Me muero

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Escribir, escribir día y noche. Llego, no llego.

Kabolta, reglas y más reglas, se terminó la parte que más me gusta y faltan menos de dos semanas. Pienso repetidas veces en dejar el concurso. No me gusta llegar arrastrándome.

Ojos de plata, estoy a mitad de la revisión y va quedando mejor y mejor. Bajé de las 200 páginas. Entra al concurso, pero tengo que terminar... y enviarlo.

Párpados que se caen. No quiero escribir...

Ordenando el desastre

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Estos días logré escribir mucho sobre el juego, principalmente sobre reglas. El viejo yo quería escribir más, pero en realidad hace tiempo aprendí que lo mejor es escribir bien, no mucho. En ese sentido creo que estoy bastante bien.

Sin embargo me abruma el hecho de tener que encargarme de muchas cosas. Estos días no me arrepiento de querer ser escritor, pero me gustaría tener menos trabajo, o cosas menos variadas. Facultad, rol, favores, novelas, comics... se acumulan muchas cosas.

Así que hoy, como no tenía ganas de escribir, y no se me ocurría casi nada, me puse a ordenar el manuscrito.

No invento la pólvora al decir que mis textos tienden a ser un poco inestables y desordenados. Como comentaba hace tiempo en SAS, simplemente desparramo ideas diferentes sobre el mismo tema, y al final tengo que juntarlas, a veces trabajosamente. Me gusta trabajar así, porque se me ocurren ideas sobre algo, dejo la otra parte e inicio una nueva. No sé si es bueno o malo, pero es así como trabajo. Sin embargo, a veces cambiar un poco los hábitos es bueno.

Dividí todo el material en cuatro grandes capítulos. El primero introduce al jugador en la ambientación y cuenta la historia de los autómatas, algo resumida. El segundo es toda el ensamblaje de personaje. El tercero es todo ambientación, expandiendo todo lo sugerido y resumido en el primer capítulo. Es mucho material, y hacía demasiado pesado el texto al comienzo. Finalmente el cuarto capítulo explica todas las reglas de juego.

Creo que es la mejor manera, al menos por ahora. Al saltear partes de reglas y ambientación, puede ir agregando nuevos elementos que luego son retomados y expandidos, desde otro punto de vista, por el capítulo siguiente. Ya suman más de 30 páginas sin maquetación ni nada, así que hay que presentar el texto de manera sencilla.

Este orden, además, me permite evaluar mejor los pasos siguientes. Ya no queda ningún tema para agregar, ya no voy a sumar más reglas o vueltas de tuerca en la ambientación. Es decir que mañana puedo elegir un capítulo y darle a las teclas hasta que salte sangre, de manera mucho más coherente y sin que me salten los errores de continuidad que cada tanto me aquejan.

Falta, falta, pero ya queda poco tiempo.

Fortuna

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Hacía tiempo que no iba a mi librería favorita, donde no siempre compro algo pero siempre encuentro algo interesante.

Biografía en italiado de Bismarck, edición de 1935, tapa blanda algo deteriorada, pero en buena forma. Precio regalado.

Debo ser el único hombre en la tierra que encuentra eso, pero siempre falla en encontrar libros como la recopilación de los tratados de los artistas futuristas. Es la tercera vez que me pasa lo mismo: lo encuentro en esa librería pero no tengo dinero para comprarlo. Cuando vuelvo con dinero, ya no está.

Otras 10

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A Las 10 actividades más desesperantes al jugar rol de Agoran, en Against The Shadow, yo contrapongo mis 10 cosas más desesperantes al no jugar rol y ver la vida como si fueras un personaje:

10º: Tener que salir al menos una vez al mes para mantener mi stat de Carisma. Bueno, no siempre es molesto, pero salir por salir cuando no tienes ganas y es el cumpleaños de un amigo...

9º: Comprobar que sigo pifiando ciertas tiradas de orientación. ¡En mi propia ciudad!

8º: Comprobar que tengo un Defecto que establece que solo puedo subir el puntaje de Fortaleza gastando el doble de PX. ¡No puede ser que me canse a la décima flexión de brazos!

7º: Averiguar que con el cambio de nivel no se pueden eliminar los lapsos de insomnio que hacen que algunos días esté con un -2 en casi todo.

6º: No puedo transferir mi Buena o Mala Suerte.

5º: Multiclasear, generalmente, no rinde. Mi duda existencial es: siendo un licenciado/diseñador/escritor/artista marcial, ¿conviene apilar algo más como, no sé, cocinero?

4º: Ya no puedo comprar el feat Enfocarse en una cosa a la vez. Supongo que era de primer nivel y con el tema de la multiclase y demás...

3º: Muchas de mis habilidades no son útiles en mi ambiente común. No me sirven Conocimientos del Anime. O Historia. O cosas así. Supongo que la clase de prestigio Maestro Friki me queda grande, pero sospecho que no es necesaria.

2º: Comprobar que el DJ sigue fallando mis tiradas situacionales tendientes a ubicarme en ambientes con personajes femeninos jóvenes, con un mínimo de 80 en Aspecto e Inteligencia, y que encima de todo vayan solas por la vida.

y la primera:

1º: ver que nunca me alcanzan los PX para subir el Trasfondo: dinero del primer al segundo nivel.

Números apresurados

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2 días y 23 descargas del ashcan de Maldición de Sangre. Más 11 descargas acumuladas (5 de ellas previas) del manuscrito sin ilustraciones que colgué de otra parte. No está nada más, supongo. Siempre y cuando reciba, de acá a unos meses, 34 opiniones diferentes.

Reinyección de energías

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Estoy deshecho físicamente, pero ya no anímicamente. Durante casi toda la semana me la pasé frente a la pantalla corrigiendo todo tipo de problemas que arrastraba de la anterior.

Con tan pocas ganas, Kabolta, que era la prioridad, quedó un poco relegada. Me tranquilicé calculando que recién ayer me quedaba un mes para escribir.

Miércoles y jueves fueron de descanso. Después de un período de hacer demasiadas cosas y llenarse de nervios, lo mejor es eso. Lo aprendí de tantas malas experiencias. Así que volvía ver anime una vez por día, a los documentales y eso. Ah, y a leer de nuevo. Relatos de Tolkien, que me los debía, en el colectivo. La quintaesencia del paladín, en casa. Suplemento que gané en una jornada y bien poco me sirve, porque nunca jugué D&D. Pero como a nadie parecen interesarles los paladines, no consigo comprador. Irónico, porque lo que leo es muy interesante y realmente hace más divertido el jugar con uno, al mostrar todo tipo de opciones.

Hoy sí pude dedicarle tiempo a Kabolta. Un rato a la ambientación; he decidido no dejar el mundo al arbitrio del DJ y el grupo, sino dar un pantallazo por reinos e imperios. Eso implica poner un mapa, así que lo hace más divertido. Debe ser la centésima vez que instalo el Autorealm. Lo curioso es que, como copié las fuentes de mi antigua computadora, tengo todas esas tipografías instaladas.

También empecé a darle forma a los atributos, los cuales ya estaban elegidos y demás, pero solo de nombre. Siempre se me complica explicar qué significan esos nombres obvios que les ponemos a las cosas, a veces.

Lo bueno es que ya llega el fin de semana y ahora sí tengo ganas de escribir. Creo que una vez más, me demuestro que las ganas de escribir vienen también por las ganas de leer. Después de comer, a pedacitos y por meses, ¿Qué significa pensar? de Heidegger, uno tiene que tomar algo de fantasía, sea tolkeniana o heróica, y hacer algo mejor con su tiempo libre. La creatividad muere cuando uno piensa demasiado.

Me enseñó eso una persona que estimo mucho y conocí poco. Era profesor de filosofía y había sido militar. Mezcla rara. Siempre había que tener, me dijo, algo ligero para leer entre tanto libro pesado. Y tenía razón.

Ashcan: Maldición de Sangre

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Me da mucho gusto anunciar que Maldición de Sangre ya está en su versión ashcan (de prueba), listo para ser bajado y probado por todos ustedes. (bajar)

Tengo que agradecer en esta oportunidad a Zonk y a Trukulo (y a alguien más, si lo hay) por la iniciativa de roleto.net, que me permitió colgar en un lugar accesible el juego para que todos puedan disfrutarlo.

Maldición de Sangre (el juego de rol que podría pasarte a ti), es un juego salido del concurso Rolero de Hierro 2008, organizado por el todavía recién nacido (pero ya adulto) foro SAS. Combina mecánicas narrativas para crear, entre el grupo, personajes que tienen un problema de difícil solución. Todos ellos sufren una maldición grave, herencia familiar, que puede llevarlos a la muerte, la locura... o cosas peores. Ayudados por los espíritus de sus antepasados, deberán investigar la historia de su familia, la cual seguramente está llena de traiciones, mentiras y medias verdades. Y mientras buscan la causa de la maldición y tratan de eliminarla, correrán el riesgo de exponer sus secretos y sus puntos más bajos, con todos los problemas que ello les traería.

El sistema sale de lo tradicional de los juegos de rol, brindando herramientas para la creación conjunta de la partida, sin DJ. El grupo de jugadores debe colaborar parar crear una partida a su medida, mientras el grupo de personajes colabora (y a veces no tanto) para sacar a la luz los misterios de su familia, que pueden salvarlos de la maldición pero condenarlos a otras cosas.

Tienes más datos sobre el desarrollo del juego en este enlace.

Si te interesa y quieres saber todavía más, puedes bajarte el aschan de Maldición de Sangre aquí. Recuerda que, si bien está entero, no está terminado. Léelo y pruébalo con tu grupo de juego. Luego cuéntame como les fue, los errores y los aciertos, lo que cambiarías y lo que dejarías. Así podremos mejorar el juego entre todos.

Casi casi...

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Ayer entregué el juego para el concurso "Crea tu propio juego deRol" 2008. Hoy, ya mismo, debo retomar Kabolta, para el 1º CreaFUDGE.

Esto ya casi parece un trabajo.

Recta final para el deRol 2008

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Bueno, acá estamos... hoy, después de muchos días de decir "hoy lo termino", llegué al punto en el que ya no puedo anotar nada más. Es decir, la recta final.

Al final el 1º de mayo no me sirvió para mucho, pude anotar algunas cosas, pero como siempre me pasa, no puedo escribir demasiado de un tirón y es la suma de ratos lo que determina hasta donde llego.

Estoy contento con Nocturna porque logré, como el año pasado con Dioses del Fuego Místico, un juego que es una unidad. Lo más completo que se puede hacer en un mes, pulido y con reglas que no dejan suelto ningún cabo muy suelto. Salvo que, ahora, sí tiene sistema de combate y daño!!! :D

Como ya conté, lo que más costó fue, al final, encontrar una buena unión entre reglas y ambientación, para que el juego tuviera ese toque de originalidad que tanto quería. Pero se logró y creo que, más allá de los ajustes de siempre que puede haber más adelante, está todo lo pulido que se puede pretender en un juego de un mes.

Me quedo con la alegría, como antes, de haber escrito todo lo que se me ocurrió y era relevante/positivo para el juego, y no tener que lamentar no haber tenido tiempo o ganas para seguir adelante.

Esta mañana, además del texto que faltaba, hice una hoja de personaje algo pobre pero funcional. Descarté la idea de releer todo hoy mismo, porque recién terminaba de escribir varias cosas. Prefiero descansar unas horas, ocuparme en otras cosas, releerlo y enviarlo mañana con cualquier mínima corrección que haya que hacer.

El concurso cierra el lunes a la noche y estoy bastante confiado. Como siempre, no puedo decir que no me importan los 200 pesos de miniaturas y/o la gloria de ser ganador, pero también como en los demás concursos que participé, me queda la alegría de ya haber ganado un nuevo juego para desarrollar en el futuro.

Ya veremos cuanta gente se presenta y con qué juegos, porque algunos ya se han retirado por diversas causas. Más adelante daré mi opinión sobre el concurso en general.

Nur Jaina Krazvel-Shadowstar

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Hija de dos personas bastante diferentes, es una rara mezcla de costumbres heredadas de sus padres, los cuales ha perdido recientemente en el vasto espacio de la Galaxia.

Su madre, Traia Krazvel, era oficial imperial. De carácter fuerte y muy pocas pulgas, estaba en constante conflicto con su trabajo. Había sido relegada a un sector de poca importancia, en donde todo se hacía de mala gana y generalmente todo el mundo estaba corrupto. Sus ideales de orden y servicio estaban, entonces, bastante resquebrajados. Ella, que siempre se había tomado muy en serio su trabajo, era constantemente dejada de lado debido a que era mujer, en una organización sumamente machista, y al hecho de que no era corrupta como el resto.

Su padre era Jon Shadowstar. Como muchos corellianos, se había puesto a vagar por la galaxia, por el solo gusto de pilotear. Era un contrabandista más, al cual no le interesaban los honores militares ni nada similar. Un típico viajero espacial, apostador, al borde de lo legal, un poco mujeriego y poco apegado a los compromisos. Aunque tenía amiguitas aquí y allá, no tenía ninguna relación seria. Hasta que en la ciudad vertical de Nar Shadda conoció a Traia Krazvel.

El romance entre ambos fue instantáneo. Tal vez por eso Jon no intentó sobornarla y aceptó la multa que Traia le impuso. Jon estiró su estadía en el sector todo lo que pudo, insistiendo en conocerla más. Finalmente ambos comenzaron a salir, ella dejó su trabajo y siguió viaje con él. Luego de unos meses se casaron. Se asentaron en la luna haciendo todo tipo de trabajos, hasta que Nur tuvo edad suficiente como para ir con ellos en la nave. A partir de ese momento continuaron viajando por la galaxia, viviendo del trabajo de transportistas (y obviamente contrabandeando cosas aquí y allá) en la vieja nave de su padre, la “Estrella Roja”.

Nur (esconde su segundo nombre y no le gusta que lo usen) creció en ese ambiente duro, siempre viajando y casi sin amistades. Su madre, fuertemente influenciada por sus experiencias en el Ejército Imperial, no quiso que creciera siendo una mujer débil y sumisa, y le exigió siempre una gran firmeza de carácter. Además, le enseñó todo lo que sabía sobre combate, pensando en fortalecer igualmente su cuerpo. Su padre, quien en realidad deseaba un hijo, le enseñó todo lo que sabía sobre pilotear.

Los tiempos no fueron buenos, a veces, particularmente porque apenas les alcanzaba para vivir. Con el tiempo eso hizo cada vez más frecuentes los trabajos de contrabando, en los cuales Jaina terminaba ayudando a su padre a manejar la nave mientras su madre se tiroteaba con alguien.

Al llegar a la adolescencia decidió pensar en un futuro por su cuenta, independizándose de cierta manera. Comenzó a ahorrar dinero al hacer pequeños trabajos aquí y allá, apostando, etc. Al hacerse más independiente fue conociendo y haciendo algunas amistades en ciertos planetas. Sus padres estimularon esto en parte, y ella siguió adelante con su mayor proyecto: ahorrar dinero para comprar su propia nave y ayudarlos a ellos en el negocio.

Los cada vez más frecuentes roces con la ley y los trabajos de contrabando requerían más manos en la nave. Eventualmente, Jon y Traia tomaron un socio, Kunras Nel, un Bothan que ya los había sacado de apuros en otras ocasiones. Con muchos contactos en ciertas aduanas, las inspecciones eran menos profundas, y a veces ni les miraban los papeles. Era una persona de gran vivacidad y alegría, en el cual muchos creían instintivamente. Para los padres de Nur, se trataba de alguien totalmente confiable, pero Nur no lo veía así. A ella, nunca supo porqué, le parecía un tipo falso, hipócrita y manipulador, y justamente por eso, muy peligroso en ciertas oportunidades. Nunca lo aceptó como parte de la tripulación, no solamente porque rompía el aire de familia que tenía el negocio. A pesar de todas sus protestas y propuestas, sus padres no quisieron dejarlo de lado. Para ellos sus sospechas de traición o fraude eran infundadas, porque ella no tenía más pruebas que sos propios sentimientos hacia él.

Nur sabía también que ellos habían tomado un socio para protegerla, pues frecuentemente la dejaban en un planeta mientras iban con Kunras para ocuparse de cargas contrabandeadas o en sectores poco seguros, aprovechando sus contactos. Sus padres tomaban cada vez más este tipo de misiones, que eran las mejor pagadas, porque las deudas se acumulaban. Nur también creía que Kurnas podía traerles problemas ya que a veces exageraba sus habilidades, que podían llegar a fallar en el peor momento.

Para Nur, sus peores sospechas se confirmaron un día. Sus padres partieron en busca de una carga misteriosa, que ellos no habían querido describir. La dejaron mientras partían con Kunras, quien supuestamente iba a negociar el paso por ciertas dependencias imperiales. Esto, una vez más, la enfrentó con su madre, pero ella le aseguró que todo estaría bien.

A los pocos días, Nur los estaba esperando de regreso cuando se enteró que su nave había salido del hiperespacio muy averiada, y estrellándose en la superficie del planeta poco después. Al llegar al lugar del desastre, encontró la nave vacía, sin la carga, y con marcas de una fiera lucha espacial. Sus padres no estaban por ninguna parte, y Kunras también había desaparecido. Los intentos de búsqueda espacial fueron infructuosos; las cápsulas de escape no estaban en la nave, y Nur sospecha que sus padres tuvieron que eyectarse antes de poder completar los cálculos del salto al hiperespacio. Todo aquello le sonó a piratas, y sus sospechas fueron inmediatamente dirigidas a Kurnas. Ella está convencida de que el Bothan debe haber vendido a sus padres a los Imperiales o a algún grupo de piratas, pero no tiene testigos ni ninguna clase de pistas que soporten sus sospechas.

Sin más dinero que sus ahorros y sin saber que hacer, ni tener a nadie a quien recurrir, tuvo que tomar la dura decisión de vender los restos de la nave de sus padres, que era irreparable, más lo poco de la carga que se había salvado. Esta consistía en partes usadas de todo tipo de naves; una cobertura, seguramente, para la otra carga misteriosa de la cual nunca supo nada. Con estos créditos más los que tenía ahorrados, negoció la compra de una nave para ella misma, ya que no se veía atada a ningún planeta y sabía que el único trabajo que sabía realizar era el de transporte y contrabando.

Nur es una mujer muy particular, al igual que su madre. De carácter firme, está bastante bien entrenada en combate cuerpo a cuerpo. Alta, fornida y de pelo corto, su físico y su actitud, unido al hecho de que su primer nombre es poco habitual en una mujer, hacen que muchos que la conocen por primera vez no se percaten de que es “ella”. A veces aprovecha esto, sobre todo cuando sabe que el cliente puede ser algo misógino o demasiado afecto a las mujeres, pero tampoco le gusta que le pongan apodos o se burlen del hecho.

Muchas de las cosas que aprendió de su madre le han permitido hacer otros trabajos eventuales, como cazar delincuentes menores con recompensas en sistemas locales. Este tipo de trabajo, lamentablemente, son cada vez más frecuentes. Con sus ahorros y las piezas que vendió no pudo comprar una nave muy grande ni muy buena, de manera que solamente puede transportar cierto tipo de carga y a veces personas, pero nada demasiado beneficioso. La falta de un copiloto la mantiene, además, en una complicada posición. Esto la obliga cada vez más al contrabando de carga y a la caza de delincuentes. Aunque no es lo que le gusta, está pensando seriamente en cambiarse a cazarrecompensas, por motivos de conveniencia económica.

Aunque superó la pérdida de sus padres (los cuales busca, con pocas esperanzas, cada vez que puede), no se ha recuperado totalmente del golpe financiero. Siempre vive con lo justo, y eso le molesta mucho. Había planeado un futuro mejor con sus padres, y ahora debe aceptar malos trabajos para simplemente mantener andando su nave, casi sin dinero para ahorrar en mantenimiento o en mejoras.

Nur es una sobreviviente, al igual que sus padres. Aunque tiene muchos códigos profesionales muy firmes (como el cumplir la palabra empeñada), así como posturas morales (no está a favor de la esclavitud, por ejemplo), sabe que está sola en la galaxia. Si tiene que hacer algo ilegal, casi seguramente lo hará si le da algo conveniente a cambio.

Descripción física: Nur tiene 22 años. Es una mujer alta y delgada, de 1,9 metros, bastante desarrollada físicamente a causa de su entrenamiento. De cabello negro, corto, y ojos igualmente negros, va vestida generalmente con ropas holgadas negras, y pantalones. Su forma de actuar y hablar, al ser bastante ruda, va de la mano con su aspecto a veces demasiado varonil (usado a propósito casi siempre).

Frases típicas: “Cuando digo que soy cabeza dura, lo digo literalmente”. “Mi padre quería un hijo, y mi madre quería una soldado. ¿Qué esperabas?”

Amistades y contactos: pocos. Conoce gente de muchas razas aquí y allá, pero no muchos son realmente amistades. Está pensando en viajar a Nar Shadda para reencontrarse con amistades y contactos de sus padres, establecerse en un solo lugar por un tiempo y tratar de conseguir trabajos con personas “confiables” (ella no confía mucho en nadie, pero confiaría en personas en las que sus padres confiaron, siempre y cuando pasen por un buen escrutinio suyo).

Posesiones: Su principal posesión es una nave de carga pequeña, la “Fuera del camino”, que combina su nombre poco amigable con una decoración igualmente agresiva. Este carguero ligero TL-1800.

Además de esto, posee algunas cosas recuperadas de la nave de sus padres. Como forma de defensa posee una pistola pesada DL-44 y un vibrocuchillo. Para casos especiales posee una granada de fragmentación; además su madre, al cumplir 20 años le regaló una hermosa pistola Westar 34, la cual es una de sus posesiones más preciadas debido a su valor sentimental. También conserva ropa y otros efectos de sus padres, los cuales no pudo vender por motivos personales. El único dinero que tiene son unos 1.000 créditos que usa para sus gastos diarios.


Nur fue mi segundo intento de personaje femenino para una partida por foro de SW d6. Lamentablemente la partida se cayó. Sin embargo le
tengo también afecto al personaje y espero poder usarlo en algún momento. Incluso, si pudiera jugar con dos personajes, me gustaría combinarla con Tjaia'nalan. Serían un curioso dúo, un poco a lo GunSmith Cats o algo así. La típica pareja dispareja que se unen por necesidad pero luego se hacen amigas.

Nur puede aparecer como una contrabandista o cazarrecompensas contratada por los personajes o que se enfrenta a ellos, tal vez sin saber si lo que hace es realmente peligroso o no para otros. No es inocente, pero tampoco sanguinaria o violenta, de manera que puede desistir de su presa o carga si ve que le piden algo muy peligroso o inmoral. Lo legal le tiene poco cuidado, pero no lo ético. Para ella su orgullo tiene valor.