Maldición de sangre, capítulo 1

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Manuel cerró la puerta del auto con desgano. A su derecha, Flavia seguía callada, absorbida por sus pensamientos.

-Che, calmate un poco –la frase, junto con el encendido del auto, rompió el tenso silencio que se había manifestado desde que salieron de la casa de Manuel.

-Dejame tranquila –contestó ella, entre cansada y enojada. Una combinación que, en poder de Flavia, era poco usual pero muy complicada de manejar, según ya sabía su hermano.

-Bueno, perdón –enfatizó Manuel-. Pero es que no me gusta verte así. Ya te dije lo que vamos a hacer. Mantenete lejos de mamá por un tiempo. Yo te ayudo con cualquier excusa que le inventes. Así por lo menos… no sé. Pero parece más seguro.

-¿Qué es más seguro? Yo me quiero morir…

-No digas eso…

-… si me muero yo a ella no le pasa nada…

Las lágrimas y las interrupciones mutuas llenaron el automóvil, mientras Manuel trataba de concentrarse en el tráfico. Flavia vivía en un departamento, cerca del centro. Lo menos que podía hacer después de charlar con José era dejarla ahí, para que se calmara.

-Tenemos tiempo, ¿entendés? Ahora que sabemos qué pasa, podemos hacer algo.

-¿Qué? A ver, decime, ¿qué? Si no sabemos lo que pasa… no sabemos nada. Eso es lo que me pone mal.

Después del llanto y los gritos, Flavia se plantó ahí. No dijo una sola palabra más, como si aquello fuera la única verdad que valía. Y de alguna manera, Manuel tuvo que aceptar, eso era cierto. No saber también le ponía los pelos de punta.

Encontró un lugar para estacionar el auto, justo en frente del departamento. Era casi de noche. Miró a su hermana y la vio pequeña, empotrada en el asiento del auto del cual siempre se había quejado porque era chico, incómodo y todo eso. Siempre tenía problemas para subir porque era una mujer bastante alta. Ahora parecía haberse empequeñecido, como si fuera una adolescente conflictuada que pedía a gritos a su mamá ante un problema de crecimiento. La vista clavada en el tablero del auto, indiferente a lo que sucedía fuera de ella.

Diez segundos después de que Manuel estacionó, se dio cuenta de que tenía que bajar.

-Escuchame. Quedate tranquila. Cualquier cosa que te pase, me llamás, ¿quedamos así? Con confianza, a cualquier hora. ¿Entendés?

Ella respondió con la cabeza y se bajó.

Lo siguiente que vio fue el sillón. De pronto se dio cuenta de que no tenía recuerdos de haber cerrado la puerta del auto, o de haber cruzado la calle o haber subido por el ascensor. Tal vez un minuto entero de su vida se había borrado.

No se quedó pensando mucho en ese detalle. Pamela no estaba. El sillón la llamaba. Se sentó, al principio, pensando en comer algo. Pero tampoco tuvo ganas de ir a la cocina. Pensó en cuchillos y lo que le había dicho a su hermano: “yo me quiero morir”. Sí, podía ser una solución, pero no estaba dispuesta a tomarla. Hubiera sido una victoria bastante pírrica. Así como había imaginado a su madre llorando en su funeral, se imaginó a ella misma, muerta, y toda su familia llorándola. No, no era algo que valiera la pena.

Tenía que haber otra forma.

La mujer era feliz, muy feliz. No sólo por el anillo que brillaba en su mano, sino porque la felicidad le salía por la sonrisa, por los ojos, por todas partes. Se podía ver que era, realmente, la más feliz del mundo.

La siguió, sin darse cuenta, por pasillos, calles, tranvías, vestidos y besos de su esposo. La vio cumplir años, recibir regalos y comprar cosas. La siguió mientras la felicidad se duplicaba en su cuerpo. Todavía dormida a la realidad de que eso que veía era cierto, la siguió.
Sus pasos la llevaron a un hospital. Al grito de las enfermeras, del padre y de la misma sangre que brotaba, le siguió otro grito. El de una niña.

Los médicos la dejaron allí, sola.

Ella se acercó, tímidamente. La sangre seguía gritando desde el piso, palpitando en su mente, ya de por sí golpeada y abrumada. Quería decir algo, pero no comprendía su idioma.

Sintió el apretón de una mano que cargaba, todavía, ese anillo brillante.

-El medallón, el medallón.

La mano parecía dispuesta a arrancarle el brazo, y Flavia comprendió que la mujer estaba muerta… y no estaba muerta.

-Usá el medallón… todos, úsenlo… el medallón…

Los ojos todavía estaban abiertos, pero seguían igual de muertos. Los vestidos chorreaban sangre, y en su cuello brillaba parte de una felicidad ya perdida.

-Todos juntos, tienen que estar todos juntos…

Quería zafarse, pero por más que tironeaba, era incapaz. Y la simple idea de tocar aquella muerte con su otra mano era inconcebible. Sus gritos se unieron a los de la sangre, en el suelo.

-Úsenlo… para hablar con nosotros…

El absurdo ringtone de su celular brillaba sobre la mesita de luz. Se dio cuenta de que estaba en el suelo, luchando con el aire, y que no tenía aliento para contestar. Sus dedos escalaron el aparato con mucho esfuerzo.

-Ey, ¿qué pasa?

-Na… nada, ¿por qué?

-Te llamé a casa pero no me atendías, ¿dónde estás? Es la segunda vez que te llamo.

-Acá… en casa… -dijo, sin ideas sobre cómo mentir.

-¿Otra vez te agarré en el ascensor?

-S.. sí.

-Bueno, no importa. Escuchame, se nos complicó lo del trabajo práctico, así que nos vamos a quedar más tiempo en lo de Romi. No me esperes a cenar, andá a dormir tranquila, ¿sí?

-Sí… no te preocupes.

-¿Estás bien?

-Sí, de verdad, no te preocupes.

Colgó antes de escuchar su respuesta. Después tendría tiempo de inventar una buena mentira. Ahora no…

Caminando torpemente, como si todavía estuviera dentro de ese sueño tan pavoroso, fue hasta la pieza. Ni siquiera perdió tiempo en buscar; directamente sacó el cajón y lo esparció sobre la cama. Menos mal que Pamela no vuelve. Tengo más tiempo.

La plata estaba deslustrada, pero por lo demás, recordó el día en el que su madre, varios años antes, le había regalado aquél medallón. Tenía entonces dieciocho años y era ingenua y mucho más feliz, sin mentiras que esconder ni maldiciones que esquivar. Pero, ¿qué quería decir esa mujer con que había que usarlo para…?

“Ya sé que no es muy moderno, como dicen ustedes, Flavia. Pero es una reliquia de la familia. A mí me la regaló mi mamá, ¿entendés? Es como una tradición, aunque no tiene tantos años. Así, cuando vos tengas hijas, se la das a alguna…”

¿Usarlo para comunicarse…?

¿Quiénes eran nosotros?

Cuidado: bosque de ewoks

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Una concepción muy fuertemente arraigada es que la lucha entre ewoks y stomtroopers en Episodio VI es una tontería. Una cosa sin sentido, ya que los ewoks están hechos para vender peluches y hacer películas y series animadas para niños (pero de SW). Lo ridículo no es tanto su existencia, sino que siendo tan dulces, inocentes y pacíficos sean capaces de vencer a las mejores tropas de Vader (más allá de que los héroes los ayuden un poco).

Tal vez es cierto que los ewoks fueron creados así, como una estrategia de marketing para niños. Pero analicemos algo que muchos pasan por alto.

El otro día estaba sin ganas de hacer nada y me quedé viendo parte de Episodio VI. Bueno, más bien casi todo.

Llegada esa parte, me llamó la atención las ganas con que los bichos estos apaleaban a los stormtroopers.

Si nos ponemos a pensarlo bien, era maestros de las tácticas guerreras, y estaban lejos de ser un grupo hippie adorador de la naturaleza y la paz. Sabían construir catapultas y arietes (herramientas que no son precisamente de un pueblo agricultor-cazador). Estaban entrenados para atacar en grupo con sogas, y es evidente que sabían tender emboscadas aprovechando que los creían idiotas sin cerebro. Y además de ser valientes (que no te confunda esa escena en la que uno muere achicharrado y el otro se pone a llorar), eran sanguinarios.

¿Qué criatura pacífica y dulce apalería stormtroopers de manera tan salvaje? Porque los invasores reciben de todas partes. Les tiran cascotes del tamaño de puños y les pegan con palos grande. Son guerrilleros de los buenos, de esos que no tienen misericordia. El detalle final de golpear los cascos capturados para hacer música es bastante macabro para un sociedad supuestamente pacífica y dulcemente alegre. Uno no sabe si dentro hay cabezas, o si las están cocinando en la olla tribal para comerse luego los ojos.

Así que, la próxima vez que vean la película, piénsenlo bien. Esas cosas duelen, son malévolas. No se metan en sus bosques si quieren salir enteros. Saben a uno como hacerlo sufrir y se lo pueden comer en tiras.

Los números del éxito

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Hace tiempo que veo los números y no sé qué decir.

Colgué el ashcan de Maldición de Sangre en la Biblioteca de Alejandría (rolero.net) allá por mayo. Ya han pasado varios meses y veo que es el archivo más descargado, pero nadie me ha enviado nada.

No es que esperara hordas de mails, pero veamos las estadísticas.

De los 57 archivos puestos en la sección de juegos completos, la enorme mayoría no pasa de las 20-30 descargas. Hay una adaptación de Warhammer 40K de casi 1.000 páginas que tiene 41 (y votos muy positivos). Cats tiene 60 descargas. Necrorama tiene 15!!! Y eso que es un juego terminado, además de muy bueno, según dicen. Aunque aquí la cosa es que la gente debe estar descargando de Lulu o de otra parte.

Yendo ya a los top 3, Hispania Terra Indomita Germanicorum versión 3 tiene 70 descargas y 1 voto de cinco puntos, mientras que El Legado de Stradivarius tiene 146 descargas, y 2 votos de 5 puntos.

Maldición de Sangre está en la cima, con 181 descargas, aunque ningún voto. Y aún así, tampoco un solo mail.

¿Es que acaso no se entiende el juego?

Es evidente que la cosa de los juegos indie que está surgiendo atrae público, gente interesada. No es casualidad, creo yo, que este top 3 sea de juegos en castellano creados en castellano por individuos "aislados".

Por otra parte, charlando con muchos roleros, encuentro difícil que entiendan el juego y que lo vean jugable. Están muy atados a lo tradicional, a pesar de que no son personas cerradas. Simplemente no ven que pueda funcionar.

A eso, supuestamente, ayudan los actual play. A entender cómo funciona un juego, sobre todo cuando es poco convencional.

Estoy trabajando en un nuevo ashcan, con texto nuevo y algunas reglas y cuestiones también nuevas. Veré de incluir una mejor explicación, enlaces a actual plays y cosas así. Tal vez ayude.

Suerte o sorpresa

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En la noche del lunes se me ocurrió esta idea, antes de irme a dormir.

Estaba pensando en mi "sistema de juego para novatos" (nombre coming soon), y mientras lo entretejía con una idea de marketing y red social, se me ocurrió una alternativa más al sistema.

Básicamente plantea presentar a un personaje no totalmente cocinado, con algunas cosas, particularmente las habilidades, en suspenso. Estarían las que definen al personaje, principalmente por su profesión u otros temas. Pero habría casillas en blanco.

Estas se llenarían con puntos de una reserva, siguiendo dos alternativas. Antes de hacer una tirada, el jugador podría declarar que su personaje "tiene suerte" o "sabe más de lo que muestra".

Tener suerte implicaría agregar un dado o bonificador menor, representando algún evento inesperado que aumenta las probabilidades de éxito. "Me estaba apuntando pero se distrajo"; "una de sus ruedas se atasca y queda retrasado en la persecusión". La tirada puede ser igualmente fallida, pero el bonificador está y su representación en el juego puede ser significativa más adelante.

Saber más de lo que muestra no es más que eso. Es una herramienta que se me había ocurrido bien desde el principio del desarrollo de la idea. La he sacado de algunas películas, creo yo, en las que algún personaje parece un idiota pero de pronto es un hacker o un luchador desconocido. Plantea que el personaje escondía esa habilidad, por alguna razón o simplemente porque nunca había tenido oportunidad de ejecutarla. Pero de pronto, antes de la tirada, el jugador gasta dos puntos para agregar dos dados o un bonificador mayor a la tirada, haciendo a su personaje alguien bastante experimentado.

En el primer caso, la suerte va y viene, así que si uno quiere tener el bonificador de nuevo, debe volver a pagarlo. Es algo barato que sirve para salir del paso.

En el segundo caso, la habilidad se adquiere a ese nivel y queda así fijada.

Creo que es una herramienta útil para que el jugador cree a su personaje durante el juego, cuando lo que yo planteo son personajes ya pregenerados que pueden traer problemas de reconocimiento. Es decir, una cuestión intermedia entre la creación total antes de la partida y la creación total durante la partida.

Otra fuente de esta idea es una aventura de La Llamada de Cthulhu en la que el personaje tenía amnesia y su hoja de personaje estaba en blanco. Nunca la jugué o dirigí, era para un solo jugador, apareció en una vieja revista Lider y siempre me pareció genial.

D&D y yo

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En estos días, debido a una serie de debates y lecturas, vuelvo a indagar sobre la relación que tengo con ese jueguito tan famoso.

Nunca jugué D&D, digo a veces, lo cual es netamente cierto. No recuerdo haber jugado, aunque...

Hace mucho, mucho tiempo, en un bar lejano, casi jugué D&D. Fui a uno de los primeros clubes de rol de Rosario y pasé toda una tarde escuchando la historia de la Dragonlance y llenando 4 carillas (cuatro carillas, por el amor de Dios!!!!!) de datos de todo tipo sobre mi personaje. Terminó el tiempo y me fui. El club cerró y yo perdí mis cuatro carillas de personaje, el cual creo que no desarollé mucho porque ni recuerdo.

Creo que eso fue todo por un largo, largo rato.

Suena irónico. En 2004 empecé a involucrarme con el club de rol y el primer evento en el que participé fue el Game Day del 30 aniversario. Todavía tengo el dado, la miniatura, el lápiz conmemorativo (que no funciona a pesar de que lo cuidé y apenas lo usé). Tengo la hoja de personaje a color de mi clérigo enano... pero no recuerdo haber jugado. Quiero decir, estoy en las fotos, sé que jugué. Pero no sé qué jugué. Cero, en blanco.

Después organicé con Pablo (Ibex) varios Game Days más. Pero nunca jugué; por lo general él dirige y yo hago lo demás.

Hace poco en una jornada me gané una "miniatura épica". Muy contento, muy contento en serio porque hace tiempo que no ganaba nada en una jornada de rol, o si gano algo es por derecho adquirido (cuando dirijo en Leyendas). Acá fue puro azar, como me gusta.

Así que es una historia de silencios y desencuentros. Nunca he jugado, de hecho, nada con el sistema D20, tampoco. Eso me da una extraña sensación ahora que leo y pruebo cosas de Star Wars: Saga Edition, porque experimento por primera vez ciertas cosas. Ya veremos en el futuro.

Cumplir

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Cumplí 18 y me quiero comer el mundo.


Cumplí 28 y me quiero comer el mundo.


Antes hacía un recuento de lo que había pasado y de lo que quería para el año siguiente, a fin de año, como muchos otros. Me subo a la terraza de mi casa, que es la más alta de la manzana, y miro los fuegos artificiales.

Muchos años me quedé sin cumplir expectativas, porque trazaba planes y tenía ideas para un año que era mediocre, o problemático. Eso me pasó en los últimos años, hasta que casi perdí la costumbre de hacer ese peregrinaje a la terraza.

Sin embargo, sin planteármelo, estos últimos meses han sido realmente excelentes, más allá de algunos problemas y grandes desafíos. Y ahora pienso en contar los años de acuerdo a mi cumpleaños, y no a lo que marcan los astros. No sé si es mejor o peor, pero veo a estos 28 como la antesala de mis "nuevos 20s", en donde no cometo muchos errores que ya cometí y donde tengo más fuerza y experiencia para intentar las cosas que nunca pude.

A ver si lo que pienso y deseo se cumple. Yo mientras tanto me relamo.

Lo bueno de la publicidad... y la buena publicidad

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Hablando de convenciones... ¿Qué mejor publicidad que aparecer en una de las tarjetas magnéticas que usan miles de rosarinos para transportarse día a día?

Siempre me he mostrado orgulloso de mi ciudad y de la administración socialista que la mantiene, con aciertos y errores, pero mucho empeño, entre las mejores del país. Y una de las cosas en las que ellos sobresalen es en la promoción de la cultura y el arte.

Leyendas cumple este año 10 ediciones anuales, 10 años en donde siempre estuvo presente la ciencia ficción, el rol, el anime, los comics, etc. etc. De nuevo, con aciertos y errores, con aprendizajes y mejoras y algunas recaídas, no hay que desmerecer para nada el esfuerzo que cuesta hacer esto.

Esfuerzo obvio de los organizadores, pero que sería inúil si no hubiera existido en todos esos años una administración que apostara por la cultura joven, la expresión cultural y muchas otras cosas, cediendo gratuitamente grandes espacios públicos y mejorándolos cada tanto. Y encima, dando este tipo de publicidad a los eventos.

Soy testigo y partícipe de estos 10 años, desde hace 7 u 8 que dirijo siempre en el área de rol y sigo la misma rutina: perderme proyecciones por jugar, ver lo que se pueda más tarde, ir al concurso de disfraces a gritar y todo lo demás. Y espero hacerlo también en este año tan particular para nosotros, que siempre somos frikis de los números redondos.


postdata: hace tiempo que sabía que existía esta tarjeta pero me habían dicho que era de 9,30 pesos. De esas solo están las conmemorativas del 80 aniversario del nacimiento del Che, que ya la tengo super repetida, así que me había cansado de buscarla. Como pseudo coleccionista de tarjetas magnéticas esta es una doble joya, que encontré de casualidad junto a la basura hace unos minutos (en perfecto estado, por suerte).

Para los que no sepan, en Rosario somos más inteligentes que los de Buenos Aires que protestan por las monedas que desaparecen y las maquinotas a moneda y pagamos el colectivo (o autobus) con estas tarjetas prepagas que se compran en kioscos. Esta es de 2 viajes, porque hace poco aumentó el costo del pasaje. Luego están las de 9,30 que tienen seis viajes (con descuento) pero solo los "ricos" pueden comprar una (hay que ahorrar 10 pesos estos días... cuesta). Las de 3,20 se venden mucho más y así la circulación de este curioso "volante publicitario" calculo que será realmente masiva.

Adenda: acabo de darme cuenta, ¡no tiene la dirección! CEC es el Centro de Expresiones Contemporáneas, pero no todo el mundo lo sabe o sabe donde queda (Bajada Sargento Cabral y el Río, por las dudas). Le pifiaron duro y parejo con eso. Los otros dos logos son de los organizadores, la Asociación de Historietistas Independientes y la comiquería Milenario Comics.

Precisión en las reglas

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Área/volumen del efecto
Normalmente, el radio de acción del efecto es una esfera de 5 metros de diámetro. Excepto cuando no es así. Lo que puede suceder o no.

del manual de Paranoia, página (esta información no está disponible para tu CS).

Imaginación, pura y dura

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¿Qué quiere decir Herido cuando has disparado a un tostador eléctrico? La interpretación corre a cargo de la imaginación del Master. Básate más en el efecto dramático que en las leyes de la física. Si quieres, experimenta con los objetos de tu casa. Prueba lo que hace tu escopeta al dispararla contra el lavavajilla o el equipo estéreo. Es lo que hacemos los diseñadores de juegos.

del manual de Paranoia, página (esta información no está disponible para tu CS).

Confesión

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He pecado. Este domingo podría haber jugado rol y no lo hice. Y me arrepiento.

Fotos de la jornada del 16/08/08

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Lo pidieron, acá lo tienen... las 14 fotos que saqué durante la jornada con mi camarita, que se la sigue rebancando y gracias a que mi pulso ha mejorado, la gente no parece salida de "La Llamada".

La primera tanda la saqué al llegar, antes de que la gente empezara a jugar. La segunda, cuando nuestra mesa terminó y entonces aproveché para documentar en general. Lo que tendría que haber hecho es sacar fotos mesa por mesa, como hice con la de Plober, pero igualmente JuanMa ya lo había hecho, así que hubiera sido redundante.

Espero que les gusten y se reconozcan, así pueden mostrarle a sus padres y amigos de qué se trata el rol: una actividad sana y social, en un mundo donde los pibes que queman el seso en videojuegos.

No queda más que agradecer a toda la gente que se vino de lejos, mandarles un abrazo enorme y un gustazo haberlos conocido. También agradecer a JuanMa, quien desde hace rato apuesta por estas lindas iniciativas roleras de manera organizada y sacrificada, porque no solo no pudo jugar sino que además lo volvimos locos con pedidos y todo lo que tuvo que limpiar al final y demás. Ojalá más gente comprendiera que difundir el rol es eso: sacrificio que se paga con la satisfacción de que todos se diviertan sanamente, no la búsqueda del tesoro de un dragón o inflar egos del tamaño de la Estrella de la Muerte (y ya sabemos lo que pasó... dos veces).

Pero ya me fui: a














4º jornada rolera en el bar

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Desde hace tiempo nos venimos juntando en el bar de JuanMa, un miembro del foro de Sierpes del Sur, en el cual se han organizado dos jornadas sociales de roleros (comer pizza mientras hablamos de rol y nos conocemos en la comunidad rosarina de rol) y una pequeña jornada de juego.

Pero hace tiempo que JuanMa vio que la cosa daba para más y se jugó con algo más grande todavía, algo que nos ha dejado contentos a todos (acá se puede seguir el proceso de inscripción y anotado de mesas, y aquí las impresiones generales de los participantes después de la jornada).

Se anotaron 7 mesas, de manera que el local, si bien era grande, estaba repleto de gente (agotamos todas las sillas). Si bien ha habido eventos de rol más grandes en Rosario, este tuvo una característica especial que no hay que dejar de lado: la multiregionalidad. Una mesa entera de Vampiro La Mascarada llegó desde Santa Fe, mientras que otro usuario del foro y conocido de larga data del foro deRol (Nekrocow) se vino desde Paraná a pasar el fin de semana largo y jugar. Además había algunos infiltrados de Buenos Aires y Capitán Bermúdez, una localidad cercana a Rosario.

A Ibex y a mí nos gusta resaltar el lado social del rol, además del lúdico que se sobreentiende, y en ese sentido, más allá de la cantidad, la calidad de la gente hizo la diferencia.

Empezamos bien sociales desde el momento en que el 17, o sea hoy, es mi cumple y anuncié que quería festejarlo en la coincidencia de la fecha, ya que el tercer tiempo se iba a prolongar de seguro más allá de la medianoche.

Además nos coordinamos con Nekrocow para que no se perdiera en la "gran ciudad", y de rebote él tenía el celular de uno de los chicos de Santa Fe. Así que a eso de las una de la tarde los encontré en un local de comida de gigante dedicación a la mala calidad y los altísimos precios (ls hubiera alertado si hubiera sabido). La cosa fue rara porque entré y estaban ahí, la primera mesa, y SUPE que eran roleros :D

Después de una hora de charlar y bajar la escasa comida, nos pusimos a caminar lentamente las cuadras que nos separaban del bar. En esa horita charlamos un poco de todo, además les di un paseo turístico por plazas y lugares llenos de edificios históricos.

La gente fue puntual, hay que decirlo en una sociedad que parece alabar la impuntualidad. Así que nos colgamos charlando entre nosotros, conociédonos y presentándonos, pero para las 1530 yo ya estaba con mi mesa de Paranoia y al rato JuanMa daba inicio al evento con breves y emotivas palabras... bueno, más breves que emotivas :D :D :D

En la partida teníamos un grupo mixto. Hay que aclarar que había mesas que continuaban campañas (por ejemplo la de D&D 3.5 de Ibex, la cual está siendo reseñada en su blog) mientras otras, la mayoría, eran one-shot. Así que yo tenía a Nekrocow, al muchacho de Capitán Bermúdez, a dos conocidos más por parte de Ibex y a Lucho que ya había conocido en la anterior jornada del bar.

No tardé tanto tiempo en explicar de qué va Paranoia y su sistema, y de hecho me divertí mucho. Como tardaron en empezar a matarse tuve que hacer una limpieza general de clones, cosa que me facilitaron, claro, al tocar el botón equivocado. A partir de allí todo salió sangrienta y alegremente, como debe ser. Alegría, tiros errados que dan en granadas, gente disuelta por radiaciones, acribillados por traidores y todo eso de siempre.

Creo que fuimos la primera partida que terminó, y eso que agregué algunas partes (qué divertido fue bombardearlos con suministros!!). Plober se daba el gusto de dirigir GURPS Bunnies & Burrows, y Drake dio duro y parejo con Dark Heresy. También había una mesa de dinosaurios roleros de Rosario, aunque no me quedó claro si llegaron a jugar o no (eran la mesa 8).

Casi una hora antes del cierre, entonces, mis jugadores empezaron a dar vueltas, y también Haslick, cuyo personaje lamentablemente había sido muerto por un golem de piedra en la partida de D&D de Ibex. No fue el único, además. Los jugadores fueron uniéndose a la charla generalizada mientras las mesas terminaban y esperábamos el sorteo.

Acá tengo que agradecer la concurrencia de El Ogro Alegre que además de alegrarle la vida a Ibex con el libro que había pedido, contribuyó con los hermosos premios (miniaturas y dados) que todos nos queríamos ganar.

Como es costumbre en nuestras jornadas las chicas roleras fueron las encargadas de sacar los números del sorteo. Yo y varios más teníamos como una docena, entre los comprados y los de algunos que se habían ido y los habían dejado. De todas maneras fue sorpresa sacarme 2d6 y una miniatura de D&D (un Dread Warrior que se me hace conocido, y eso que no sé mucho de D&D).

Pero fue la final la que trajo más sorpresas. La cosa esta de acá al lado era el premio mayor, el gordo de Navidad, el... bueno, se entiende. Verlo en persona daba más hambre todavía.

Así que cuando sale un número que tengo, casi que no lo creía. Soy de esos que no tienen suerte por años y después se ganan un auto (bueno, más o menos). Así que tantos sorteos "fallidos" en otras jornadas de rol me ha llevado a acumular suficiente "momento aleatorio" como para ganarme algo así. A lo mejor la cercanía de alguna cuestión estelar propia de mi cumpleaños influyó en la cosa, o no, pero no deja de ser una casualidad y un "regalo" más que me dejó la jornada.

Los otros regalos fueron la diversión y la comunicación, principalmente con Nekrocow y la gente de Santa Fe. Después de terminar las partidas, ordenar las mesas y hacer el pedido de pizzas, pudimos sentanos a hablar de todo en un gran tercer tiempo. Se lamentó que algunas personas como Ibex o Plober tuvieran que irse mucho antes, pero igualmente quedamos casi veinte personas.

Charlando con la gente de FOTE y la experiencia de Nekro en Paraná, vi que suertudos que somos acá en Rosario. Explicaré esto más adelante en una serie de artículos que pienso escribir sobre historia rolera de Rosario, pero baste decir que, si acá la comunidad rolera surgió desperdigada, allá surgió dividida, y es esa división, casi siempre estúpida, la que ancla al rol a un gran desconocimiento y desconfianza.

Lamentablemente esto hace que cualquier grupo con ganas de organizar algo se vea "enfrentado" a otros que quieren ponerte palos en la rueda ( directamente robarte la rueda). Así, hay que remar el doble para llegar al mismo lugar, y eso cansa. Como les dije a la gente de FOTE, lamento no poder darles consejos, porque acá no pasamos por algo así. Pero el apoyo moral, el escuchar, el charlar y el comunicarse confianza, evento tras evento, es super importante a la hora de que los clubes y grupos dejen de lado tontas mezquindades y egocentrismos y hagan lo que tienen que hacer: difundir el sano ejercicio de jugar rol.

Como a las una de la madrugada nos fuimos todos juntos. La verdad es que la pasé muy bien, me llevo muchas ganas de gente que quiere jugar conmigo (Paranoia y SW). Gente copada, que conozco más o menos pero que espero sigan estando siempre ahí para divertirse y enseñar a otros a divertirse. Una excelente velada, sin más dudas.

Ahora me voy a abrir una sección de rol por foro en el de Sierpes, así empezamos a jugar Maldición de Sangre. Más adelante incluiré fotos mías y de mi hermano, quien pasó a documentar la jornada.

Introducción a la Maldición

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-Te lo digo ahora porque ya no importa si me creés o no. Estoy acá en este asilo, me voy a morir pronto, y no me duele que me crean asesino o loco. Pronto me voy a ir, pero no puedo dejar que mi propio nieto siga en el mundo sin saber lo que le espera...

José calculó cada palabra que pensaba decir. Nunca había sido un hombre emocional; muy por el contrario, era analítico hasta los huesos. De manera que los argumentos que su abuelo le había dado eran contradictorios. Por un lado, una relación lógica, creíble y verificable de tragedias familiares. Por el otro lado, voces en un sueño.

-Abuelo, lo del primo fue un accidente...

-No importa si es un accidente o no, ¿entendés? Él iba manejando, y el único que murió fue su viejo... ¿no entendés? Aunque no lo hiciera a propósito, él lo mató. Es la maldición.

El hombre estaba llorando, y José se acercó más para calmarlo. Había tenido un infarto unos meses atrás, y había vuelto de milagro.

-Toda mi vida... toda mi vida escondí lo que pasó ese día. La familia lo tapó todo, y la policía también, porque teníamos amistades...

-Abuelo, esto no te hace bien...

-Lo que no hace bien es guardar esos secretos, m’ijo, eso es lo que hace mal. Yo maté a mi hermano, ¿entendés? Mi hermano, el caradura, el vividor... mi viejo y yo laburábamos como negros y él con su gran vida, el muy vago... de mina en mina, de fiesta en fiesta, nunca trabajó. Yo cada día lo odiaba más, imaginate... Mi viejo lo quería encarrilar, decía que había que tenerle paciencia. Pero no, cada vez andaba peor, con cada yunta que mamma mía... Y un día tuvieron una discusión terrible. Lo vi que el muy guacho buscaba la escopeta... no lo pude parar. Lo mató al viejo. Todavía me acuerdo... y después me quiso matar a mí, pero no, yo ya estaba prevenido... Fui y le tiré un puntazo con un cuchillo de la cocina, y ni llegó a tirar de nuevo.

José quedó hecho de piedra. Toda su vida, aquel incidente tan trágico de su familia había sido callado, silenciado y borrado sistemáticamente. Era un tabú gigantesco, algo que hacía que las abuelas le pegaran a los nietitos que preguntaban demasiado. Ni él ni sus primos preguntaron de nuevo.

-Fue un horror... pero fue la maldición también. El hijo mata al padre... Siempre. Yo zafé, pero la ligó Estelita, mi pobre Estelita... Siempre me decía mi viejo que yo tenía más suerte que Dios...

El abuelo se calló un buen rato, y José lo calmó como pudo. Realmente eran muchas coincidencias. El abuelo fue policía y una de sus hijas, jugando con un arma, casi lo había matado. La bala rebotó y por una casualidad mató a su abuela. La pobre abuela... y la pobre tía Romina, que se había suicidado, de más grande, sin poder superar todo el drama.

Y la familia, otra vez, tapando todo.

-Mi abuelo vino de Valencia, ¿sabés? Vino y se trajo la maldición. Eso me dijo la voz. Y es verdad, porque toda la familia a partir de él sufrió esta desgracia. No sé como carajo se la agarró, o quien se la pasó a él. No sé. Hay que hacer algo.

-Pero, ¿qué? Abuelo, la verdad, no sé qué decirte...

-Tenés que buscar al resto de la familia, José. A todos les va a terminar pasando lo mismo. Mirá a tu primo. De chico o de grande, el hijo mata al padre... Es así... no importa si es un accidente o un asesinato... el hijo mata al padre...

El abuelo se enredó repitiendo lo mismo una y otra vez, y ya no le pudo sacar otra palabra.



Manuel, pintor. Artista a pesar de las protestas de su madre, que quería que fuera contador. Flavia, su hermana, había recibido de esa misma mujer la instrucción irrevocable de dedicarse a los números. Un poco más maleable, ella había aceptado. Eso sí, luego también se había revelado y huido del nido materno.

Los dos miraron a José sin mucho ánimo. Pero no por dudar de él. Eso fue lo que lo espantó. No tuvo que convencerlos; ellos le creían.

-Yo... no lo podía entender. Nunca había soñado así en mi vida, José. Y viste que tengo memoria fotográfica... Mirá, todos estos cuadros los pinté recordando ese sueño. Me habló una mujer, muy linda. Ahí está. Y el otro día vino mi abuela y me dijo “cómo la pintaste de linda a la tía Alberta...”. Pero yo no conocía a esa mujer. Me hice el tonto y pedí fotos, porque no lo podía creer. Y era ella.
Manuel y Flavia eran primos de José, por parte del segundo hermano de su abuelo, que no había participado de aquella tragedia familiar por estar peleando de voluntario en la Guerra Civil Española.

La joven estaba muy callada.

Manuel explicó.

-Yo insistí en el tema, y averigüé la historia. Me costó tiempo porque vi que era algo difícil de contar, y mi abuela no está muy joven que digamos, ¿viste? Revisé el asunto con otras fuentes, también. Resulta que la tía Alberta, que era tía de mi abuela, fue la que se casó última. Todo muy bien, decían que era la más linda de las tres hermanas, y ellas estaban de acuerdo. Quedó embarazada, pero murió en el parto. Tuvo una nena, y la crió el padre, que después se volvió a casar. Por ese lado también tenemos familia.

Flavia seguía sin decir nada.

-Ella empezó a tener pesadillas, y yo seguí soñando con la tía Alberta. La pobre quería ser pintora como yo, pero en esa época... bueno, se entiende. Vos nos contaste lo tuyo, pero nosotros averiguamos algo más. No es solamente el hijo el que mata al padre... las hijas matan a las madres. En toda generación de la familia hay, por lo menos, un asesinato, un accidente, algo... algo muy feo.

Flavia empezó a llorar.

José, analítico, concluyó:

-Entonces zafamos. Con lo de Pedro...

-No. Ese es el tema. Dije “por lo menos”. La tía Alberta me tiró muchas pistas, y entre los dos las fuimos armando.

José se quedó, nuevamente, de piedra. Su padre había muerto por una enfermedad, nada achacable a un tercero. Él era hijo único.

Entonces pensó en Flavia, que estaba tratando de hablar mientras lloraba.

-¡¿Y si mato a mamá?! ¡No, no puede ser! ¡Yo no puedo vivir así!

Nada estaba escrito. Todo era incierto. Le podía tocar a cualquiera. Hoy, mañana, pasado... Pobre Flavia. Manuel estaba a salvo, porque su padre era de otra familia. Pero aunque fuera así, uno nunca estaba seguro... no del todo.



Gimena estaba esperándolo con la comida hecha, como siempre. Pero había algo raro. Sonreía demasiado.

La interrogó, cansado, y se dio cuenta de que ella esperaba más entusiasmo de su parte. Finalmente, sin anestesia, le dijo aquellas palabras tan felices... tan funestas...

-Mi amor, estoy embarazada...



A partir de ahora comienzo a serializar este relato que forma la espina dorsal del juego, como ejemplo de lo que narrativamente quiero crear, y de las posibilidades que quiero darle a los jugadores. Más Maldición de sangre, mes a mes.

Maldición de sangre en acción

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Habiendo cerrado el arco de mi campaña de SWd6 por el momento, se me ocurrió rápidamente, al ver que tenía algunos jugadores disponibles, plantear una pequeña campaña de Maldición de Sangre. Unas pocas partidas, un objetivo de juego pequeño pero alcanzable en dos o tres meses de partidas salteadas (los domingos a veces son complicados).

Mientras planteo una iniciativa por foro nuevamente, me pareció adecuado tomar el asunto en mis manos.

Los conejillos de indias voluntarios fueron Juan Manuel y su novia, que fue suavemente arrastrada traída hasta mi casa para ver más sobre el tema. Los dos son jugadores que han pasado por un par de juegos tradicionales pero no se han comprometido mucho con ninguno, creo yo.

Mi idea con esta primera partida era charlar sobre el juego, crear la maldición y los personajes (al menos superficialmente) y las demás cosas necesarias para comenzar a jugar en la partida siguiente.

Tomó un rato explicarles el juego, porque no lo habían leído (Juan no tuvo tiempo, aunque yo había supuesto que sí lo había leído previamente). Un problema con eso es que, a pesar de que lo hice bien (creo), luego ciertas sutilezas de las reglas y de la idea del juego tuvieron que ser re-explicadas, pero no fue nada grave.

Arrancando
Cuando las cosas estuvieron más o menos claras, les planteé una serie de pasos. Surgió la cuestión de crear los personajes, pero también la época. Jimena propuso el siglo XVIII, ya que allí habría más facilidad para crear Secretos muy pesados. Pero luego por algo de practicidad nos quedamos en el XXI y en Rosario.

En este punto Jimena también comentó la idea de que se podría jugar en diferentes épocas, es decir, jugar en el Siglo XVIII con personajes que tal vez no logran sacarse la maldición pero luego con otros en el siglo XX y así poder hacer que en la campaña "nueva" se recuerde la "vieja" y se pueda interactuar con estos personajes ya muertos. Una idea que no había tenido, y que muestra, creo yo, que MdS más que un sistema o un juego es una explosión de ideas que genera otras ideas. Ya me han planteado tantas formas de juego/campañas temáticas que pronto perderé la cuenta.

Elegida la época, propuse las dos opciones: empezar por la Maldición y consensuarla, o que cada uno planteara sus personajes para luego encontrar una Maldición adecuada. Las dos están contempladas en el texto, pero creo que sacaré una (ver Conclusiones).

Masticando la Maldición
Definir exactamente la Maldición se tomó, creo yo, casi una hora, tal vez algo más, de grueso debate metafísico. Luego de dar ejemplos y plantear algunas ideas menores, surgió por parte de mis invitados una que nos enganchó: que los personajes se volvieran locos. Tomando ejemplos de películas como Constantine o Sexto Sentido, y detalles e ideas propias o de otras partes, y escuchando a mi hermano que se puso a tomar un mate cocido después de habernos escuchado parlotear por un rato, fuimos llegando a una decisión firme. Ahorro los detalles metafísicos porque son muy complejos de explicar: incluso a nosotros nos salía humo de la cabeza.

Los personajes viven su vida de manera normal, hasta que un evento determinado, traumático o no, les da la capacidad de ver ciertos espíritus de gente que ya ha muerto. Con el tiempo, esa capacidad se hace más y más fuerte, perturbándolos mentalmente. Comienzan a ver también parte del plano onírico, y con el tiempo confunden el sueño con el despertar. A la larga se quedan totalmente locos, incapaces de poder distinguir el plano de realidad en el que se hallan. Incluso, cuando mueren, no se dan cuenta de que han muerto, y quedan atrapados en el mundo real, vagando y creyendo que están vivos. Así, otros personajes que sufren la maldición comienzan a verlos a su vez... y el ciclo se realimenta.

Como dije antes, hubo muchas cuestiones cosmogónicas y metafísicas sobre las líneas temporales del mundo de los muertos, qué es la realidad, el despertar y el sueño, cruces de planos, y cosas así que fuimos charlando. Experimenté en carne propia mucho de lo que escribí sobre el concenso: no quedó en la maldición algo que no me gustara, pero tuve que explicar por qué no quería algo, y proponer algo a cambio. También surgió la cuestión de que quiero explicar una cierta visión metafísica que esté fijada en el texto, pero no sé si será restrictivo y atentará contra algo del juego. Eso lo veré más adelante.

Yo me llamo...
Terminada la Maldición, pasamos a los personajes. Yo ya conté sobre Analía Pedrazzi (conté su historia al final para no influenciar hacia ninguna parte a los demás). Juan Manuel creó a Gabriel, un abogado de 29 años que despertó a la Maldición debido a una guitarra que era de su abuelo, a quien extraña a través de la música. Jimena creó a Violeta, un sorpresivo personaje de 15 años (me encanta cuando los jugadores me sorprenden con personajes así), que luego creció a 19. Hace tiempo en su jardín vio a una niña igual a ella... por unos segundos, y luego desapareció. A partir de entonces ha podido ver a ciertos espíritus.

Gabriel, por ahora, no tiene Secretos, pero Juan Manuel tenía algunas ideas. Con Violeta charlamos algo muy curioso y potencialmente macabro: esconder ciertos elementos de un niño del cual ella estaba enamorada y con los cuales pretende realizar alguna clase de ritual, aprovechando los poderes de su maldición. Incluso jugamos con la idea de que, en el futuro, ella no quiera quitarse la maldición para poder contactarse con él.

Cerrando la partida
Finalmente, discutimos las relaciones parentales. Jimena había supuesto que todos éramos parientes cercanos y vivíamos en una casa antigua, pero después de explicar algunos conceptos (muchas de esas pequeñas presunsiones era por no haber leído el juego) decidimos que Gabriel y Analía serían primos hermanos. Al ser Violeta más joven, decidimos también que fuera prima en un mayor grado (todavía vamos a charlar eso para cerrarlo).

Quedamos en jugar a 30 puntos del Árbol Genealógico. No sabemos si es mucho o poco, realmente, no hay punto de referencia porque nunca antes jugamos. Pero veremos si nos hacen falta más o menos puntos y eso nos ayudará a regular las cosas.

Conclusiones
Me es imposible no sacar ya mismo algunas ideas, que seguiré rumiando mientras juguemos. Las conclusiones a las que llego con:
  • el texto debería proponer una serie de pasos para estructurar el inicio del juego. Creo que la mejor manera fue como lo hicimos esta tarde, de más general a más específico. Época y lugar de juego, Maldición y luego Personajes, para luego cerrar con su parentesco. Después de tanto debate metafísico, creo que sería muy complejo pensar primero los personajes y luego la Maldición. Ésta es parte de ellos, y además, personajes muy disímiles luego tendrían que ser amoldados a la fuerza, o crear una maldición algo retorcida, tal vez rebuscada, para que encaje de igual manera en todos. Uno nunca sabe con qué saldrá con compañero de juego, y eso también es algo bueno... pero hay que controlarlo y tenerlo en cuenta.
  • debo reforzar los "por qués" de algunas partes de la estructura general de la ambientación. Juan Manuel me preguntó, por ejemplo, si los personajes actuales no podrían contactarse con los espíritus de sus descendientes. Cuestiones metafísicas de este tipo, y algunos otros detalles menores, deben plantearse para darle un poquito más de coherencia al tema.
  • confirmo que el juego "no es para cualquiera". No por ser elitista, pero no es un juego para jugadores pasivos que dicen "le pego". Me interesaba jugar con Juan Manuel y Jimena porque los dos son personas que leen (y gustarían leer más, creo) y que tienen ganas de rolear personajes, no juntar tesoros, y son personajes creativas. Más allá de que fueron los únicos conejillos voluntarios, me hubiera dormido al tratar de jugar con algún jugador más pasivo o de los que esperan que uno haga todo. Es un juego en el que todos deben cooperar, contar, pensar. Los momentos de silencio fueron pocos, y me gustó mucho el poder opinar sobre los demás personajes o sobre la maldición y llegar a ciertos arreglos.
Creo que por ahora no puedo decir más. Por una vez se me dió, no es la primera vez que pruebo un juego propio (ya lo hice muchas veces) pero sí la primera vez que lo hago sin nervios, sin preocuparme por reglas, sin dudar, así como si nada.

Seguramente la próxima vez nos divertiremos mucho más. Espero ansioso.

Escribe tú el final

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Hace unos días hablamos en SAS sobre qué les falta a los juegos de rol y otros temas. El primer tema lo disparé yo, pensando en otra cosa, y la conversación derivó deliciosamente hacia cómo evolucionar el rol, de manera conceptual.

Estos temas son, para mí, los más interesantes que he escuchado en el foro en bastante tiempo (sin desmerecer otros que han surgido antes). Porque creo que apuntan al corazón de muchas cosas importantes para nosotros como diseñadores y jugadores.

Esta mañana, influenciado por esas preguntas, se me ocurrió una vuelta de tuerca, una nueva forma de presentar el rol. Empezamos por los personajes, que tanto me gustan. Tres, cuatro historias ambientadas en un mismo lugar. Pueden ser relatos o comics. Cada jugador lee uno de ellos, que sigue la historia de un personaje determinado. El relato cuenta mucho sobre su pasado, sus problemas y desafío, su personalidad. Aunque esté en tercera persona, solo se enfoca en él.

Cuando el jugador (que todavía no ha jugado) llega al final, éste está abierto. ¿Qué ha sucedido? Su personaje se ha encontrado con otros y debe colaborar con ellos (por honor, por supervivencia, por deber, etc.) Esos otros son el resto de los personajes, y así mismo él como jugador se encuentra con otros jugadores que deben dar un final a la historia, que comenzó como algo individual pero se cierra como algo grupal.

Habría un DJ, que sería el que ha coordinado el que todos los jugadores lean solo una de las historias, y que todos la lean al mismo tiempo, etc. Este DJ conoce el reglamento antes de que los jugadores empiecen a jugar. Es de pocas páginas, muy sencillo de aprender en unos minutos. Luego de explicarlo, los personajes comienzan a cerrar la historia.

Sobre este reglamento, pienso que debería ser bastante abstracto, con resolución de conflictos que permitan dar un buen espacio a la narración de todos, no solo del DJ. Tendría que estar muy entrelazado con las características de cada personaje, no solo en sus habilidades sino en sus secretos, sus palabras concepto (vengador fanático, juez de los demás, pensador ensimismado) y ciertas cosas que pueden hacer/decir que detonarían determinados eventos (Luke, soy tu padre). Más allá de algunas cosas, la idea es que el reglamento sea bastante genérico para que esta idea se pueda aplicar a varios campos (cifi, fantasía heróica, etc.).

El DJ tendría, además del reglamento, material suficiente para una o dos partidas, en las cuales el grupo debería terminar sus objetivos. De manera que podría usarse tanto como iniciación (jornadas o en casa de amigos) o como intermedio entre campañas y campañas, si uno ya es un rolero más experimentado y de pronto no quiere hacer nuevos personajes o preparar nada.

También se puede pensar en hacer algo para un solo jugador, claro. He dirigido una partida de una sola jugadora, una vez, y he quedado muy conforme (tal vez luego hable sobre el tema). Aunque la idea la tuve en base a algo grupal, tradicional, a veces no se tienen suficientes jugadores, o solo una persona de un grupo se interesa. Entonces se pueden crear o adaptar tramas para que solo uno juegue. Después de todo, el DJ puede hacer que ciertos PJs se hagan PNJs y llevarlos por su cuenta.

Aunque no es un juego de "sentarse y jugar", porque requiere leer una historia antes, esta debería poder leerse rápidamente durante la semana. Por ejemplo, convencemos a un amigo de leerla el martes o miércoles y se puede jugar el sábado o domingo (asumiendo que la persona tenga un mínimo de gusto por la lectura y una vida normalmente ocupada).

Lo que engancharía a jugar sería tanto el gusto por el personaje (aquí el DJ debería conocer mínimamente a los jugadores, no sea que le das un elfo a un enano "de alma") como el reto de terminar una historia que es atrapante, intrigante, etc. Tal vez esto sería un punto débil, porque uno ya no podría elegir jugar con otro personaje, aunque la posibilidad de rejugar un módulo siempre está presente entre ciertos jugadores. Los experimentados incluso pueden alargarlo y continuarlo.

La idea me ha despertado ganas, al menos, de escribir un boceto. Tal vez uno o dos relatos, gastando alguna de esas ideas sin final que tengo para algún cuento, y pensar en ideas básicas para el reglamento. Por una vez, ser estructurado, sentar las bases y conceptos principales, y hacer algo desde allí. A ver qué sale.

Carreras

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Soy aficionado a la Fórmula 1. Aficionado del tipo que se queda despierto hasta las 3 de la madrugada para ver el Gran Premio de Japón (Argentina está justo en las antípodas, así que son 12 horas de diferencia). Eso sí, no sé nada de la historia ni de los records, pero desde hace tres años que volví a ser aficionado como cuando era chico: aprendo también algo de aerodinamia y física básica, además de mecánica y cultura general (gracias a los locutores de Fox Sports, que son muy buenos).

En fin, que cuando empecé la campaña de Star Wars y Federico quiso hacerse un corredor de carreras, supe que tenía que darle un peso especial a este tema. Por un lado, no podía hacer solo una tirada; por el otro, tampoco podía detener todo para hacer decenas de tiradas para ver qué le pasaba a cada corredor. Así que desarrollé un sistema diferente, basándome en lo que tengo visto de Fórmula 1.

Primeramente, a cada corredor se lo conoce por el número de su posición (si es 4º, el 4, y así). Por cada vuelta, tiramos un dado con tantas caras como corredores+2. Esto es, en el caso de mi campaña, 1D12. Mientras del 1 al 10 corresponden al corredor, el 11 y el 12 son casos especiales.

Si al tirar el dado cae en el número de una posición, al corredor correspondiente le ha sucedido "algo". Ese "algo" puede ser bueno o malo. Si el dado cae en 12, ese algo les sucede a todos los corredores; si sale un 11 es que no ha sucedido nada y la carrera sigue igual por esa vuelta.

Como decíamos, este incidente que ocurre puede ser bueno o malo. La escala que creé es:

1 - rotura mayor
2 - rotura menor
3 - accidente con el terreno
4 - accidente con el competidor
5 - posibilidad de ser rebasado
6 - posibilidad de rebasar

Una vez determinado qué le sucede, hay que hacer una tirada, generalmente de conducción, para saber cómo el personaje se las arregla (si pierde muchos o pocos puestos, se abandona, etc.). En los casos 4 a 6, habrá una tirada enfrentada con el competidor correspondiente, y así sabremos quién rebasa a quién.

Esto, claro, si el competidor correspondiente es el PJ. Si no es así, uno puede simplificar más la cosa y tirar otro d6 en una tercera tabla. Esta tabla determina cuantos puestos se pierden mientras se soluciona el problema.

Así solo parece frío, pero lo divertido es agregarle color. Trato de ser cinematográfico y usar las cosas que veo en la tele. Si uno no sabe nada de carreras, se le hará obviamente difícil agregar detalle y descripciones a este tipo de mecanismos.

Aunque tiene sus pequeñas cosas mejorables, no está nada mal, creo, para algo que se me ocurrió en una hora y algo. Lo he usado en dos partidas y le he encontrado un solo defecto grave: qué hacer cuando hay un abandono y luego sale el número del que abandonó. Pero es cosa de un reroll y nada más.

Las dos carreras que dirigí fueron a diez vueltas. Para una vuelta del tipo F1, que no pasan del minuto y medio como máximo, es poco tiempo de carrera. En el juego sin embargo, hago de cuenta que las vueltas son más largas, y pasan muchas cosas en el medio. Así, hago las tiradas por la vuelta correspondiente, y entonces roleo con el resto del grupo lo que sus personajes hacen mientras sucede eso que acabo de contar. La reacción de las tribunas es un ambiente cambiante que también tengo en cuenta.

Como aficionado a la F1, en las dos carreras que dirigí vi que lograba lo que buscaba, aunque por obvias cosas de simplificación y abstracción no pretendo pasar de cierto punto. Por ejemplo, a veces en una misma vuelta hay dos sobrepasos, aunque es raro, y con este sistema no pueden suceder. Al igual que sucede en la realidad, a veces hay oportunidades desperdiciadas para pasar al contrario, o vueltas en las que nadie hace nada llamativo. Sin embargo, sacar un 12 y que aparezca un evento o serie de eventos que cambian totalmente la carrera han resultado ser muy emocionantes, tanto como en la F1.

Teniendo en cuenta que con 10 tiradas es bastante probable sacar al menos un 12, no es raro que pase como en el último Gran Premio de Hungría, en el que Felipe Massa dominó con su Ferrari toda la carrera para que se le rompiera el motor a 3 vueltas del final. Todos avanzan una posición sin esfuerzo y él pierde muchos puntos.

En la campaña, gracias al azar, el gran afortunado fue Deuz, el personaje de Federico. Largando desde el fondo, en ambas carreras pudo escalar puestos, llegando a la mitad de la fila, para que entonces saliera un 12 que cambiaba totalmente las posiciones y él quedaba en los primeros puestos. En Bestpar salió 2º por un pelo, arañando el 1º lugar; en Karima salió 3º luego de evitar un accidente que demoró al resto (28 con 7d6). Así que el sabor está allí.

Episodio 6 - Adiós, vida "normal"

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Hoy lamentamos la falta a último momento de JMO, así que tuve que suplir a Cassius por esta vez. De todas maneras, como Pablo se demoró y Federico llegó temprano, pude rolear con él su conversación con Mirek y Lera.

El jedi les reveló a ambos que su deseo era que la niña que traía quedara bajo los cuidados de Lera, ya que él deseaba continuar huyendo del Imperio mientras recogía antigua sabiduría jedi y buscaba holocrones y otras evidencias del pasado de la Orden. Mirek considera que, tarde o temprano, el Imperio caerá y los jedis regresarán, y por eso es importante, para él, mantener a salvo todo lo que pueda ayudar.

Sin embargo, el viaje es largo y peligroso. Lera es una aprendiz suya, alguien que tiene una "innata conexión con la Fuerza" y que puede usar ciertos poderes. Mirek la ha adiestrado de a ratos, pero sus viajes no le han permitido ser su maestro formal. Por otra parte, sabe que Deuz, que técnicamente es un jedi aunque no haya sido nombrado como uno, sabe bastante de combate con lightsaber y todo lo que cualquier jedi conoce. Su idea es que ambos se entrenen en paralelo, uno llenando los vacíos del otro, mientras él se ausenta. De esta manera los conocimientos y habilidades de la Orden perdurarán. A largo plazo, Mirek cree que solo reuniendo y comunicando a los jedis dispersos por la galaxia se podrá realizar esta tarea.

De manera que Lera queda a cargo de la niña, y Deuz sabe cómo contactar con ambas. Antes de que se vaya, Mirek le pide que tenga cuidado del Lado Oscuro, no solamente para él mismo, sino para Lera, quien ha sido entrenada informalmente y no conoce las verdades de la Orden Jedi. Además, le advierte nuevamente de que hacerse famoso corriendo carreras puede atraer las miradas de los Inquisitores Imperiales, quienes mataron a su maestro y están tras de su rastro.

Luego viene todo lo que ya conté en Episodio 5.

Terminado de rolear eso, llegó Pablo así que, luego de un breve resumen/explicación de la partida anterior para que Federico no se mareara, nos abocamos a jugar la partida del día.

Comenzaron ordenando todo. Los rebeldes quedaron cautivos, como antes, en una bodega de la nave, sin muchas posibilidades de salir, mientras ellos y los droides quedaban bajo el cuidado del personaje de Mariano (quien aparentemente ya no jugará, cosas de la vida de casado). Fue una manera elegante de dejar a un PJ sin jugador.

El resto de los jugadores fue a la carrera. A poco de llegar Cassius se va con Kleist, quien había llegado recientemente. Había pensado esto de todas maneras así que la falta de Juan Manuel no hizo más que ajustarse a recortar el roleo.

Larga la carrera y Deuz sale noveno (de diez corredores). Al poco tiempo se queda noveno de nueve, porque su perseguidor se despista. Durante las primeras cinco vueltas, una serie de choques, problemas de motores (explosiones incluidas), cambios de posiciones y luchas por los lugares medios hacen que la gente salte de sus asientos... y no se dé cuenta de que las tribunas están siendo lentamente copadas por grupos aislados de tropas imperiales, que tapan las salidas. En las tribunas hay un buen porcentaje de maleantes a los cuales no les gusta nada eso, pero son la minoría.

Cuando Dorkham se da cuenta de lo que está sucediendo, le avisa a Cassius, quien le pide que vuelta a los boxes del equipo. Allí se reúnen y ven que las tropas están llegando también a esa parte de las instalaciones. Además de soldados, hay oficiales y un oficial en especial, vestido con ropas de color rojizo, que no parece algo agradable.

Para Deuz, sin embargo, todo iba bien. Pasada la mitad de la carrera un accidente amontona a los corredores del cuarto puesto hacia atrás. Todos tratan de pasarse y con una excelente tirada él los supera a todos, quedando tercero (antes estaba séptimo). La multitud enloquece, recordando lo que pasó en Bestpar, cuando salió segundo con lo justo.

Pero para ese momento Deuz ya había sido informado por radio de lo que sucedía. Su equipo comenzó a empacar todo en el repulsocamión, al igual que otros dos o tres grupos cuyos corredores, aparentemente, tenían problemas con la ley. Eventualmente el oficial imperial de rojo alerta a sus tropas, y todos comienzan a huir. Cassius comete un error y choca, pero no demasiado violentamente. Los demás repulsocamiones en fuga lo hacen mejor y rompen las barreras de seguridad imperiales, así que ellos aprovechan el hueco mientras reciben fuego más dirigido.

Pocos minutos antes, la gente delira al ver que Deuz está por quedarse con la tercera posición. Lo logra, pero en lugar de desacelerar, se sale del circuito y huye. Comienzan disturbios en las tribunas y tiroteos entre soldados y criminales. El caos se desata en la carrera; otros corredores también huyen.

La persecusión no se hace esperar. Deuz aventaja rápidamente a una speederbike imperial que trata de alcanzarlo; su nave es mucho más rápida. En cambio para los del repulsocamión la cosa no es tan sencilla. Una speederbike los alcanza y chamusca con sus cañones; Dorkham responde el fuego con tanta precisión (y buenos dados) que le revienta el motor de un solo disparo. Al poco tiempo otro imperial lo intenta de nuevo, pero se enfrenta a una estrategia mucho menos ortodoxa. Viendo que el camión no está blindado y pueden ser alcanzados en cualquier momento, Dorkham se lanza con su jetpack para tratar de derribar al imperial y robarse la nave. Falla por poco, ya que el soldado intenta esquivar. Logra asirse de él y comienza una pelea, en la cual el imperial es muerto y arrojado a un costado. Sin embargo, la speederbike ha perdido el control; Dorkham trata de recuperarlo pero falla y debe abandonar su plan y su nueva moto.

Mientras Deuz arregla su regreso solitario al hangar donde está la nave espacial y los rebeldes, Dorkham ve, al volar con su jetpack, que el repulsocamión está condenado: hay muchas patrullas que convergen en él. Convence a Cassius de abandonarlo y huir a pie por un tiempo, cosa que hacen. A las pocas cuadras roban un vehículo de lujo a una pareja, y a riesgo de fundir el motor lo aceleran hasta el hangar.

Una vez reunido el grupo, huyen hacia el espacio. Los rebeldes habían acordado no dar las coordenadas de su base hasta no estar allí, de manera que deben alejar a un TIE fighter, que los persigue con desigual suerte. Lamentablemente Cassius pifia en su segundo intento y solo logran un trecho corto del salto, lo cual los deja a mitad de la nada. Luego de 15 horas de recalcular todo pueden volver a intentarlo, y ahí sí llegan a Moonr, un planeta de jungla.

Los rebeldes les piden que confíen en ellos para contactar a sus camaradas, para así poder hacer el arreglo. Dejan el droide con información vital en la nave, como garantía.

Luego de la publicación de un código en las holonoticias locales, el grupo va hacia una casa abandonada, en la cual entran. Al poco tiempo un grupo de rebeldes los encuentran, y no les gusta nada encontrar a extraños. La joven rebelde les explica a sus camaradas una parte de lo sucedido, les informa que sus jefes han muerto y que la misión ha sido exitosa: la información requerida está a salvo en el droide.

El grupo de rebeldes negocian brevemente con los dos PJs, ofreciendo 4.000 créditos por el droide si este está en buen estado, y por haber rescatado y ayudado a sus agentes. El grupo acepta y cierran el trato, entregando el droide y todo lo demás. El líder del grupo rebelde les pregunta dice que la Rebelión necesita personas como ellos, comprometidas con la libertad y valientes. Les pregunta si desearían ingresar, y el grupo les dice que sí (bueno, en realidad solo contestaron Dorkham y Deuz).

Los rebeldes parten del planeta para evitar sospechas y reunirse rápidamente con sus superiores, no sin antes dejarles a los jugadores acceso a un departamento que han alquilado en la ciudad, como casa segura, para que puedan esconderse de los imperiales por unos días. Además, les da la dirección de un contacto en un planeta cercano. Este contacto será el que arreglará todo lo necesario para que ellos entren en la Rebelión, pero no tienen demasiado tiempo. Debido a que los rebeldes están siempre en movimiento y escapando del Imperio, puede ser que cuando vayan ya no lo encuentren.

Durante la semana que pasan escondidos, el grupo es bombardeado con la propaganda imperial en las holonoticias. Se informa que en Karima, las tropas imperiales tomaron por asalto la carrera luego de tener informes que afirmaban que había allí grandes traidores a la causa. Todo indica que una banda de mafiosos estaban relacionados con la Rebelión, lo cual marca nuevamente que esta es una organización terrorista y delictiva. Se muestran imágenes de tiroteos y arrestos, mientras se informa que importantes elementos subversivos han sido detenidos, alcanzando la operación un gran éxito al tomarlos por sorpresa. Algunos se han escapado; se mencionan a varios de los más buscados, pero no aparece ni el nombre ni las fotos de ninguno de los PJs. Como nota de color, se informa que, curiosamente, Deuz llegó tercero en la carrera pero no volvió al podio, dejando dudas sobre lo que realmente ha sucedido con él.

Nada se dice sobre el golpe comando y el robo que los rebeldes dicen haber cometido.

Una vez más me quedé corto, esta vez por la falta de Juan Manuel. Por suerte tenía pensada esta parte de los rebeldes y así la adelanté. De todas maneras pasarán unas buenas semanas antes de que podamos volver a jugar.