Dogui nos mandó a ver los Oscars y distendernos después de una semana de concurso, pero yo me quedé pensando en rol. Sobre todo en algo que conversamos este mediodía con Mauro (Drake), mi hermano y un amigo de ambos en mi casa.
La cosa comenzó cuando, al explicarle de qué iba el Rolero de Hierro, este amigo de Mauro y de mi hermano (lo llamaré Jimmy para proteger su identidad) se preguntó seriamente acerca de cómo un juego de rol podía no tener dados, y por lo tanto, no tener azar.
Mauro le explicó que, en definitiva, el azar podía surgir de otros elementos, como cartas, monedas, o simplemente descartarse por una cuestión de administración de recursos o de derechos narrativos.
No llegó a explicar bien qué era todo esto, porque el diálogo se desvió y no había tanto interés de la otra parte. Jimmy tendía a insistir en que el juego de rol debía tener azar. Entonces se planteó allí un tema interesante (por supuesto que fui yo el que lo hizo, ¿quién más?). Y es este: en un juego de rol el azar debe estar en el jugador, particularmente si este juego de rol no tiene azar (sea en forma de dados o de otra cosa).
Lo que planteo es que un "buen jugador" debe ser alguien que puede cambiar de pensamiento, no solo teniendo ideas originales y "locas", sino poniéndose realmente en las botas de su personaje. Por eso planteé en ese momento que ciertas personas no son "buenos jugadores" de ciertos juegos, ya que tienden siempre a repetir esquemas. Y en un juego donde no hay azar y con ciertos recursos uno puede lograr algo, todo se podría volver un videojuego.
Podemos establecer un paralelo entre las malas películas de acción (como Duro de Matar 4.0, que lamentablemente vi esta tarde), con personajes que repiten diálogos y ataques y situaciones, o buenas películas de acción, en donde los personajes aprenden, cambian de chistes, pelean de otra manera en la secuela, etc. etc., y cada tanto nos sorprenden con acciones totalmente inesperadas pero lógicas y más o menos prácticas.
Como digo, el diálogo se desvió, pero esta tarde, después de enviar mi juego al Rolero de Hierro, me quedé pensando. ¿Cuál es el verdadero lugar del azar en un juego de rol?
Tiene que haber azar para que haya algo impredecible, para que haya "diversión" y expectativa. Hablamos de lo que da D&D, y es justamente eso: la esencia de muchos juegos de rol está directamente ligada al temor de sacar una pifia, a pesar de que tu personaje es un archihéroe de nivel 47F.
Nada malo con eso, pero había que decirlo. Con una introducción de este calibre, paso a describir lo que pensé entonces: un nuevo sistema que pondría en otro lugar al azar.
Pero paso antes a otro tipo de introducción. Mi filosofía personal dice que todo puede lograrse si hay una buena combinación de tres elementos: voluntad, capacidad y suerte. La capacidad puede lograrse si uno tiene voluntad (para entrenar, estudiar, etc.). La voluntad también puede cultivarse y a veces aparece y no se va fácil. La suerte es una perra, una novia infiel que a veces está y a veces no: no puedes depender de ella. Si te falla uno de los dos componentes, puede ser que lo logres, aunque te cueste más. Pero si te fallan dos (y la suerte será la que más fácilmente falla, porque no depende de ti), olvídalo.
Dos introducciones más tarde puedo darle paso a este esquema: en este sistema confluirían tres "filosofías" por así decirlo, de diseño de rol. Para lograr algo (supongamos una tirada de habilidad), el jugador debería sumar tres valores. Uno, fijo, sería su Capacidad: el valor de la habilidad que muestran muchos juegos. Otro, su Voluntad: un valor metalúdico, un recurso de guión que el jugador administraría libremente, quitando o agregando motivos para que el personaje apriete los dientes y se aferre a su posición o soporte los avatares de la trama. El tercero, finalmente, su Suerte: un dado que lanzamos ciegamente, y cuyo resultado puede darnos el empujón que nos hace falta.
Tenemos una aproximación tradicional en el dado (Fortuna), una no tan tradicional en el hecho de tener un valor de Habilidad fijo (que se compararía a un nivel de dificultad), una más o menos tradicional (bastante usada en algunos juegos indie, similar al Karma) en el hecho de administrar recursos narrativos como los comodines dramáticos, roleando con "metajuego" al crear argumentos que ayudan o perjudican al personaje. Los tres valores se sumarían y se compararían finalmente a un nivel de dificultad, el cual debería ser superado para que la acción tenga éxito.
¿Qué les parece? Ya me está pareciendo lindo para cierto tipo de juego, porque realmente no pretendo que sirva para todos: el sistema importa. Pero algo me dice que se puede intentar una aproximación más o menos "realista", para ciertas ambientaciones, lográndose también un sistema rápido de aprender e intuitivo, que mezcle cosas conocidas y otras no tanto en cuanto a diseño.
Lo dejo en el baúl de herramientas, por ahora no me hace falta.
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Suerte o sorpresa
En la noche del lunes se me ocurrió esta idea, antes de irme a dormir.
Estaba pensando en mi "sistema de juego para novatos" (nombre coming soon), y mientras lo entretejía con una idea de marketing y red social, se me ocurrió una alternativa más al sistema.
Básicamente plantea presentar a un personaje no totalmente cocinado, con algunas cosas, particularmente las habilidades, en suspenso. Estarían las que definen al personaje, principalmente por su profesión u otros temas. Pero habría casillas en blanco.
Estas se llenarían con puntos de una reserva, siguiendo dos alternativas. Antes de hacer una tirada, el jugador podría declarar que su personaje "tiene suerte" o "sabe más de lo que muestra".
Tener suerte implicaría agregar un dado o bonificador menor, representando algún evento inesperado que aumenta las probabilidades de éxito. "Me estaba apuntando pero se distrajo"; "una de sus ruedas se atasca y queda retrasado en la persecusión". La tirada puede ser igualmente fallida, pero el bonificador está y su representación en el juego puede ser significativa más adelante.
Saber más de lo que muestra no es más que eso. Es una herramienta que se me había ocurrido bien desde el principio del desarrollo de la idea. La he sacado de algunas películas, creo yo, en las que algún personaje parece un idiota pero de pronto es un hacker o un luchador desconocido. Plantea que el personaje escondía esa habilidad, por alguna razón o simplemente porque nunca había tenido oportunidad de ejecutarla. Pero de pronto, antes de la tirada, el jugador gasta dos puntos para agregar dos dados o un bonificador mayor a la tirada, haciendo a su personaje alguien bastante experimentado.
En el primer caso, la suerte va y viene, así que si uno quiere tener el bonificador de nuevo, debe volver a pagarlo. Es algo barato que sirve para salir del paso.
En el segundo caso, la habilidad se adquiere a ese nivel y queda así fijada.
Creo que es una herramienta útil para que el jugador cree a su personaje durante el juego, cuando lo que yo planteo son personajes ya pregenerados que pueden traer problemas de reconocimiento. Es decir, una cuestión intermedia entre la creación total antes de la partida y la creación total durante la partida.
Otra fuente de esta idea es una aventura de La Llamada de Cthulhu en la que el personaje tenía amnesia y su hoja de personaje estaba en blanco. Nunca la jugué o dirigí, era para un solo jugador, apareció en una vieja revista Lider y siempre me pareció genial.
Estaba pensando en mi "sistema de juego para novatos" (nombre coming soon), y mientras lo entretejía con una idea de marketing y red social, se me ocurrió una alternativa más al sistema.
Básicamente plantea presentar a un personaje no totalmente cocinado, con algunas cosas, particularmente las habilidades, en suspenso. Estarían las que definen al personaje, principalmente por su profesión u otros temas. Pero habría casillas en blanco.
Estas se llenarían con puntos de una reserva, siguiendo dos alternativas. Antes de hacer una tirada, el jugador podría declarar que su personaje "tiene suerte" o "sabe más de lo que muestra".
Tener suerte implicaría agregar un dado o bonificador menor, representando algún evento inesperado que aumenta las probabilidades de éxito. "Me estaba apuntando pero se distrajo"; "una de sus ruedas se atasca y queda retrasado en la persecusión". La tirada puede ser igualmente fallida, pero el bonificador está y su representación en el juego puede ser significativa más adelante.
Saber más de lo que muestra no es más que eso. Es una herramienta que se me había ocurrido bien desde el principio del desarrollo de la idea. La he sacado de algunas películas, creo yo, en las que algún personaje parece un idiota pero de pronto es un hacker o un luchador desconocido. Plantea que el personaje escondía esa habilidad, por alguna razón o simplemente porque nunca había tenido oportunidad de ejecutarla. Pero de pronto, antes de la tirada, el jugador gasta dos puntos para agregar dos dados o un bonificador mayor a la tirada, haciendo a su personaje alguien bastante experimentado.
En el primer caso, la suerte va y viene, así que si uno quiere tener el bonificador de nuevo, debe volver a pagarlo. Es algo barato que sirve para salir del paso.
En el segundo caso, la habilidad se adquiere a ese nivel y queda así fijada.
Creo que es una herramienta útil para que el jugador cree a su personaje durante el juego, cuando lo que yo planteo son personajes ya pregenerados que pueden traer problemas de reconocimiento. Es decir, una cuestión intermedia entre la creación total antes de la partida y la creación total durante la partida.
Otra fuente de esta idea es una aventura de La Llamada de Cthulhu en la que el personaje tenía amnesia y su hoja de personaje estaba en blanco. Nunca la jugué o dirigí, era para un solo jugador, apareció en una vieja revista Lider y siempre me pareció genial.
Carreras
Soy aficionado a la Fórmula 1. Aficionado del tipo que se queda despierto hasta las 3 de la madrugada para ver el Gran Premio de Japón (Argentina está justo en las antípodas, así que son 12 horas de diferencia). Eso sí, no sé nada de la historia ni de los records, pero desde hace tres años que volví a ser aficionado como cuando era chico: aprendo también algo de aerodinamia y física básica, además de mecánica y cultura general (gracias a los locutores de Fox Sports, que son muy buenos).
En fin, que cuando empecé la campaña de Star Wars y Federico quiso hacerse un corredor de carreras, supe que tenía que darle un peso especial a este tema. Por un lado, no podía hacer solo una tirada; por el otro, tampoco podía detener todo para hacer decenas de tiradas para ver qué le pasaba a cada corredor. Así que desarrollé un sistema diferente, basándome en lo que tengo visto de Fórmula 1.
Primeramente, a cada corredor se lo conoce por el número de su posición (si es 4º, el 4, y así). Por cada vuelta, tiramos un dado con tantas caras como corredores+2. Esto es, en el caso de mi campaña, 1D12. Mientras del 1 al 10 corresponden al corredor, el 11 y el 12 son casos especiales.
Si al tirar el dado cae en el número de una posición, al corredor correspondiente le ha sucedido "algo". Ese "algo" puede ser bueno o malo. Si el dado cae en 12, ese algo les sucede a todos los corredores; si sale un 11 es que no ha sucedido nada y la carrera sigue igual por esa vuelta.
Como decíamos, este incidente que ocurre puede ser bueno o malo. La escala que creé es:
1 - rotura mayor
2 - rotura menor
3 - accidente con el terreno
4 - accidente con el competidor
5 - posibilidad de ser rebasado
6 - posibilidad de rebasar
Una vez determinado qué le sucede, hay que hacer una tirada, generalmente de conducción, para saber cómo el personaje se las arregla (si pierde muchos o pocos puestos, se abandona, etc.). En los casos 4 a 6, habrá una tirada enfrentada con el competidor correspondiente, y así sabremos quién rebasa a quién.
Esto, claro, si el competidor correspondiente es el PJ. Si no es así, uno puede simplificar más la cosa y tirar otro d6 en una tercera tabla. Esta tabla determina cuantos puestos se pierden mientras se soluciona el problema.
Así solo parece frío, pero lo divertido es agregarle color. Trato de ser cinematográfico y usar las cosas que veo en la tele. Si uno no sabe nada de carreras, se le hará obviamente difícil agregar detalle y descripciones a este tipo de mecanismos.
Aunque tiene sus pequeñas cosas mejorables, no está nada mal, creo, para algo que se me ocurrió en una hora y algo. Lo he usado en dos partidas y le he encontrado un solo defecto grave: qué hacer cuando hay un abandono y luego sale el número del que abandonó. Pero es cosa de un reroll y nada más.
Las dos carreras que dirigí fueron a diez vueltas. Para una vuelta del tipo F1, que no pasan del minuto y medio como máximo, es poco tiempo de carrera. En el juego sin embargo, hago de cuenta que las vueltas son más largas, y pasan muchas cosas en el medio. Así, hago las tiradas por la vuelta correspondiente, y entonces roleo con el resto del grupo lo que sus personajes hacen mientras sucede eso que acabo de contar. La reacción de las tribunas es un ambiente cambiante que también tengo en cuenta.
Como aficionado a la F1, en las dos carreras que dirigí vi que lograba lo que buscaba, aunque por obvias cosas de simplificación y abstracción no pretendo pasar de cierto punto. Por ejemplo, a veces en una misma vuelta hay dos sobrepasos, aunque es raro, y con este sistema no pueden suceder. Al igual que sucede en la realidad, a veces hay oportunidades desperdiciadas para pasar al contrario, o vueltas en las que nadie hace nada llamativo. Sin embargo, sacar un 12 y que aparezca un evento o serie de eventos que cambian totalmente la carrera han resultado ser muy emocionantes, tanto como en la F1.
Teniendo en cuenta que con 10 tiradas es bastante probable sacar al menos un 12, no es raro que pase como en el último Gran Premio de Hungría, en el que Felipe Massa dominó con su Ferrari toda la carrera para que se le rompiera el motor a 3 vueltas del final. Todos avanzan una posición sin esfuerzo y él pierde muchos puntos.
En la campaña, gracias al azar, el gran afortunado fue Deuz, el personaje de Federico. Largando desde el fondo, en ambas carreras pudo escalar puestos, llegando a la mitad de la fila, para que entonces saliera un 12 que cambiaba totalmente las posiciones y él quedaba en los primeros puestos. En Bestpar salió 2º por un pelo, arañando el 1º lugar; en Karima salió 3º luego de evitar un accidente que demoró al resto (28 con 7d6). Así que el sabor está allí.
En fin, que cuando empecé la campaña de Star Wars y Federico quiso hacerse un corredor de carreras, supe que tenía que darle un peso especial a este tema. Por un lado, no podía hacer solo una tirada; por el otro, tampoco podía detener todo para hacer decenas de tiradas para ver qué le pasaba a cada corredor. Así que desarrollé un sistema diferente, basándome en lo que tengo visto de Fórmula 1.
Primeramente, a cada corredor se lo conoce por el número de su posición (si es 4º, el 4, y así). Por cada vuelta, tiramos un dado con tantas caras como corredores+2. Esto es, en el caso de mi campaña, 1D12. Mientras del 1 al 10 corresponden al corredor, el 11 y el 12 son casos especiales.
Si al tirar el dado cae en el número de una posición, al corredor correspondiente le ha sucedido "algo". Ese "algo" puede ser bueno o malo. Si el dado cae en 12, ese algo les sucede a todos los corredores; si sale un 11 es que no ha sucedido nada y la carrera sigue igual por esa vuelta.
Como decíamos, este incidente que ocurre puede ser bueno o malo. La escala que creé es:
1 - rotura mayor
2 - rotura menor
3 - accidente con el terreno
4 - accidente con el competidor
5 - posibilidad de ser rebasado
6 - posibilidad de rebasar
Una vez determinado qué le sucede, hay que hacer una tirada, generalmente de conducción, para saber cómo el personaje se las arregla (si pierde muchos o pocos puestos, se abandona, etc.). En los casos 4 a 6, habrá una tirada enfrentada con el competidor correspondiente, y así sabremos quién rebasa a quién.
Esto, claro, si el competidor correspondiente es el PJ. Si no es así, uno puede simplificar más la cosa y tirar otro d6 en una tercera tabla. Esta tabla determina cuantos puestos se pierden mientras se soluciona el problema.
Así solo parece frío, pero lo divertido es agregarle color. Trato de ser cinematográfico y usar las cosas que veo en la tele. Si uno no sabe nada de carreras, se le hará obviamente difícil agregar detalle y descripciones a este tipo de mecanismos.
Aunque tiene sus pequeñas cosas mejorables, no está nada mal, creo, para algo que se me ocurrió en una hora y algo. Lo he usado en dos partidas y le he encontrado un solo defecto grave: qué hacer cuando hay un abandono y luego sale el número del que abandonó. Pero es cosa de un reroll y nada más.
Las dos carreras que dirigí fueron a diez vueltas. Para una vuelta del tipo F1, que no pasan del minuto y medio como máximo, es poco tiempo de carrera. En el juego sin embargo, hago de cuenta que las vueltas son más largas, y pasan muchas cosas en el medio. Así, hago las tiradas por la vuelta correspondiente, y entonces roleo con el resto del grupo lo que sus personajes hacen mientras sucede eso que acabo de contar. La reacción de las tribunas es un ambiente cambiante que también tengo en cuenta.
Como aficionado a la F1, en las dos carreras que dirigí vi que lograba lo que buscaba, aunque por obvias cosas de simplificación y abstracción no pretendo pasar de cierto punto. Por ejemplo, a veces en una misma vuelta hay dos sobrepasos, aunque es raro, y con este sistema no pueden suceder. Al igual que sucede en la realidad, a veces hay oportunidades desperdiciadas para pasar al contrario, o vueltas en las que nadie hace nada llamativo. Sin embargo, sacar un 12 y que aparezca un evento o serie de eventos que cambian totalmente la carrera han resultado ser muy emocionantes, tanto como en la F1.
Teniendo en cuenta que con 10 tiradas es bastante probable sacar al menos un 12, no es raro que pase como en el último Gran Premio de Hungría, en el que Felipe Massa dominó con su Ferrari toda la carrera para que se le rompiera el motor a 3 vueltas del final. Todos avanzan una posición sin esfuerzo y él pierde muchos puntos.
En la campaña, gracias al azar, el gran afortunado fue Deuz, el personaje de Federico. Largando desde el fondo, en ambas carreras pudo escalar puestos, llegando a la mitad de la fila, para que entonces saliera un 12 que cambiaba totalmente las posiciones y él quedaba en los primeros puestos. En Bestpar salió 2º por un pelo, arañando el 1º lugar; en Karima salió 3º luego de evitar un accidente que demoró al resto (28 con 7d6). Así que el sabor está allí.
RPM y opciones para más adelante
Hace tiempo abandoné, provisoriamente, mi primer gran proyecto de rol: RPM (Role-Playing Manganime), el cual describí en parte en este blog (1 - 2 - 3 - 4). Con un abordaje muy tradicional, intenté innovar en pequeñas cosas, tratando de saltar por sobre los errores o cosas que no me habían gustado de otros juegos. Es decir, no evolucionar ciertas cosas, sino pensar en nuevas alternativas desde cero.
Este proyecto para crear este sistema multiambiental de anime y manga (un poco a lo GURPS y demás, que en ese momento no había leído pero sabía que existían) había llevado unos 8 años de parar, volver a arrancar, cambiar, probar, seguir, probar, parar... En fin, mucho desgaste.
Lo curioso fue que al poco tiempo de terminarlo y empezar a hacerlo conocer (principalmente a través de este blog), fui quedando cada vez más descontento. Mi idea era hacer algo sencillo y rápido, y no llegaba a encontrar el punto de equilibrio porque también quería un juego estratégico y táctico (no solo en combate, sino en todo).
Fue en esa época que empecé a conocer algo de los story games y con el tiempo, o sea ahora, me cierran mejor algunas ideas.
Una de las que estoy barajando para el retorno del juego (porque no puedo dejar de diseñar otras cosas), es eliminar la barrera de habilidades y características y todo eso. Que todo lo que es el personaje sean pools de dados, de diferente tipo, que se puedan combinar de manera más estratégica, en todo tipo de situación.
Uno de los cuellos de botella que no pude eliminar en el juego (150 páginas de texto) es este: la larga lista de habilidades (unas 20 páginas todo el capítulo) y de detalles de personalidad (10 páginas). Ahora en proporción no parece tanto, pero hay que tener en cuenta que es terreno obligado para crear el personaje y eso hacía perder mucho tiempo en esa etapa.
En fin, la cuestión sería pasar del listado a la creación directa de los detalles de historial. Las habilidades podrían quedarse, de manera más sencilla claro, que es lo mismo si tomas un revólver o un megaRPG (en un anime, claro).
A la hora de realizar acciones, estaba pensando en un sistema similar al de Maldición de Sangre. Es decir, que se pudieran pagar éxitos con dados de las pools, o arriesgarse a simplemente tirarlos y ver que sale.
Estas pools se repartirían según los deseos del jugador, y esta proporción daría, creo yo, un toque más profundo al objetivo de esa acción. Creo que pasaría a un sistema de resolución de conflictos, aunque todavía lo elaboro, pero lo cierto es que al detallar el objetivo el jugador debería tener en cuenta cómo distribuirá los dados.
Un ejemplo: el personaje tiene que saltar, hacer piruetas en el aire y disparar a su oponente. Distribuye sus dados privilegiando la vistosidad de la escena (cámara lenta), luego el humor (que es un elemento disponible en el juego) y luego la puntería (porque solo quiere quitarle el arma y no matarlo, así que no desea hacer daño).
Esto sería la combinación de las habilidades Acrobacias y Armas de fuego, más algún pool relacionado con lo cool del personaje (la cámara lenta) más lo humorístico del personaje (tal vez una frase graciosa al final o algo así). Dependiendo del balance, por ejemplo si lo humorístico se saca de lado y se tiran muchos dados por Armas de Fuego, el oponente morirá (posiblemente de manera muy sangrienta). Sin la cámara lenta la acción es rápida y menos cool, como cuando no gastamos tanto tiempo en oponentes del montón.
Este sistema de combinación creo que hará al juego mucho más fácil de aprender para los novatos totales a los cuales yo había planteado el juego: gente que ve mucho anime, de entre catorce y veintipocos años. Gente que se cansa de leer tanta lista y que suele huir de D&D, justamente porque creen que todo el rol es como D&D (triste ignorancia, a veces difícil de erradicar).
Además le daría al juego la versatilidad que busco. El anime es muy raro, a veces, para el espectador promedio. La sangre y el humor se mezcla de manera muy rara. Siempre recuerdo episodisos de Martian Succesor Nadesico en donde te mueres de la risa y a los 2 minutos matan a uno de los principales... y te quedas con los ojos como platos. Si bien cada serie suele tener un estilo, habilitando o no la sangre, etc. etc., a veces eso se revierte momentáneamente en ciertos episodios, etc. Con este sistema se podría regular, de común acuerdo, el nivel de humor y sangre (y otras cosas) del juego, y también hacerlo en situaciones puntuales.
Falta mucho para que retome el diseño de la siguiente generación de este juego, pero creo que con este tipo de ideas la cosa va mejor.
Este proyecto para crear este sistema multiambiental de anime y manga (un poco a lo GURPS y demás, que en ese momento no había leído pero sabía que existían) había llevado unos 8 años de parar, volver a arrancar, cambiar, probar, seguir, probar, parar... En fin, mucho desgaste.
Lo curioso fue que al poco tiempo de terminarlo y empezar a hacerlo conocer (principalmente a través de este blog), fui quedando cada vez más descontento. Mi idea era hacer algo sencillo y rápido, y no llegaba a encontrar el punto de equilibrio porque también quería un juego estratégico y táctico (no solo en combate, sino en todo).
Fue en esa época que empecé a conocer algo de los story games y con el tiempo, o sea ahora, me cierran mejor algunas ideas.
Una de las que estoy barajando para el retorno del juego (porque no puedo dejar de diseñar otras cosas), es eliminar la barrera de habilidades y características y todo eso. Que todo lo que es el personaje sean pools de dados, de diferente tipo, que se puedan combinar de manera más estratégica, en todo tipo de situación.
Uno de los cuellos de botella que no pude eliminar en el juego (150 páginas de texto) es este: la larga lista de habilidades (unas 20 páginas todo el capítulo) y de detalles de personalidad (10 páginas). Ahora en proporción no parece tanto, pero hay que tener en cuenta que es terreno obligado para crear el personaje y eso hacía perder mucho tiempo en esa etapa.
En fin, la cuestión sería pasar del listado a la creación directa de los detalles de historial. Las habilidades podrían quedarse, de manera más sencilla claro, que es lo mismo si tomas un revólver o un megaRPG (en un anime, claro).
A la hora de realizar acciones, estaba pensando en un sistema similar al de Maldición de Sangre. Es decir, que se pudieran pagar éxitos con dados de las pools, o arriesgarse a simplemente tirarlos y ver que sale.
Estas pools se repartirían según los deseos del jugador, y esta proporción daría, creo yo, un toque más profundo al objetivo de esa acción. Creo que pasaría a un sistema de resolución de conflictos, aunque todavía lo elaboro, pero lo cierto es que al detallar el objetivo el jugador debería tener en cuenta cómo distribuirá los dados.
Un ejemplo: el personaje tiene que saltar, hacer piruetas en el aire y disparar a su oponente. Distribuye sus dados privilegiando la vistosidad de la escena (cámara lenta), luego el humor (que es un elemento disponible en el juego) y luego la puntería (porque solo quiere quitarle el arma y no matarlo, así que no desea hacer daño).
Esto sería la combinación de las habilidades Acrobacias y Armas de fuego, más algún pool relacionado con lo cool del personaje (la cámara lenta) más lo humorístico del personaje (tal vez una frase graciosa al final o algo así). Dependiendo del balance, por ejemplo si lo humorístico se saca de lado y se tiran muchos dados por Armas de Fuego, el oponente morirá (posiblemente de manera muy sangrienta). Sin la cámara lenta la acción es rápida y menos cool, como cuando no gastamos tanto tiempo en oponentes del montón.
Este sistema de combinación creo que hará al juego mucho más fácil de aprender para los novatos totales a los cuales yo había planteado el juego: gente que ve mucho anime, de entre catorce y veintipocos años. Gente que se cansa de leer tanta lista y que suele huir de D&D, justamente porque creen que todo el rol es como D&D (triste ignorancia, a veces difícil de erradicar).
Además le daría al juego la versatilidad que busco. El anime es muy raro, a veces, para el espectador promedio. La sangre y el humor se mezcla de manera muy rara. Siempre recuerdo episodisos de Martian Succesor Nadesico en donde te mueres de la risa y a los 2 minutos matan a uno de los principales... y te quedas con los ojos como platos. Si bien cada serie suele tener un estilo, habilitando o no la sangre, etc. etc., a veces eso se revierte momentáneamente en ciertos episodios, etc. Con este sistema se podría regular, de común acuerdo, el nivel de humor y sangre (y otras cosas) del juego, y también hacerlo en situaciones puntuales.
Falta mucho para que retome el diseño de la siguiente generación de este juego, pero creo que con este tipo de ideas la cosa va mejor.
Ideas-mecanismos 3: apostando al dado
El otro día mirando los resultados de tirar 1d6 se me ocurrió esta idea. Según la situación, el jugador podría apostar a si va a salir determinado número. Si el éxito es muy poco probable, puede apostar a un solo número, si no lo es tanto, a dos número, etc.
Así, a mayor facilidad de la acción, tendría más números para apostar y más posibilidades de darle a alguno.
Dependiendo del dado (lo recomendaría para 1d4 y d16, más no), cada número extra daría un cierto porcentaje de aumento a la acción. Así cada número en 1d4 subiría las probabilidades en 25%, y en 1d6, en 16,67 %.
El límite sería justamente apostar a 3 o 5 números; de otra manera se da por ganada directamente la tirada. Con dados más grandes la cosa se dificulta porque la lista de números a apostar sería demasiado grande.
Este sistema da mucho para el regateo y una doble suerte, hace parecer las mecánicas como las del casino. Sin embargo creo que ralentizaría un poco las cosas, porque en lugar de tener siempre el mismo modificador o porcentaje, en cada tirada el jugador tendría que cambiar sus apuestas según la cantidad de números que el DJ le deje apostar. Esto se soluciona usando el mecanismo solamente en tiradas especiales, en donde justamente el regateo y la apuesta le den más misterio y suspenso a la cosa.
Así, a mayor facilidad de la acción, tendría más números para apostar y más posibilidades de darle a alguno.
Dependiendo del dado (lo recomendaría para 1d4 y d16, más no), cada número extra daría un cierto porcentaje de aumento a la acción. Así cada número en 1d4 subiría las probabilidades en 25%, y en 1d6, en 16,67 %.
El límite sería justamente apostar a 3 o 5 números; de otra manera se da por ganada directamente la tirada. Con dados más grandes la cosa se dificulta porque la lista de números a apostar sería demasiado grande.
Este sistema da mucho para el regateo y una doble suerte, hace parecer las mecánicas como las del casino. Sin embargo creo que ralentizaría un poco las cosas, porque en lugar de tener siempre el mismo modificador o porcentaje, en cada tirada el jugador tendría que cambiar sus apuestas según la cantidad de números que el DJ le deje apostar. Esto se soluciona usando el mecanismo solamente en tiradas especiales, en donde justamente el regateo y la apuesta le den más misterio y suspenso a la cosa.
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