Trigun

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Cada tanto uno encuentra joyas que no sabían que existían. Trigun me gustó tanto que estoy reordenando las etiquetas de este blog para hacer lugar a comentarios sobre series, inaugurándola con esta obra maestra.

Trigun es, creo yo, una de las pocas series de los 90s que me faltaba ver, de las buenas series, del bueno anime que "ya fue". Ese anime que es muy difícil de encontrar ahora, en la época de los vampiros recalentados, las peleas absurdamente largas y exageradas y los personajes tan chatos como poderosos, tan complicados como inverosímiles.

¿Qué aporta Trigun al anime? Mucho, y es una lástima que no sea una serie tan conocida.

La premisa al comienzo es exagerada como muchos animes. Vash la Estampida, un sujeto raro por el cual se da una recompensa de $$ 60.000.000.000 (sí sí, 60 mil millones de dobles dólares). Detrás de él están dos empleadas de una empresa aseguradora, a la cual les cargan la misión de ubicarlo y tratar de negociar con él. Y es que el Tifón Humanoide, como lo llaman gracias a su pésima reputación, está señalado como la causa de miles de muertes y de destrozos de ciudades enteras. ¿Cómo puede ser una sola persona responsable de tanto? Pues parte de la respuesta es que la recompensa moviliza a demasiada gente sin escrúpulos.

Vash, de esta manera, se encuentra siempre en medio de problemas que no busca. ¿Pero quién es? Un irredento pistolero pacifista, un perfecto tirador que no se permite matar, ni siquiera a sus peores y más sangrientos oponentes. Un idealista de pies a cabeza, que busca un paraíso sin pecado. Alguien que carga un pasado demasiado grande, que trata de encontrar una manera de vivir a pesar de tanto dolor, de encontrar un lugar, una alternativa para vivir bajo un cielo tan azul.

Con este personaje, uno se imagina automáticamente una serie seria, y sin embargo el anime se permite, como siempre, una gran dosis de humor mezclada con tragedia (y Vash es responsable del 70% del humor de la serie). A diferencia de otras series, sin embargo, las dosis de ambas están tan bien equilibradas que el efecto de choque es agradable. Incluso en los episodios medios y finales, cuando la trama se va desenrendando, y uno piensa "en el capítulo siguiente no voy a reirme nada", siempre hay espacio para una sonrisa.

Además, a diferencia de otras series de anime, el factor de exageración está también muy equilibrado. La trama no salta a niveles ridículos, el humor no es absurdo y los pocos personajes algo fuera de tono (como la familia Nebraska) aparecen solo para mover un poco la trama. Incluso estos personajes exagerados no son para reirse, y pueden ser despiadados y fríos: no están allí para sacar risas.

En un planeta tan violento que se llama Gunsmoke, un gigantesco Far West donde la vida vale un par de balas, uno encuentra otros personajes que, como Vash, tienen grandes y gruesos problemas morales. Los secundarios o los eventuales tienen tanta profundidad como el protagonista, aunque tengan menos cámara. Esta es otro de los grandes aciertos de la serie. Uno no puede odiar a ciertos personajes, pues ve que sus convicciones están erradas o exageradas, pero no son malos per se. Igualmente es tremendo ponerse en lugar de Vash. Nunca en mi vida he visto un personaje pacifista tan bien utilizado y creado. Explotado al máximo, hasta la última fibra de su convicción moral de disparar primero, pero sin dañar y sin destruir, porque nadie tiene derecho a quitarle la vida a otro.

Vash es una contradicción caminante, odiado y despreciado por muchos, que busca la manera de encajarse a sí mismo en un mundo que contradice su lógica pacifista día tras día. Es un héroe de la no violencia, un personaje que parece imposible para una trama, pero que funciona perfectamente gracias a lo bien creado que está.

En lo dramático la trama tampoco flaquea o exagera por demás. Mientras pasan los capítulos uno va desenredando recuerdos y motivaciones, y se puede dejar llevar por un argumento sólido, que sabe donde llevarte.

Desde Cowboy Bebop no he podido ver otro anime "de tiros" que esté tan bien equilibrado y tan bien realizado. Diseños de personaje, argumento, animación (aunque para ser de finales de los 90s, tal vez peca de poca calidad, pero no desmerece en conjunto). Los personajes secundarios estan muy bien pensados: Meryl Strife y Milly Thompson, las dos "chicas del seguro", y el predicador Nicholas D. Wolfwood (que predicaba a tiros, por cierto). Este último, junto con Vash, entró ya en mi panteón de mejores personajes del anime. No hay con qué darle.



Un detalle que también ayudó a que me gustara tanto: el argumento, a pesar de ser desenrollable, no se traba nunca ni es difícil de leer. Una de las cosas que odio de algunas series de anime es que uno las ve dos o tres veces y no las entiende. Después uno habla con supuestos gurues otakus que se dan de superiores, pero ellos tampoco la entendiendo del todo. No sé si se trata de fallas en la traducción, cosas de la cultura japonesa o simplemente que los mangakas inventan demasiado al vuelo las cosas (y luego no encajan), pero hay animes que no se entienden.

Trigun no falla en eso: uno puede entender todo simplemente viendo la serie. Cuando en los últimos episodios todo se desenreda y accedemos a los recuerdos de los personajes, lentamente la cosa se enfoca. Al terminar la serie me quedaban un par de detalles sin cerrar, principalmente cosas del decorado. Mientras me duchaba até los cabos; a los pocos minutos comparé en Wikipedia mis suposiciones y eran ciertas.

Creo que será la primera serie en la cual miraré dos veces el episodio final. Es una lástima que no sigan haciendo mangas y anime de este tipo, con tantos detalles tan bien cuidados y personajes tan humanos, tan reales, tan profundos y con los que uno sufre simplemente de verlos.

Ah, y para mi sorpresa, parece que el año que viene hay película. ¿Qué más se puede pedir?

Cuando jugábamos wargames

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Revisando mis cajas de apuntes de la universidad encontré, seriamente traspapelado, un mapa muy especial. Un mapa de un mundo que existió solamente en nuestra niñez: la mía y la de mi hermano.

Ahora que ya localicé lo que buscaba, me pongo a recordar. Mi hermano empezó con la idea, y yo como era 4 años más chico, lo imitaba en todo, así que también tuve mi versión. El juego era crear un mundo ficticio, con países de distinto tipo, forma, tamaño, etc. Todo en uno de esas hojas de papel grandotes que mi mamá siempre nos dejaba (principalmente pliegos de papel para impresoras matriciales de carro ancho, con marcas de agua de bancos y cosas así).

Los países tenían nombres y capitales, pintadas de diferente color, creo, según cantidad de habitantes (veo puntos rojos y amarillos, y creo recordar que los había verdes). Los países se enemistaban o ya eran oponentes desde el principio. Había alianzas también. Eventualmente entraban en guerra.

La cuestión final era la guerra nuclear. Sí sí, de niños jugábamos con misiles balísticos. Cuando un país llegaba a cierto nivel, se empezaban a construir lanzaderas, que se dibujaban sobre el territorio correspondiente. A mayor tamaño del dibujo, más poderoso era el misil. Otra opción eran poner varios misiles más chicos. Eso llevaba a una carrera armamentista que terminaba generalmente con una guerra nuclear localizada, en la cual desaparecían ciudades y mi hermano dibujaba con compás las áreas de devastación. Esto cambiaba también las fronteras, claro.

La cosa seguía así hasta que ya no tenía gracia y se dibujaba otro mapa, otro mundo.

Como dije antes, viendo cómo la pasaba mi hermano yo lo copié. Claro que él era mucho más prolijo con los lápices y todo eso. Pero igual lo pasábamos bien. Actualmente no sobrevive ninguno de mis mapas, o por lo menos no encontré ninguno, pero aquí y allá hay mapas de mi hermano que en su momento he guardado cuando él quería tirarlos. Siempre fui un nostálgico :D

Lo curioso es que no recuerdo que hubiera reglas. Quiero decir, tal vez mi hermano las tenía pero yo no las recuerdo o no las copié. Creo que simplemente las cosas pasaban con un libreto que íbamos armando, y ganaba el que nosotros elegíamos.

Algo similar a como jugábamos con los playmovils. Pero eso es para otra vez. Qué lindos recuerdos.

Temporada de casa

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Sin concursos, problemas en mi sitio web o cosas así, en estos días pude dedicarme a un vicio que engloba a muchos otros vicios que tengo: quedarme en casa.

Mientras me planteo reeducarme en el campo de la lectura hogareña a gran escala, para la posible beca del año que viene, estuve aprovechando los destellos de inspiración que vengo teniendo. El problema es como siempre la constancia.

Primero quise empezar por Maldición de Sangre y sus relatos, pero luego pensé en varias cosas roleras, que no pasaron de pensamientos varios. Luego volví a mis cuentos, después de descartar la continuación de Ojos de plata (todavía falta para empezar, aunque ya está en mi cabeza).

Así que voy saltando entre cuentos empezados y otros que recién empiezo. Tres de ellos a medio camino, en los que estoy empantanado, y uno más, largo, que ya había empezado y que por suerte estoy encarrilando. Ah, y el que empecé hoy, después de mi siestita de ayer (despertar siempre me inspira algo nuevo).

Por lo que se ve, estoy ocupado. Y aunque estos días no pude comprometerme más con la escritura por cuestiones varias, me siento un poco culpable por no haber hecho algo más, y por la falta de ganas que tengo de escribir largo y tendido. La mitad de lo que escribo me parece decente, y la otra mitad, muy mejorable. Estar frente a la computadora no me emociona estos días, así que todo me cuesta el doble.

Lo que había escrito antes, hace unos meses, quedaba escrito, más allá de algunos retoques. Ahora me parece que lo nuevo no es tan bueno, aunque sale relativamente fácil. Supongo que tengo que acostumbrarme a que así es trabajar de escritor: se escribe cuando hay inspiración, aunque dudemos, y luego tratamos de mejorarlo, si hace falta. Pensar en escribir todo de una sola vez es algo que rara vez me ha pasado, y no debe ser usual.

Me avisan que ya llegó mi novela para el concurso, y ahora tengo que ocuparme de la revisión final de mi comic de vampiros. Los dibujos están quedando soberbios, así que la preocupación por hacer un excelente guión es todavía mayor. Así que a eso me dedicaré esta semana, supongo, mientras sigo llenando huecos en mis cuentos.

Seremos como dioses...

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Hace tiempo tengo una idea en la mente, una imagen que terminó derivando en una historia entera. Luego esa historia se hizo ambientación.

La idea es más o menos la siguiente. Una nave espacial llena de tecnología avanzada y muchas personas se estrella en un planeta habitado, pero atrasado tecnológica y culturalmente. Al poco tiempo, unos pocos sobrevivientes del choque, haciendo uso de su tecnología y conocimientos, empiezan a influir en las sociedades nativas.

¿Suena conocido? Bueno sí, me lo robé en gran parte de Señor de la Luz, tremenda novela de Roger Zelazny (y tremendamente desconocida, creo, para muchos). Pero dejando de lado ciertos elementos de la novela, la cosa sería diferente.
  • los científicos y tripulantes no reeditarían una mitología humana anterior, sino que deberían aprovecharse de las creencias ya establecidas por los nativos.
  • los sobrevivientes no reencarnan ni nada parecido.
  • tampoco tienen un control total sobre el planeta, sino solo sobre una parte, y deben trabajar para conseguirlo y mantenerlo.
  • hace poco que han caído del cielo y por eso no tienen ninguna estructura religiosa, social, etc. que trabaje para ellos (aunque pueden aprovecharse de otras que ya estén allí)
La idea es que los personajes jugadores sean estos científicos y tripulantes de la nave, los cuales gracias a sus conocimientos y aparatos tecnológicamente avanzados sean tenidos como dioses o superhéroes por los nativos. Pero no podrían quedarse en su lugar de siempre, porque hay otros personajes que van a enfrentarse a ellos. Los objetivos de cada grupo serán diferentes, pero se agrupan en dos: reunir las partes estrelladas de la nave y conseguir elementos necesarios para poder escapar del planeta, o reunir poder para perpetuarse en ciertas sociedades como dioses.

Dependiendo de qué objetivo tenga el grupo de jugadores, y de qué plan tengan para alcanzarlo, deberán enfrentarse a antiguos camaradas, amigos, enemigos, etc. Lo principal será recoger restos tecnológicos, pero también cosechar amistades entre las sociedades de la zona.

Es decir que es una ambientación que suena también a campaña, porque eventualmente o se elimina la resistencia de otros dioses, o se logra escapar del planeta.

Ahora que lo escribo se me antoja menos divertido de lo que me parecía. Espero que no sea así. Como sistema de juego pienso en Mutants & Masterminds (aunque he leído críticas mixtas acerca de ciertos aspectos de este sistema), siendo todos los personajes portadores de elementos tecnológicos, y no teniendo poderes per se. Se podría pensar también en otros sistemas superheróicos, aunque mi conocimiento en el campo es casi nulo.

RPM y opciones para más adelante

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Hace tiempo abandoné, provisoriamente, mi primer gran proyecto de rol: RPM (Role-Playing Manganime), el cual describí en parte en este blog (1 - 2 - 3 - 4). Con un abordaje muy tradicional, intenté innovar en pequeñas cosas, tratando de saltar por sobre los errores o cosas que no me habían gustado de otros juegos. Es decir, no evolucionar ciertas cosas, sino pensar en nuevas alternativas desde cero.

Este proyecto para crear este sistema multiambiental de anime y manga (un poco a lo GURPS y demás, que en ese momento no había leído pero sabía que existían) había llevado unos 8 años de parar, volver a arrancar, cambiar, probar, seguir, probar, parar... En fin, mucho desgaste.

Lo curioso fue que al poco tiempo de terminarlo y empezar a hacerlo conocer (principalmente a través de este blog), fui quedando cada vez más descontento. Mi idea era hacer algo sencillo y rápido, y no llegaba a encontrar el punto de equilibrio porque también quería un juego estratégico y táctico (no solo en combate, sino en todo).

Fue en esa época que empecé a conocer algo de los story games y con el tiempo, o sea ahora, me cierran mejor algunas ideas.

Una de las que estoy barajando para el retorno del juego (porque no puedo dejar de diseñar otras cosas), es eliminar la barrera de habilidades y características y todo eso. Que todo lo que es el personaje sean pools de dados, de diferente tipo, que se puedan combinar de manera más estratégica, en todo tipo de situación.

Uno de los cuellos de botella que no pude eliminar en el juego (150 páginas de texto) es este: la larga lista de habilidades (unas 20 páginas todo el capítulo) y de detalles de personalidad (10 páginas). Ahora en proporción no parece tanto, pero hay que tener en cuenta que es terreno obligado para crear el personaje y eso hacía perder mucho tiempo en esa etapa.

En fin, la cuestión sería pasar del listado a la creación directa de los detalles de historial. Las habilidades podrían quedarse, de manera más sencilla claro, que es lo mismo si tomas un revólver o un megaRPG (en un anime, claro).

A la hora de realizar acciones, estaba pensando en un sistema similar al de Maldición de Sangre. Es decir, que se pudieran pagar éxitos con dados de las pools, o arriesgarse a simplemente tirarlos y ver que sale.

Estas pools se repartirían según los deseos del jugador, y esta proporción daría, creo yo, un toque más profundo al objetivo de esa acción. Creo que pasaría a un sistema de resolución de conflictos, aunque todavía lo elaboro, pero lo cierto es que al detallar el objetivo el jugador debería tener en cuenta cómo distribuirá los dados.

Un ejemplo: el personaje tiene que saltar, hacer piruetas en el aire y disparar a su oponente. Distribuye sus dados privilegiando la vistosidad de la escena (cámara lenta), luego el humor (que es un elemento disponible en el juego) y luego la puntería (porque solo quiere quitarle el arma y no matarlo, así que no desea hacer daño).

Esto sería la combinación de las habilidades Acrobacias y Armas de fuego, más algún pool relacionado con lo cool del personaje (la cámara lenta) más lo humorístico del personaje (tal vez una frase graciosa al final o algo así). Dependiendo del balance, por ejemplo si lo humorístico se saca de lado y se tiran muchos dados por Armas de Fuego, el oponente morirá (posiblemente de manera muy sangrienta). Sin la cámara lenta la acción es rápida y menos cool, como cuando no gastamos tanto tiempo en oponentes del montón.

Este sistema de combinación creo que hará al juego mucho más fácil de aprender para los novatos totales a los cuales yo había planteado el juego: gente que ve mucho anime, de entre catorce y veintipocos años. Gente que se cansa de leer tanta lista y que suele huir de D&D, justamente porque creen que todo el rol es como D&D (triste ignorancia, a veces difícil de erradicar).

Además le daría al juego la versatilidad que busco. El anime es muy raro, a veces, para el espectador promedio. La sangre y el humor se mezcla de manera muy rara. Siempre recuerdo episodisos de Martian Succesor Nadesico en donde te mueres de la risa y a los 2 minutos matan a uno de los principales... y te quedas con los ojos como platos. Si bien cada serie suele tener un estilo, habilitando o no la sangre, etc. etc., a veces eso se revierte momentáneamente en ciertos episodios, etc. Con este sistema se podría regular, de común acuerdo, el nivel de humor y sangre (y otras cosas) del juego, y también hacerlo en situaciones puntuales.

Falta mucho para que retome el diseño de la siguiente generación de este juego, pero creo que con este tipo de ideas la cosa va mejor.