Dioses del Fuego Místico (IV): el futuro

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Revelados los resultados del concurso "Crea tu juego deRol", veo con nada de sorpresa que no gané :D

Digo sin sorpresa porque tenía muy en cuenta que mi juego era bastante original en muchos aspectos: un PJ dividido en dos, cuyas partes debían ser interpretadas por el mismo jugador; un sistema de experiencia comunitaria, demasiado hippie :D; un sistema general MUY sencillo, mucho más narrativo; un sistema de comodines para cambiar lo que el DJ había establecido... Y los jueces, según el mismo reglamento del concurso, no promovían demasiado la originalidad. De hecho el ganador y la mención de honor comparten argumentos bastante poco originales, en mi punto de vista, y una mecánica totalmente tradicional (por lo menos la mención especial).

Sin embargo me considero un ganador porque la experiencia es totalmente útil, adrenalínica, y te enseña un montón de cosas. El juego que salió me gustó mucho, y espero dirigirlo algún día.

¿El futuro? Bueno, agregar algunos detalles más para caracterizar todavía más a los PJs, agregar el mapa del mundo, y escribir todas las notas y ejemplos que la extensión bastante escasa del concurso no me permitió. Eso no es poco; pienso hacerlo más adelante, cuando pasen los eventos ya mencionados, en vacaciones de invierno tal vez.

Me han ofrecido colgarlo en un sitio con una licencia copyleft de algún tipo, pero no lo tengo decidido todavía. Primero quiero terminarlo; segundo, no me molesta dejarlo correr libre por la red, pero no sé sobre el tema de permitir la modificación del "código fuente". Sobre todo teniendo en cuenta que es un sistema con un mundo muy poco detallado, listo para ser creado por quien quiera, como quiera. Así que me lo estoy pensando.

Rosario estalla

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No, no, por suerte no es un ataque terrorista ni un desembarco de la Armada Imperial. Es una buena noticia, de hecho, ya que estamos llenos de eventos para los meses que vienen.

Por lo general, el único evento importante en materia comics-rol-manganime-cine-etc era Leyendas, que se hace en los últimos meses del año (aunque antes se hacía siempre en mayo, recién ahora caigo al repasar las fechas de los afiches). Este año será recordado, en cambio, por el año de las convenciones.

En primer lugar, nos llegó la información a Sierpes del Sur, hace unas semanas, de que la Municipalidad estaba organizando unas jornadas realmente muy grandes para el 31 de mayo y 1 al 3 de junio (jueves a domingo). De 16 a 21 todos los días, esta jornada promete tomar el CEC y varios galpones vecinos. En el tema de rol, un servidor y otro fundador más de Sierpes del Sur vamos a estar dirigiendo los cuatro días una aventura para principiantes (SW d6 y D&D 3.5, respectivamente). Además otros DJs dirigirán otros juegos. Es una apuesta interesante para empezar a calentar el ambiente.

Eso parecía suficiente, pero no... Hace unos días nos contactaron de parte de una empresa organizadora de eventos, que están por traer una ENORME jornada de cine, comics, rol y demases del 5 al 11 de julio. Esta vez será en el Patio de la Madera. Ayer mismo hemos arreglado como Sierpes del Sur nuestro stand en el evento, en donde mostraremos a la gente qué es el rol. Por cuestiones de tiempo y organización no va a haber mesas fijas ni nada similar, pero sí mostraremos a las personas qué es el rol, cómo son los libros, las hojas de personaje, etc. Es nuevamente una excelente oportunidad para difundir nuestro hobby.

Por si fuera poco, calculo que como todos los años Leyendas 2007 será una realidad, lo cual hacen 3 jornadas confirmadas. Sin contar que desde el año pasado hay una jornada más, fantasma todavía, que se confirmaría con suerte para vacaciones de invierno, organizada por la provincia en la antigua Jefatura de Policía. De confirmarse esta, serían cuatro eventos en Rosario, en todos los cuales estaríamos, jugando o demostrando qué es el rol, para desmitificar y expandir este juego tan social y constructivo.

El dilema del viaje

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En el foro deRol se armó un lindo debate sobre cómo rolear los viajes de los grupos de personajes.

Aunque algunos lo comentan más desde el lado de D&D, es un tema recurrente en cualquier juego: salvo que el grupo tenga una base (una ciudad o algo así) en donde siempre se corren las aventuras, eventualmente tenemos que viajar a otra ciudad, país, continente, o incluso otro planeta.

Esto plantea cuestiones muy diferentes. No es lo mismo rolear una caravana de Aquelarre, D&D u otro juego medieval-fantástico, que dentro de una nave en el universo de Star Wars.

En el segundo caso, hay grandes limitaciones: las mismas personas, un ambiente más o menos reducido, no se pueden entrenar ciertas habilidades, etc. No por nada en algunos juegos o películas está el recurso de la hibernación. Ahorra tiempo para otras cosas. Si no lo usamos, tenemos que tener en cuenta que, sí o sí, la trama que querramos ponerle al viaje va a ser sencilla y corta. No hay encuentros aleatorios en el hiperespacio o viajando a velocidad de la luz. Por lo general, lo mejor es sencillamente saltearse esa parte, aunque sean semanas de viaje. Una pequeña descripción individual de lo que cada personaje hace bastará.

Sin embargo, en los viajes menos tecnológicos, hay muchas posibilidades. La cuestión planteada en el foro era más o menos la siguiente: cómo manejar el viaje, a nivel de mecánica, particularmente en D&D. Pero lentamente se fue corriendo hacia otra parte: cómo hacer que argumentalmente el viaje sea creíble, teniendo en cuenta que a veces los personajes no deberían tomar ciertos caminos.

¿Porqué los jugadores se van a arriesgar a morir o ser heridos tomando un determinado camino, si pueden teleportarse o tomar uno más corto? El más corto también puede ser el más aburrido, entonces, ¿porqué arriesgarse? En D&D, puede pasar que justamente los tesoros y experiencia que se esperan de los encuentros aleatorios sea el estímulo. Pero como decía un usuario, si Ulises hubiera podido teleportarse o encontrar un camino más corto hacia Itaca, lo hubiera usado. Nada lo hubiera estimulado a tardar más tiempo y correr más aventuras. Aunque tengamos en cuenta que Ulises quería volver con su familia, y a lo mejor los personajes ni tienen una...

En primer lugar, decir que eso de los encuentros aleatorios de D&D siempre pareció una mala decisión. Nunca he jugado el juego, pero me parece que no se le puede dejar al azar ciertas partes de la historia. Como DJ lo que yo haría sería planear encuentros en el camino, algunos de combate, otros no, otros en donde los jugadores y personajes puedan decidir cómo resolverlos, si con palabras o espadas.

En segundo lugar, creo que los viajes son interludios interesantes para cambiar el tono y ritmo de las partidas. No creo que tengan que ocupar toda la partida, pero sí un cierto porcentaje, digamos un 20-25% del todo. Que los jugadores describan los hábitos de sus personajes, alguna interacción puntual (tirar por seducir, o continuar una pelea/conversación/debate empezado previamente, tirar por conseguir información, etc.); que entrenen habilidades y ganen tal vez puntos de experiencia.

En tercer lugar, eso, la experiencia. Como decía, lo de los encuentros aleatorios no me gusta; los encuentros planeados son harina de otro costal. Pero incluso aunque los personajes sencillamente viajen y no se encuentren con gran cosa, me parece adecuado darles algo de XP. Mencioné en el foro el caso de MERP, en donde se daban puntos de experiencia por viaje, de acuerdo a la peligrosidad del terreno: viajar por Mordor era obviamente muy beneficioso en ese sentido. Aunque el error estaba en que la XP acumulada era muy poca. Yo creo que esta XP por viaje debería estar orientada: si se viaja por montaña, para aumentar habilidades como trepar o escalar; si se viaja de incógnito por lugares en donde hay que pasar desapercibido, para otras como sigilo, mentir, etc. Creo que se tiene la idea.

El viaje se convierte así en una situación provechosa para el personaje, que gana experiencia, y para el jugador, que puede detallar más y rolear a su personaje. Y para el grupo entero, que gana un poco más de narratividad.

La pregunta del post me pareció interesante y cayó en el momento exacto, porque estoy escribiendo Ojos de Plata (en donde los personajes viajan durante toda la novela) y Dioses del Fuego Místico (que es por excelencia una novela de viaje constante, temporal y físico). Como narrador me preguntaba justamente cómo hacer interesante estos momentos en donde los personajes solamente cabalgan o caminan, en donde no hay poblados, ni diálogos, ni enemigos u oponentes. Estoy explorando algunas alternativas, y desde el punto de vista del DJ me pareció muy similar el dilema: qué plantearle a los lectores, en este caso a los jugadores.

Dioses del Fuego Místico (III): Release Me...

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Recién me llega el dato de que han dejado para descarga los juegos del concurso Crea tu juego deRol, entre ellos el mío. Una linda noticia para todos los interesados, ya que extraoficialmente los participantes se habían pasado los juegos via mail y mensajes privados.

Están disponibles en: http://www.elogroalegre.com.ar/downloadjuegos.htm

Como bien dice ahí, son versiones más que nada de evaluación. Hablando por el mío, que es el único que conozco (tengo que bajar y leer algunos), tengo que aclarar que no está 100% terminado, pienso agregar cosas para la versión definitiva, entre ellas posiblemente un mapa y algunas cosas extras en la creación de personaje.

No deja de ser una buena noticia, así mucha gente a quien le comenté sobre el juego puede darle un vistazo.

Nuevamente, a las personas que quieran distribuirlo o algo así, esperen a que saque la versión definitiva, y por favor, avisen! No me ha pasado antes con un juego, pero a veces sí con artículos y cosas escritas por mí, que terminan en un sitio de fans, con nombre y todo, pero sin avisarme.

Hábitos roleros: Dados (II)

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Otra cuestión con respecto a los roleros aficionados a los dados es, obviamente, el coleccionismo. Hábito que, al menos en Argentina, suele ser un poco caro, si vemos que los dados suelen estar a 5 pesos (media entrada al cine, casi una cerveza en un bar, dos kilos de papas, etc.).

Yo ahora estoy desde hace tiempo con los d6, ya que se requieren algunos para jugar RPM (entre 6 o 10, más o menos, dependiendo de los personajes).

Muchos roleros compran dados en cantidad, sin importar la calidad y detalles como el color, porque son más pragmáticos. Por ejemplo recuerdo un grupo con el cual jugué Vampiro, que debían tener como tres docenas de d10, sin mencionar otros tipos. Como jugábamos Elisyum, juro que se usaban... Muchos eran dados realmente muy baratos y con una calidad algo difícil de precisar, sin mencionar los colores chillones.

Actualmente tengo 6d6 comprados sueltos (sin contar el d6 que viene en el paquete de D&D que me regalaron hace un tiempo); verde, celeste, negro, rojo, naranja y marrón marmolados, bastante similares. Me gustaría tener los colores restantes, aunque el rosa no me guste mucho y haya prejuicios, ya tengo uno localizado, pero me faltaría uno azul, tal vez uno blanco, uno púrpura si es que encuentro... bueno, es un sueño, pero espero poder coleccionarlos.

En realidad yo siempre fui coleccionista de cosas, pero todo comenzó cuando en el 30º aniversario de D&D me regalaron el d20 rojo oficial del encuentro. Yo tenía uno verde, que compré a muy poca plata, que usaba para Paranoia. A partir de ese momento, el d20 fue como un talismán, porque era mucho más lindo, aunque casi nunca lo hago rodar y lo cuido mucho. Más o menos ahí empecé a querer tener más dados, aunque algunos no suelen ser útiles en cantidad (qué juego te pide tirar 4d4, 3d8 o 5d12?).

Actualmente tengo los citados 7d6, más 3d20, 4d10 (dos de decenas, dos de unidad), 1d4, 1d12 y 2d8. Sin contar los 6d10 que mi hermano compró para jugar Vampiro, que comparten bolsa, pero sí contando el kit de D&D.

Sobre la bolsa, es una de terciopelo negro que mi mamá hizo hacer, eso es una madre comprensiva de rolero. Muy práctica y resistente, tengo pensado dividir el inventario, porque ya queda chica. Quedará para el kit de D&D (que tiene, para el que no lo haya visto, 1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 y 1d20), de manera que sea una bolsa "universal" útil en casi cualquier juego. En la otra bolsa pondré los d6, para jugar RPM, y los demás dados como los d8 y d20 que "sobran". Mi hermano calculo que pondrá los suyos en otra parte.

Eso, cuando el presupuesto lo permita. Lo de comprar más dados, con suerte se me dará, ya que si gano el concurso Crea tu juego deRol, pienso comprar MUCHOS dados, llenando los huecos que no quiero en mi colección, ya que he visto dados muy baratos y de buena calidad, similares a los que quiero.

SI quieren, cuenten en los comentarios cuál es su dado favorito, cómo son sus colecciones... El rol tiene eso, que uno no está obligado a tener muchos dados, o miniaturas, pero si a uno le gustan, puede sumar ese hobbie.

Un descanso

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Habiendo terminado hace un buen rato el borrador definitivo de RPM, y después de tres semanas de sufrir como marrano para crear Dioses del Fuego Místico para el concurso ya citado, me tomo unas buenas vacaciones del diseño de juegos de rol.

Retomo entonces un proyecto viejo y comienzo uno nuevo.

El nuevo: una pequeña novela sobre el argumento de DFM. Hace tiempo tuve una idea general: seres humanos que buscaban ser dioses a través de una serie de rituales mágicos muy particulares, los cuales involucraban sangre humana y los convertían en una especie de vampiros. El elemento de la sangre fue parte de los primeros borradores del juego de rol del concurso, donde decidí aplicar la idea; luego lo descarté porque no coincidía con lo que buscaba. Sin embargo, la idea de la novela me parece irresistible, a pesar de tener ya varias novelas en proceso de escritura. Ya tengo escritas unas 10 páginas.

El viejo: Ojos de plata, una novela de fantasía medieval en donde un caballero debe ir a tomar posesión de su condado... solo para descubrir en el camino que hay una terrible peste allí, que es más de lo que parece. Fue la base para una de las ambientaciones de RPM; esta novela está en proceso desde 2003, cuando escribí cinco capítulos enteros y luego perdí lo que llevaba del sexto en un fallo crítico de mi disco rígido. Mucho tiempo después pude sentarme seriamente a reescribir algunos fragmentos, cambiar algunas cosas y continuar. Ahora voy por el capítulo 7.

Aparte de eso, me hago tiempo a veces para escribir algunos fragmentos de otra novela y algún que otro cuento, cuando me cae el argumento y la inspiración. Hace unas semanas, antes de comenzar el concurso, tuve la suerte de escribir uno llamado Innombrable, en una semana.

Más adelante, claro, seguiré con el diseño, ya sea llevando a RPM a un nivel más profesional como desarrollando un poco más el mundo de Dioses del Fuego Místico, para que sea más fácil de jugar (añadir introducción, explicaciones, más ejemplos, mapas, etc.). Recuerden que no podía excederme de las 15 páginas y tampoco tenía mucho tiempo para todo eso. Sin embargo, por ahora estoy un poco cansado de los RPG y quiero dedicarme a lo que más tengo abandonado desde hace tiempo.

Hábitos roleros: Dados (I)

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Desde hace unos días estoy conversando con varios amigos roleros sobre el problema de los dados.

¿Cuál es el problema? Bueno, aquí puntualmente es que están caros: 5 pesos, o la mitad de una entrada al cine. Los d6 hasta los d20, sin importar color, credo o material de fabricación.

Ese es el primer problema puntual. En algunos negocios los he localizado más baratos, y ya pasé el dato a mis amigos, algunos de los cuales, según me dijeron, ya lo aprovecharon.

Pero el principal problema es parte de los hábitos roleros: ¿qué hacer con los dados que perjudican a nuestros personajes?

Hace unos meses lo veía en el testeo de RPM: en una partida mis jugadores dejaban de lado uno de mis dados, diciendo que era "mufa".

Los roleros tenemos muchas hábitos y cábalas a la hora de tirar los dados. Personalmente he visto varios: hay quienes los calientan en las manos, los que eligen solamente los que vienen dando buenos resultados (como en el caso anterior), los que solamente tiran los propios. Me han contado varias veces el método de tirar, antes de la partida, todos los dados varias veces, descartando luego los que han dado resultados malos o mediocres. Yo mismo tenía la costumbre (cuando jugaba) de que, si antes de una partida tiraba un dado y sacaba un buen resultado, no lo volvía a tirar por un buen rato, para no "descargar" la buena suerte.

Estos casos parecen extremos... pero no lo son. No, no, hay casos más extremos en la viña del señor.

El jueves, reunido con un amigo, comenzamos a intercambiar experiencias. Había leído en un sitio estadounidense lo que hacían algunos roleros de este origen (los cuales obviamente tenían más dinero y acceso a dados más baratos). Había uno de la US Navy que sacrificaba sus dados malos tirándolos al océano (y me vino la imagen del sujeto jugando D&D en un portaaviones y luego tirando al mar un puñado de dados al morir su paladín). Otro que congelaba los dados que tenían más suerte... los ponía en el freezer hasta la próxima partida. Y seguía la lista...

Pero lo mejor, lo más extremo, era una anécdota que este amigo mío anotó como propia en el sitio (para ahorrar explicaciones, no para robarsela). Es el caso del rolero que, cada vez que un dado lo hace renegar, lo mete en el microondas, alinea a todo el batallón de dados frente al aparato, y luego fríe al bastardo, ajusticiándolo frente a sus semejantes. Si esa no es manera de tener buena suerte y escarmentarlos...

Dioses del Fuego Místico (II)

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El concurso está por terminar, este domingo. Yo ya tengo listo el juego, pero voy a darle la última repasada; quiero disfrutar el fin de semana sin complejos.

La verdad es que ha sido muy difícil meterlo en 15 páginas, y por lo que pude ver de algunos otros concursantes, a ellos también se les ha venido la noche en ese sentido. Muchos creo que abandonaron, al menos de algunos ya lo sé; otros creo que aunque no postean en el foro, sí siguen desarrollando el juego por su cuenta. Pero creo que a todos esa parte de las reglas les cuesta mucho. Yo por mi lado tuve que dejar afuera el mapa del mundo, que era solamente un esquema sobre el cual poner reinos, ciudades, etc. Afortunadamente, todo encajó y bueno, ya está listo.

No quiero decir más para no adelantar demasiado, ya veremos; el concurso cierra el 6 de mayo y de ahí hay dos semanas más de decisiones de los jueces. Y luego colgaré aquí el resultado.

Pero quería dejarles algo: las respuestas a las Power 19, una serie de preguntas sobre cualquier juego de rol. Dicen que al contestarlas sobre un juego que uno desarrolla, te ayudan mucho a hacerlo mejor... y a mí siempre me ha resultado.

1. ¿De qué se trata el juego?
El juego trata de personas normales que comienzan a buscar la inmortalidad, convirtiéndose en seres sobrehumanos, y de los cambios a veces conflictivos y dolorosos que les suceden

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes viajan en busca de los 12 santuarios que los van acercando más y más a ser dioses, y en el camino deben enfrentar todo tipo de problemas.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Los jugadores interpretan las dos partes del PJ, la parte humana que es el avatar del ser sobrenatural que se está encarnando, y a este mismo ser sobrenatural. El director de juego hace cumplir el reglamento e interpreta los resultados de las tiradas.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
El escenario plantea todo tipo de lugares para recorrer: reinos, pequeños pueblos, civilizaciones perdidas, ruinas, etc., además de los mismos santuarios (Pirámides). En todos ellos los personajes enfrentan dilemas personales que es de lo que se trata el juego.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?
La creación de personajes por un lado es rápida, lo que tiene que ver con habilidades y demás, y concentra la otra mitad en determinar qué posturas tiene cada parte del personaje ante la realidad que le toca vivir. Estas posturas pueden ir cambiando, variando así el tipo de personaje con el tiempo.

6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
El juego premia a los jugadores que quieren crear personajes interesantes y muy detallados a nivel emocional y psicológico, los cuales desarrollen conflictos y problemas internos de todo tipo. A estos personajes se los premia con comodines que permiten desarrollar más sus personajes. El castigo en caso de no hacerlo es perder protagonismo en la mesa, ya que un personaje aburrido no recibe comodines y sigue siendo aburrido.

7. ¿Cómo son los comportamientos y estilos de juego recompensados o castigados en tu juego?
Los jugadores que desarrollan sus personajes reciben comodines, los cuales les permiten hacer que un PNJ cambie sus intenciones, incluso de manera radical. De esta manera pueden crearse amigos o enemigos que enriquecen la historia personal de su personaje, al añadir nuevas situaciones conflictivas o simplemente narrativas.

Los jugadores que no hacen esto se mantienen con personajes que solamente son parte de una historia mayor y a veces no pueden modificarla para su beneficio (o para el disfrute del jugador y del grupo).

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
Como en un JdR tradicional, la mayor parte de la narración la tiene el DJ, pero este juego permite que a veces los jugadores tomen algo de control sobre las descripciones de situaciones y personajes, como recompensa por desarrollar sus personajes. Los jugadores también deciden grupalmente cómo distribuir la experiencia que adquiere el grupo.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que les importe seguir jugándolo?)
Cada vez que se logra llegar a uno de los santuarios, los personajes van incrementando ligeramente sus poderes. Además, cambian sus personalidades, de manera que el reto de interpretación se mantiene vigente y siempre nuevo.

En cuanto a compromiso, el juego castiga a los jugadores que faltan mucho a las partidas, dejándolos a veces fuera del reparto de puntos de experiencia grupales.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Las mecánicas del juego resuelven situaciones o problemas, no acciones puntuales. Por ejemplo, una tirada resuelve una pelea completa, no cada una de las estocadas.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Las mecánicas sencillas dejan tiempo para concentrarse en la narración de las acciones y sus consecuencias y detalles, formándose así una historia más rica.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Los personajes ganan poder cada vez que llegan a una Pirámide y la Conquistan, proceso que también los hace avanzar en posibles problemas emocionales. Además, cada vez que se suman una cierta cantidad de partidas jugadas, la experiencia acumulada se le entrega a un jugador al azar o como premio por interpretación, asistencia, etc. (criterios a decisión del grupo).

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Con el aumento del poder también vienen cambios a nivel de personalidad. Como el personaje nunca es el mismo, sus conflictos internos van variando, dejando espacio así para nuevas interpretaciones.

14. ¿Qué clase de producto o efecto querés que tu juego provoque en tus jugadores?
Quiero que los jugadores se sientan con más control narrativo sobre su personaje, que puedan decir "no no pará, quiero que ese tipo se interese por lo que digo" o "que esa mina se enoje conmigo y que sea una enemiga mía así yo después desarrollo más mi personaje". Quiero que los jugadores aprendan que los conflictos que sus personajes tienen los hacen más interesantes de rolear, quiero que profundicen en sus personalidades, emociones y sentimientos y se metan realmente en sus zapatos, no a nivel de pensar estrategias de combate sino a nivel de "qué hago ahora, mi personaje está hecho un desastre, no sabe qué hacer con este problema moral/ético/emocional/personal".

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
El desarrollo emocional y psicológico del personaje, porque cambia cada tanto y plantea nuevos dilemas y problemas entre las dos partes del personaje, la humana y la sobrehumana, ambas muy diferentes.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
Tendría que decir lo anterior, pero en realidad lo que más me interesa es el sistema de resolución de acciones, que es supersencillo y muy narrativo. me gusta porque creo que me salió compacto y justo lo que tenía en mente. La parte que me emociona son los poderes de los personajes, que permiten cambiar detalles de la realidad, alterando así también la trama tejida por el DJ.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Los lleva a recorrer casi completamente un mundo lleno de misterios y situaciones complejas a nivel personal. Los lleva a recorrer un largo camino en un viaje que no es solamente físico, para llegar a una meta que tal vez no sea la deseada en un principio.

Como jugadores, los lleva a replantearse algunas cuestiones de los JdR tradicionales que no tienen porqué ser así siempre. Los lleva a las profundidades morales, psicológicas y emocionales de sus propios personajes, y los lleva a interpretar a dos personajes en uno.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
Mis objetivos son principalmente plantear una forma de juego más sencilla, narrativa pero no solamente porque se hable más, sino porque las palabras tienen más poder. Plantear una forma de juego en donde los que se callan, se aburren y pierden protagonismo, en donde la participación de todo tipo (desde la asistencia hasta el llevar los detalles de los personajes) sea importante.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Mi audiencia es más que nada el rolero con experiencia que quiere probar algo diferente, a nivel de reglas y de narración. Un rolero más adulto, no solamente en edad, que quiera interpretar personajes complejos en todo sentido.