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Cerrando las puertas

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El año se va como granos de arena. Aunque algunos días se mantienen en la mano, inevitablemente se caen; otros desaparecen rápido, muy rápido. ¡Ya se fue una semana!

En ese interín, temo haber perdido algunas oportunidades; el reajuste después de mi reemplazo, que terminó algo abruptamente, me dejó fuera de balance, y para cuando me doy cuenta, es diciembre. Y sin embargo, también se abren puertas, nuevas oportunidades.

Pude volver a dirigir mi juego, Aerith, lo cual representa para mi un pequeño logro y un gran avance. Para dentro de unos días tengo una mesa más grande, con tres jugadores, lo que me permitirá probarlo más intensivamente. Ya tengo listo un nuevo borrador, que quiero revisar para finalmente descartar el anterior, que está lleno de cosas anotadas en birome y con faltantes. En el verano quiero terminar los detalles de la ambientación. Y después, seguir probándolo y pasar a su edición. COMO SEA.

Ahora me estoy concentrando en los guiones, que se necesitan a raudales. Manejo varios proyectos y sigo involucrado con Términus. No pude contribuir en el número 4 por varias cuestiones, pero son experiencias de esas que uno tiene que tener cada tanto, para aprender de ellas. En resumen, no murió nadie, así que tampoco es para tanto; por lo pronto tengo mucho para escribir y aprender, y eso me encanta. 2014, con suerte, encontrará mi nombre y firma en varios lugares.

¿Qué más puedo decir? Me colgué un poco con este blog, y lo siento. Espero ahora poder darle algo más de contenido, particularmente volviendo a las reseñas de películas y comics, que tanto aprecio. Estoy comprando y leyendo más comics, muchos, muchos más comics, y tengo ya varios que merecen la pena ser recomendados.

En fin, cosas para hacer, cosas para mejorar, cosas para ampliar el día de mañana. Hay que pensar cada vez en más grande.

Videoconferenciando

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Cómo estamos con los tiempos!!!!

Hace ya demasiado tiempo, un compañero rolero de Bogotá, Colombia, me invitó a dar una charla por videoconferencia en dicha ciudad. El motivo era una convención de rol, entre otras cosas, que se realizaba por intermedio de la Fundación Laboratorio Cultural Astarté.

El motivo de la charla era mi libro, Cómo crear un mundo de juego, mi experiencia como rolero en Argentina y mi iniciativa con Studio Ergo Sum.

Disfruté mucho con la experiencia, fue muy amena y muy entretenida. Tuve que comprarme la webcam, que hace rato me la debía y que me abrió rápidamente las puertas a un nuevo mundo sin fronteras. Sería muy bueno que este tipo de experiencias de intercambio entre roleros de todo el mundo se repitiera.

Al final, aunque la charla se demoró un poco, creo que hablé más de lo pactado y la gente hizo preguntas, lo cual me gustó mucho. He asistido a toneladas de charlas en donde el tipo habla y listo, silencio y a otra cosa, pero me gustó haberles sido útil.

Después nos quedamos charlando con Fernando (te debo una reseña!!) durante media hora más, creo yo, lo cual sumó mucho a toda la experiencia.

Un abrazo para los roleros colombianos y como dije antes, ojalá que se repita!


Una muy breve parte de la conferencia, aunque no se vea ni se escuche mucho: http://www.youtube.com/watch?v=nO_zs478_Uo


PD: el juego que Fernando está sacando a la venta está disponible en este link, y fue otro de los temas sobre los que hablamos: juegos de rol latinoamericanos. Que eso también se repita.

Me siento solo

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En estos días, con menos ocupaciones, de vacaciones y con menos frenesí creativo, han aparecido muchas pequeñas ides. Algunos cuentos para terminar, otros muy cortos que se hacen en media hora, guiones de tres o cuatro páginas, revisiones, relecturas. Un poco de todo.

Lo cual alimenta las ganas de escribir, pero no termina de saciarla.

Con el tiempo, sin embargo, me di cuenta de que lo que me molesta es el hecho de estar todavía empantanado en ciertos aspectos. Se bajaron de mis proyectos, al menos momentáneamente, varios dibujantes, y cuesta mucho reemplazarlos. Me encuentro de nuevo como estaba hace uno o dos años.

El rol, ese refugio oculto, esa Arcadia siempre prometida y nunca conseguida, pues... Se me da y se me quita, y demuestra finalmente que es exactamente eso: un lugar idílico que no existe. Sigo sin poder dirigir, sin poder jugar, sin encontrar grupo para nada. Conozco muchos juegos que me gustaría jugar y desarrollar, pero no hay nadie que me acompañe.

A eso se le suma que todos los proyectos que tengo en mente para este año requieren tiempo y sobre todo, colaboración. No puedo hacer el playtesting yo solo. Ese gran problema se arrastra desde 2008, con juegos como Maldición de Sangre. Para peor, las ideas que tengo me superan como individuo, ya que quiero delegar la maquetación, por ejemplo.

El otro día tuve la inspiración final para un juego que planeo desde hace poco más de dos años. De pronto las reglas se me presentaron, así como van a quedar (bueno, más o menos). En un rato las garrapateé en un archivo de texto... ¿pero qué voy a hacer con eso, aunque sea algo breve?

Para colmo, para cerrar, hace tiempo que SAS ya no es lo que era. A pesar de que ahora tengo más tiempo para leer y opinar ahí, apenas veo temas que me interesen, y por eso no digo nada. Mucha discusión sin sentido, y también, mucha discusión que se hace pelea, me parece. Los que aportaban más siguen estando pero, no los culpo, tal vez ven lo mismo que yo y están igual de desanimados.

En fin, no sé. Sigo adelante con lo que puedo. Lento, pero seguro. Dibujantes hay a montones, es cuestión de encontrarlos. Gente que me ayude con el rol... están más ocultos y posiblemente hay menos, pero conozco algunos que ya se ofrecieron. Es cosa de organizarse. Lo bueno de estar solo es eso... uno difícilmente se ve traicionado.

Sueños que se disfrutan estando despierto

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Como sabrá cualquier que siga mis intentos editoriales, estos días han estado llenos de muy buenas noticias.

En primer lugar, Rosario Juega Rol, un evento de dos días organizado por el club de rol Sierpes del Sur, del cual soy parte, ha tenido un éxito muy grande. Dos días de jugar rol con gente de Rosario, Paraná, Buenos Aires, Santiago del Estero y otros lugares. Dos días de compras roleras y frikis, de intercambio, de conocernos, de comer bien y divertirnos sanamente. Cerca de 150 personas cada día llenaron el Centro Municipal de Distrito Sur.

En segundo lugar, Cómo crear un mundo de juego, mi primer libro autopublicado, ha resultado un éxito de ventas. Con una tirada de 8 unidades, que se quedó en 7 por un problema de imprenta, las seis unidades a la venta (yo me tenía que quedar con una!!) se vendieron en esos dos días. De más está decir que ya planeo la segunda tirada, como cuento más arriba.

Ha sido una experiencia asombrosa, que nada podría opacar ni ensombrecer. Me siento muy contento y agradezco a todos los que nos han ayudado (para hacer el evento y/o para hacer el libro). Este año se ve muy prometedor para todos mis proyectos, algunos de los cuales tienen años ya de antigüedad. Así que durante estos meses, aunque algo tarde, seguiré compartiéndolos con ustedes.

Cuatro días de felicidad

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Tal como lo anticipaba, sucedió, pero todo tiene un tinte diferente cuando realmente ocurre.

Pero hagamos un poco de historia. En mi trabajo me enviaron a un curso de capacitación. Me enviaron como se envía a un corresponsal de guerra: tomá, acá la plata, arreglate como venga. Eso no me gustó mucho, sobre todo porque fue a último momento, pero una vez pasado el mal trago del paro de transporte de larga distancia, y el trámite de averiguar por hoteles y dar los datos de MI tarjeta de crédito para garantizar la reserva, bueno, todo fue cuesta abajo. Incluso bajarse en el parador de Escobar, al lado de la ruta, para pedir un remisse en un galpón vacío.

No voy a hablar mucho de esa parte. Fue entretenida, tuvo sus puntos altos y bajos (aunque no tan bajos, fueron dos días buenos en general). Me convenció en todo caso que puedo ser bueno en algo que no me gusta, o al menos, que no me atrae demasiado (como ya dije antes). Y poco más. Yo anticipaba este fin de semana ultralargo.

Pero hagamos un poco más de historia, sobre todo para los no-argentinos que leen el blog. El 25 de Mayo, martes, se celebra la "independencia" de Argentina: el Cabildo Abierto en el que se decidió deponer al Virrey del Río de la Plata y organizar un gobierno autónomo, ya que el Rey de España había sido depuesto por Napoleón. Y después dicen que la globalización es nueva. En fin, que como era el Bicentenario de ese día, a la presidente se le ocurrió, primero por ley, luego por decreto, hacer feriado también el lunes, para que la enorme cantidad de celebraciones y eventos no estuvieran "cortados" por un día hábil en donde tenemos que ir a trabajar como cualquier esclavo del capitalismo.

O sea que terminamos con un super fin de semana de cuatro días (lo hubieran hecho de cinco, para tener un día para volver a casa!!!). Para mí, que estaba muy cansado del trabajo y tenía muchas cosas que hacer (principalmente terminar mi libro sobre creación de ambientaciones), era un momento crucial en el mes, o incluso, en el año.

Así que el viernes negocié y conseguí salir antes del trabajo (el gerente no estaba, ¿acaso me olvidé decirlo?), a cambio de trabajar las tres horas del turno del sábado, que es muy tranquilo. Para sacarme la resaca de tantos viajes y pocas horas de sueño, me fui a una comiquería cercana y me dí un calculado gusto: la edición Absolute de Año Uno, de Miller y Mazzucchelli. De regalo ligué una revista de divulgación de comics muy buena, La Revistería Press, que hacía tiempo no veía (ahora sale a color con 64 páginas). Esta edición de Año Uno ya se pagó sola: no sólo tiene un capítulo inédito sino muchos muchos bocetos e incluso páginas del guión, algo que para mí es invaluable. No veo la hora de devorarlo.

Fue al llegar a casa y descansar un ratito (antes de partir para la reunión semanal de la ADL) cuando me di cuenta de que era feliz. Bueno, no, en realidad me di cuenta cuando salí de la comiquería. Pero no era por la toxina materialista que te inyecta, a veces, el hecho de comprar un objeto querido y deseado. También era porque había pasado un rato charlando sobre Rosario Juega Rol, el evento que estamos organizando con Sierpes del Sur. Era feliz porque era quien quería ser; era feliz porque podía expresarme, porque estaba en todos los lugares y con todas las personas con las que quería estar; era feliz porque hacía lo que quería hacer.

Al llegar a casa, como decía, y sentarme en la cama, me sentí como un dragón, acostado sobre todos sus tesoros. Ahí estaban mis tres libros de Star Wars Saga, de los cuales apenas pude leer una pequeña fracción (recién voy por el capítulo 4 del básico!!!). Mi pequeña carpeta de cards, ahora todas con sus folios. Un montón de revistas Nueva Aventura, que también mastico de a poco. El Año Uno, sumado a otros comics que compré recientemente, como los dos tomos de Dark Empire en inglés. En fin, promesas de más diversión.

Así que por estos cuatro días seré feliz. Hoy, domingo, lo fui cuando, al despertarme, me di cuenta de que mañana NO tengo que ir a trabajar. De hecho, tengo que ir a la inauguración formal de la Muestra del Bicentenario, organizada por la ADL, primera muestra de dibujo (y de casi cualquier cosa, creo) que se hace en el Monumento a la Bandera. Y luego a comer con mis colegas. Nada mejor que eso.

Ya caliento motores. Este año es crucial en mi vida. Octubre será completamente comiquero, y está a la vuelta de la esquina. Y otras cosas me esperan un poco antes. ¿Cuatro meses de felicidad? Sí, espero; también de laburo, pero justamente, del laburo que me hace feliz.

Primer adelanto

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Anuncié hace unos días la creación de mi propia editorial digital. Pues bien, acá está el adelanto del primer proyecto.

Más adelante pondré otros adelantos, pero a los interesados les recomiendo que se agenden directamente el blog de la editorial. Estoy trabajando en nuevas cosas para cuando esto salga.

Leyendo "La sombra del ayer" (I)

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No sé si por inspiración indirecta de este juego, o por simple idea mía, hace tiempo concebí una ambientación que coincide en parte con él, y de allí surgió la idea de hacer un hack. Esto sumó un motivo más a mis ganas de jugarlo.

La sombra del ayer fue el primer juego traducido y producido por SAS, y una de las pocas iniciativas en las que no participé para nada (el otro fue Donjon). De manera que era una doble cuenta pendiente.

Por mucho tiempo, principalmente leyendo lo que aparecía en este foro, fue creciendo la necesidad de al menos leerlo. Afortunadamente hace poco un amigo (gracias Gonzalo) tuvo la amabilidad de imprimirlo en su casa. Así, este pobre escritor de castigados ojos no tuvo que quemarse las retinas frente al monitor.

Empecé hace unos días y tengo que decir que me gusta. Me gusta mucho. De más está decir que, como lo imaginaba, es el tipo de juego de rol que siempre quise jugar y dirigir. Uno en donde las decisiones y los personajes son lo más importante, y no el daño de una espada o la capacidad de trepar paredes en silencio. O de tirar hechizos exóticos.

Particularmente curioso, ya de entrada, me resultó el asunto de que ciertas actividades (como tener sexo o beber mucho) tuvieran efecto en el personaje, renovando Reservas. Me hizo acordar a varias partes de la saga de La Tierra moribunda, de Jack Vance. Las partes más alucinógenas, pero también las más divertidas.

Mucho más adelante (estoy en el capítulo 4), me encontré con el Pegar Duro. Como lo habían anunciado en el foro, al principio asusta un poco. El juego en general es muy sencillo, y así como está explicado, de pronto pareciera como que deja de serlo. De todas maneras, doblemente advertido (por los traductores mismos y por el juego en sí), me quedo más tranquilo, sabiendo que con un poco de práctica, seguro que el asunto se va a resolver.

Estoy gozando ahora con los Secretos y las Claves. Y anotando cosas para mi hack. El principal punto de enlace, digamos, entre ambas ambientaciones es básico: el mundo se recupera de una catástrofe global. En este caso no es el "fuego del cielo", sino el mismo exilio de los dioses, quienes partieron del plano material para evitar destruir el mundo en su guerra "civil". El mundo que estoy construyendo solamente tiene seres humanos, de muchas culturas y regiones, enfrentados a rehacer sus vidas en un mundo que lentamente pierde la esperanza de su retorno.

Más adelante cuento más. Por ahora quiero seguir leyendo y disfrutando.

Nuevo espacio

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Hace unas semanas abrí un nuevo sitio: Las costas de Avalon (sí, pero en sitio).

Ahora lo estoy moviendo a otro servidor, porque el que elegí entonces es todavía peor de lo que había visto.

Así que la dirección es esta: www.lascostasdeavalon.zendfree.com

Se agradecen comentarios, críticas y sobre todo problemas con links rotos o cosas que no se vean. Por las dudas.

Hay algunos artículos que he sacado de este blog, algo aumentados o cambiados, pero también material nuevo que me gustaría ver más en un sitio. Y la estética justa que yo quería.

De la globalización

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Hace tiempo que pienso que esto de la globalización no es más que una taradez.

Quiero decir, no es nada nuevo. ¿No fue globalización Colón llegando a América o Marco Polo a China?

Pero a lo que apunto es a algo más sutil, que hace tiempo veo en algunos juegos, a un estereotipo que se perpetúa.

El asunto tiene varias aristas. Una suma de cosas me hacen ahora tener ganas de escribir sobre él. Primero, hace unos días vi buena parte de Conan el Destructor. Me gustó siempre de esa película la diversidad racial de los personajes, pero no la vi como algo políticamente correcto, sino como parte del género de espada y brujería. Como segundo, hace unos días también me puse a recordar Fire & Ice, película que me permitió descubrir a Frank Frazzeta hace unos meses (gracias Fernando!). Siempre me gustaron esos diseños y personajes, pero no sabía de quién eran. Nuevamente vemos a todo tipo de héroes, o personajes que van desde humanos simiescos hasta más caucásicos, pero estos últimos no siempre son los héroes. Como tercer, el otro día estuve enfermo y me puse a leer El libro de arena, nuevamente porque no recordaba nada (y hace poco terminé de releer Macbeth por eso, estoy muy mal!). En Undr, el personaje que es islandés, llega a militar como mercenario en Constantinopla, a un mundo de distancia. Finalmente, ayer me perdí (por jugar rol) un documental de History Channel sobre el Egipto Romano: toda la influencia que este imperio le pasó a esta gran civilización en varios siglos de dominio.

Y es que uno mira la Historia, lee un poco y ve que Europa siempre estuvo globalizada, al igual que ciertas regiones de África y Asia. Mercenarios suizos arrasando media Europa bajo órdenes francesas, persas por todas partes luchando contra decenas de pueblos griegos, Roma llegando a intercambiar mensajeros con el Imperio Chino, Alejandro llegando hasta India...

¿Cuál es el preconcepto, entonces? El de pensar ambientaciones medievales o pseudo medievales en la cual los países son naciones-estado, cuando en realidad esto no era así, y cuando además eso lo hace mucho más divertido.

Finalmente, todo esto viene a cuento de que quiero intentar, el año que viene, alguna novela de espada y brujería, y que empecé a formar una idea general en la cual el héroe sería "asiático" o algo similar.

Como soy quisquilloso y me quejo de cada detalle malo que hay en películas, series, etc. (pero los disfruto aparte), no podía dejar de saltar con el tema.

Más allá de la exactitud histórica, que puede ser explorada en miles de libros de historia o de buena ficción (como los de Arturo Pérez-Reverte en su genial Alatriste), está como digo la cuestión de la diversión y la mayor capacidad de meter elementos de todo tipo.

Sirva esto como recordatorio a los que estén planeando partidas, campañas o ambientaciones, o como rant de abuelo cebolleta, o lo que sea. Pero cuando pienses la siguiente ciudad amurallada, imagina que es un puerto como Alejandría, o que es un lugar lleno de mercenarios de todo el mundo, o que hay templos de cinco religiones diferentes, y seguro le agrega algo de pimienta a las siguientes partidas.

Unlimited Blade Works!!!

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Hace tiempo tuve el gusto de ver la serie de anime Fate/Stay Night, que detrás de un título totalmente japlish y absurdo esconde una excelente animación y una buena y curiosa historia, aunque a veces demasiado clásica en algunos de sus planteos. La intensidad del argumento y de las relaciones entre algunos personajes es algo que me gustó mucho.

Básicamente la serie presenta una guerra que se repite cada cierto tiempo, en la cual una serie de magos convocan y usan espíritus legendarios para ganar dicha guerra. Cada mago puede invocar a un solo sirviente, el cual debe obedecer sus órdenes. El problema es que estos espíritus legendarios tienen recuerdos, personalidades, etc., de manera que a veces no desean llevar a cabo dichas tareas.

Al poco tiempo de ver la serie se me ocurrió un concepto similar, que no llegó a cuajar como relato/novela o algo así; básicamente tenía la situación pero no los personajes, cosa que suele hacer que la cosa no avance. En esta ambientación, que podría ser tanto contemporánea como medieval fantástica, los personajes del juego pueden usar ciertos amuletos mágicos. La idea era que, al morir, algunas personas pudieran canjear a un demonio o entidad superior un favor (salvar a alguien de la muerte, por ejemplo) a cambio de esta servidumbre. Entonces el espíritu de esta persona quedaba grabado en un objeto común, con el cual personas especialmente capacitadas pudieran convocarla.

Los personajes solo pueden hacer esto si tienen el objeto, claro. Además, lentamente el espíritu iba pagando su deuda, de manera que eventualmente desaparecerá y el objeto ya no servirá.

En Fate/Stay Night me pareció muy interesante y llamativa la relación que tenían los magos con sus sirvientes. Por lo general los magos "malos" tenían espíritus igualmente belicosos y ansiosos de destrucción. Por otra parte, los protagonistas tenían peleas y grandes diálogos entre sí, tratando de convencerse, incluso cuando uno de ellos debía teóricamente obedecer (el contrato tenía cláusulas en letras pequeñas).

Con esta idea trataba de emular este efecto en un juego de rol. Los recursos del personaje no serían solo sus habilidades, sino también los espíritus que lograra encontrar, los cuales tendrían sus propias habilidades, deseos y personalidades. Al desaparecer estos, no solo se podría ahondar en la parte dramática/rol, sino también en lo narrativo, ya que sería necesario volver a buscar más objetos/espíritus para seguir con la trama.

Hace unos días tuve una idea similar, pero inversa. Esta es más propia de una ambientación de fantasía medieval. Una guerra de proporciones titánicas luego de la creación del mundo dejó al universo con escasos, tal vez ningún dios. En contrapartida, ahora todos esos "dioses caídos" están en el mundo de los personajes; no solo dioses sino fragmentos de ellos, demonios, y demás entidades sobrenaturales. Estas criaturas deben encarnarse en elementos, principalmente armas, para sobrevivir, intentar destruir a sus enemigos jurados y tal vez, en un futuro, lograr volver a la morada divina.

No avancé más en el tema, pero imaginé algunas escenas de lucha. Los personajes no tendrían uno sino muchos de estos espíritus, generalmente similares en personalidad, que pueden comunicarse con él. Así, la espada tendría uno, el escudo otro, etc. y parte de la estrategia sería usar el arma adecuada contra el enemigo correcto, a riesgo de perderlo todo.

Vale la pena anotar estas ideas teniendo en cuenta algunas de las donaciones de ideas que se están haciendo en SAS.

PD: sigo sin entender porqué Archer se llamaba así si usaba dos cimitarras. De todas maneras su Unlimited Blade Works que da título al post me pareció uno de los poderes más locos y visualmente deslumbrantes del anime.

Seremos como dioses...

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Hace tiempo tengo una idea en la mente, una imagen que terminó derivando en una historia entera. Luego esa historia se hizo ambientación.

La idea es más o menos la siguiente. Una nave espacial llena de tecnología avanzada y muchas personas se estrella en un planeta habitado, pero atrasado tecnológica y culturalmente. Al poco tiempo, unos pocos sobrevivientes del choque, haciendo uso de su tecnología y conocimientos, empiezan a influir en las sociedades nativas.

¿Suena conocido? Bueno sí, me lo robé en gran parte de Señor de la Luz, tremenda novela de Roger Zelazny (y tremendamente desconocida, creo, para muchos). Pero dejando de lado ciertos elementos de la novela, la cosa sería diferente.
  • los científicos y tripulantes no reeditarían una mitología humana anterior, sino que deberían aprovecharse de las creencias ya establecidas por los nativos.
  • los sobrevivientes no reencarnan ni nada parecido.
  • tampoco tienen un control total sobre el planeta, sino solo sobre una parte, y deben trabajar para conseguirlo y mantenerlo.
  • hace poco que han caído del cielo y por eso no tienen ninguna estructura religiosa, social, etc. que trabaje para ellos (aunque pueden aprovecharse de otras que ya estén allí)
La idea es que los personajes jugadores sean estos científicos y tripulantes de la nave, los cuales gracias a sus conocimientos y aparatos tecnológicamente avanzados sean tenidos como dioses o superhéroes por los nativos. Pero no podrían quedarse en su lugar de siempre, porque hay otros personajes que van a enfrentarse a ellos. Los objetivos de cada grupo serán diferentes, pero se agrupan en dos: reunir las partes estrelladas de la nave y conseguir elementos necesarios para poder escapar del planeta, o reunir poder para perpetuarse en ciertas sociedades como dioses.

Dependiendo de qué objetivo tenga el grupo de jugadores, y de qué plan tengan para alcanzarlo, deberán enfrentarse a antiguos camaradas, amigos, enemigos, etc. Lo principal será recoger restos tecnológicos, pero también cosechar amistades entre las sociedades de la zona.

Es decir que es una ambientación que suena también a campaña, porque eventualmente o se elimina la resistencia de otros dioses, o se logra escapar del planeta.

Ahora que lo escribo se me antoja menos divertido de lo que me parecía. Espero que no sea así. Como sistema de juego pienso en Mutants & Masterminds (aunque he leído críticas mixtas acerca de ciertos aspectos de este sistema), siendo todos los personajes portadores de elementos tecnológicos, y no teniendo poderes per se. Se podría pensar también en otros sistemas superheróicos, aunque mi conocimiento en el campo es casi nulo.

Vampiros, espejos... y algo más

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Mientras escribía para el concurso CreaFudge, planteé en SAS una ambientación que no me convencía. El tema era que tenía vampiros. Vampiros que sobraban. Gracias a las opiniones de varios, ya las diversas ideas que surgieron de la conversación, encontré que era mejor sacarlos y cómo era mejor sacarlos. Finalmente Kabolta siguió adelante sin ellos, para bien.

Sin embargo, quiero hacer algo con vampiros. Pero de otra manera, claro está. Varios de los vampiros que más me gustan provienen del anime. Alucard de Hellsing es uno. Pero es una serie demasiado particular.

El otro que me encanta es Mayer Link, de Vampire Hunter D: Bloodlust. Película excelente si las hay, que pienso mostrar a cualquiera que quiera saber qué es el anime, porque es anime puro. Lo que yo considero como buen anime: mucha acción fundada en personajes profundos que pelean por motivaciones elaboradas narrativamente.

En los últimos meses vi esa película como tres veces, y la sigo viendo. Es hermosa y excelente. Y mucho de la estética se me ha pegado, y quiero hacer algo con ese tipo de vampiros. Una ambientación gótica, con personajes torturados entre la vida y la muerte, amores imposibles, humanos débiles pero duros de roer. No, no quiero cazadores, pero sí todo lo demás.

Del prototipo de Kabolta me quedo con la idea de los reyes vampíricos. Es decir, reinos de vampiros con sirvientes humanos, y ejércitos de no-muertos que enfrentan a otros reyes vampíricos o a reinos humanos libres. Lo demás, más o menos, sería estética de VHD. Castillos sobrecargados de detalles, capas y luchas sin fin. Armaduras, maldiciones y amuletos.

Y espejos.

Del concurso de diseño del foro deRol me han quedado dos palabras mágicas sin usar. Espejo y máscara. La segunda no es tan necesaria, pero los espejos son fundamentales en lo que quiero. No solo por los vampiros. No sé qué hacen, pero se me ocurre que permiten el viaje hacia otros lugares. Son elementos de poder.

Los espejos nos revelan la verdad que quieren. Ayer mientras dormía a medias pensé en una tragedia. Un príncipe extranjero se enamora de la hermana menor de la reina. Pero la joven tiene un problema. Una maldición le impide verse realmente como es. En el espejo, ella se ve fea, aunque es hermosa. Toda su vida ha estado acomplejada por esa supuesta fealdad, y se ha apartado de todo pensandose menos que su hermosa hermana. El príncipe se entera de esto cuando la reina le ofrece la mano de su hermana. La única condición es que nunca debe enterarse de la existencia de la maldición. Debe creerse fea toda su vida, pues si se enterara de que lo que el espejo muestra es falso, entonces su condición se haría real.

La historia no tiene nada que ver con lo que pretendo para esta ambientación, pero es una muestra de lo que se puede hacer con los espejos. Tal vez por algo no reflejan a los vampiros. Tal vez la realidad del reflejo es difícil de aceptar.