-Te lo digo ahora porque ya no importa si me creés o no. Estoy acá en este asilo, me voy a morir pronto, y no me duele que me crean asesino o loco. Pronto me voy a ir, pero no puedo dejar que mi propio nieto siga en el mundo sin saber lo que le espera...
José calculó cada palabra que pensaba decir. Nunca había sido un hombre emocional; muy por el contrario, era analítico hasta los huesos. De manera que los argumentos que su abuelo le había dado eran contradictorios. Por un lado, una relación lógica, creíble y verificable de tragedias familiares. Por el otro lado, voces en un sueño.
-Abuelo, lo del primo fue un accidente...
-No importa si es un accidente o no, ¿entendés? Él iba manejando, y el único que murió fue su viejo... ¿no entendés? Aunque no lo hiciera a propósito, él lo mató. Es la maldición.
El hombre estaba llorando, y José se acercó más para calmarlo. Había tenido un infarto unos meses atrás, y había vuelto de milagro.
-Toda mi vida... toda mi vida escondí lo que pasó ese día. La familia lo tapó todo, y la policía también, porque teníamos amistades...
-Abuelo, esto no te hace bien...
-Lo que no hace bien es guardar esos secretos, m’ijo, eso es lo que hace mal. Yo maté a mi hermano, ¿entendés? Mi hermano, el caradura, el vividor... mi viejo y yo laburábamos como negros y él con su gran vida, el muy vago... de mina en mina, de fiesta en fiesta, nunca trabajó. Yo cada día lo odiaba más, imaginate... Mi viejo lo quería encarrilar, decía que había que tenerle paciencia. Pero no, cada vez andaba peor, con cada yunta que mamma mía... Y un día tuvieron una discusión terrible. Lo vi que el muy guacho buscaba la escopeta... no lo pude parar. Lo mató al viejo. Todavía me acuerdo... y después me quiso matar a mí, pero no, yo ya estaba prevenido... Fui y le tiré un puntazo con un cuchillo de la cocina, y ni llegó a tirar de nuevo.
José quedó hecho de piedra. Toda su vida, aquel incidente tan trágico de su familia había sido callado, silenciado y borrado sistemáticamente. Era un tabú gigantesco, algo que hacía que las abuelas le pegaran a los nietitos que preguntaban demasiado. Ni él ni sus primos preguntaron de nuevo.
-Fue un horror... pero fue la maldición también. El hijo mata al padre... Siempre. Yo zafé, pero la ligó Estelita, mi pobre Estelita... Siempre me decía mi viejo que yo tenía más suerte que Dios...
El abuelo se calló un buen rato, y José lo calmó como pudo. Realmente eran muchas coincidencias. El abuelo fue policía y una de sus hijas, jugando con un arma, casi lo había matado. La bala rebotó y por una casualidad mató a su abuela. La pobre abuela... y la pobre tía Romina, que se había suicidado, de más grande, sin poder superar todo el drama.
Y la familia, otra vez, tapando todo.
-Mi abuelo vino de Valencia, ¿sabés? Vino y se trajo la maldición. Eso me dijo la voz. Y es verdad, porque toda la familia a partir de él sufrió esta desgracia. No sé como carajo se la agarró, o quien se la pasó a él. No sé. Hay que hacer algo.
-Pero, ¿qué? Abuelo, la verdad, no sé qué decirte...
-Tenés que buscar al resto de la familia, José. A todos les va a terminar pasando lo mismo. Mirá a tu primo. De chico o de grande, el hijo mata al padre... Es así... no importa si es un accidente o un asesinato... el hijo mata al padre...
El abuelo se enredó repitiendo lo mismo una y otra vez, y ya no le pudo sacar otra palabra.
Manuel, pintor. Artista a pesar de las protestas de su madre, que quería que fuera contador. Flavia, su hermana, había recibido de esa misma mujer la instrucción irrevocable de dedicarse a los números. Un poco más maleable, ella había aceptado. Eso sí, luego también se había revelado y huido del nido materno.
Los dos miraron a José sin mucho ánimo. Pero no por dudar de él. Eso fue lo que lo espantó. No tuvo que convencerlos; ellos le creían.
-Yo... no lo podía entender. Nunca había soñado así en mi vida, José. Y viste que tengo memoria fotográfica... Mirá, todos estos cuadros los pinté recordando ese sueño. Me habló una mujer, muy linda. Ahí está. Y el otro día vino mi abuela y me dijo “cómo la pintaste de linda a la tía Alberta...”. Pero yo no conocía a esa mujer. Me hice el tonto y pedí fotos, porque no lo podía creer. Y era ella.
Manuel y Flavia eran primos de José, por parte del segundo hermano de su abuelo, que no había participado de aquella tragedia familiar por estar peleando de voluntario en la Guerra Civil Española.
La joven estaba muy callada.
Manuel explicó.
-Yo insistí en el tema, y averigüé la historia. Me costó tiempo porque vi que era algo difícil de contar, y mi abuela no está muy joven que digamos, ¿viste? Revisé el asunto con otras fuentes, también. Resulta que la tía Alberta, que era tía de mi abuela, fue la que se casó última. Todo muy bien, decían que era la más linda de las tres hermanas, y ellas estaban de acuerdo. Quedó embarazada, pero murió en el parto. Tuvo una nena, y la crió el padre, que después se volvió a casar. Por ese lado también tenemos familia.
Flavia seguía sin decir nada.
-Ella empezó a tener pesadillas, y yo seguí soñando con la tía Alberta. La pobre quería ser pintora como yo, pero en esa época... bueno, se entiende. Vos nos contaste lo tuyo, pero nosotros averiguamos algo más. No es solamente el hijo el que mata al padre... las hijas matan a las madres. En toda generación de la familia hay, por lo menos, un asesinato, un accidente, algo... algo muy feo.
Flavia empezó a llorar.
José, analítico, concluyó:
-Entonces zafamos. Con lo de Pedro...
-No. Ese es el tema. Dije “por lo menos”. La tía Alberta me tiró muchas pistas, y entre los dos las fuimos armando.
José se quedó, nuevamente, de piedra. Su padre había muerto por una enfermedad, nada achacable a un tercero. Él era hijo único.
Entonces pensó en Flavia, que estaba tratando de hablar mientras lloraba.
-¡¿Y si mato a mamá?! ¡No, no puede ser! ¡Yo no puedo vivir así!
Nada estaba escrito. Todo era incierto. Le podía tocar a cualquiera. Hoy, mañana, pasado... Pobre Flavia. Manuel estaba a salvo, porque su padre era de otra familia. Pero aunque fuera así, uno nunca estaba seguro... no del todo.
Gimena estaba esperándolo con la comida hecha, como siempre. Pero había algo raro. Sonreía demasiado.
La interrogó, cansado, y se dio cuenta de que ella esperaba más entusiasmo de su parte. Finalmente, sin anestesia, le dijo aquellas palabras tan felices... tan funestas...
-Mi amor, estoy embarazada...
A partir de ahora comienzo a serializar este relato que forma la espina dorsal del juego, como ejemplo de lo que narrativamente quiero crear, y de las posibilidades que quiero darle a los jugadores. Más Maldición de sangre, mes a mes.
Maldición de sangre en acción
Habiendo cerrado el arco de mi campaña de SWd6 por el momento, se me ocurrió rápidamente, al ver que tenía algunos jugadores disponibles, plantear una pequeña campaña de Maldición de Sangre. Unas pocas partidas, un objetivo de juego pequeño pero alcanzable en dos o tres meses de partidas salteadas (los domingos a veces son complicados).
Mientras planteo una iniciativa por foro nuevamente, me pareció adecuado tomar el asunto en mis manos.
Losconejillos de indias voluntarios fueron Juan Manuel y su novia, que fue suavemente arrastrada traída hasta mi casa para ver más sobre el tema. Los dos son jugadores que han pasado por un par de juegos tradicionales pero no se han comprometido mucho con ninguno, creo yo.
Mi idea con esta primera partida era charlar sobre el juego, crear la maldición y los personajes (al menos superficialmente) y las demás cosas necesarias para comenzar a jugar en la partida siguiente.
Tomó un rato explicarles el juego, porque no lo habían leído (Juan no tuvo tiempo, aunque yo había supuesto que sí lo había leído previamente). Un problema con eso es que, a pesar de que lo hice bien (creo), luego ciertas sutilezas de las reglas y de la idea del juego tuvieron que ser re-explicadas, pero no fue nada grave.
Arrancando
Cuando las cosas estuvieron más o menos claras, les planteé una serie de pasos. Surgió la cuestión de crear los personajes, pero también la época. Jimena propuso el siglo XVIII, ya que allí habría más facilidad para crear Secretos muy pesados. Pero luego por algo de practicidad nos quedamos en el XXI y en Rosario.
En este punto Jimena también comentó la idea de que se podría jugar en diferentes épocas, es decir, jugar en el Siglo XVIII con personajes que tal vez no logran sacarse la maldición pero luego con otros en el siglo XX y así poder hacer que en la campaña "nueva" se recuerde la "vieja" y se pueda interactuar con estos personajes ya muertos. Una idea que no había tenido, y que muestra, creo yo, que MdS más que un sistema o un juego es una explosión de ideas que genera otras ideas. Ya me han planteado tantas formas de juego/campañas temáticas que pronto perderé la cuenta.
Elegida la época, propuse las dos opciones: empezar por la Maldición y consensuarla, o que cada uno planteara sus personajes para luego encontrar una Maldición adecuada. Las dos están contempladas en el texto, pero creo que sacaré una (ver Conclusiones).
Masticando la Maldición
Definir exactamente la Maldición se tomó, creo yo, casi una hora, tal vez algo más, de grueso debate metafísico. Luego de dar ejemplos y plantear algunas ideas menores, surgió por parte de mis invitados una que nos enganchó: que los personajes se volvieran locos. Tomando ejemplos de películas como Constantine o Sexto Sentido, y detalles e ideas propias o de otras partes, y escuchando a mi hermano que se puso a tomar un mate cocido después de habernos escuchado parlotear por un rato, fuimos llegando a una decisión firme. Ahorro los detalles metafísicos porque son muy complejos de explicar: incluso a nosotros nos salía humo de la cabeza.
Los personajes viven su vida de manera normal, hasta que un evento determinado, traumático o no, les da la capacidad de ver ciertos espíritus de gente que ya ha muerto. Con el tiempo, esa capacidad se hace más y más fuerte, perturbándolos mentalmente. Comienzan a ver también parte del plano onírico, y con el tiempo confunden el sueño con el despertar. A la larga se quedan totalmente locos, incapaces de poder distinguir el plano de realidad en el que se hallan. Incluso, cuando mueren, no se dan cuenta de que han muerto, y quedan atrapados en el mundo real, vagando y creyendo que están vivos. Así, otros personajes que sufren la maldición comienzan a verlos a su vez... y el ciclo se realimenta.
Como dije antes, hubo muchas cuestiones cosmogónicas y metafísicas sobre las líneas temporales del mundo de los muertos, qué es la realidad, el despertar y el sueño, cruces de planos, y cosas así que fuimos charlando. Experimenté en carne propia mucho de lo que escribí sobre el concenso: no quedó en la maldición algo que no me gustara, pero tuve que explicar por qué no quería algo, y proponer algo a cambio. También surgió la cuestión de que quiero explicar una cierta visión metafísica que esté fijada en el texto, pero no sé si será restrictivo y atentará contra algo del juego. Eso lo veré más adelante.
Yo me llamo...
Terminada la Maldición, pasamos a los personajes. Yo ya conté sobre Analía Pedrazzi (conté su historia al final para no influenciar hacia ninguna parte a los demás). Juan Manuel creó a Gabriel, un abogado de 29 años que despertó a la Maldición debido a una guitarra que era de su abuelo, a quien extraña a través de la música. Jimena creó a Violeta, un sorpresivo personaje de 15 años (me encanta cuando los jugadores me sorprenden con personajes así), que luego creció a 19. Hace tiempo en su jardín vio a una niña igual a ella... por unos segundos, y luego desapareció. A partir de entonces ha podido ver a ciertos espíritus.
Gabriel, por ahora, no tiene Secretos, pero Juan Manuel tenía algunas ideas. Con Violeta charlamos algo muy curioso y potencialmente macabro: esconder ciertos elementos de un niño del cual ella estaba enamorada y con los cuales pretende realizar alguna clase de ritual, aprovechando los poderes de su maldición. Incluso jugamos con la idea de que, en el futuro, ella no quiera quitarse la maldición para poder contactarse con él.
Cerrando la partida
Finalmente, discutimos las relaciones parentales. Jimena había supuesto que todos éramos parientes cercanos y vivíamos en una casa antigua, pero después de explicar algunos conceptos (muchas de esas pequeñas presunsiones era por no haber leído el juego) decidimos que Gabriel y Analía serían primos hermanos. Al ser Violeta más joven, decidimos también que fuera prima en un mayor grado (todavía vamos a charlar eso para cerrarlo).
Quedamos en jugar a 30 puntos del Árbol Genealógico. No sabemos si es mucho o poco, realmente, no hay punto de referencia porque nunca antes jugamos. Pero veremos si nos hacen falta más o menos puntos y eso nos ayudará a regular las cosas.
Conclusiones
Me es imposible no sacar ya mismo algunas ideas, que seguiré rumiando mientras juguemos. Las conclusiones a las que llego con:
Seguramente la próxima vez nos divertiremos mucho más. Espero ansioso.
Mientras planteo una iniciativa por foro nuevamente, me pareció adecuado tomar el asunto en mis manos.
Los
Mi idea con esta primera partida era charlar sobre el juego, crear la maldición y los personajes (al menos superficialmente) y las demás cosas necesarias para comenzar a jugar en la partida siguiente.
Tomó un rato explicarles el juego, porque no lo habían leído (Juan no tuvo tiempo, aunque yo había supuesto que sí lo había leído previamente). Un problema con eso es que, a pesar de que lo hice bien (creo), luego ciertas sutilezas de las reglas y de la idea del juego tuvieron que ser re-explicadas, pero no fue nada grave.
Arrancando
Cuando las cosas estuvieron más o menos claras, les planteé una serie de pasos. Surgió la cuestión de crear los personajes, pero también la época. Jimena propuso el siglo XVIII, ya que allí habría más facilidad para crear Secretos muy pesados. Pero luego por algo de practicidad nos quedamos en el XXI y en Rosario.
En este punto Jimena también comentó la idea de que se podría jugar en diferentes épocas, es decir, jugar en el Siglo XVIII con personajes que tal vez no logran sacarse la maldición pero luego con otros en el siglo XX y así poder hacer que en la campaña "nueva" se recuerde la "vieja" y se pueda interactuar con estos personajes ya muertos. Una idea que no había tenido, y que muestra, creo yo, que MdS más que un sistema o un juego es una explosión de ideas que genera otras ideas. Ya me han planteado tantas formas de juego/campañas temáticas que pronto perderé la cuenta.
Elegida la época, propuse las dos opciones: empezar por la Maldición y consensuarla, o que cada uno planteara sus personajes para luego encontrar una Maldición adecuada. Las dos están contempladas en el texto, pero creo que sacaré una (ver Conclusiones).
Masticando la Maldición
Definir exactamente la Maldición se tomó, creo yo, casi una hora, tal vez algo más, de grueso debate metafísico. Luego de dar ejemplos y plantear algunas ideas menores, surgió por parte de mis invitados una que nos enganchó: que los personajes se volvieran locos. Tomando ejemplos de películas como Constantine o Sexto Sentido, y detalles e ideas propias o de otras partes, y escuchando a mi hermano que se puso a tomar un mate cocido después de habernos escuchado parlotear por un rato, fuimos llegando a una decisión firme. Ahorro los detalles metafísicos porque son muy complejos de explicar: incluso a nosotros nos salía humo de la cabeza.
Los personajes viven su vida de manera normal, hasta que un evento determinado, traumático o no, les da la capacidad de ver ciertos espíritus de gente que ya ha muerto. Con el tiempo, esa capacidad se hace más y más fuerte, perturbándolos mentalmente. Comienzan a ver también parte del plano onírico, y con el tiempo confunden el sueño con el despertar. A la larga se quedan totalmente locos, incapaces de poder distinguir el plano de realidad en el que se hallan. Incluso, cuando mueren, no se dan cuenta de que han muerto, y quedan atrapados en el mundo real, vagando y creyendo que están vivos. Así, otros personajes que sufren la maldición comienzan a verlos a su vez... y el ciclo se realimenta.
Como dije antes, hubo muchas cuestiones cosmogónicas y metafísicas sobre las líneas temporales del mundo de los muertos, qué es la realidad, el despertar y el sueño, cruces de planos, y cosas así que fuimos charlando. Experimenté en carne propia mucho de lo que escribí sobre el concenso: no quedó en la maldición algo que no me gustara, pero tuve que explicar por qué no quería algo, y proponer algo a cambio. También surgió la cuestión de que quiero explicar una cierta visión metafísica que esté fijada en el texto, pero no sé si será restrictivo y atentará contra algo del juego. Eso lo veré más adelante.
Yo me llamo...
Terminada la Maldición, pasamos a los personajes. Yo ya conté sobre Analía Pedrazzi (conté su historia al final para no influenciar hacia ninguna parte a los demás). Juan Manuel creó a Gabriel, un abogado de 29 años que despertó a la Maldición debido a una guitarra que era de su abuelo, a quien extraña a través de la música. Jimena creó a Violeta, un sorpresivo personaje de 15 años (me encanta cuando los jugadores me sorprenden con personajes así), que luego creció a 19. Hace tiempo en su jardín vio a una niña igual a ella... por unos segundos, y luego desapareció. A partir de entonces ha podido ver a ciertos espíritus.
Gabriel, por ahora, no tiene Secretos, pero Juan Manuel tenía algunas ideas. Con Violeta charlamos algo muy curioso y potencialmente macabro: esconder ciertos elementos de un niño del cual ella estaba enamorada y con los cuales pretende realizar alguna clase de ritual, aprovechando los poderes de su maldición. Incluso jugamos con la idea de que, en el futuro, ella no quiera quitarse la maldición para poder contactarse con él.
Cerrando la partida
Finalmente, discutimos las relaciones parentales. Jimena había supuesto que todos éramos parientes cercanos y vivíamos en una casa antigua, pero después de explicar algunos conceptos (muchas de esas pequeñas presunsiones era por no haber leído el juego) decidimos que Gabriel y Analía serían primos hermanos. Al ser Violeta más joven, decidimos también que fuera prima en un mayor grado (todavía vamos a charlar eso para cerrarlo).
Quedamos en jugar a 30 puntos del Árbol Genealógico. No sabemos si es mucho o poco, realmente, no hay punto de referencia porque nunca antes jugamos. Pero veremos si nos hacen falta más o menos puntos y eso nos ayudará a regular las cosas.
Conclusiones
Me es imposible no sacar ya mismo algunas ideas, que seguiré rumiando mientras juguemos. Las conclusiones a las que llego con:
- el texto debería proponer una serie de pasos para estructurar el inicio del juego. Creo que la mejor manera fue como lo hicimos esta tarde, de más general a más específico. Época y lugar de juego, Maldición y luego Personajes, para luego cerrar con su parentesco. Después de tanto debate metafísico, creo que sería muy complejo pensar primero los personajes y luego la Maldición. Ésta es parte de ellos, y además, personajes muy disímiles luego tendrían que ser amoldados a la fuerza, o crear una maldición algo retorcida, tal vez rebuscada, para que encaje de igual manera en todos. Uno nunca sabe con qué saldrá con compañero de juego, y eso también es algo bueno... pero hay que controlarlo y tenerlo en cuenta.
- debo reforzar los "por qués" de algunas partes de la estructura general de la ambientación. Juan Manuel me preguntó, por ejemplo, si los personajes actuales no podrían contactarse con los espíritus de sus descendientes. Cuestiones metafísicas de este tipo, y algunos otros detalles menores, deben plantearse para darle un poquito más de coherencia al tema.
- confirmo que el juego "no es para cualquiera". No por ser elitista, pero no es un juego para jugadores pasivos que dicen "le pego". Me interesaba jugar con Juan Manuel y Jimena porque los dos son personas que leen (y gustarían leer más, creo) y que tienen ganas de rolear personajes, no juntar tesoros, y son personajes creativas. Más allá de que fueron los únicos
conejillosvoluntarios, me hubiera dormido al tratar de jugar con algún jugador más pasivo o de los que esperan que uno haga todo. Es un juego en el que todos deben cooperar, contar, pensar. Los momentos de silencio fueron pocos, y me gustó mucho el poder opinar sobre los demás personajes o sobre la maldición y llegar a ciertos arreglos.
Seguramente la próxima vez nos divertiremos mucho más. Espero ansioso.
Escribe tú el final
Hace unos días hablamos en SAS sobre qué les falta a los juegos de rol y otros temas. El primer tema lo disparé yo, pensando en otra cosa, y la conversación derivó deliciosamente hacia cómo evolucionar el rol, de manera conceptual.
Estos temas son, para mí, los más interesantes que he escuchado en el foro en bastante tiempo (sin desmerecer otros que han surgido antes). Porque creo que apuntan al corazón de muchas cosas importantes para nosotros como diseñadores y jugadores.
Esta mañana, influenciado por esas preguntas, se me ocurrió una vuelta de tuerca, una nueva forma de presentar el rol. Empezamos por los personajes, que tanto me gustan. Tres, cuatro historias ambientadas en un mismo lugar. Pueden ser relatos o comics. Cada jugador lee uno de ellos, que sigue la historia de un personaje determinado. El relato cuenta mucho sobre su pasado, sus problemas y desafío, su personalidad. Aunque esté en tercera persona, solo se enfoca en él.
Cuando el jugador (que todavía no ha jugado) llega al final, éste está abierto. ¿Qué ha sucedido? Su personaje se ha encontrado con otros y debe colaborar con ellos (por honor, por supervivencia, por deber, etc.) Esos otros son el resto de los personajes, y así mismo él como jugador se encuentra con otros jugadores que deben dar un final a la historia, que comenzó como algo individual pero se cierra como algo grupal.
Habría un DJ, que sería el que ha coordinado el que todos los jugadores lean solo una de las historias, y que todos la lean al mismo tiempo, etc. Este DJ conoce el reglamento antes de que los jugadores empiecen a jugar. Es de pocas páginas, muy sencillo de aprender en unos minutos. Luego de explicarlo, los personajes comienzan a cerrar la historia.
Sobre este reglamento, pienso que debería ser bastante abstracto, con resolución de conflictos que permitan dar un buen espacio a la narración de todos, no solo del DJ. Tendría que estar muy entrelazado con las características de cada personaje, no solo en sus habilidades sino en sus secretos, sus palabras concepto (vengador fanático, juez de los demás, pensador ensimismado) y ciertas cosas que pueden hacer/decir que detonarían determinados eventos (Luke, soy tu padre). Más allá de algunas cosas, la idea es que el reglamento sea bastante genérico para que esta idea se pueda aplicar a varios campos (cifi, fantasía heróica, etc.).
El DJ tendría, además del reglamento, material suficiente para una o dos partidas, en las cuales el grupo debería terminar sus objetivos. De manera que podría usarse tanto como iniciación (jornadas o en casa de amigos) o como intermedio entre campañas y campañas, si uno ya es un rolero más experimentado y de pronto no quiere hacer nuevos personajes o preparar nada.
También se puede pensar en hacer algo para un solo jugador, claro. He dirigido una partida de una sola jugadora, una vez, y he quedado muy conforme (tal vez luego hable sobre el tema). Aunque la idea la tuve en base a algo grupal, tradicional, a veces no se tienen suficientes jugadores, o solo una persona de un grupo se interesa. Entonces se pueden crear o adaptar tramas para que solo uno juegue. Después de todo, el DJ puede hacer que ciertos PJs se hagan PNJs y llevarlos por su cuenta.
Aunque no es un juego de "sentarse y jugar", porque requiere leer una historia antes, esta debería poder leerse rápidamente durante la semana. Por ejemplo, convencemos a un amigo de leerla el martes o miércoles y se puede jugar el sábado o domingo (asumiendo que la persona tenga un mínimo de gusto por la lectura y una vida normalmente ocupada).
Lo que engancharía a jugar sería tanto el gusto por el personaje (aquí el DJ debería conocer mínimamente a los jugadores, no sea que le das un elfo a un enano "de alma") como el reto de terminar una historia que es atrapante, intrigante, etc. Tal vez esto sería un punto débil, porque uno ya no podría elegir jugar con otro personaje, aunque la posibilidad de rejugar un módulo siempre está presente entre ciertos jugadores. Los experimentados incluso pueden alargarlo y continuarlo.
La idea me ha despertado ganas, al menos, de escribir un boceto. Tal vez uno o dos relatos, gastando alguna de esas ideas sin final que tengo para algún cuento, y pensar en ideas básicas para el reglamento. Por una vez, ser estructurado, sentar las bases y conceptos principales, y hacer algo desde allí. A ver qué sale.
Estos temas son, para mí, los más interesantes que he escuchado en el foro en bastante tiempo (sin desmerecer otros que han surgido antes). Porque creo que apuntan al corazón de muchas cosas importantes para nosotros como diseñadores y jugadores.
Esta mañana, influenciado por esas preguntas, se me ocurrió una vuelta de tuerca, una nueva forma de presentar el rol. Empezamos por los personajes, que tanto me gustan. Tres, cuatro historias ambientadas en un mismo lugar. Pueden ser relatos o comics. Cada jugador lee uno de ellos, que sigue la historia de un personaje determinado. El relato cuenta mucho sobre su pasado, sus problemas y desafío, su personalidad. Aunque esté en tercera persona, solo se enfoca en él.
Cuando el jugador (que todavía no ha jugado) llega al final, éste está abierto. ¿Qué ha sucedido? Su personaje se ha encontrado con otros y debe colaborar con ellos (por honor, por supervivencia, por deber, etc.) Esos otros son el resto de los personajes, y así mismo él como jugador se encuentra con otros jugadores que deben dar un final a la historia, que comenzó como algo individual pero se cierra como algo grupal.
Habría un DJ, que sería el que ha coordinado el que todos los jugadores lean solo una de las historias, y que todos la lean al mismo tiempo, etc. Este DJ conoce el reglamento antes de que los jugadores empiecen a jugar. Es de pocas páginas, muy sencillo de aprender en unos minutos. Luego de explicarlo, los personajes comienzan a cerrar la historia.
Sobre este reglamento, pienso que debería ser bastante abstracto, con resolución de conflictos que permitan dar un buen espacio a la narración de todos, no solo del DJ. Tendría que estar muy entrelazado con las características de cada personaje, no solo en sus habilidades sino en sus secretos, sus palabras concepto (vengador fanático, juez de los demás, pensador ensimismado) y ciertas cosas que pueden hacer/decir que detonarían determinados eventos (Luke, soy tu padre). Más allá de algunas cosas, la idea es que el reglamento sea bastante genérico para que esta idea se pueda aplicar a varios campos (cifi, fantasía heróica, etc.).
El DJ tendría, además del reglamento, material suficiente para una o dos partidas, en las cuales el grupo debería terminar sus objetivos. De manera que podría usarse tanto como iniciación (jornadas o en casa de amigos) o como intermedio entre campañas y campañas, si uno ya es un rolero más experimentado y de pronto no quiere hacer nuevos personajes o preparar nada.
También se puede pensar en hacer algo para un solo jugador, claro. He dirigido una partida de una sola jugadora, una vez, y he quedado muy conforme (tal vez luego hable sobre el tema). Aunque la idea la tuve en base a algo grupal, tradicional, a veces no se tienen suficientes jugadores, o solo una persona de un grupo se interesa. Entonces se pueden crear o adaptar tramas para que solo uno juegue. Después de todo, el DJ puede hacer que ciertos PJs se hagan PNJs y llevarlos por su cuenta.
Aunque no es un juego de "sentarse y jugar", porque requiere leer una historia antes, esta debería poder leerse rápidamente durante la semana. Por ejemplo, convencemos a un amigo de leerla el martes o miércoles y se puede jugar el sábado o domingo (asumiendo que la persona tenga un mínimo de gusto por la lectura y una vida normalmente ocupada).
Lo que engancharía a jugar sería tanto el gusto por el personaje (aquí el DJ debería conocer mínimamente a los jugadores, no sea que le das un elfo a un enano "de alma") como el reto de terminar una historia que es atrapante, intrigante, etc. Tal vez esto sería un punto débil, porque uno ya no podría elegir jugar con otro personaje, aunque la posibilidad de rejugar un módulo siempre está presente entre ciertos jugadores. Los experimentados incluso pueden alargarlo y continuarlo.
La idea me ha despertado ganas, al menos, de escribir un boceto. Tal vez uno o dos relatos, gastando alguna de esas ideas sin final que tengo para algún cuento, y pensar en ideas básicas para el reglamento. Por una vez, ser estructurado, sentar las bases y conceptos principales, y hacer algo desde allí. A ver qué sale.
Carreras
Soy aficionado a la Fórmula 1. Aficionado del tipo que se queda despierto hasta las 3 de la madrugada para ver el Gran Premio de Japón (Argentina está justo en las antípodas, así que son 12 horas de diferencia). Eso sí, no sé nada de la historia ni de los records, pero desde hace tres años que volví a ser aficionado como cuando era chico: aprendo también algo de aerodinamia y física básica, además de mecánica y cultura general (gracias a los locutores de Fox Sports, que son muy buenos).
En fin, que cuando empecé la campaña de Star Wars y Federico quiso hacerse un corredor de carreras, supe que tenía que darle un peso especial a este tema. Por un lado, no podía hacer solo una tirada; por el otro, tampoco podía detener todo para hacer decenas de tiradas para ver qué le pasaba a cada corredor. Así que desarrollé un sistema diferente, basándome en lo que tengo visto de Fórmula 1.
Primeramente, a cada corredor se lo conoce por el número de su posición (si es 4º, el 4, y así). Por cada vuelta, tiramos un dado con tantas caras como corredores+2. Esto es, en el caso de mi campaña, 1D12. Mientras del 1 al 10 corresponden al corredor, el 11 y el 12 son casos especiales.
Si al tirar el dado cae en el número de una posición, al corredor correspondiente le ha sucedido "algo". Ese "algo" puede ser bueno o malo. Si el dado cae en 12, ese algo les sucede a todos los corredores; si sale un 11 es que no ha sucedido nada y la carrera sigue igual por esa vuelta.
Como decíamos, este incidente que ocurre puede ser bueno o malo. La escala que creé es:
1 - rotura mayor
2 - rotura menor
3 - accidente con el terreno
4 - accidente con el competidor
5 - posibilidad de ser rebasado
6 - posibilidad de rebasar
Una vez determinado qué le sucede, hay que hacer una tirada, generalmente de conducción, para saber cómo el personaje se las arregla (si pierde muchos o pocos puestos, se abandona, etc.). En los casos 4 a 6, habrá una tirada enfrentada con el competidor correspondiente, y así sabremos quién rebasa a quién.
Esto, claro, si el competidor correspondiente es el PJ. Si no es así, uno puede simplificar más la cosa y tirar otro d6 en una tercera tabla. Esta tabla determina cuantos puestos se pierden mientras se soluciona el problema.
Así solo parece frío, pero lo divertido es agregarle color. Trato de ser cinematográfico y usar las cosas que veo en la tele. Si uno no sabe nada de carreras, se le hará obviamente difícil agregar detalle y descripciones a este tipo de mecanismos.
Aunque tiene sus pequeñas cosas mejorables, no está nada mal, creo, para algo que se me ocurrió en una hora y algo. Lo he usado en dos partidas y le he encontrado un solo defecto grave: qué hacer cuando hay un abandono y luego sale el número del que abandonó. Pero es cosa de un reroll y nada más.
Las dos carreras que dirigí fueron a diez vueltas. Para una vuelta del tipo F1, que no pasan del minuto y medio como máximo, es poco tiempo de carrera. En el juego sin embargo, hago de cuenta que las vueltas son más largas, y pasan muchas cosas en el medio. Así, hago las tiradas por la vuelta correspondiente, y entonces roleo con el resto del grupo lo que sus personajes hacen mientras sucede eso que acabo de contar. La reacción de las tribunas es un ambiente cambiante que también tengo en cuenta.
Como aficionado a la F1, en las dos carreras que dirigí vi que lograba lo que buscaba, aunque por obvias cosas de simplificación y abstracción no pretendo pasar de cierto punto. Por ejemplo, a veces en una misma vuelta hay dos sobrepasos, aunque es raro, y con este sistema no pueden suceder. Al igual que sucede en la realidad, a veces hay oportunidades desperdiciadas para pasar al contrario, o vueltas en las que nadie hace nada llamativo. Sin embargo, sacar un 12 y que aparezca un evento o serie de eventos que cambian totalmente la carrera han resultado ser muy emocionantes, tanto como en la F1.
Teniendo en cuenta que con 10 tiradas es bastante probable sacar al menos un 12, no es raro que pase como en el último Gran Premio de Hungría, en el que Felipe Massa dominó con su Ferrari toda la carrera para que se le rompiera el motor a 3 vueltas del final. Todos avanzan una posición sin esfuerzo y él pierde muchos puntos.
En la campaña, gracias al azar, el gran afortunado fue Deuz, el personaje de Federico. Largando desde el fondo, en ambas carreras pudo escalar puestos, llegando a la mitad de la fila, para que entonces saliera un 12 que cambiaba totalmente las posiciones y él quedaba en los primeros puestos. En Bestpar salió 2º por un pelo, arañando el 1º lugar; en Karima salió 3º luego de evitar un accidente que demoró al resto (28 con 7d6). Así que el sabor está allí.
En fin, que cuando empecé la campaña de Star Wars y Federico quiso hacerse un corredor de carreras, supe que tenía que darle un peso especial a este tema. Por un lado, no podía hacer solo una tirada; por el otro, tampoco podía detener todo para hacer decenas de tiradas para ver qué le pasaba a cada corredor. Así que desarrollé un sistema diferente, basándome en lo que tengo visto de Fórmula 1.
Primeramente, a cada corredor se lo conoce por el número de su posición (si es 4º, el 4, y así). Por cada vuelta, tiramos un dado con tantas caras como corredores+2. Esto es, en el caso de mi campaña, 1D12. Mientras del 1 al 10 corresponden al corredor, el 11 y el 12 son casos especiales.
Si al tirar el dado cae en el número de una posición, al corredor correspondiente le ha sucedido "algo". Ese "algo" puede ser bueno o malo. Si el dado cae en 12, ese algo les sucede a todos los corredores; si sale un 11 es que no ha sucedido nada y la carrera sigue igual por esa vuelta.
Como decíamos, este incidente que ocurre puede ser bueno o malo. La escala que creé es:
1 - rotura mayor
2 - rotura menor
3 - accidente con el terreno
4 - accidente con el competidor
5 - posibilidad de ser rebasado
6 - posibilidad de rebasar
Una vez determinado qué le sucede, hay que hacer una tirada, generalmente de conducción, para saber cómo el personaje se las arregla (si pierde muchos o pocos puestos, se abandona, etc.). En los casos 4 a 6, habrá una tirada enfrentada con el competidor correspondiente, y así sabremos quién rebasa a quién.
Esto, claro, si el competidor correspondiente es el PJ. Si no es así, uno puede simplificar más la cosa y tirar otro d6 en una tercera tabla. Esta tabla determina cuantos puestos se pierden mientras se soluciona el problema.
Así solo parece frío, pero lo divertido es agregarle color. Trato de ser cinematográfico y usar las cosas que veo en la tele. Si uno no sabe nada de carreras, se le hará obviamente difícil agregar detalle y descripciones a este tipo de mecanismos.
Aunque tiene sus pequeñas cosas mejorables, no está nada mal, creo, para algo que se me ocurrió en una hora y algo. Lo he usado en dos partidas y le he encontrado un solo defecto grave: qué hacer cuando hay un abandono y luego sale el número del que abandonó. Pero es cosa de un reroll y nada más.
Las dos carreras que dirigí fueron a diez vueltas. Para una vuelta del tipo F1, que no pasan del minuto y medio como máximo, es poco tiempo de carrera. En el juego sin embargo, hago de cuenta que las vueltas son más largas, y pasan muchas cosas en el medio. Así, hago las tiradas por la vuelta correspondiente, y entonces roleo con el resto del grupo lo que sus personajes hacen mientras sucede eso que acabo de contar. La reacción de las tribunas es un ambiente cambiante que también tengo en cuenta.
Como aficionado a la F1, en las dos carreras que dirigí vi que lograba lo que buscaba, aunque por obvias cosas de simplificación y abstracción no pretendo pasar de cierto punto. Por ejemplo, a veces en una misma vuelta hay dos sobrepasos, aunque es raro, y con este sistema no pueden suceder. Al igual que sucede en la realidad, a veces hay oportunidades desperdiciadas para pasar al contrario, o vueltas en las que nadie hace nada llamativo. Sin embargo, sacar un 12 y que aparezca un evento o serie de eventos que cambian totalmente la carrera han resultado ser muy emocionantes, tanto como en la F1.
Teniendo en cuenta que con 10 tiradas es bastante probable sacar al menos un 12, no es raro que pase como en el último Gran Premio de Hungría, en el que Felipe Massa dominó con su Ferrari toda la carrera para que se le rompiera el motor a 3 vueltas del final. Todos avanzan una posición sin esfuerzo y él pierde muchos puntos.
En la campaña, gracias al azar, el gran afortunado fue Deuz, el personaje de Federico. Largando desde el fondo, en ambas carreras pudo escalar puestos, llegando a la mitad de la fila, para que entonces saliera un 12 que cambiaba totalmente las posiciones y él quedaba en los primeros puestos. En Bestpar salió 2º por un pelo, arañando el 1º lugar; en Karima salió 3º luego de evitar un accidente que demoró al resto (28 con 7d6). Así que el sabor está allí.
Episodio 6 - Adiós, vida "normal"
Hoy lamentamos la falta a último momento de JMO, así que tuve que suplir a Cassius por esta vez. De todas maneras, como Pablo se demoró y Federico llegó temprano, pude rolear con él su conversación con Mirek y Lera.
El jedi les reveló a ambos que su deseo era que la niña que traía quedara bajo los cuidados de Lera, ya que él deseaba continuar huyendo del Imperio mientras recogía antigua sabiduría jedi y buscaba holocrones y otras evidencias del pasado de la Orden. Mirek considera que, tarde o temprano, el Imperio caerá y los jedis regresarán, y por eso es importante, para él, mantener a salvo todo lo que pueda ayudar.
Sin embargo, el viaje es largo y peligroso. Lera es una aprendiz suya, alguien que tiene una "innata conexión con la Fuerza" y que puede usar ciertos poderes. Mirek la ha adiestrado de a ratos, pero sus viajes no le han permitido ser su maestro formal. Por otra parte, sabe que Deuz, que técnicamente es un jedi aunque no haya sido nombrado como uno, sabe bastante de combate con lightsaber y todo lo que cualquier jedi conoce. Su idea es que ambos se entrenen en paralelo, uno llenando los vacíos del otro, mientras él se ausenta. De esta manera los conocimientos y habilidades de la Orden perdurarán. A largo plazo, Mirek cree que solo reuniendo y comunicando a los jedis dispersos por la galaxia se podrá realizar esta tarea.
De manera que Lera queda a cargo de la niña, y Deuz sabe cómo contactar con ambas. Antes de que se vaya, Mirek le pide que tenga cuidado del Lado Oscuro, no solamente para él mismo, sino para Lera, quien ha sido entrenada informalmente y no conoce las verdades de la Orden Jedi. Además, le advierte nuevamente de que hacerse famoso corriendo carreras puede atraer las miradas de los Inquisitores Imperiales, quienes mataron a su maestro y están tras de su rastro.
Luego viene todo lo que ya conté en Episodio 5.
Terminado de rolear eso, llegó Pablo así que, luego de un breve resumen/explicación de la partida anterior para que Federico no se mareara, nos abocamos a jugar la partida del día.
Comenzaron ordenando todo. Los rebeldes quedaron cautivos, como antes, en una bodega de la nave, sin muchas posibilidades de salir, mientras ellos y los droides quedaban bajo el cuidado del personaje de Mariano (quien aparentemente ya no jugará, cosas de la vida de casado). Fue una manera elegante de dejar a un PJ sin jugador.
El resto de los jugadores fue a la carrera. A poco de llegar Cassius se va con Kleist, quien había llegado recientemente. Había pensado esto de todas maneras así que la falta de Juan Manuel no hizo más que ajustarse a recortar el roleo.
Larga la carrera y Deuz sale noveno (de diez corredores). Al poco tiempo se queda noveno de nueve, porque su perseguidor se despista. Durante las primeras cinco vueltas, una serie de choques, problemas de motores (explosiones incluidas), cambios de posiciones y luchas por los lugares medios hacen que la gente salte de sus asientos... y no se dé cuenta de que las tribunas están siendo lentamente copadas por grupos aislados de tropas imperiales, que tapan las salidas. En las tribunas hay un buen porcentaje de maleantes a los cuales no les gusta nada eso, pero son la minoría.
Cuando Dorkham se da cuenta de lo que está sucediendo, le avisa a Cassius, quien le pide que vuelta a los boxes del equipo. Allí se reúnen y ven que las tropas están llegando también a esa parte de las instalaciones. Además de soldados, hay oficiales y un oficial en especial, vestido con ropas de color rojizo, que no parece algo agradable.
Para Deuz, sin embargo, todo iba bien. Pasada la mitad de la carrera un accidente amontona a los corredores del cuarto puesto hacia atrás. Todos tratan de pasarse y con una excelente tirada él los supera a todos, quedando tercero (antes estaba séptimo). La multitud enloquece, recordando lo que pasó en Bestpar, cuando salió segundo con lo justo.
Pero para ese momento Deuz ya había sido informado por radio de lo que sucedía. Su equipo comenzó a empacar todo en el repulsocamión, al igual que otros dos o tres grupos cuyos corredores, aparentemente, tenían problemas con la ley. Eventualmente el oficial imperial de rojo alerta a sus tropas, y todos comienzan a huir. Cassius comete un error y choca, pero no demasiado violentamente. Los demás repulsocamiones en fuga lo hacen mejor y rompen las barreras de seguridad imperiales, así que ellos aprovechan el hueco mientras reciben fuego más dirigido.
Pocos minutos antes, la gente delira al ver que Deuz está por quedarse con la tercera posición. Lo logra, pero en lugar de desacelerar, se sale del circuito y huye. Comienzan disturbios en las tribunas y tiroteos entre soldados y criminales. El caos se desata en la carrera; otros corredores también huyen.
La persecusión no se hace esperar. Deuz aventaja rápidamente a una speederbike imperial que trata de alcanzarlo; su nave es mucho más rápida. En cambio para los del repulsocamión la cosa no es tan sencilla. Una speederbike los alcanza y chamusca con sus cañones; Dorkham responde el fuego con tanta precisión (y buenos dados) que le revienta el motor de un solo disparo. Al poco tiempo otro imperial lo intenta de nuevo, pero se enfrenta a una estrategia mucho menos ortodoxa. Viendo que el camión no está blindado y pueden ser alcanzados en cualquier momento, Dorkham se lanza con su jetpack para tratar de derribar al imperial y robarse la nave. Falla por poco, ya que el soldado intenta esquivar. Logra asirse de él y comienza una pelea, en la cual el imperial es muerto y arrojado a un costado. Sin embargo, la speederbike ha perdido el control; Dorkham trata de recuperarlo pero falla y debe abandonar su plan y su nueva moto.
Mientras Deuz arregla su regreso solitario al hangar donde está la nave espacial y los rebeldes, Dorkham ve, al volar con su jetpack, que el repulsocamión está condenado: hay muchas patrullas que convergen en él. Convence a Cassius de abandonarlo y huir a pie por un tiempo, cosa que hacen. A las pocas cuadras roban un vehículo de lujo a una pareja, y a riesgo de fundir el motor lo aceleran hasta el hangar.
Una vez reunido el grupo, huyen hacia el espacio. Los rebeldes habían acordado no dar las coordenadas de su base hasta no estar allí, de manera que deben alejar a un TIE fighter, que los persigue con desigual suerte. Lamentablemente Cassius pifia en su segundo intento y solo logran un trecho corto del salto, lo cual los deja a mitad de la nada. Luego de 15 horas de recalcular todo pueden volver a intentarlo, y ahí sí llegan a Moonr, un planeta de jungla.
Los rebeldes les piden que confíen en ellos para contactar a sus camaradas, para así poder hacer el arreglo. Dejan el droide con información vital en la nave, como garantía.
Luego de la publicación de un código en las holonoticias locales, el grupo va hacia una casa abandonada, en la cual entran. Al poco tiempo un grupo de rebeldes los encuentran, y no les gusta nada encontrar a extraños. La joven rebelde les explica a sus camaradas una parte de lo sucedido, les informa que sus jefes han muerto y que la misión ha sido exitosa: la información requerida está a salvo en el droide.
El grupo de rebeldes negocian brevemente con los dos PJs, ofreciendo 4.000 créditos por el droide si este está en buen estado, y por haber rescatado y ayudado a sus agentes. El grupo acepta y cierran el trato, entregando el droide y todo lo demás. El líder del grupo rebelde les pregunta dice que la Rebelión necesita personas como ellos, comprometidas con la libertad y valientes. Les pregunta si desearían ingresar, y el grupo les dice que sí (bueno, en realidad solo contestaron Dorkham y Deuz).
Los rebeldes parten del planeta para evitar sospechas y reunirse rápidamente con sus superiores, no sin antes dejarles a los jugadores acceso a un departamento que han alquilado en la ciudad, como casa segura, para que puedan esconderse de los imperiales por unos días. Además, les da la dirección de un contacto en un planeta cercano. Este contacto será el que arreglará todo lo necesario para que ellos entren en la Rebelión, pero no tienen demasiado tiempo. Debido a que los rebeldes están siempre en movimiento y escapando del Imperio, puede ser que cuando vayan ya no lo encuentren.
Durante la semana que pasan escondidos, el grupo es bombardeado con la propaganda imperial en las holonoticias. Se informa que en Karima, las tropas imperiales tomaron por asalto la carrera luego de tener informes que afirmaban que había allí grandes traidores a la causa. Todo indica que una banda de mafiosos estaban relacionados con la Rebelión, lo cual marca nuevamente que esta es una organización terrorista y delictiva. Se muestran imágenes de tiroteos y arrestos, mientras se informa que importantes elementos subversivos han sido detenidos, alcanzando la operación un gran éxito al tomarlos por sorpresa. Algunos se han escapado; se mencionan a varios de los más buscados, pero no aparece ni el nombre ni las fotos de ninguno de los PJs. Como nota de color, se informa que, curiosamente, Deuz llegó tercero en la carrera pero no volvió al podio, dejando dudas sobre lo que realmente ha sucedido con él.
Nada se dice sobre el golpe comando y el robo que los rebeldes dicen haber cometido.
Una vez más me quedé corto, esta vez por la falta de Juan Manuel. Por suerte tenía pensada esta parte de los rebeldes y así la adelanté. De todas maneras pasarán unas buenas semanas antes de que podamos volver a jugar.
El jedi les reveló a ambos que su deseo era que la niña que traía quedara bajo los cuidados de Lera, ya que él deseaba continuar huyendo del Imperio mientras recogía antigua sabiduría jedi y buscaba holocrones y otras evidencias del pasado de la Orden. Mirek considera que, tarde o temprano, el Imperio caerá y los jedis regresarán, y por eso es importante, para él, mantener a salvo todo lo que pueda ayudar.
Sin embargo, el viaje es largo y peligroso. Lera es una aprendiz suya, alguien que tiene una "innata conexión con la Fuerza" y que puede usar ciertos poderes. Mirek la ha adiestrado de a ratos, pero sus viajes no le han permitido ser su maestro formal. Por otra parte, sabe que Deuz, que técnicamente es un jedi aunque no haya sido nombrado como uno, sabe bastante de combate con lightsaber y todo lo que cualquier jedi conoce. Su idea es que ambos se entrenen en paralelo, uno llenando los vacíos del otro, mientras él se ausenta. De esta manera los conocimientos y habilidades de la Orden perdurarán. A largo plazo, Mirek cree que solo reuniendo y comunicando a los jedis dispersos por la galaxia se podrá realizar esta tarea.
De manera que Lera queda a cargo de la niña, y Deuz sabe cómo contactar con ambas. Antes de que se vaya, Mirek le pide que tenga cuidado del Lado Oscuro, no solamente para él mismo, sino para Lera, quien ha sido entrenada informalmente y no conoce las verdades de la Orden Jedi. Además, le advierte nuevamente de que hacerse famoso corriendo carreras puede atraer las miradas de los Inquisitores Imperiales, quienes mataron a su maestro y están tras de su rastro.
Luego viene todo lo que ya conté en Episodio 5.
Terminado de rolear eso, llegó Pablo así que, luego de un breve resumen/explicación de la partida anterior para que Federico no se mareara, nos abocamos a jugar la partida del día.
Comenzaron ordenando todo. Los rebeldes quedaron cautivos, como antes, en una bodega de la nave, sin muchas posibilidades de salir, mientras ellos y los droides quedaban bajo el cuidado del personaje de Mariano (quien aparentemente ya no jugará, cosas de la vida de casado). Fue una manera elegante de dejar a un PJ sin jugador.
El resto de los jugadores fue a la carrera. A poco de llegar Cassius se va con Kleist, quien había llegado recientemente. Había pensado esto de todas maneras así que la falta de Juan Manuel no hizo más que ajustarse a recortar el roleo.
Larga la carrera y Deuz sale noveno (de diez corredores). Al poco tiempo se queda noveno de nueve, porque su perseguidor se despista. Durante las primeras cinco vueltas, una serie de choques, problemas de motores (explosiones incluidas), cambios de posiciones y luchas por los lugares medios hacen que la gente salte de sus asientos... y no se dé cuenta de que las tribunas están siendo lentamente copadas por grupos aislados de tropas imperiales, que tapan las salidas. En las tribunas hay un buen porcentaje de maleantes a los cuales no les gusta nada eso, pero son la minoría.
Cuando Dorkham se da cuenta de lo que está sucediendo, le avisa a Cassius, quien le pide que vuelta a los boxes del equipo. Allí se reúnen y ven que las tropas están llegando también a esa parte de las instalaciones. Además de soldados, hay oficiales y un oficial en especial, vestido con ropas de color rojizo, que no parece algo agradable.
Para Deuz, sin embargo, todo iba bien. Pasada la mitad de la carrera un accidente amontona a los corredores del cuarto puesto hacia atrás. Todos tratan de pasarse y con una excelente tirada él los supera a todos, quedando tercero (antes estaba séptimo). La multitud enloquece, recordando lo que pasó en Bestpar, cuando salió segundo con lo justo.
Pero para ese momento Deuz ya había sido informado por radio de lo que sucedía. Su equipo comenzó a empacar todo en el repulsocamión, al igual que otros dos o tres grupos cuyos corredores, aparentemente, tenían problemas con la ley. Eventualmente el oficial imperial de rojo alerta a sus tropas, y todos comienzan a huir. Cassius comete un error y choca, pero no demasiado violentamente. Los demás repulsocamiones en fuga lo hacen mejor y rompen las barreras de seguridad imperiales, así que ellos aprovechan el hueco mientras reciben fuego más dirigido.
Pocos minutos antes, la gente delira al ver que Deuz está por quedarse con la tercera posición. Lo logra, pero en lugar de desacelerar, se sale del circuito y huye. Comienzan disturbios en las tribunas y tiroteos entre soldados y criminales. El caos se desata en la carrera; otros corredores también huyen.
La persecusión no se hace esperar. Deuz aventaja rápidamente a una speederbike imperial que trata de alcanzarlo; su nave es mucho más rápida. En cambio para los del repulsocamión la cosa no es tan sencilla. Una speederbike los alcanza y chamusca con sus cañones; Dorkham responde el fuego con tanta precisión (y buenos dados) que le revienta el motor de un solo disparo. Al poco tiempo otro imperial lo intenta de nuevo, pero se enfrenta a una estrategia mucho menos ortodoxa. Viendo que el camión no está blindado y pueden ser alcanzados en cualquier momento, Dorkham se lanza con su jetpack para tratar de derribar al imperial y robarse la nave. Falla por poco, ya que el soldado intenta esquivar. Logra asirse de él y comienza una pelea, en la cual el imperial es muerto y arrojado a un costado. Sin embargo, la speederbike ha perdido el control; Dorkham trata de recuperarlo pero falla y debe abandonar su plan y su nueva moto.
Mientras Deuz arregla su regreso solitario al hangar donde está la nave espacial y los rebeldes, Dorkham ve, al volar con su jetpack, que el repulsocamión está condenado: hay muchas patrullas que convergen en él. Convence a Cassius de abandonarlo y huir a pie por un tiempo, cosa que hacen. A las pocas cuadras roban un vehículo de lujo a una pareja, y a riesgo de fundir el motor lo aceleran hasta el hangar.
Una vez reunido el grupo, huyen hacia el espacio. Los rebeldes habían acordado no dar las coordenadas de su base hasta no estar allí, de manera que deben alejar a un TIE fighter, que los persigue con desigual suerte. Lamentablemente Cassius pifia en su segundo intento y solo logran un trecho corto del salto, lo cual los deja a mitad de la nada. Luego de 15 horas de recalcular todo pueden volver a intentarlo, y ahí sí llegan a Moonr, un planeta de jungla.
Los rebeldes les piden que confíen en ellos para contactar a sus camaradas, para así poder hacer el arreglo. Dejan el droide con información vital en la nave, como garantía.
Luego de la publicación de un código en las holonoticias locales, el grupo va hacia una casa abandonada, en la cual entran. Al poco tiempo un grupo de rebeldes los encuentran, y no les gusta nada encontrar a extraños. La joven rebelde les explica a sus camaradas una parte de lo sucedido, les informa que sus jefes han muerto y que la misión ha sido exitosa: la información requerida está a salvo en el droide.
El grupo de rebeldes negocian brevemente con los dos PJs, ofreciendo 4.000 créditos por el droide si este está en buen estado, y por haber rescatado y ayudado a sus agentes. El grupo acepta y cierran el trato, entregando el droide y todo lo demás. El líder del grupo rebelde les pregunta dice que la Rebelión necesita personas como ellos, comprometidas con la libertad y valientes. Les pregunta si desearían ingresar, y el grupo les dice que sí (bueno, en realidad solo contestaron Dorkham y Deuz).
Los rebeldes parten del planeta para evitar sospechas y reunirse rápidamente con sus superiores, no sin antes dejarles a los jugadores acceso a un departamento que han alquilado en la ciudad, como casa segura, para que puedan esconderse de los imperiales por unos días. Además, les da la dirección de un contacto en un planeta cercano. Este contacto será el que arreglará todo lo necesario para que ellos entren en la Rebelión, pero no tienen demasiado tiempo. Debido a que los rebeldes están siempre en movimiento y escapando del Imperio, puede ser que cuando vayan ya no lo encuentren.
Durante la semana que pasan escondidos, el grupo es bombardeado con la propaganda imperial en las holonoticias. Se informa que en Karima, las tropas imperiales tomaron por asalto la carrera luego de tener informes que afirmaban que había allí grandes traidores a la causa. Todo indica que una banda de mafiosos estaban relacionados con la Rebelión, lo cual marca nuevamente que esta es una organización terrorista y delictiva. Se muestran imágenes de tiroteos y arrestos, mientras se informa que importantes elementos subversivos han sido detenidos, alcanzando la operación un gran éxito al tomarlos por sorpresa. Algunos se han escapado; se mencionan a varios de los más buscados, pero no aparece ni el nombre ni las fotos de ninguno de los PJs. Como nota de color, se informa que, curiosamente, Deuz llegó tercero en la carrera pero no volvió al podio, dejando dudas sobre lo que realmente ha sucedido con él.
Nada se dice sobre el golpe comando y el robo que los rebeldes dicen haber cometido.
Una vez más me quedé corto, esta vez por la falta de Juan Manuel. Por suerte tenía pensada esta parte de los rebeldes y así la adelanté. De todas maneras pasarán unas buenas semanas antes de que podamos volver a jugar.
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GNF
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