Colores

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Sí, ya sé que dije que iba a dibujar. Pero la verdad, toma tiempo sentarse, y recién ayer pude regresar a las teclas. ¿Cómo voy a dibujar si no escribo? En fin, tal vez lo mejor sea buscar ayuda profesional, y algo que meta ritmo y constancia. Por ahora, con tantos proyectos en el aire, tengo que privilegiar lo que está saliendo.

Sin embargo, me quedé pensando. Como siempre, todo deriva de coincidencias. Veo que otra editorial retomó Hellboy en Argentina. Me alegra mucho, por mí y por Fernando, y también por Sebastián, el principal dibujante de Cuna de Héroes, porque todos somos fanáticos de Mignola.

Entonces tomo el único libro que tengo del personaje, Semillas de Destrucción, y recuerdo que lo leí hace muuuucho. Así que vuelvo a leerlo. Me impacta la simplicidad de los colores planos, que concuerdan con una historia de Batman que Fernando me devolvió hace poco (llamada Sanctum).

¿Puedo hacer eso? Sebastián tiene un estilo de dibujo sencillo, influenciado tanto por Risso como por Mignola. No hay muchos recovecos en sus trazos, y es prolijo en su entintado. Por otra parte, hace tiempo que me dedico a manipular fotos, recortar gente del fondo, retocar esto y aquello. Tengo los programas y el conocimiento básico. No sabría hacer sombreado, pero sí colores planos, y cada tanto algún degradado. Tan mal no puede ser.

Ayer, charlando con Sebastián, recibí el último empujón. Volví y me puse a pintar. Me pasé de mi hora de dormir, me acosté a eso de las 1. Hoy seguí un ratito más, con algunos retoques y cosas que habían quedado sueltas. El resultado es este:

Es la primera hoja de Coraza, sin ponerle diálogos todavía. ¿Qué les parece? Acepto todo tipo de opiniones. Agradezco mucho al programa, que evidentemente borró errores pequeños al pasarlo a GIF (usé Corel Photo Paint, aunque siempre usé Fireworks, se me antojó más adecuado).

Estuve jugando rol (II)

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Este viernes, como ya contaba, me fui a jugar rol. ¿Dije que tenía miedo de que alguien muriera? Bueno, no fue Charmaine, pero hubo algo cercano a una TPK.

Retomando donde habíamos quedado, seguimos camino por el bosque. Allí nos emboscó un grupo de goblins, quienes dejaron de pelear con nosotros cuando vieron un hacha que habíamos saqueado de un dungeon anterior (en el cual matamos algunos goblins). Estos seres tomaron a nuestro bárbaro como un semidios, a causa del hacha (creían que "había regresado"). Viendo que estaban tan convencidos, seguimos el juego, con algo de miedo (por parte de Charmaine) de quedar atrapados en un campamento enemigo si descubrían que no éramos los que supuestamente éramos. En fin, todo resultó mejor de lo esperado, y solamente nos mandaron a pasar una prueba para estar seguros de nuestra semideidad. Así que matamos a tres bichos reptiloides y listo. Lo malo es que como no pudimos negociar un "pago" antes de matar a los malos, después no pudimos pedir nada a cambio.

Ahí la cosa se puso difícil para mi personaje. Perseguí a uno de los seres y tomé la delantera, pero me detuve en seco cuando saltó a un río que yo no podía cruzar (no tengo Swim y tengo -2 a la Fuerza...). La lucha fue del otro lado, y ningún hechizo tenía el alcance suficiente (o lo tenía por lo justo). Sigo usando Grease, porque no tengo otros hechizos más "ofensivos"; Flare es muy débil. En fin, que pudimos matarlos sin mucho drama, pero fue complicado tener que cruzar de a uno, nadando o vadeando; la recompensa fue inusitadamente alta (Plober nos dijo luego que sacamos una tirada altamente improbable al determinar el tesoro que tenían). Yo me quedé con 4 monedas de platino, pero no había nada mágico por ahí.

Después de comer y dormir en la aldea goblin, seguimos hasta encontrarnos con un humano que huía de dos pequeños dragones. Nos pedía ayuda; creyendo que si matábamos a los dragones vendrían luego uno más grande, tratamos de detenerlos sin hacerles daño, pero no pudimos. Al final, mi personaje interrogó al sujeto, que nos mintió diciendo que no sabía por qué lo atacaban. Cora, la otra hechicera, les habló en dracónico y logró sacarles la verdad: le habían robado un huevo (también supimos luego que no eran dragones bebé, sino dragones pequeños).

Este hecho vio el segundo uso de la honda por parte de mi personaje. En la lucha contra los seres reptiloides, a falta de hechizos y queriendo ayudar, arrojé una roca que no alcanzó su blanco. Ahora estaba justo delante del sujeto; temía que me atacara al descubrir la mentira, y además queríamos darle una lección por lo que había hecho (no matarlo, pero...). Como un golpe de una halfling no le hubiera hecho mucho, razonamos con un jugador que, técnicamente, yo podía usar mi honda como un arma contundente improvisada: sin lanzar el proyectil, pero golpeando con él. La tirada aunque tenía penalizador salió bien, ya que tengo un +4 en el arma. Así que le causé 2 o 3 HP de daño, no recuerdo. Obviamente lo siguiente fue que el hombre reemprendió su huida.

Todo degeneró en una atropellada persecusión; los dragones se habían liberado de hechizos y sin nosotros para detenerlos, siguieron al hombre, mientras Cora le lanzó Magic Misile y lo mató. Los dragones recuperaron su huevo y todos contentos. Peero...

La brújula mágica que veníamos siguiendo desde la primera partida (que nos fue enviada mágicamente, aclaro) nos guiaba hacia la misma torre que veíamos cerca: una torre de mago, claro está. Caímos en el error de suponer que allí vivía el muerto (a quien bautizamos amablemente como Potus), y debía estar desierta. El lóbulo cerebral que controla las funciones de saqueo debía estar funcionando a todo vapor.

Cargamos el muerto hasta la torre. En la entrada nos encontramos con un acertijo. ¿Por qué? Bueno, Plober había entendido que nosotros queríamos más acertijos, e hizo un buen trabajo buscándolos. Pero creo que todo fue un malentendido, porque nadie quería acertijos (creo que en la otra partida alguien dijo que quería, pero no lo decía en serio). Acá se entreveraron muchas cosas:
  • yo recordaba haber leído el acertijo en alguna parte, pero no recordaba la respuesta (de hecho, insisto en recordar que la que nos dieron era diferente a la respuesta que yo tenía). La única que se me ocurrió rápidamente fue descartada cuando alguien la dijo y recibió una descarga por parte de la puerta. Me quedé bloqueado, y aunque no era un acertijo difícil, perdimos tiempo y HP probando. Eventualmente, por descarte lógico, llegué a tres opciones; una resultó ser la correcta, pero no la dije porque ya habíamos decidido otro curso de acción.
  • el que decía mal la respuesta recibía una descarga pero tenía oportunidad de una tirada de Reflejos. Con un +5 en ella, fallé la primera vez; no quería hacerlo de nuevo con tan pocos HP.
  • el elfo rogue no tenía ranks en abrir cerraduras mágicas o algo así, no me quedó claro si por decisión del DM (que había hecho el personaje para una jugadora novata), o por error. Igualmente esta jugadora no tiene nada de experiencia con D&D y ha cometido o ha estado a punto de cometer diversos tipos de errores (como no hacer sneak attacks, etc.), por otra parte típicos de alguien que no sabe NADA de D&D (yo al menos tengo nociones básicas).
  • Eventualmente los forzudos (el bárbaro y el druida) tuvieron la idea de romper la puerta, que era de madera. Acá Plober cometió el error (luego reconocido) de no pedirnos las tiradas de salvación; el error fue compartido porque nadie preguntó hasta que ya tres personajes yacían del otro lado de la puerta, con HP negativos a causa de las descargas. Tal fue el desaguizado que quedaba muy mal pedir un do-over. Lo mismo pasó cuando el elfo rogue trató de usar la varita para curarlos a distancia (tres veces) y luego recordamos que no se podía.
  • Antes o después de eso, cuando decidimos romper la puerte, alguien le preguntó la respuesta del acertijo al DM, y este la reveló. En eso hubo otro error, porque había personajes que podrían haber seguido intentando, como por ejemplo Charmaine. La verdad nos quitó la opción.
Estábamos tratando de ver cómo hacíamos para salir de semejante problemita (solamente Cora y yo estábamos en pie, las dos hechiceras). En ese momento aparece una elfa maga, escandalizada ante todo el desastre. Con su enorme carisma, Cora logró convencerla. Todo el relato era verdad, excepto por dos cosas: los dragones no habían matado al hombre (que era su sirviente), aunque habían contribuido mucho al dejarlo herido; y la rotura de la puerta no había sido una "accidente".

Mal que mal nos arreglamos para no enojarla, y descubrir que ella era la que nos había mandado la brújula mágica, deseando encontrar aventureros que pudieran ayudarla a corregir un problema mágico de nivel épico: el mismo que había destruido nuestra isla, etc. etc.

Acá la partida se cortó, en parte porque el bárbaro tenía que irse (era la una de la madrugada), en parte porque el espíritu de seriedad se había evaporado. Algo de charla personal y el asunto de Potus (esta parte fue hilarante, por la confusión de nombres, una serie de ocurrencias y una cuestión personal que detallo después) nos habían dejado tremendamente relajados; cada cosa que decíamos era motivo de broma. Roleamos un poco más (el bárbaro estaba inconciente, así que la parte de charla con la elfa la hicimos los restantes jugadores, sin tirar dados ni nada).

Me gustó mucho la partida, aunque como otras veces, me hubiera gustado que roleáramos más, no puedo decir que no lo hayamos hecho. En todo caso tal vez le pido demasiado al grupo, que tiene derecho a divertirse de otras maneras. Eso sí, cada vez que me dejan sólo, me cambia la voz y actúo como Charmaine.

En el apartado reglístico, continúo viendo una gran limitación en los poderes de mi personaje. Hay algunos que están mal elegidos, en mi opinión, y ahora veo que los que tengo tienen un alcance limitado. El hecho de que haya tenido que recurrir a la honda no "agradable", aunque tampoco la usé mucho, es bueno saber que se tiene un último recurso en el momento en que no hay magia o ésta no funciona.

Agregué Detect Magic al pasar de nivel, y hasta ahora me sirvió, pero como no encontramos nada que fuera mágico, no fue de mucha ayuda. Quiero algo más poderoso... Sigo esperando llegar a 4º nivel para olvidar algunos hechizos. Lo bueno es que todo indica que pronto iremos a una ciudad de verdad, algo que emociona muchísimo a mi curioso personaje.

Cierro contando la anécdota que causó tanta gracia (bueno, una de ellas). El tema que colmó el vaso del humor viene desde la primera partida. Cora, la otra hechicera, tiene Carisma +5, según se ha establecido, a base de tener enormes tetas (yo insistí siempre en que el Carisma +4 de Charmaine es a causa de otras razones, hecho que fue oficializado en el primer dibujo-retrato de la party completa realizado en esta partida). Como la jugadora suele jugar siempre personajes caóticos o malvados, etc., el DM no tuvo mejor idea que plantearle un lindo desafío: al encontrarnos con una Dríade, ésta le dio un beso (en la frente, lamentablemente para los babosos del grupo). Esto es, un hechizo que le da una bonificación a Carisma todavía mayor, siempre y cuando se mantuviera como Legal Buena.

La jugadora hizo todo lo posible para mantenerse en este alineamiento, pero lo que sucedió con Potus y los dragones desmoronó todo. Confieso que no pensé mucho al pegarle al sujeto; no tenía forma de capturarlo o algo. En realidad, sólo lo herimos para dejarlo inconciente, y queríamos evitar que los dragones lo mataran para poder interrogarlo. Pero mientras lo perseguíamos Cora lo mató. Y encima, al hablar con la elfa y descubrir que era su amado sirviente, tuvimos que mentir (o mejor, no decir toda la verdad). Al hacer esto, el hechizo se fue, lo cual derivó en más bromas del grupo acerca de todo el asunto.

Lamentablemente el aislamiento por la Gripe A está tocando a su fin, y para agosto muchos jugadores/as tienen escuela o facultad, lo cual implica exámenes. Todo indica que puede haber un lapso bastante largo antes de que podamos volver a jugar. Espero de todas maneras que el espíritu de la partida no se pierda.

The Day I Tried To Live

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Ayer no pude cortarme el pelo, porque todas las peluquerías de la zona estaban llenas de gente (y yo con poco tiempo). Como consecuencia, parezco el quinto Beatle (pero no sé tocar ni cantar).

Hoy llevé mi impresora a reparar; la otra, más vieja, tampoco funciona: tendré que anotar a mano mi lista de hechizos, que había compilado y emprolijado en Word. En el mismo viaje al centro quise dejar mi curriculum en la bolsa de trabajo de la Municipalidad, pero me dijeron que ese servicio está cerrado por causa de la gripe A, hasta finales de agosto. Sí sí, hasta finales de agosto: tal parece que el papel es la causa de la gripe A.

Uno de los posters de Star Wars que iba a colgar de mi pieza desapareció misteriosamente. Es grande, está enmarcado en una pieza de cartón grueso, así que no puede ser que esté doblado o enrollado en alguna parte. Simplemente no está. Ya busqué por todas partes.

Anoche dormí mal, y esta tarde, antes de cerrar media hora de siesta, me despertaron a causa de un llamado. No pude ver más que diez minutos de un episodio de Stargate Atlantis antes de tener que atender a alguien por un trabajo de diseño. Merendé una hora más tarde de lo habitual, y no había nada en la tele.

Al final, perdí en día en menudencias. Ahora tengo que ir a jugar rol, y temo que alguien muera.

No más Leyendas

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El otro día, en el foro de Sierpes del Sur, Ibex confirmaba algo que los que estamos en el mundillo sabíamos desde hace mucho tiempo: no habrá más Leyendas (por lo menos, por un tiempo).

El año pasado asistimos a la edición nº 10, de aniversario (ver acá parte 1 y parte 2 de la reseña). Ya existía un mal presentimiento: los fondos de apoyo estatal eran menores, la entrada para algunos era cara (¡¿cuándo no se quejaron los ingratos, eh?!), y sobre todo, apenas había habido publicidad (aparentemente porque el dinero para esto venía o de la Municipalidad o de la Provincia, que siempre apoyaron al evento pero que desde hace tiempo tienen problemas financieros).

En fin, que a los pocos meses yo me enteraba de esto de buena fuente, y otros que también tenían "contactos" (algo nada difícil en una ciudad de un millón de habitantes) se iban pasando el rumor/dato seguro.

A esta altura, con la confirmación que hizo Ibex al hablar con el principal organizador, el dueño de Milenario Comics, no está mal terminar de despertar a los que todavía no se hayan enterado.

La primera cuestión que nos surge, sobre todo a los que venimos asistiendo a la convención desde hace años, es lamentarse.

Yo crecí con Leyendas, fui a todas y reseñé casi todas en Internet. Me tomaba el trabajo de hacerlo, de manera casi profesional, cada año. Si bien empecé a dirigir rol en jornadas anteriores (que era exclusivamente de rol, organizada por la misma comiquería), falté como DJ a las primeras, y luego me incorporé para no irme nunca, convirtiéndome en el único histórico sobreviviente al día de la fecha.

Así que me permitió conocer a muchísima gente para rolear, tanto rosarinos como de otras partes. Cambié de sistema de juego (de Cthulhu y Paranoia a SW D6), tuve que escribir todo tipo de aventuras, hacer personajes, etc. etc. (nunca repetí aventuras). Vi muchas obras de arte en forma de comics o ilustraciones (una de ellas incluso me inspiró mi primer intento de juego de rol propio), muchas películas de anime que te vuelan las chapas (como Macross Plus, o la de Evangelion que no la vi porque no había terminado de ver la serie, o varias cosas más que ya no estoy seguro). Representó muchas horas de estar cansado, de chupar frío y humedad, de caminar, de hablar, de ver minas casi en pelotas, de gritar en los concursos de disfraces. Y uno de mis mejores regalos, en los últimos dos años: conocer a muchos dibujantes y poder meterme de lleno en el tema del comic, con todo tipo de iniciativas.

En este punto me detengo: es lo único que no me arrepiento de haber hecho antes. Leyendas tenía un gran contrasentido: tenía tantos focos de interés que un deseaba poder dividirse. Dirigir rol me significó perderme muchas charlas con historietistas, varias películas interesantes, y otros tipos de eventos. Uno tenía que elegir lo que iba a hacer, y casi siempre ganaba el rol y el anime.

Lamentablemente eso significó que por años le dí solamente la atención que me sobraba a la enorme cantidad de dibujantes y guionistas que pasaron por allí. Creo que fue uno de esos errores de la vida que uno desea poder revertir: sólo lo hice en parte, en las últimas tres ediciones. Pero bueno, no se puede todo.

Son 10 años, redondos, de la mejor convención de Argentina (y esto dicho por mucha gente incluyendo a estos geniales dibujantes). Tenía un poco de todo y poco de nada, y aunque la entrada era cara (para algunos), creo que hay que decir la verdad: nadie se volvió rico haciéndola. Con fallos y aciertos, era a pulmón, y tal vez eso la hizo tan buena al compararla con otras que se hacían en otra parte.
Creo que el mejor consuelo es pensar que se cerró con un número redondo, y que por una generación repartió alegría y frikismo a más no poder, ininterrumpidamente; ahora se va con el gran estruendo de la décima edición y debemos ser felices de haber podido vivirla.

La otra cuestión es preguntarse "¿qué se viene?". De una manera u otra, todos los que asistieron a muchas Leyendas (como yo o mis contemporáneos, que pudieron asistir a las diez) e incluso los que asistieron a una o dos, se preguntan qué o quién llenará el enorme hueco en la cultura friki que deja la convención en la segunda ciudad de Argentina.

Leyendas era un evento alabado por muchos, desde historietistas famosos hasta aficionados de todo el país. Aglutinaba comic americano, argentino y europeo, manga y anime, concurso de disfraces, bandas en vivo, películas y cortos de animación, juegos de rol y cartas, fanzines, clubs de aficionados a la fantasía y la ciencia ficción, stands de venta de todo tipo de cosas frikis... En fin, era un evento grande, de tres días, que atraía gente de toda la provincia e incluso de otras provincias (yo tuve jugadores de La Plata y llegaron a venir gente de fanzines de Uruguay y el norte de Argentina).

La respuesta, que ya puse en el foro, es que, por suerte, estos diez años no pasaron en vano. Todas las aficiones y pasatiempos que entraban en el enorme saco que era Leyendas fueron haciéndose más conocidas y populares. Hace diez años un manga era imposible de comprar y el anime recién aparecía en la tele. El único juego de rol que teníamos era MERP (y la élite que nunca conocí, que jugaría D&D en las sombras); jugar cosas como Vampiro o Cthulhu eran solamente sueños locos. No había bandas de anime, y para concursos de disfraces había que ir a alguna convención en Baires (y ni eso, creo yo). Ya se hacen una idea.

El día de hoy, la cosa es totalmente diferente. Desde 2004 nosotros nos pusimos a empujar los juegos de rol, con Game Days y eventos aparte, tanto de D&D como de otros juegos. El manga y el anime florecieron en todo el país, gracias a la editorial Ivrea, su revista Lazer y al enorme desarrollo de Internet. Esto llevó al surgimiento de grupos como Rosario Anime, que reunieron a otakus de todas las edades y terminaron floreciendo a su vez en eventos como el RA Fest. Como si una sola banda de covers de anime fuera poco (la primera fue San Hoshi Hino), también surgió Kiroi, más tarde. Antes había dos locales de comics en la ciudad; ahora hay tres.

Es decir, que en estos diez años la cosa ha mejorado, y mucho. Aunque uno lamente la pérdida de una insignia de la cultura "alternativa" en la región y el país (a falta de un palabro más acorde), tiene que pensarlo como una evolución. El árbol muere, pero dispersa las semillas. Además de estos dos grupos ya citados, que de alguna manera surgieron de Leyendas, me consta que otros grupos de aficionados a otros temas "friki" siguen funcionando y produciendo eventos, como fueron la reciente convención Tolkien... y otras cosas que no puedo decir, pero que ya se preparan.

¿Qué más puedo decir? Sólo queda esperar que el día de mañana, con otra situación general, Leyendas pueda volver a ser una realidad. Mientras tanto, los hijos de esos días locos ya crecimos y tenemos nuestros propios proyectos.

Se terminaron los Pells

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Y sí. El miércoles 15 de julio terminó una de las mejores series argentinas de los últimos años. Por fin podré aprovechar esa hora extra para escribir!!!

Como ya anticipaba hace tiempo, la serie se destacaba no sólo por tener excelentes actores y actrices en todos los papeles, sino también por un guión cuidado, con una cantidad de episodios medidos de antemano (nada de aguar la trama alargándola). Y, cosa que descubrimos con el tiempo, por una sutil tendencia a saltar la cuarta pared y a crear una relación de amistad con la audiencia, haciendo que los tics de los personajes no fueran parte de ellos, sino de una forma de ver la ficción con mayor credibilidad.

Tengo entendido que la serie está siendo grabada en México, así que espero que el éxito se repita allí, sin pérdida de calidad (todavía nos duele haber visto la versión azteca de Los Simuladores, la cual muchos consideran inferior). También veo que se ha hecho una versión chilena, de la cual espero lo mismo.

Y es que cuando uno hace bien las cosas, estas se reproducen.




SPOILER ALERT


La persistencia del mal

No sé si el público del blog la ha visto, pero me gustó mucho el final nada acaramelado. En el episodio final, donde se muestran los hechos de los meses siguientes al desenlace, me pareció perfecto cómo los malos más malos quedan impunes.

Durante meses, ante la perfecta interpretación de villanos como Amanda o Franco, y los retorcidos juegos mentales y morales que les hacían a los protagonistas, por otra parte tan buenos, sentía realmente ganas de verlos sufrir (a los villanos, claro). Uno tenía que gozar viendo esas actuaciones, pero no podía porque lo que hacían era realmente indignante.

Por otra parte, mientras se acercaba el final, se iba haciendo evidente que no sería uno del tipo "cuento de hadas": sí, los buenos terminan libres el hechizo de la bruja, pero los malos son tan poderosos que logran romper sus cadenas y siguen acechando a la sociedad en sí. Porque no se trata de villanos personales, sino de enemigos sociales: los grandes jefes de las corporaciones de medios que tienen tanto poder político que difícilmente se molestarán al tener una o dos manchas más en su haber. En este sentido, la sutil denuncia sobre el poder político y social de estos seres sin escrúpulos me pareció muy interesante.

Así que el final no me decepcionó, sino todo lo contrario, hizo más creíble la historia. Y la frase que se me vino a la mente fue esa: "la persistencia del mal", sacada justamente de un comic de Batman que recuerdo con mucho cariño. A ver cómo lo adaptan en otras partes.

Perfect Blue (1998)

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Perfecta mezcla de buena animación y música, cuidada trama (superficialmente basada en una novela de Yoshikazu Takeuchi) y el nivel justo de violencia, gore y exploración visual, Perfect Blue es una perla relativamente desconocida dentro del mundo de la animación japonesa.

La protagonista es Mima Kirigoe, la líder de un trío pop no demasiado conocido, llamado Cham!. Al empezar la película vemos su concierto despedida. En una decisión controversial, no apoyada por sus fans, Mima decide dejar la música para concentrarse en una nueva carrera como actriz. Sus motivos no son demasiado claros, pero están ligados a la creencia de que el grupo no alcanzará nunca la cima de la fama.

Pero lo que parece solamente una mala decisión profesional termina desatando varios acontecimientos indeseados. Una serie de misteriosos asesinatos ligados a su círculo laboral comienzan a minar su enlace con la realidad. ¿Qué es lo que está sucediendo en su vida? ¿Es ella la que toma sus decisiones, o hay otras fuerzas que deciden por ella? Un sitio en Internet cuenta cada día de su vida con detalles que solamente la verdadera Mima puede conocer: ¿es obra de un acosador, o de una parte de ella que no puede controlar? ¿Quién o qué es esa otra Mima que le habla en espejos y vidrios, y la critica por haber traicionado su sueño de ser cantante?

Mientras los asesinatos se suceden, ella debe enfrentar nuevos retos en su carrera como actriz; retos impuestos por la industria, por los productores y sus agentes. En este punto, Perfect Blue se convierte en una película de crítica social, mostrando cómo la televisión explota a las estrellas y las impulsa buscar la atención del público a cualquier precio.

Tampoco deja de criticar al público, que cínicamente le desea, a veces, lo peor a su antiguo objeto de culto. En este sentido, se analiza el seguimiento que la gente hace a las celebridades, y la figura de su posible acosador (que podría, posiblemente, estar enojado con ella a causa de los cambios en su carrera).

Pero, ¿puede Mima ser su propia acosadora? Más profundamente, la película habla de la identidad. Mima es joven e inexperta; a pesar de que parece decidida y no demasiado ambiciosa, no queda del todo claro qué es lo que quiere. A veces su deseo de ser actriz parece realmente voluntaria, pero también podría ser ansia de éxito, creada artificialmente por su inmersión en el mercado del entretenimiento. Constantemente tratará de convencerse de que ha hecho lo correcto, pero también vemos que sólo lo hace para agradar a sus agentes, o para llamar la atención de su público, incluso haciendo cosas con las que no está totalmente de acuerdo.

La tensión entre todos estos elementos la llevan a la duda constante. Su vida, y la realidad misma, se dividen en dos; la ficción de su nuevo trabajo entra en su vida diaria, mientras en su realidad surge una ¿ficción? atada tanto a su pasado como a su futuro y sus deseos. ¿Es ella, o alguien que la imita? ¿Alguien la acosa, o es ella misma la que se persigue por una mala decisión? ¿Cuál es la verdadera Mima: la cantante, la actriz o la supuesta asesina?

En 81 minutos, esta pieza del director Satoshi Kon nos da una lección sobre cómo hacer un thriller psicológico, sin caer en estereotipos ni personajes trillados. Aunque sorprenda la brevedad del largometraje, no se trata de una película apresurada, sino muy estudiada en su ritmo. Agregarle más tiempo hubiera sido algo innecesario que sólo hubiera diluido parte de su gracia, que no está ligada solamente al contenido, sino a un buen montaje y dirección.

Además de ser una buena película en sí misma, Perfect Blue es recomendable para cuando quieres mostrarle a alguien qué es el anime, y desmitificarlo en el proceso. No hay muchas películas de anime (conocidas en Occidente) que no sean de aventuras, ciencia ficción, etc. etc., de manera que a veces muchas personas creen que todas son de robots gigantes o niñas mágicas. Esta película no sólo les tapará la boca ante esa realidad a medias, sino que seguramente les demostrará que no se trata de un género en sí (y uno "poco serio"), sino de un universo de historias de todo tipo como las películas occidentales actuadas.

Sea como sea, es una excelente y recomendable película, que tiene como ventaja no ser muy larga, justo para cuando queremos pasar el rato, pero no queremos quedarnos dormidos.

Vale aclarar que la película sólo es apta para mayores de 18, no sólo debido a su violencia y detalles gore, sino a varias escenas de desnudos, para nada disimulados, que nos hablan nuevamente de una película seria, sin ningún elemento sobrante o restante, cuidada hasta el detalle.

Estuve jugando rol (I)

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Sí, y no dije nada.

Desde hace unas semanas estuve jugando D&D 3.5, de la mano de Plober, compañero de club pero casi nunca de mesa.

¿Qué decir? No mucho, más allá de que la paso bien, que es todo lo que iba a buscar. La verdad es que esto más que un actual play es un raconto de cosas; no tengo interés en contar todas las partidas (hasta ahora van dos) ni en dialogar sobre el sistema. Pero como esto es casi un diario, lo tengo que dejar anotado en alguna parte, porque pasa a formar parte de una nueva etapa rolera para mí.

Ahora mismo quería hablar de mi personaje. Charmaine Willowleaf, una joven halfling hechicera nivel 2 (ahora mismo), quien junto con sus amigos de la infancia (un druida, un bárbaro y otra hechicera), se ven obligados a recorrer un mundo que no conocen buscando la solución al misterio de quién, cómo y por qué su isla ha sido convertida en piedra (con todas sus familias) y, obviamente, una solución al problema.

Como he contado ya varias veces, nunca pude jugar con personajes femeninos porque mis grupos anteriores de juego no lo permitían (a menos que uno estuviera dispuesto a soportar chiste tras chiste, lo cual resultaba ser bastante traumático para alguien que quiere jugar en serio). Acá no sólo me di el gusto, sino también el de jugar con un personaje totalmente mágico, además de iniciarme en un juego en el que nunca me había adentrado. En resumen, toda una maravilla.

Me detengo en la última partida, larga, divertida e interesante. Si bien creo que todavía tenemos que profundizar el roleo (entendiendo roleo por la conversación in character, la introducción de elementos no tácticos y todo eso), vamos avanzando en el tema. Charmaine es tremendamente curiosa, lo cual la llevó a avanzar primera por un dungeon, portando una antorcha y estando acompañada solamente por la mitad del grupo (el bárbaro y un elfo rogue, que es de una nueva jugadora que se unió más tarde). Quedé en -3 HP, y sí, sabía que no debía hacer eso, pero no podía evitarlo.

A partir de ahí vino el combate más divertido que recuerdo en mucho tiempo; emocionante debería decir. Si bien nunca jugué D&D, sé de qué se trata, y había estudiado y creado mi personaje teniendo eso en mente. Así que el maldito zombi que casi mató a mi personaje de un jabalinazo sufrió tres ataques de grasa, los cuales lo hicieron caerse y perder un arma, perdiendo precioso tiempo en el cual mis compañeros le tiraban todo lo que había disponible. ¿Hay que decir algo más? Ah, sí. Me llevé los 250 GP que había en esa habitación...

Pifié al elegir algunos spells, pero bueno, son cosas que pasan. Si llego a nivel 4 olvidaré alguno... Mientras tanto, tengo que profundizar un poco más el personaje. Me gusta cómo quedó, en cuanto a temperamento, pero todavía no tuve tiempo para hacer otras cosas. Por ahora me conformo con hacerla aniñada, porque nuestros personajes son muy jóvenes, y porque me divierte que sea una niña grande, pero es evidente que tendrá que madurar. Hasta ahora sólo nos enfrentamos a ratas, zombis y alguna que otra cosa en dungeons, por supervivencia. ¿Qué vendrá después? Habrá que ver cómo reacciona, y hasta donde la lleva la curiosidad, que tal vez se vaya apagando un poco con el tiempo y las quemaduras.

Estos encuentros han sido patrocinados, hay que decirlo, por la Gripe A, que dejó a la mayoría del grupo sin escuela ni universidad. Espero que, ya que sigue el frío, sigan las partidas largas y todo lo demás.

Perro viejo, ¿trucos nuevos?

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Como contaba hace unos días, a veces me siento empantanado. Lo que hago no llega a ninguna parte, y tarda, tarda, se demora. En el proceso de escritura eso es así, ya lo sé. Uno pasa dos o tres meses incluso con un cuento, o seis o siete o diez meses con una novela. No me molesta, porque sé que cada segundo invertido es un segundo ganado.

Así que, incluso cuando ese cuento o esa novela no ganan un concurso, me queda la satisfacción de lo aprendido, de lo logrado.

Lo que me faltó explicar ese día era otra cosa. Ahora, desde hace poquito lo veo más claro. Lo que me pone a caminar por las paredes es que se demoran los comics. Y lo peor es que no es culpa de nadie. Los dibujantes con los que trabajo cumplen con sus compromisos, le ponen ganas y hacen todo lo que pueden. Pero tienen una vida, no como yo. Se enferman, se mudan, se les terminan las vacaciones, les cambian los horarios. Tienen excusas verdaderas, no de las otras.

Y así, lo que iba a durar dos o tres semanas dura un mes o un mes y medio. Los proyectos más largos, y complejos, se toman muchos meses, a pesar de todos los esfuerzos. Los proyectos medianos o chicos no salen a la luz, simplemente porque, con tan pocos dibujantes, no puedo pretender que cada uno dibuje tres cosas, ni es bueno ilusionarlos con ideas que luego se tomarán un año. A lo cual se suma que no todos tienen el mismo estilo o las mismas aspiraciones y deseos.

La solución sería buscar más dibujantes, claro. Sigo en eso, aunque no sé cómo sería coordinar la creación y presentación de un comic por Internet. Supongo que tengo que tener menos miedos y sospechas.

Otra forma de atacar el problema se me antoja más radical. Y es aprender a dibujar.

¿Puedo? No sé. De chico dibujaba: con mi hermano nos mandaban a un instituto bastante grande. El método era sencillo: copiar. Recuerdo haber hecho muchas vasijas con frutas, con lápiz y tiza de color. También copiaba animales, algo que me gustaba mucho y que, según recuerdo, me salía muy bien. En esa época tenía muchas revistas infantiles y enciclopedias de animales, era boy-scout y ecologista; todo iba de la mano. También copiaba personajes de caricaturas, y pintábamos óleos sobre cuadros de madera. Mi hermano incluso pintó varios óleos sobre tela que eran bastante buenos.

¿Qué me pasó? Llegó la figura humana. Los resultados fueron atroces; según recuerdo ahora, acometí esa parte con gran inseguridad. Habíamos dejado ese instituto, íbamos a una profesora particular o algo así. Sin nadie que me insistiera en la necesidad de ser paciente y emprendedor, y tal vez porque mi hermano por esa fecha también dejaba de dibujar (y uno cuando es chico, copia todo), simplemente me alejé con una conclusión: no sirvo para dibujar.

Montones de años después, me pregunto si esa verdad no será tan contundente como parece. Y ya que voy a caminar por las paredes, ¿qué diferencia hay si camino con las manos?

Lo irónico es que soy el único guionista en la ADL (y el único que admite que no sabe dibujar ni un cuadrado). Por lo menos voy a tener un montón de gente que me puede guiar el día de mañana.

Mañana empiezo a probar. Prometo que, si para fin de mes sale algo potable, lo pego acá. Y si no, seguiré tratando en la clandestinidad.

Transformers 2 (2009)

2 comentarios

No iba buscando una excelente película. Tal vez, ni siquiera una muy buena. Conociendo los fallos y aciertos de la primera parte, que me pareció interesante y divertida, básicamente iba a buscar más de lo mismo. Después de todo, afrontémoslo: es una franquicia que se basa en muñecos.

El sub-título (Revenge of the Fallen) me planteaba algo totalmente esperable: Megatron vuelve y quiere la revancha. Hasta ahí, todo bien. Por los trailers también sabía que iba a haber nuevos buenos y malos, estando entre estos, aparentemente, los Constructicons y el gigantesco Devastator. Hasta ahí, todo bien.

Ser previsible no es algo bueno en una película, pero las de acción casi siempre lo son. Es algo que no molesta: uno sabe que el malo muere al final, el vivo se salva por los pelos y besa a la chica, etc. Lo interesante está en el cómo sucede todo, y allí, no en los efectos especiales, está la calidad de las películas de acción (género innecesariamente bastardeado, que lamentablemente ha dado luz a muchas cosas feas, justificando los insultos de muchos).

Pues bien, como decía, Transformers 2 era previsible en su argumento, y no había nada malo con ello. Pero hete aquí que los realizadores dan vuelta la tortilla, metiendo toneladas de cosas inesperadas. La mayoría sobran, atascando completamente la película hacia la mitad. El argumento tose y tose, hasta que al final se puede librar de esas piezas sobrantes, y logra llegar a la meta, aunque no precisamente en el primer lugar. En resumen, una película mala, muy mal balanceada y planeada, incluso sorprendente teniendo en cuenta la relativa calidad que tienen las películas de sus realizadores.


Qué está bien
Como vengo diciendo, lo malo de esta película es que demora las cosas buenas, y las da en cuentagotas: los momentos de persecuciones y tiros, las peleas entre soldados, aviones y tanques contra robots gigantes, las transformaciones y las peleas cuerpo a cuerpo entre decepticons y autobots. Todo eso está, y muy bien hecho, al igual que en la primera película.

Claro que el desarrollo técnico de la animación sigue siendo sobresaliente. No hay un salto cualitativo enorme, sin embargo, por el simple hecho de que ya la primera parte era excelente en este aspecto. En todo caso, la evolución viene dada porque los robots tienen más piezas, y las peleas entre ellos son todavía más grandiosas, sin perder un cierto nivel de realismo (se pegan con todo lo que hay).

Un detalle que me pareció interesante es que la película es más violenta que la anterior. Aquí buenos y malos mueren y son mutilados cada tanto, y sus muertes son a veces más que violentas. Los buenos no son partidarios del tomar prisioneros, y la división tajante entre el bien y el mal (típica de la serie, hay que decirlo) justifica este tipo de escenas sin mucho problema.


Qué está mal
Uy, muchas cosas. Si bien lo anterior es cierto, falta aclarar algo: hay tantos robots que ya nadie sabe ni cómo se llaman, ni de qué bando están, ni nada. Ninguno tiene armas o formas de combate distintivas, lo cual lleva a una enorme confusión en escenas clave.

Pero vayamos a los problemas más grandes, que están desde el comienzo: la voz en off. El cine no se lleva bien con ella, eso te lo dirá cualquiera cercano al ambiente. Pues bien, Optimus Prime inicia la cinta narrando lo que acontece entre las dos películas, con un discurso lleno de buenaventuranza y cordialidad entre autobots y humanos.

Después del sermón, necesario sólo porque los realizadores van a lo fácil (se podía explicar eso de otra manera, o simplemente, aligerar el salto argumental), pasamos a lo lindo: tiros y explosiones, persecuciones y transformaciones. Lo que uno había ido a buscar, digamos.

La película avanza bien desde este punto, con la lamentable aparición de ciertos personajes (profundizo más adelante este tema). Sin embargo, en un punto, se convierte en una especie de cross-over con Indiana Jones, lo cual es doblemente lamentable ya que el actor es el mismo (Shia Lebouf). Sin comerla ni beberla, y con una trama argumental estirada hasta convertirse en hebras, los personajes se meten en una larga, aburrida y absurdabúsqueda del tesoro, como si jugaran al Carmen Sandiego (pero con un mapa trucado, porque los yanquis no saben ni donde queda su país).

De manera que, como si nos chocáramos contra una pared, nada de la película anterior es lo que parecía, y de pronto aparecen más y más y más personajes, uno más innecesario que otro, cada uno peor utilizado, ninguno de ellos adecuadamente presentado y diferenciado del resto.

Me detengo en este punto ya mencionado. Sabemos que el merchandising mueve la industria del cine (en realidad, la recaudación de las salas es una partecita de la torta). Sabemos que hace falta meter nuevos muñecos y todo eso. Pero hay maneras y maneras de agregar personajes, y los realizadores de Transformers 2 han elegido las peores. Lamentablemente, parecen no haberse dado cuenta de cómo hemos odiado a Jar Jar: la película tiene no uno, sino tres Jar Jars (dos de ellos son autobots, para colmo). Y si el que podría haberse convertido en el cuarto se redime, eso sólo acentúa el asco, porque se le dedica menos tiempo que a los demás, mientras hay otros autobots nuevos que apenas hablan, y parecen ser más interesantes.

Como la trama del medio es un conjunto de jirones de ideas muy básicas, los personajes que surgen de ella tienen la sustancia justa como para sostenerla: son como clavos que sostienen fracturas múltiples.

Y es que el gran, enorme fallo es de base. La película plantea una completa redefinición de todo lo que sabemos sobre los transformers, con la excusa de proporcionar nuevos villanos y situaciones de peligro. Pero esto destruye todo lo que la anterior construyó, y para colmo, requiere un enorme esfuerzo explicativo, que aquí se soluciona de la manera más tonta: metiendo a más y más personajes que explican todo a cámara, mareando al espectador con giros cada vez más repetidos. Mientras tanto, las partes de acción se demoran, y cuando llegan, son totalmente caóticas y sin sentido.

A la película, que dura dos horas, le sobra fácilmente media hora, gracias a este desvío de la trama ya mencionado. Realmente resulta incomprensible cómo estos realizadores, hablando de Michael Bay y Steven Spielberg, entre otros, pueden haber creado un engendro tan caótico y poco divertido, no sólo lleno de los chistes malos de la primera (que en esa parte eran soportables) sino cargados de tantos elementos argumentales baratos que logran un doble fiasco: confundir y aburrir al mismo tiempo.

En resumen, ya sé lo que están pensando muchos muchachos. Sí, la voy a ver por Megan Fox. Pues ni eso logra la película: apenas unas escenitas y ya; después a jugar al Carmen Sandiego. Si es por ella, mejor busquen fotos en la red y vean de nuevo la primera. O miren estas fotos que encontré en este blog.



Y ya puestos a decir todas las verdades sobre esta mala película, los invito también a despotricar leyendo esta otra reseña, con la cual estoy 200% de acuerdo.