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Roleadas

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Enero fue un mes de vacaciones, lo cual no me impidió rolear. Y de paso cumplir parcialmente un deseo.

En primer lugar, La Llamada de Cthulhu. Comenzamos una nueva mesa con un DJ ya conocido y confiable. Aunque los jugadores somos un "rejunte" de gente con y sin experiencia, y con variadas experiencias, se nos hizo fácil. Lukas es sincero al hablar de cómo dirige y de cómo busca que juguemos, y eso nos evitó los problemas que casi todos tuvimos al empezar a jugar. Así que estamos ahora en Islandia tratando de averiguar algo sobre un buque perdido... y ya han aparecido cosas raras. En la última partida mi personaje estuvo así de morir, y quieren que les diga la verdad: sabía que él no me iba a salvar, y sabía que si se moría, no me iba a poner triste. Es CoC, y es rol.

Hacía tiempo que no sentía eso: diversión incluso cuando las tiradas eran horrendas. En realidad había jugado bien a mi personaje, así que no tenía nada de qué sentirme arrepentido. Además, sabía que en todo momento él había sido imparcial, no como en otras ocasiones en las que uno juega contra el DJ, o también algo malo, con el DJ. Si tiene que salvarte para que sigas el camino marcado, es tan malo como si quiere matarte para divertirse él.

El estilo de Lukas es simple: díganme qué hacen. Sigue las reglas, pero al igual que yo, aprovecha los huecos en partes del sistema para colar lo que él considera necesario, particularmente darle ritmo a la narración. Lanzar los dados es un proceso rápido. Parte de su estilo es que casi todas las tiradas son ocultas. En todas las partidas que hemos jugado, las únicas que han sido "abiertas" han sido las de disparos y unas pocas más. Esto le añade mucho suspenso a un juego que ya de por sí lo tiene.

Lamentablemente no pudimos jugar todas las semanas seguidas, pero hasta ahora, estamos jugando una semana sí, una no. Lo cual es suficiente: no perdemos vapor ni ritmo. Los jugadores no están faltando salteado, ahora somos 3 y pronto invitaré a alguien que me expresó su interés. Y si no jugamos, no es porque alguien se pinchó con un alfiler: hay excusas válidas, de gente grande. Ya me siento un rolero "maduro" en un grupo que también lo es. Y no costó mucho esfuerzo: solamente paciencia.

Pero decía que había cumplido un deseo... pues es este: jugar La Sombra del Ayer.

Hace tiempo publiqué aquí este deseo, y dio la casualidad de que un amigo mío, con el que empecé a jugar rol hace más de 10 años, lo estaba jugando con otro grupo. Así que quedamos en reunir a lo que quedó de ese viejo grupo (somos 3). Hace ya dos semanas nos sentamos en mi casa (aprovechando que yo tengo impreso el manual), hicimos los personajes y a jugar.

Desde el inicio fue una experiencia diferente, muy interesante. Soy rápido para crear personajes en mi mente, pero aquí tenía otro sistema. Tenía que pensarlo con más detalle, con más cuidado. No tuve tiempo de leer todo el apartado de ambientación, pero antes de que llegaran ellos repasé las razas y regiones.

Comencé con la idea de hacer un maldorense con pocas pulgas: un bribón especializado en sobrevivir a toda costa, particularmente con su astucia y trucos ocultos. Estaría interesado en explorar cierta región olvidada, porque tenía datos de un supuesto tesoro perdido. Había pensado en claves como la del cobarde y la del prestigio, y en secretos como bolsillo oculto y de los contactos.

Pero luego me sedujo el resto de la ambientación. Ser un personaje no humano se me ocurrió mejor dejarlo para otra vez. Me pasó también con los ammenitas y los zaru: aunque prometían mucho, no tenía ganas de ir por ese lado. Por ser mi primera vez y no tener tiempo de leerlo previamente, no quise complicarme con la magia (ya veremos que mi compañero de juegos hizo exactamente lo contrario).

Finalmente me quedé con un guerrero de Khale, que se había quedado sin tribu (Clave del niño perdido). Nevins también busca venganza (otra clave) contra los ammenitas que empujaron a sus parientes a tener que luchar a muerte por sus tierras en la frontera. Así que quiere sangre.

Los pocos miembros de su tribu que no murieron se fueron al Mundo Verde, pero él no pudo seguirlos porque tiene el Secreto del Corazón Lunar (el otro, que no influye por ahora, es el Secreto de la Rama Sanadora). Así que se quedó solo en el mundo, y ahora busca un lugar donde sentir que encaja. Una idea que tiene es convertirse en pirata y asolar las costas de Ammeni, lo cual le permitiría unir ambas claves: venganza y también el sentirse parte de un grupo, incluso líder del mismo.

No me resultó difícil armar las reservas, pero sí me costó elegir las habilidades y asignarles valor. De ser sincero, acostumbrado a otros juegos, me parecían pocas. Uno no ve en ese momento que se supone que puedes hacer cualquier tirada con un porcentaje mínimo de acierto. Hasta que no entras en acción, no te das cuenta de esto.

Una vez pasado este punto, empezamos a jugar. A mi compañero de juegos no le costó mucho hacer su personaje, a pesar de que no sabía nada del juego. Se creó un mago; le gustan los personajes de ese tipo.

No podíamos quedarnos hasta muy tarde así que sabíamos que la partida no sería demasiado larga. Tal vez por eso el inicio tan tradicional no quedó mal: los dos están aquí. Yo, prisionero de un clan de mercenarios, y el otro PJ, alistándose para una prueba de admisión. Él exageró los tantos con demasiada magia, asustando a más de uno. Yo tuve que pelear por mi vida, usando mi lanza; Nevins decidió no matar a su oponente. Usé reservas, las que sumadas a mis buenas tiradas me permitieron incapacitarlo sin herirlo mucho, y ganarme el ingreso al clan.

Liberaros por un tiempo del servicio, nos dirigimos a una taberna bastante animada, llena de genterrata y otras cosas. Ahí, Nevins se dedicó a maldecir a los ammenitas junto con otro mercenario, mientras el otro PJ era causa constante de risa. Un genterrata lo tomó como amigo y a pesar de todos sus insultos e intentos de sacárselo de encima, no podía. Siguió una larga escena cómica, con algunos ribetes de violencia. Finalmente todo se calmó, y empezamos a descubrir que podíamos ganar algo de dinero extra haciendo una misión extraoficial, y además incrementar nuestro naciente prestigio dentro del sindicato criminal.

Así que decidimos encaminarnos al cementerio para investigar. Había movimientos extraños, robos de ciertas tumbas y otras cosas. A poco de ingresar empezaron las tiradas no tan buenas. Eso hizo que nos descubrieran y los primeros sospechosos se fugaran. Al buscarlos casi me como un flechazo; justo a tiempo pude ver a alguien esperando con su arco dispuesto. Siguió una serie de combates en las que yo salí bien parado gracias a buenas tiradas relativamente buenas, pero el otro PJ sufrió daños de consideración, que se fueron acumulando. Yo erré el lanzazo de mi vida con una pifia (estaba arrodillado y de espaldas!!!), pero luego pude salvarlo y seguir adelante.

A todo esto el genterrata amigo del otro PJ regresó y nos ayudó, porque ya no podíamos seguir adelante solos. Yo ya había usado bastante mis reservas, casi siempre en momentos de vida o muerte, así que tenía que dosificarlas mucho. Las curaciones al otro PJ no fueron tan buenas. De todas maneras pudimos regresar con las pruebas suficientes como para inculpar a uno de los líderes del clan, y ganarnos así un lugar importante en el mismo.

La sensación que me dejó el sistema fue muy buena. Rápidamente uno sabe el resultado, incluso jugando con dados d6 convencionales. Al DJ se le hace fácil plantear penalizaciones o bonificaciones. Los dos jugadores hicimos uso de los dados extra que teníamos para prestar, y a pesar de no saber mucho de las reglas, fácilmente las recordamos y comprendimos.

Lo único que me hubiera gustado más es poder jugar más!!! Pero bueno, ya llegará el día de una partida "completa". Por ahora me quedo más que contento.

Estuve jugando rol (II)

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Este viernes, como ya contaba, me fui a jugar rol. ¿Dije que tenía miedo de que alguien muriera? Bueno, no fue Charmaine, pero hubo algo cercano a una TPK.

Retomando donde habíamos quedado, seguimos camino por el bosque. Allí nos emboscó un grupo de goblins, quienes dejaron de pelear con nosotros cuando vieron un hacha que habíamos saqueado de un dungeon anterior (en el cual matamos algunos goblins). Estos seres tomaron a nuestro bárbaro como un semidios, a causa del hacha (creían que "había regresado"). Viendo que estaban tan convencidos, seguimos el juego, con algo de miedo (por parte de Charmaine) de quedar atrapados en un campamento enemigo si descubrían que no éramos los que supuestamente éramos. En fin, todo resultó mejor de lo esperado, y solamente nos mandaron a pasar una prueba para estar seguros de nuestra semideidad. Así que matamos a tres bichos reptiloides y listo. Lo malo es que como no pudimos negociar un "pago" antes de matar a los malos, después no pudimos pedir nada a cambio.

Ahí la cosa se puso difícil para mi personaje. Perseguí a uno de los seres y tomé la delantera, pero me detuve en seco cuando saltó a un río que yo no podía cruzar (no tengo Swim y tengo -2 a la Fuerza...). La lucha fue del otro lado, y ningún hechizo tenía el alcance suficiente (o lo tenía por lo justo). Sigo usando Grease, porque no tengo otros hechizos más "ofensivos"; Flare es muy débil. En fin, que pudimos matarlos sin mucho drama, pero fue complicado tener que cruzar de a uno, nadando o vadeando; la recompensa fue inusitadamente alta (Plober nos dijo luego que sacamos una tirada altamente improbable al determinar el tesoro que tenían). Yo me quedé con 4 monedas de platino, pero no había nada mágico por ahí.

Después de comer y dormir en la aldea goblin, seguimos hasta encontrarnos con un humano que huía de dos pequeños dragones. Nos pedía ayuda; creyendo que si matábamos a los dragones vendrían luego uno más grande, tratamos de detenerlos sin hacerles daño, pero no pudimos. Al final, mi personaje interrogó al sujeto, que nos mintió diciendo que no sabía por qué lo atacaban. Cora, la otra hechicera, les habló en dracónico y logró sacarles la verdad: le habían robado un huevo (también supimos luego que no eran dragones bebé, sino dragones pequeños).

Este hecho vio el segundo uso de la honda por parte de mi personaje. En la lucha contra los seres reptiloides, a falta de hechizos y queriendo ayudar, arrojé una roca que no alcanzó su blanco. Ahora estaba justo delante del sujeto; temía que me atacara al descubrir la mentira, y además queríamos darle una lección por lo que había hecho (no matarlo, pero...). Como un golpe de una halfling no le hubiera hecho mucho, razonamos con un jugador que, técnicamente, yo podía usar mi honda como un arma contundente improvisada: sin lanzar el proyectil, pero golpeando con él. La tirada aunque tenía penalizador salió bien, ya que tengo un +4 en el arma. Así que le causé 2 o 3 HP de daño, no recuerdo. Obviamente lo siguiente fue que el hombre reemprendió su huida.

Todo degeneró en una atropellada persecusión; los dragones se habían liberado de hechizos y sin nosotros para detenerlos, siguieron al hombre, mientras Cora le lanzó Magic Misile y lo mató. Los dragones recuperaron su huevo y todos contentos. Peero...

La brújula mágica que veníamos siguiendo desde la primera partida (que nos fue enviada mágicamente, aclaro) nos guiaba hacia la misma torre que veíamos cerca: una torre de mago, claro está. Caímos en el error de suponer que allí vivía el muerto (a quien bautizamos amablemente como Potus), y debía estar desierta. El lóbulo cerebral que controla las funciones de saqueo debía estar funcionando a todo vapor.

Cargamos el muerto hasta la torre. En la entrada nos encontramos con un acertijo. ¿Por qué? Bueno, Plober había entendido que nosotros queríamos más acertijos, e hizo un buen trabajo buscándolos. Pero creo que todo fue un malentendido, porque nadie quería acertijos (creo que en la otra partida alguien dijo que quería, pero no lo decía en serio). Acá se entreveraron muchas cosas:
  • yo recordaba haber leído el acertijo en alguna parte, pero no recordaba la respuesta (de hecho, insisto en recordar que la que nos dieron era diferente a la respuesta que yo tenía). La única que se me ocurrió rápidamente fue descartada cuando alguien la dijo y recibió una descarga por parte de la puerta. Me quedé bloqueado, y aunque no era un acertijo difícil, perdimos tiempo y HP probando. Eventualmente, por descarte lógico, llegué a tres opciones; una resultó ser la correcta, pero no la dije porque ya habíamos decidido otro curso de acción.
  • el que decía mal la respuesta recibía una descarga pero tenía oportunidad de una tirada de Reflejos. Con un +5 en ella, fallé la primera vez; no quería hacerlo de nuevo con tan pocos HP.
  • el elfo rogue no tenía ranks en abrir cerraduras mágicas o algo así, no me quedó claro si por decisión del DM (que había hecho el personaje para una jugadora novata), o por error. Igualmente esta jugadora no tiene nada de experiencia con D&D y ha cometido o ha estado a punto de cometer diversos tipos de errores (como no hacer sneak attacks, etc.), por otra parte típicos de alguien que no sabe NADA de D&D (yo al menos tengo nociones básicas).
  • Eventualmente los forzudos (el bárbaro y el druida) tuvieron la idea de romper la puerta, que era de madera. Acá Plober cometió el error (luego reconocido) de no pedirnos las tiradas de salvación; el error fue compartido porque nadie preguntó hasta que ya tres personajes yacían del otro lado de la puerta, con HP negativos a causa de las descargas. Tal fue el desaguizado que quedaba muy mal pedir un do-over. Lo mismo pasó cuando el elfo rogue trató de usar la varita para curarlos a distancia (tres veces) y luego recordamos que no se podía.
  • Antes o después de eso, cuando decidimos romper la puerte, alguien le preguntó la respuesta del acertijo al DM, y este la reveló. En eso hubo otro error, porque había personajes que podrían haber seguido intentando, como por ejemplo Charmaine. La verdad nos quitó la opción.
Estábamos tratando de ver cómo hacíamos para salir de semejante problemita (solamente Cora y yo estábamos en pie, las dos hechiceras). En ese momento aparece una elfa maga, escandalizada ante todo el desastre. Con su enorme carisma, Cora logró convencerla. Todo el relato era verdad, excepto por dos cosas: los dragones no habían matado al hombre (que era su sirviente), aunque habían contribuido mucho al dejarlo herido; y la rotura de la puerta no había sido una "accidente".

Mal que mal nos arreglamos para no enojarla, y descubrir que ella era la que nos había mandado la brújula mágica, deseando encontrar aventureros que pudieran ayudarla a corregir un problema mágico de nivel épico: el mismo que había destruido nuestra isla, etc. etc.

Acá la partida se cortó, en parte porque el bárbaro tenía que irse (era la una de la madrugada), en parte porque el espíritu de seriedad se había evaporado. Algo de charla personal y el asunto de Potus (esta parte fue hilarante, por la confusión de nombres, una serie de ocurrencias y una cuestión personal que detallo después) nos habían dejado tremendamente relajados; cada cosa que decíamos era motivo de broma. Roleamos un poco más (el bárbaro estaba inconciente, así que la parte de charla con la elfa la hicimos los restantes jugadores, sin tirar dados ni nada).

Me gustó mucho la partida, aunque como otras veces, me hubiera gustado que roleáramos más, no puedo decir que no lo hayamos hecho. En todo caso tal vez le pido demasiado al grupo, que tiene derecho a divertirse de otras maneras. Eso sí, cada vez que me dejan sólo, me cambia la voz y actúo como Charmaine.

En el apartado reglístico, continúo viendo una gran limitación en los poderes de mi personaje. Hay algunos que están mal elegidos, en mi opinión, y ahora veo que los que tengo tienen un alcance limitado. El hecho de que haya tenido que recurrir a la honda no "agradable", aunque tampoco la usé mucho, es bueno saber que se tiene un último recurso en el momento en que no hay magia o ésta no funciona.

Agregué Detect Magic al pasar de nivel, y hasta ahora me sirvió, pero como no encontramos nada que fuera mágico, no fue de mucha ayuda. Quiero algo más poderoso... Sigo esperando llegar a 4º nivel para olvidar algunos hechizos. Lo bueno es que todo indica que pronto iremos a una ciudad de verdad, algo que emociona muchísimo a mi curioso personaje.

Cierro contando la anécdota que causó tanta gracia (bueno, una de ellas). El tema que colmó el vaso del humor viene desde la primera partida. Cora, la otra hechicera, tiene Carisma +5, según se ha establecido, a base de tener enormes tetas (yo insistí siempre en que el Carisma +4 de Charmaine es a causa de otras razones, hecho que fue oficializado en el primer dibujo-retrato de la party completa realizado en esta partida). Como la jugadora suele jugar siempre personajes caóticos o malvados, etc., el DM no tuvo mejor idea que plantearle un lindo desafío: al encontrarnos con una Dríade, ésta le dio un beso (en la frente, lamentablemente para los babosos del grupo). Esto es, un hechizo que le da una bonificación a Carisma todavía mayor, siempre y cuando se mantuviera como Legal Buena.

La jugadora hizo todo lo posible para mantenerse en este alineamiento, pero lo que sucedió con Potus y los dragones desmoronó todo. Confieso que no pensé mucho al pegarle al sujeto; no tenía forma de capturarlo o algo. En realidad, sólo lo herimos para dejarlo inconciente, y queríamos evitar que los dragones lo mataran para poder interrogarlo. Pero mientras lo perseguíamos Cora lo mató. Y encima, al hablar con la elfa y descubrir que era su amado sirviente, tuvimos que mentir (o mejor, no decir toda la verdad). Al hacer esto, el hechizo se fue, lo cual derivó en más bromas del grupo acerca de todo el asunto.

Lamentablemente el aislamiento por la Gripe A está tocando a su fin, y para agosto muchos jugadores/as tienen escuela o facultad, lo cual implica exámenes. Todo indica que puede haber un lapso bastante largo antes de que podamos volver a jugar. Espero de todas maneras que el espíritu de la partida no se pierda.

Estuve jugando rol (I)

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Sí, y no dije nada.

Desde hace unas semanas estuve jugando D&D 3.5, de la mano de Plober, compañero de club pero casi nunca de mesa.

¿Qué decir? No mucho, más allá de que la paso bien, que es todo lo que iba a buscar. La verdad es que esto más que un actual play es un raconto de cosas; no tengo interés en contar todas las partidas (hasta ahora van dos) ni en dialogar sobre el sistema. Pero como esto es casi un diario, lo tengo que dejar anotado en alguna parte, porque pasa a formar parte de una nueva etapa rolera para mí.

Ahora mismo quería hablar de mi personaje. Charmaine Willowleaf, una joven halfling hechicera nivel 2 (ahora mismo), quien junto con sus amigos de la infancia (un druida, un bárbaro y otra hechicera), se ven obligados a recorrer un mundo que no conocen buscando la solución al misterio de quién, cómo y por qué su isla ha sido convertida en piedra (con todas sus familias) y, obviamente, una solución al problema.

Como he contado ya varias veces, nunca pude jugar con personajes femeninos porque mis grupos anteriores de juego no lo permitían (a menos que uno estuviera dispuesto a soportar chiste tras chiste, lo cual resultaba ser bastante traumático para alguien que quiere jugar en serio). Acá no sólo me di el gusto, sino también el de jugar con un personaje totalmente mágico, además de iniciarme en un juego en el que nunca me había adentrado. En resumen, toda una maravilla.

Me detengo en la última partida, larga, divertida e interesante. Si bien creo que todavía tenemos que profundizar el roleo (entendiendo roleo por la conversación in character, la introducción de elementos no tácticos y todo eso), vamos avanzando en el tema. Charmaine es tremendamente curiosa, lo cual la llevó a avanzar primera por un dungeon, portando una antorcha y estando acompañada solamente por la mitad del grupo (el bárbaro y un elfo rogue, que es de una nueva jugadora que se unió más tarde). Quedé en -3 HP, y sí, sabía que no debía hacer eso, pero no podía evitarlo.

A partir de ahí vino el combate más divertido que recuerdo en mucho tiempo; emocionante debería decir. Si bien nunca jugué D&D, sé de qué se trata, y había estudiado y creado mi personaje teniendo eso en mente. Así que el maldito zombi que casi mató a mi personaje de un jabalinazo sufrió tres ataques de grasa, los cuales lo hicieron caerse y perder un arma, perdiendo precioso tiempo en el cual mis compañeros le tiraban todo lo que había disponible. ¿Hay que decir algo más? Ah, sí. Me llevé los 250 GP que había en esa habitación...

Pifié al elegir algunos spells, pero bueno, son cosas que pasan. Si llego a nivel 4 olvidaré alguno... Mientras tanto, tengo que profundizar un poco más el personaje. Me gusta cómo quedó, en cuanto a temperamento, pero todavía no tuve tiempo para hacer otras cosas. Por ahora me conformo con hacerla aniñada, porque nuestros personajes son muy jóvenes, y porque me divierte que sea una niña grande, pero es evidente que tendrá que madurar. Hasta ahora sólo nos enfrentamos a ratas, zombis y alguna que otra cosa en dungeons, por supervivencia. ¿Qué vendrá después? Habrá que ver cómo reacciona, y hasta donde la lleva la curiosidad, que tal vez se vaya apagando un poco con el tiempo y las quemaduras.

Estos encuentros han sido patrocinados, hay que decirlo, por la Gripe A, que dejó a la mayoría del grupo sin escuela ni universidad. Espero que, ya que sigue el frío, sigan las partidas largas y todo lo demás.

Rol no, TEG sí

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Se suponía que este sábado íbamos a comer una milanesa gigante, a fumar un habano cubano y a jugar rol. La milanesa gigante estuvo (una para cada uno, yo compartí una de cuatro quesos que debía ser de 21 pulgadas). El habano lo guardé porque faltó unoa la reunión... y rol no se pudo, porque justamente el que faltó era el DJ.

Así que nos juntamos en la casa de un amigo y terminamos jugando TEG (la versión argentina del RISK). La primera partida fue antes de ir a comer, y duró algo así como hora y media, mientras repasábamos el reglamento y separábamos las tarjetas (era un juego NUEVO, a estrenar). Una vez que recordamos cómo empezar, el resto de las reglas regresaron a nuestra memoria.

El TEG siempre fue un juego algo conflictivo para mí. En muchas reuniones, las partidas duraban horas y horas (al final eran aburridas para mí). No eran pocas las veces en las que mis amigos terminaban peleados por haber roto un tratado, o por haber conquistado un país o simplemente porque parecía que lo perjudicaban a propósito. Yo no recuerdo haber ganado nunca, por mala suerte en los dados o pobre estrategia, aunque, como descubrimos esa noche, la estrategia en este juego sí existe y sí es importante (aunque yo opino que la suerte lo es mucho más).

El único cambio que hicimos a las reglas fue que quitamos las tarjetas de objetivo que pedían la eliminación de los ejércitos de determinado color. Fue propuesto por uno de los jugadores, y yo lo secundé, porque es uno de esos objetivos que no hacen, en mi opinión, más que alargar y empantanar el juego. Yo mismo soy la prueba de eso: en una partida legendaria, Gobi resistió por unos diez turnos ante el ataque combinado de un enemigo que no pudo cumplir su objetivo a causa mía.

En fin, que de entrada tuve mala suerte. En el reparto recibí África y países distribuidos por todas partes. Pero mi objetivo era conquistar Oceanía, América del Norte y dos países de Europa. El primer continente no fue difícil de conquistar, en parte porque nadie lo quería. Se hizo evidente rápidamente que había zonas con mucha paz. Mientras dejaba que me conquistaran países en América del Sur y Asia, se armó una enorme guerra en América del Norte. Ida y vuelta, los países empezaron a acumular tres, cuatro, cinco, seis fichas cada uno.

En ese momento, el dueño de casa, con quien me disputaba el continente norteamericano, tuvo una súbita pérdida de suerte. Yo no paraba de sacar 6 y 5, de hecho muchas veces sacaba tres seises, haciendo sus ataques inútiles. Pensé que iba a ganar, con un poco más de esfuerzo...

Ahí cometí el error: no seguir atacando. Tenía a México con tres ejércitos, y toda América del Sur era del tercer jugador. Yo ya veía que sus objetivos implicaban conquistar este continente (que ya era de él), y además no quería que ganara ejércitos por poseer un continente entero. Pude haber atacado a Colombia (que tenía un solo ejército), pero me quedé, y al siguiente turno, él ganó. Posiblemente no hubiera podido hacer nada más que demorarlo, dependiendo de mi suerte, pero ahí empecé a entender un poco más del tema. Estaba cerca de ganar, pero no lo suficiente.

Cuando regresamos de El Club de la Milanesa, como no podíamos comer más de tan llenos que estábamos (y teníamos café y té a disposición, que no queríamos rechazar), empezamos otra partida. Esta fue una lección más sobre el tema de la suerte. Mi objetivo esta vez era conquistar África, Oceanía y 5 países de América del Norte. Pues bien, África ya era mía salvo por dos países, tenía un país de Oceanía y posición en Asia para atacar otros, y también tenía un par de países de América del Norte. La cosa ya estaba servida en el reparto de países.

En el primer turno conquisté África y empecé ataques en otras partes. Cuando recibí los ejércitos por ese continente, en el turno siguiente, lo dejé solo, y pude fortalecer los demás lugares. Por otro lado resistía en América del Norte y contaatacaba. Lo bueno era que no tenía que conquistar TODO el continente, no insistí en romper el cerco que limitaba México y California. Triangulé el ataque, aproveché que tenía Islandia y conquisté Groenlandia, que estaba casi sin defensas. Después pude quedarme con Alaska y Yukón.

Lo último fue Oceanía. Solamente me faltaba conquistar Sumatra, pero no podía hacerlo porque en el turno anterior había conquistado varios países y no había podido reagrupar fichas. Pero cuando me tocó poner más ejércitos (10, porque tenía 21 países), simplemente fortalecí los países débiles de América del Norte, por las dudas, metí 5 fichas más en Australia y listo: gané en el primer ataque.

Por primera vez en mi vida gané en el TEG. La partida duró más o menos media hora.

Mientras tomábamos el café y nos íbamos, sacamos algunas conclusiones. Jugar de a tres es más rápido, principalmente porque cuando uno tiene mala o buena suerte, la partida se desbalancea en una sola ronda. Pero también es importantísimo que te coincidan los objetivos con los países que te tocaron en la repartija del comienzo. Ni hablar de la suerte que tenés que tener en los dados, porque todos tuvimos rachas buenas y malas, pero hay que hacer que coincidan con un buen ritmo de juego.

Finalmente está el saber descifrar las intenciones de los otros. De a tres es más rápido, de a cuatro o cinco se complica y toma, creo yo, dos o tres turnos averiguarlo. Si yo cometí el error de no detener a uno de los jugadores, ellos cometieron el mismo en la siguiente partida, porque me dejaron hacer demasiadas cosas, principalmente en África.

En realidad, descuidamos la importante tarea de molestar a los demás, y nos dedicamos de cabeza a nuestros objetivos. En la primera partida, fue muy malo: mientras yo y el anfitrión nos peleábamos por América del Norte, el tercer jugador nos ganó.

En una de las partidas hubo una discusión sobre reglas, algo que no pensé que habría debido a la claridad de las mismas. Una regla bien precisa dice que, cuando empieza tu turno, si ocupas totalmente un continente, recibes una cierta cantidad de ejércitos para poner allí. Pues bien, yo había conquistado Oceanía en la primera partida, y gané 2 ejércitos. Pero al siguiente turno, nadie ni siquiera había intentado quitarme un país, así que quise poner otros 2 ejércitos, cosa que me protestaron. En el reglamento no dice que estos ejércitos se deben poner una sola vez, y de hecho yo interpreto que el espíritu de la letra es este: "si nadie se aviva, o si eres más inteligente o suertudo como para ganar los ataques y mantienes la posesión de un continente entero durante los turnos de tus oponentes, mereces un premio". En fin, me dejaron ponerlo la segunda vez, pero en la tercera no insistí para no pelearme con mis amigos, y porque de todas maneras nadie estaba atacando Oceanía y esas fichas se acumulaban sin poder reagruparlas.

Así que esa fue la noche. A ver cuando terminamos nuestra partida de Aquelarre.

Saturday night roll fever

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Viernes y sábado fueron días MUY ocupados. Pero también, con buenas noticias y lindas sorpresas.

El viernes fue todo visitas a amigos, con mejores o peores situaciones. Lo lindo fue poder lograr la maratón, porque todos estaban más o menos por el mismo lugar de la ciudad. Sigo amando que, en Rosario, todo está, como mucho, a una hora de distancia en colectivo, y muchos de mis amigos viven cerca o muy cerca de donde pasa alguno de los que tomo en mi casa.

Claro que también está la caminata por el centro, lleno de edificios antiguos, calles en declive y/o con adoquines. De noche, ahora que hace frío (por eso extrañaba tanto el invierno), es una experiencia hermosa.

El sábado íbamos a jugar rol toda la tarde, o casi, en la casa de Plober. D&D3.5, con una halfling tallfellow hechicera, que empezó en nivel 0 (así duró apenas media hora, claro, ahora ya somos nivel 1). Por fin me puedo dar el gusto de jugar un personaje femenino sin que nadie diga nada raro (y los escasos chistes verdes al respecto fueron migas de pan comparados con los que hacíamos sobre la vida real...).

Se suponía que eso iba a ser todo. De ahí me fui a la casa de un amigo de la secundaria, a reunirnos (hacía meses que no nos veíamos) y comer con otros dos amigos. Y, oh sorpresa, habían preparado rol. Así que después de las tres hamburguesas, a hacernos personajes de Aquelarre.

Para resumir: regresé a casa a las 04.15.

Más adelante contaré por separado ambas experiencias. La sobredosis de rol fue bastante buena, inesperada pero agradable. Particularmente llamativa fue la segunda partida, ya que no fui preparado para jugar, y de hecho, no me termina de encajar la forma en que jugamos con mis amigos de la secundaria (con los que empezamos a jugar rol hace añares). Sin embargo todos supimos interpretar bien a nuestros personajes, tres hermanos hijos de un barón castellano, y hubo mucho roleo y cosas que me gustaron.

Ahora se viene la segunda parte para el sábado que viene. Con milanesas del tamaño de Texas y un posible TEG a la madrugada, al que creo que no me anotaré.

Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (II)

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(este artículo continúa de acá)

Contaba en la entrada anterior que al leer las hojas de personaje de 4º edición me imaginaba un videojuego. Esto es, imaginaba un videojuego divertido.

Sin embargo, al jugarlo no me divertí. ¿Por qué fue eso?


Y dale con el machaca
Unos días antes del Game Day (que no fue el día oficial mundial, porque no teníamos todavía el paquete que debía venir desde EEUU), decidimos jugar la aventura para ver qué podía surgir de ella, limar las dudas sobre reglas, etc. etc.

Y no terminamos.

Sí. Seis roleros duros (contando al DM Plober, y a la joven Nana, que sólo calificaba de novata porque nosotros tenemos casi tantos años de rol como ella de edad) no terminamos una aventura del Game Day. ¿Qué pasó? Dos horas después de comenzar, sin que mediaran preámbulos ni nada de "roleo" (todo fue decisiones tácticas, lectura y explicación de la hoja de personaje y tirada de dados), ni siquiera le habíamos quitado la mitad de la salud al malo principal del primer encuentro.

Sí. Dos horas.

Podrán decir que nos equivocamos, que como no éramos jugadores de D&D hicimos cualquiera. Y no es así. Yo tenía conocimientos del sistema por SW Saga, además de lo leído; Ibex jugó D&D toda su larga vida rolera, Plober también sabía mucho, y DagaZ y Drake había leído hasta la letra chica de los manuales.

¿Que pasó? Primero, que tuvimos suerte despareja, fallando tanto poderes grosos como ataques normales. Pero antes que eso, pasó que alguien había creado un juego y una aventura demasiado... ¿repetitiva?

No sé cómo habrá sido en otra partes, pero considero matemáticamente difícil que una party de 5 personajes que tienen un rango de daño de entre 9 a 17 HP por turno (si es que no fallan) pudieran vencer rápidamente a un Dire Bear que tiene 276 HP, a dos trogloditas cada uno con 140 HP y a un Quickling Jack con 112. Eso sin mencionar penalizaciones y todo lo demás que involucraba la partida, que estaba llena de -2 a "algo".

Básicamente, nos cansamos. Sería fácil pensar que esos "yankis tontos" se ponen frenéticos tirando dados por las cinco o seis horas de combate necesarias, a ese ritmo, para vencer a los enemigos ya mencionados (y faltaban dos encuentros). ¿Poderes? Sí, pero muchos no se pueden usar más que una sola vez por aventura (los más grandes) y los más chicos no hacen mucho daño. Todos pueden fallar, desperdiciando la oportunidad (como me pasó a mí con un combo triple de curar a un aliado vecino, escupir fuego y pegar).

¿Resultado? Dejamos de jugar, y nos pusimos a hablar de la organización del evento, algo que era infinitamente más divertido. 4º nos había quitado las ganas de jugar rol (algo que yo no hago desde hace muuuuucho tiempo). Claro que no porque fuera un mal juego, sino porque evidentemente su forma de crear diversión no encajaba para nada con la mía.

Más allá de los cambios que hubo que hacer para que la aventura se tornara jugable (cortando drásticamente la cantidad de HP de los enemigos, hasta la mitad o más), eso me plantea preguntas sobre el juego en sí. ¿Tan mal lo estábamos jugando? ¿O realmente hay gente que disfruta pasando horas y horas y horas peleando contra los mismos enemigos, sin solución de continuidad?

Pareciera que sí. ¿Eso está mal? No. Pero me hace dudar sobre lo que Wizards está haciendo con el juego decano del rol. ¿Lo está matando? Puede que sí, a base de hacer que esa base machacosa que tuvo siempre fuera lo único que queda, como un hueso pelado (argentino, piense en ese asado de tira que ya no se puede comer sin hipotecar la casa).

D&D siempre fue machacoso. Pero incluso así, cuando leo aventuras y campañas (principalmente el blog Diario de un Rolero, de mi amigo Ibex, que recopila las partidas de la campaña Misterios del Mar de la Luna), en estos AP los combates no parecen durar lo que nosotros tuvimos que sufrir. Hay un poco de todo, y queda claro que a veces se alargan por fallas o pifias. Pero no parece ser para tanto.

En este punto tengo que aclarar algo. Mi primera impresión sobre los poderes de los personajes fue positiva. En lugar de decir: "le pego", uno tiene muchas más opciones, pudiendo decir "le pego así" o "le pego asá". Algunas son pintorescas y el hecho de poder realizar combos incita a la imaginación, algo que me gustó hacer con Balasar de Bahamut, mi paladín dragonborn.

Sin embargo, en la realidad, el colorido de los poderes servía de poco y nada. Muchos no hacían más ni menos daño que el arma del personaje.

Tal vez eso fue lo que más me desilusionó. Porque entre tirar un poder y tirar un espadazo no había mucha diferencia: se hacía más o menos el mismo daño, se podía errar de la misma manera, con la desventaja de que se perdía la oportunidad de usarlo nuevamente. Sí, comprendo que mi personaje por no ser "mago" tuviera poderes un poco más "terrenales", no como Markaria, que siendo invocadora hacía doler a larga distancia. Pero de todas maneras, los poderes eran generalmente muy parecidos entre sí: casi todos causaban daño, más o menos la misma cantidad, y solamente les cambiaba el nombre. Algunos eran prácticamente iguales.

Así que volvíamos al machaca, solamente que disfrazado. Y peor, porque lo poco que no era machaca de D&D se había perdido en el camino. Y ahí es donde apunto yo: el juego queda pelado de toda narratividad o roleo, y por eso pareciera caerse fuera del rango de "juego de rol", porque su agenda está más y más cerca del wargame puro del cual nació.

Ah, pero no un wargame sencillo de jugar. Y ahí está el problema.


El Game Day y D&D como la cara visible del rol
Antes me preguntaba qué estaba haciendo Wizards con su juego estrella. Porque, lo queramos o no, D&D es el decano del rol, el primero y el que más conocido se ha hecho. Y si ya no marca pauta porque muchos juegos de rol se han despegado de todos y cada uno de sus conceptos, sí forma una "cara": muchos sólo conocen el rol por este juego, y por lo tanto si queremos ayudar a difundir el rol en todas su facetas (como hago yo y otros que conozco), es importante tenerlo en cuenta.

Habrá gente que juegue D&D y no quiera cambiarlo más; otros que se cansarán o no les gustará y se pasarán a otros juegos. Ambos grupos son una buena noticia para el rol. Lo malo sería que los roleros novatos se encontraran con un D&D poco atractivo, o "malo" en cuestión de enfocar mal un objetivo o de enfocar un objetivo equivocado.

Y es acá donde vuelvo al concepto del Game Day. No me queda claro, menos ahora, si es para todos o sólo para los iniciados. Y no creo que eso sea bueno.

Cuando con Sierpes del Sur comenzamos a organizar los Game Day en Rosario, allá por 2004, el primero, el del 30 aniversario, fue una fiesta. Hubo taberna, cerveza, muchas mesas descontroladas, diversión y todo eso. Y éramos de nivel 1; jugadores de todo tipo de juegos de rol que querían divertirse y lo lograron. Todavía tengo mi miniatura de Eberk, mi enano, y por allí tengo guardada la hoja de personaje.

La cosa continuó así por años. Y de pronto, en este último Game Day, nos encontramos con personajes nivel 11. Inexplicablemente, pasamos de hojas de personaje muy simples, de una sola carilla, a otra de tres carillas, dos de las cuales son descripciones de poderes.

Como comentario personal y anécdota ilustrativa de hacia donde voy, recuerdo aquí un momento gracioso de mi juventud rolera. Hace mucho, en uno de los fallidos clubs de rol de la ciudad, frente al diario La Capital, perdí una tarde completa sin haber jugado rol. Un DM me explicó TODO sobre Dragonlance (ambientación y sistema de juego), llenando en el proceso una hoja de personaje (o más bien resma de personaje, porque eran cuatro HOJAS, front and back).

Lo gracioso de la historia es que luego perdí la resma de personaje, con la que supuestamente iba a jugar a la semana siguiente. No volví ni al club ni a jugar D&D.

Yo ya era un rolero, y también un lector de ciencia ficción y fantasía, y era... Era un friki. Pero la experiencia de llenar tantas hojas con tantos datos me cansó, y perderlas fue frustrante. Decidí que el juego era demasiado complejo; tal vez fue el celo excesivo del DM, pero como reitero, la experiencia de llenar 8 carillas de papel no coincidía con mi definisión de diversión rolera.

Se vuelve entonces a la pregunta. ¿Por qué Wizards mandó personajes de nivel 11 y dos carillas llenas de poderes? Mi idea es que para hacerlo "excitante". Y otras palabras con X, que a los yanquis tanto le gustan. Por eso mismo armó una party con cero personajes humanos: todas eran profesiones y razas del manual que ese GD promocionaba. Había que mostrar la fábrica de chocolate.

¿Por qué no es bueno? No todos querrán leerse tres páginas de personaje en poco tiempo; algunos ni siquiera van a poder. Incluso para los muchos que teníamos un buen nivel de inglés, seguirle el ritmo a todas las subreglas era complejo (tardábamos entre 10 y 15 minutos de lectura atenta). Está bien, son yanquis y no se preocupan por el mercado internacional. A un argentino, italiano, español o lituano promedio, le resultará imposible jugar porque alguien le tendrá que leer la hoja constantemente. Incluso si son ingleses o saben mucho de inglés, ¿y si no son roleros? ¿No naufragarán acaso en su intento por comprender un juego tan lleno de reglas? Porque la cuestión era que, incluso sabiendo el reglamento general del juego, era imposible jugarlo sin leerse la hoja de personaje. Cada personaje se convertía en un juego a aprender en sí mismo.

Yo no creo que esta movida de Wizards sea accidental. Sí, creo que tiene que ver con que su juego, según su opinión, tal vez no es "entretenido" a niveles bajos (como no es "entretenido" El Señor de los Anillos al principio, cuando Gandalf no pelea con balrogs y no mueren toneladas de orcos).

Pero lo que en el fondo me preocupa es esto. Los Game Day eran días en los que los roleros se podían reunir, y se hacían amigos y entraban a jugar públicamente nuevos roleros. Las aventuras eran accesibles, entretenidas, al igual que los personajes eran sencillos de jugar. Se quedaran o no con D&D, había un/a rolero/a más en el mundo. Y eso era bueno.

¿Qué sucede ahora? Que nos juntamos siempre los mismos. Que tu amigo, sea de Conneticutt o de Arkansas, de Pisa o Praga, va a pasar del siguiente GD porque "es complicado". Va a pasar porque el DM, sin darse cuenta, los dejó meta pegarles al mismo Dire Bear (cuando ya te quemaste todos los poderes de encuentro y diarios) horas y horas. Va a pasar porque el juego que se suponía era divertido y atrapante, lleno de acción, es un embole.

¿Y qué más va a pasar? Que nos iremos haciendo más endogámicos. Que los GD, en los que antes venían personas que no gustaban de D&D, ni lo jugaban regularmente pero querían probarlo y llevarse su mini, irán por trámite o no irán.

Lo resumo así: Wizards a lo mejor está matando a su gallina de los huevos de oro, y eso no me importa. Pero D&D no es cualquier gallina. Y tal vez nos haga mal a todos.


Lo que se viene
No puedo cerrar esto sin dar mi opinión sobre lo que se viene en términos de mercado. Wizards está tomando decisiones erráticas, tal vez apresuradas. El mismo lanzamiento de 4º edición fue el más grande ejemplo: repentino y totalmente innecesario habida cuenta de todo el material que estaba dando vuelta de 3.5.

Las idas y venidas sobre su plataforma en Internet, las peleas con uno y otro, lo de la GSL y su revisión, y varias cosas más, creo que marcan que la empresa no tiene idea de hacia dónde camina. Mientras todos apuestan al PDF y aceptan que habrá algo de pérdidas (es IMPOSIBLE evitar que un polaco, un chino o un sudafricano te escanee el libro o le paso a su amigo el original que acaba de comprar), ellos sacan los PDF de la red. Palos de ciego, y peor, de un ciego que cree tener un poder mayor del que tiene.

Mientras tanto, apuestan a un juego con un target que, en mi opinión, es equivocado. No porque la experiencia lúdica que propone sea mala, sino porque es innecesaria (para eso tenemos ciertos videojuegos de diverso tipo) y porque se cierra más sobre su mercado. La empresa sacrificó a buena parte de sus seguidores. Solamente se quedó con los fanáticos acérrimos, aquellos que siguen jugando porque tiene D&D en la portada. ¿Los demás? Que aprendan a jugar los personajes de nivel 11 de los GD, no me importa.

A lo mejor exagero. Habrá que ver, el tiempo lo dirá. Sin embargo, creo que difícilmente D&D 4º haya ganado tantos clientes como perdió en el traspaso. Sobre todo porque ahora ya no hay un monopolio.

Y aquí la serpiente vuelve a morderse la cola. La OGL, que en otro momento muchos putearon exageradamente, porque decían que destruiría el rol, termina siendo una espada de doble filo para Wizards. No pueden anularla ni revocarla, y ahora aparece Paizo con su Pathfinder: un D&D 3.75, una alternativa al D&D que nunca fue. ¿Se pasarán todos los dungeoneros descontentos a esta nueva iniciativa? Es tempranísimo para saberlo. Pero si de acá a unos años vemos que Wizards está en problemas, ya sabremos por qué.

A lo mejor exagero. Puede ser. Pero si me equivoco también lo veremos. De todas maneras, no deja de sorprenderme el enorme salto al vacío que hizo la empresa, arriesgándose a un cambio tan grande con un juego que funcionaba tan bien. Como dije antes, creo que se les fue la mano el hacerse los pioneros, y así se pegarán un buen golpe al aterrizar.

Mi primera impresión sobre D&D 4º Edición (I)

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Ante todo, lo de siempre: no soy jugador de D&D. Solamente lo jugué en el primer Game Day, y no recuerdo nada de lo que pasó en la partida. Menos mal que fui de la mesa que tomó sobriamente (ya sabemos quién no).

Entonces, ¿por qué opino sobre 4º edición? Solamente la dirigí en el último Game Day (el primero de 2009, esperemos). Opino como diseñador de juegos, opino superficialmente, opino desde afuera (con otra mirada) y opino con años de amigos y conocidos que me dieron sus impresiones sobre las anteriores ediciones de D&D (principalmente 3.5). Así que como toda opinión, sólo vale lo que uno quiera hacer que valga.


Mi primera impresión
Mucho se había dicho sobre 4º. Pero tratando de no ser prejuicioso, en los días previos al GD leí las hojas de personajes para ver qué cosas podían surgir.

Cuando leo módulos, partes de juegos u hojas de personaje (historias incluídas), generalmente me imagino una serie, una película, o una novela o cuento. Imagino historias que sucederían en ese juego/ambientación, según lo que tengo ganas de experimentar, según lo que ví o leí recientemente.

Las hojas de personaje de 4º edición del GD me hicieron imaginar un videojuego.

Sin tener siquiera cinco líneas de historia, los personajes realmente eran una suma de datos numéricos. He escuchado eso de versiones anteriores de D&D, de parte de sus enemigos o de los que no les gustaba el juego. Sin embargo, me atrevo a decir que, si eso era cierto antes, ahora es demasiado cierto. Y si era falso, ahora también es cierto.

Podemos decir que los creadores de la aventura (que tenía errores groseros de varios tipos, algunos los contaré luego) dejaron de lado la parte narrativa (como por ejemplo las historias de los personajes) por una cuestión de practicidad. Podían ser improvisadas o creadas a gusto, solamente hasta el punto en que fuera necesario usarlas, ya que en un evento de este tipo no hay mucha exploración del personaje.

Pero lo demás era propio del juego. Principalmente las dos páginas llenas de superpoderes, muchos de los cuales no tienen ninguna razón de ser. ¿Por qué me curo cuando quiero, por qué hay personajes que se teletransportan a voluntad? ¿Es D&D o el Universo Marvel Medieval? Todavía necesito que me expliquen eso. Creo que muchos aficionados a 3.5 todavía necesitan que la empresa les explique por qué han quitado los conceptos tan antiguos y sólidos del juego, desde pequeñas cosas como el uso de pociones hasta la magia vanceana, o la estricta división de nichos entre tipos de personajes (ahora todos tiran poderes, y los poderes no son exclusivos de nadie, quitándoles el encanto de su escasez).

Ya sé que esto se ha dicho varias veces. Por algo será. Como dije antes, traté de no ser prejuicioso, y parte de eso va por el hecho de que nunca jugué D&D, así que no puedo hacer malas comparaciones con ediciones anteriores. Lo veo como una primera vez, con todo desconectado.

Ahora, ¿está mal que un juego de rol emule a un videojuego? Creo que no. Con la gente de SAS estamos de acuerdo, ecuménicamente, en que si una experiencia de juego determinada te gusta, no hay problema en que la juegues. En todo caso, podemos cuestionarnos la utilidad de un cambio tan radical de D&D, porque no es ilegal ni inmoral mezclar mayonesa con crema de leche, pero ¿quién se presentaría como voluntario para jugarlo y, peor, comprarlo?


El círculo y la serpiente
Nadie lo ha dicho, pero creo que pasa por la cabeza. ¿D&D 4º edición es rol? Porque su forma de diseño apunta a recrear un videojuego de rol, de esas que jugamos pero que no queremos mezclar con los "verdaderos" juegos de rol (por eso de que no tienen DJ y demás).

¿Es 4º edición un juego de rol que ha caído por el abismo, hacia otro género? Es irónico que, posiblemente, muchos dungeoneros prejuiciosos que criticaban y critiquen a los storygames u otras variantes del rol, descatalogándolos, ahora se tengan que comer un juego que se estira todavía más hacia los números, hasta el punto de perder parte importante de la lógica de la ambientación para meter poderes y razas de todo tipo de una manera retorcida. Entonces, ¿en qué quedamos?

El rol comenzó como wargame. Los dos recientes fallecidos, Gigax y Arneson, nos legaron una nueva generación de juegos de mesa, una en donde las piezas del ajedrez, de las damas o del monopolio o la oca tenían personalidad, y no solamente una forma y color diferente. Universos planos en donde uno podía correr aventuras sangrientas, llenas de oro, acción, riesgo, rescates de princesas y derrotas de dragones.

Y si bien la industria de rol se aferró a esta fórmula, porque vendía, y muchos, muchos de los primeros juegos eran clones o derivaciones de D&D (principalmente en la ambientación), la gente se quedó con el original. Por algo sería. A la claustrofóbica Caja Roja (versión en donde uno no podía salir del dungeon ni pasar de 3º nivel) le sucedieron toneladas de suplementos; la cosa estalló con AD&D, y luego se cristalizó en 3.0 y 3.5 con varias ambientaciones.

Con esa evolución, el juego de rol como concepto también floreció en otro tipo de ambientaciones y enfoques. Tanto es así, que con la gente de SAS a veces nos ponemos a bucar la definición de juego de rol (que todos tenemos una, pero es muy estrecha debido a prejuicios o el desconocimiento de otros tipos de juegos, los cuales se marcan como injugables, no de rol, etc.).

Teóricamente, una definición de rol es más que la que le damos a un conocido para demostrarle que no estamos locos (solamente jugamos a un juego de mesa "con esteroides", que además de piezas y tablero y dados, tiene hojas de papel e "interpretación"). Y así, en mi opinión, los juegos de rol y los wargames son categorías aparte, mucho más abstractas y con más capas, de los juegos de mesa tradicionales, que muchas veces han compartido elementos y conceptos sin darse cuenta. No habría una definición exacta, taxativa, filosa, de "juego de rol", sino una división dentro del conjunto más grande, un área en la que podríamos decir con bastante seguridad que somos roleros.

Y lo curioso de la 4º edición de D&D es que, según esta filosofía mía, SIGUE SIENDO ROL, pero lo es de una manera totalmente diferente, lo cual explica el odio y el desprecio de muchos (o simplemente la falta de interés).

D&D 4º edición podría ser un juego de rol de la misma manera que lo es cualquier storygame (sí, de esos que no son rol porque no tienen DJ, ni dados ni ambientación). A lo mejor es eso lo que tanto molesta y raspa la conciencias de muchos. Es de nuevo un extraño, un otro, un alienígena del otro lado que ha usado tocar esta tierra bendita que son "los juegos de rol".

Y, por supuesto, la ya mencionada extirpación sin anestesia de los pilares básicos del concepto D&D (magia vanceana y otros).


Lo que viene
Pensando en la comparación D&D - videojuego, encuentro un problema: sé de videojuegos que tienen mejores historias. Y no sólo los Final Fantasy, que están hechos por ponjas locos.

D&D es una franquicia que ha sido arrastrada por el fango. Dos películas aberrantes, una peor que la otra, cuando en módulos y ambientaciones había toneladas de material para hacer películas decentes (aunque no fueran al cine ni fueran excelentes). Una serie de animación bastante buena de los 80s, muchas novelas, pero poca cosa que lo expusiera al "saber popular": si ahora todo el mundo sabe de El Señor de los Anillos, del anime, de Star Wars y otras cosas, nadie sabe realmente qué es D&D.

Y los videojuegos son, caso raro, una excepción. Ibex no me deja mentir, me ha hablado bien de varios (aunque ha habido muuchos, habría que ver la proporción entre buenos y malos). Pero la versión MMORPG no ha sido precisamente exitosa. WOW y Lineage II, y en menor medida otros, han desbancado a Wizards de ese mercado, incluso antes de que pudiera meter la cuchara. Un descuido de marketing increíble.

¿Puede una empresa que fracasa en un MMORPG sacar un videojuego de tablero exitoso? Yo diría que no. Pero por otra parte, ¿para qué querría yo jugar un videojuego de tablero? Lo único que quedaría sería la parte social, que también se puede tener armando una red casera (solución yanqui a lo Big Bang Theory, la elección de muchos estadounidenses, no necesariamente ricos, que son el mercado principal del juego) o yendo a un ciber (la versión pobretona).

Y esto nos lleva a otra pregunta. ¿Qué está haciendo Wizards con su juego estrella? ¿Qué se viene, además de los histeriqueos por la piratería, la remoción de la descarga en PDF de sus juegos, y las idas y venidas con los programas de creación de personajes y similares? Uno podría pensar que, como otras empresas años atrás, realmente se han creído que Internet cambiará todo, y meten demasiadas fichas antes de tiempo, pensando en ser pioneros. Algo que no hace falta porque durante décadas han dominado el mercado del rol, convirtiendo en muchas partes a D&D en un sinónimo de la afición.

Sobre eso hablo un poco en la entrada que viene.

Cierre por liquidación

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En la vida me he acostumbrado a que las cosas se me escapan, muchas veces, de los dedos. Pero mientras esté vivo, puedo tratar de atraparlas de nuevo.

Realmente me da pena pensar que no podré seguir jugando Maldición de Sangre. Que lo que habíamos armado, más allá de enseñarme ciertas cosas sobre el juego, no va a ser desarrollado ni creado más allá de esa primera partida.

Así que no-rol este domingo, como los anteriores. Ya es definitivo, hasta que relancemos con SW Saga, más adelante, si todo sale bien. Hay sequía de roleros.

Ahora que me reencontré con mis primeros compañeros de juego, mis amigos de la secundaria y de toda la vida, no puedo pensar más que en una de tantas iniciativas que, con ellos, no llegaron a buen puerto. Simplemente porque cada uno tiene diferentes niveles de hambre por el rol, y a ellos no les caen tan bien las campañas.

Maldición de sangre en acción

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Habiendo cerrado el arco de mi campaña de SWd6 por el momento, se me ocurrió rápidamente, al ver que tenía algunos jugadores disponibles, plantear una pequeña campaña de Maldición de Sangre. Unas pocas partidas, un objetivo de juego pequeño pero alcanzable en dos o tres meses de partidas salteadas (los domingos a veces son complicados).

Mientras planteo una iniciativa por foro nuevamente, me pareció adecuado tomar el asunto en mis manos.

Los conejillos de indias voluntarios fueron Juan Manuel y su novia, que fue suavemente arrastrada traída hasta mi casa para ver más sobre el tema. Los dos son jugadores que han pasado por un par de juegos tradicionales pero no se han comprometido mucho con ninguno, creo yo.

Mi idea con esta primera partida era charlar sobre el juego, crear la maldición y los personajes (al menos superficialmente) y las demás cosas necesarias para comenzar a jugar en la partida siguiente.

Tomó un rato explicarles el juego, porque no lo habían leído (Juan no tuvo tiempo, aunque yo había supuesto que sí lo había leído previamente). Un problema con eso es que, a pesar de que lo hice bien (creo), luego ciertas sutilezas de las reglas y de la idea del juego tuvieron que ser re-explicadas, pero no fue nada grave.

Arrancando
Cuando las cosas estuvieron más o menos claras, les planteé una serie de pasos. Surgió la cuestión de crear los personajes, pero también la época. Jimena propuso el siglo XVIII, ya que allí habría más facilidad para crear Secretos muy pesados. Pero luego por algo de practicidad nos quedamos en el XXI y en Rosario.

En este punto Jimena también comentó la idea de que se podría jugar en diferentes épocas, es decir, jugar en el Siglo XVIII con personajes que tal vez no logran sacarse la maldición pero luego con otros en el siglo XX y así poder hacer que en la campaña "nueva" se recuerde la "vieja" y se pueda interactuar con estos personajes ya muertos. Una idea que no había tenido, y que muestra, creo yo, que MdS más que un sistema o un juego es una explosión de ideas que genera otras ideas. Ya me han planteado tantas formas de juego/campañas temáticas que pronto perderé la cuenta.

Elegida la época, propuse las dos opciones: empezar por la Maldición y consensuarla, o que cada uno planteara sus personajes para luego encontrar una Maldición adecuada. Las dos están contempladas en el texto, pero creo que sacaré una (ver Conclusiones).

Masticando la Maldición
Definir exactamente la Maldición se tomó, creo yo, casi una hora, tal vez algo más, de grueso debate metafísico. Luego de dar ejemplos y plantear algunas ideas menores, surgió por parte de mis invitados una que nos enganchó: que los personajes se volvieran locos. Tomando ejemplos de películas como Constantine o Sexto Sentido, y detalles e ideas propias o de otras partes, y escuchando a mi hermano que se puso a tomar un mate cocido después de habernos escuchado parlotear por un rato, fuimos llegando a una decisión firme. Ahorro los detalles metafísicos porque son muy complejos de explicar: incluso a nosotros nos salía humo de la cabeza.

Los personajes viven su vida de manera normal, hasta que un evento determinado, traumático o no, les da la capacidad de ver ciertos espíritus de gente que ya ha muerto. Con el tiempo, esa capacidad se hace más y más fuerte, perturbándolos mentalmente. Comienzan a ver también parte del plano onírico, y con el tiempo confunden el sueño con el despertar. A la larga se quedan totalmente locos, incapaces de poder distinguir el plano de realidad en el que se hallan. Incluso, cuando mueren, no se dan cuenta de que han muerto, y quedan atrapados en el mundo real, vagando y creyendo que están vivos. Así, otros personajes que sufren la maldición comienzan a verlos a su vez... y el ciclo se realimenta.

Como dije antes, hubo muchas cuestiones cosmogónicas y metafísicas sobre las líneas temporales del mundo de los muertos, qué es la realidad, el despertar y el sueño, cruces de planos, y cosas así que fuimos charlando. Experimenté en carne propia mucho de lo que escribí sobre el concenso: no quedó en la maldición algo que no me gustara, pero tuve que explicar por qué no quería algo, y proponer algo a cambio. También surgió la cuestión de que quiero explicar una cierta visión metafísica que esté fijada en el texto, pero no sé si será restrictivo y atentará contra algo del juego. Eso lo veré más adelante.

Yo me llamo...
Terminada la Maldición, pasamos a los personajes. Yo ya conté sobre Analía Pedrazzi (conté su historia al final para no influenciar hacia ninguna parte a los demás). Juan Manuel creó a Gabriel, un abogado de 29 años que despertó a la Maldición debido a una guitarra que era de su abuelo, a quien extraña a través de la música. Jimena creó a Violeta, un sorpresivo personaje de 15 años (me encanta cuando los jugadores me sorprenden con personajes así), que luego creció a 19. Hace tiempo en su jardín vio a una niña igual a ella... por unos segundos, y luego desapareció. A partir de entonces ha podido ver a ciertos espíritus.

Gabriel, por ahora, no tiene Secretos, pero Juan Manuel tenía algunas ideas. Con Violeta charlamos algo muy curioso y potencialmente macabro: esconder ciertos elementos de un niño del cual ella estaba enamorada y con los cuales pretende realizar alguna clase de ritual, aprovechando los poderes de su maldición. Incluso jugamos con la idea de que, en el futuro, ella no quiera quitarse la maldición para poder contactarse con él.

Cerrando la partida
Finalmente, discutimos las relaciones parentales. Jimena había supuesto que todos éramos parientes cercanos y vivíamos en una casa antigua, pero después de explicar algunos conceptos (muchas de esas pequeñas presunsiones era por no haber leído el juego) decidimos que Gabriel y Analía serían primos hermanos. Al ser Violeta más joven, decidimos también que fuera prima en un mayor grado (todavía vamos a charlar eso para cerrarlo).

Quedamos en jugar a 30 puntos del Árbol Genealógico. No sabemos si es mucho o poco, realmente, no hay punto de referencia porque nunca antes jugamos. Pero veremos si nos hacen falta más o menos puntos y eso nos ayudará a regular las cosas.

Conclusiones
Me es imposible no sacar ya mismo algunas ideas, que seguiré rumiando mientras juguemos. Las conclusiones a las que llego con:
  • el texto debería proponer una serie de pasos para estructurar el inicio del juego. Creo que la mejor manera fue como lo hicimos esta tarde, de más general a más específico. Época y lugar de juego, Maldición y luego Personajes, para luego cerrar con su parentesco. Después de tanto debate metafísico, creo que sería muy complejo pensar primero los personajes y luego la Maldición. Ésta es parte de ellos, y además, personajes muy disímiles luego tendrían que ser amoldados a la fuerza, o crear una maldición algo retorcida, tal vez rebuscada, para que encaje de igual manera en todos. Uno nunca sabe con qué saldrá con compañero de juego, y eso también es algo bueno... pero hay que controlarlo y tenerlo en cuenta.
  • debo reforzar los "por qués" de algunas partes de la estructura general de la ambientación. Juan Manuel me preguntó, por ejemplo, si los personajes actuales no podrían contactarse con los espíritus de sus descendientes. Cuestiones metafísicas de este tipo, y algunos otros detalles menores, deben plantearse para darle un poquito más de coherencia al tema.
  • confirmo que el juego "no es para cualquiera". No por ser elitista, pero no es un juego para jugadores pasivos que dicen "le pego". Me interesaba jugar con Juan Manuel y Jimena porque los dos son personas que leen (y gustarían leer más, creo) y que tienen ganas de rolear personajes, no juntar tesoros, y son personajes creativas. Más allá de que fueron los únicos conejillos voluntarios, me hubiera dormido al tratar de jugar con algún jugador más pasivo o de los que esperan que uno haga todo. Es un juego en el que todos deben cooperar, contar, pensar. Los momentos de silencio fueron pocos, y me gustó mucho el poder opinar sobre los demás personajes o sobre la maldición y llegar a ciertos arreglos.
Creo que por ahora no puedo decir más. Por una vez se me dió, no es la primera vez que pruebo un juego propio (ya lo hice muchas veces) pero sí la primera vez que lo hago sin nervios, sin preocuparme por reglas, sin dudar, así como si nada.

Seguramente la próxima vez nos divertiremos mucho más. Espero ansioso.