es complejo pero el DJ es muy astuto al ir agregando cosas lentamente, cada partida, para que las vayamos asimilando.

Hablando con un rolero que vino de visita, a saludar, vimos que las tres mesas activas ese sábado eran de BW. Estamos pensando en cambiarle el nombre del club, mientras hacemos OTRO pedido de libros, para convertirnos oficialmente en la Capital Latinoamericana de BW.

Primera sesión

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Después de mucho, pero mucho penar, porque no podía leer los libros y porque no podía jugar, se me presentó la oportunidad de unirme a una mesa de Burning Wheel.

Tuve suerte, porque la campaña ya había comenzado, pero tenía solamente una sesión y dos jugadores, así que era el momento perfecto para sumarme. El lugar: el Centro Cultural La Toma, donde desde hace meses hemos puesto la sede de nuestro club.

Los otros dos personajes jugadores eran un contrabandista y un capitán de la guardia. Durante una semana desarrollé un concepto general, con pocos requisitos por parte del DJ: 6 LPs, y dejar espacio para relacionar mi personaje con los otros dos.

Una vez junto al DJ me tomó una sesión terminar el personaje (digamos, el 95%). ¿Y que personaje hice? Una mujer, por supuesto.

Hacía tiempo que tenía ganas de repetir la experiencia, horrorosamente trunca en sesiones ya olvidadas, con jugadores mucho menos maduros emocionalmente y el desastroso sistema de MERP. Pero en BW, donde TODO lo que es tu personaje influye, TENIA que darme el gusto de crear el personaje que realmente QUERIA.

Phalan Lur sufrió, obviamente, algunas transformaciones mientras eran forgada, lo que la hizo lentamente más vieja de lo que había pensado originalmente (parte del peso de los 6 LPs) y un poco más... radical, también. Se trata de una sacerdotisa de 39 años, que, siendo sacerdotisa de su pueblo, perdió toda su familia a manos de un culto herético. En ese momento experimentó una crisis de fe, la cual la llevó a la apostasía. Sin embargo luego "renació" y, volviendo a la fe, la mezcló con un ansia ciega de venganza hacia este culto. El cual, lamentablemente, está comenzando a hacerse más y más conocido e influyente en la ciudad donde vive actualmente.

En la primera sesión, Phalan, al enterarse de los hechos de la sesión anterior, en donde un misterioso cargamento de contrabando había sido saqueado e incendiado por supuestos cultistas, fue a conversar con un conocido suyo, el capitán de la guardia. Al mostrarle sus ENORMES ganas de golpear al culto como sea (uno de sus Beliefs es "Ayudar a CUALQUIERA que sea enemigo del culto"), forjaron una pequeña alianza, intercambiando información.

Por entonces, cuando ella se retiraba, le llegó información al capitán de que habían ubicado un lugar donde dos cultistas habían llevado parte de la mercadería robada. Phalan acompañó a los soldados en la redada, donde uno de los sospechosos murió y el otro fue capturado. La sacerdotisa, que roza el fanatismo, se metió el problemas con el capitán al patear salvajemente al sospechoso (que estaba maniatado), dejándolo inconciente (uno de sus Instints es demostrarles su odio apenas los vea; menuda tirada saqué para sacarme del medio a un soldado mucho más fuerte que mi personaje).

Poco más sucedió en esa partida, pero me dejó convencido de que el juego realmente es muy interesante. Y eso que usamos apenas muy poco del sistema, pero ya "aprendimos" a forkear, a usar Artha, a meternos en problemas para ganar puntos o simplemente por el gusto de interpretar nuestro personaje como se debe.

Pronto seguiré con la siguiente partida, y algunas otras impresiones que me dejó el sistema. La verdad, lo estoy disfrutando mucho.