Partidas de la vida diaria

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Todos queremos salvar al mundo; todos queremos salir en los diarios y la televisión, como aquellos héroes que han logrado algo que parecía imposible. Todos queremos quedar en la historia o, en el peor de los casos, irnos a casa sabiendo que tal vez no saldremos en las noticias, pero que hicimos lo correcto.

Todos queremos esto, sobre todo cuando jugamos rol. Pero cuando nos cansamos, o cuando queremos jugar de otra manera, no viene mal un cambio.

Las ideas vertidas en este post pueden parecer algo raras o extremas, pero confío en que puedan servirle de base a muchos roleros que, como yo (hay de todo en la viña del Señor) quieran explorar otras opciones de interpretación. Esto es, dejar de lado, aunque sea momentáneamente, a los émulos de Conan o Gandalf, a los que ya han vivido demasiadas no-vidas de vampiros, o a los que ya han matado tantos engendros interdimensionales que se hayan asqueado del sonido que hacen al caer.

No es común que ningún sistema de juego haya tomado en serio, o en profundidad, este tipo e ideas, en parte porque tienen otras premisas. Pero lo que yo propongo, al menos por unas cuantas partidas, es dejar de ser superhumanos, aventureros, y ceñirnos a una rutina que puede ser muy divertida.

¿Cuándo fue la última vez que jugamos rol con policías como PJs? No es por nada, pero pareciera ser que a algunos roleros no les cae bien el hacer de guardianes del orden. No recuerdo ningún juego que plantee algo similar desde el reglamento básico, aunque es algo que se puede hacer en casi cualquier sistema, con alguna adaptación.

Y ni siquiera es necesario mantenerse pegado a las grandes conspiraciones o a las supercampañas de varios días (en el juego y en la ambientación). El accionar policial de todos los días puede ser más que emocionante y peligroso como para que lo encaremos en nuestras partidas. No es necesario estar salvando a la ciudad de una banda de mafiosos que quiera inundarla de droga. Un automóvil robado por un delincuente peligroso puede darle a un grupo de PJs bastante acción, recorriendo media ciudad en su búsqueda, persecución y arresto (1). Vean esos pseudo documentales con escenas reales de la policía (casi todas de EEUU) en donde hay ejemplos para todo.

Obviamente, hay profesiones que no son tan divertidas, a nivel de rol. Jugar como el conserje de un edificio o como electricista no es algo que tenga mucha mística. Pero sin lugar a duda hay trabajos interesantes que muchos roleros están dejando de lado: bomberos, rescatistas, guardias de fronteras...

Las opciones de sistemas para este tipo de partidas son varias. En La Llamada de Cthulhu aparecen profesiones como Soldado o Policía, pero son pocas veces utilizadas justamente porque es difícil meterlas en una campaña (a menos que todos sean Policías o Soldados). Sin embargo, se puede utilizar el sistema de juego, quitándole todo lo sobrenatural (pero dejando el apartado de Cordura, claro). ¿A qué sabría ser un policía durante el imperio de los gangsters? Sin duda que acción no faltaría.

Los ejemplos anteriores pueden parecer razonables, incluso para los no tan decididos a innovar.

El ejemplo más extremo que pueda dar es el de un colegio secundario. Siendo aficionado al anime he visto muchas series en donde el trasfondo es el mismo: chicos o chicas de secundaria que tienen sus problemas escolares y al mismo tiempo, a veces, suelen tener responsabilidades como salvar al mundo. Durante mucho tiempo he tenido ideas sobre cómo arbitrar partidas o incluso campañas en un ambiente así, y confieso que se me hace difícil explorar las posibilidades. Y eso que realmente necesito jugadores motivados para que respondan a lo que les presento. (2)

La cosa se complica más si decidimos quitarlos los poderes especiales y las responsabilidades con el mundo para dejar a los PJs como simples colegiales que tienen que enfrentar problemas cotidianos. Todos debemos recordar esos viejos tiempos en donde se mezclaban todo tipo de rebeldía adolescente: pequeños actos de vandalismo, peleas con el que siempre nos molestaba, tratar de espiar el vestuario de las chicas (esa me la han contado miles de series y películas pero no sé si es cierto, yo fui a un colegio sólo de varones ;D). Todo, mientras había que obedecer a los padres, ordenar el cuarto, estudiar y encima, llegar temprano a casa y al colegio.

Si, tal vez no suena tan emocionante porque realmente lo hemos vivido, y a veces no era tan divertido. ¿Pero te crees que a un soldado le gusta ponerse 30 kilos de equipo encima y salir a matarse a tiros? ¿O crees que el policía de la esquina adora cuando un sospechoso le apunta con un arma y tiene que recordarse de todo el entrenamiento para salir vivo? Pues no. Y sin embargo lo hacen. Algo le deben encontrar.

Claro, ser policía o soldado no es para cualquiera, y estas ideas tampoco. (3)

Notas

(1) Hace unos años, un loco se robó de un arsenal estadounidense un tanque. Sí sí, un tanque de verdad. Por lo que recuerdo el sujeto había sido reservista y sabía manejarlo, afortunadamente el combustible se terminó y la cosa no tenía munición, que si no... Pero logró mantener ocupados a los policías de una ciudad entera por varias horas, dando vueltas, rompiendo todo y aterrorizando a medio mundo, porque nadie sabía cómo pararlo. Así que ya tienes algo que sí sucedió en la realidad...

(2) Voy a seguir probando mi sistema de anime (del cual hablaré más adelante) justamente con personajes de escuela secundaria japonesa que tienen que enfrentarse a algo oscuro... No sé todavía si les daré la oportunidad de tener poderes de algún tipo, probablemente no. Pero todos los jugadores sean fanas del anime; de otra manera la idea me parece poco digerible para un rolero promedio.


(3) Este artículo lo escribí hace bastante tiempo, en una época en la cual tenía ganas de escribir, pero ningún lugar donde dejar lo escrito. Son varios artículos más, algunos relacionados, otros no; voy a comenzar a publicarlos intercaladamente con lo nuevo, cuando no tenga tiempo o ideas y no quiera dejar vacío el blog.

El gran complot

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Hablando el otro día con mi hermano, quien también juego y dirige a veces, sobre una partida en la cual el DJ parecía tener problemas. ¿De qué tipo? Pues uno particular, y que creo he visto varias veces. Tejer un complot o conspiración casi perfecto, pero que tenga la posibilidad de ser desbaratado por los PJs, sin requerir ayuda de un Deus ex machina.

Lo que suele suceder son dos alternativas: la super conspiración es frustrada por personajes netamente inferiores a los que la diseñaron (master madrina que solucionó todo en el camino para lograr un resultado feliz), o los personajes quedan atrapados irremisiblemente en algo que es enorme, omnipresente, sin tener ningún tipo de pistas o rastros para poder salir (master que se pasa de rosca con el realismo y no deja abierta ni una ventana para el escape).

La cuestión es compleja. Tenemos a grandes mentes, criminales o sobrenaturales, con gran experiencia, pensando en cómo tomar el control de una ciudad, o cómo matar a alguien importante sin dejar rastro, o alguna de esas ya conocidas tareas. No van a cometer errores torpes, ni dejarles el camino fácil solamente porque son PJs (recordemos que ellos no lo salen :D)

¿Entonces, como encararlo?

En primer lugar, existen los errores. Es cierto que los antagonistas pueden ser muy poderosos, experimentados en el tema y tener muchos recursos y personas bajo su influencia directa o indirecta. Pero también cometen errores. Si bien habrá pocos o casi ninguno muy grande, puede haber otros más pequeños. Como migajas llevan a un camino, estos errores, aprovechados, pueden servir. Una persona complotada que no era de tanta confianza y deja caer algo de información, accidental o voluntariamente. O también, una persona que sabe poco pero traiciona el complot, dando un punto de inicio. El olvido de una pieza curiosa en una escena del crimen, a manos de un sicario poco experimentado.

Los antagonistas, por más poderosos que sean, deben delegar sus funciones en sus segundos, quienes tendrán también otro escalón inferior y tal vez un cuarto. Los que llevan a cabo, finalmente, las tareas sucias, tal vez no sean tan experimentados como sus superiores. Obedecen sus órdenes, pero estas tal vez no incluyen todas las variables. Ejemplos de conspiraciones fallidas por malos ejecutores hay muchas; basta mencionar por ejemplo la de Watergate, en donde la mala ejecución ciertos agentes hizo que pudieran ser detenidos, haciendo que Nixon terminara renunciando a la presidencia de los EEUU.

Obviamente, necesitamos que los jugadores puedan seguir este rastro de migajas. Que no puede ser muy obvio, ni tampoco muy grande. Lo mejor es, entonces, diseñarlo de manera que ellos puedan encontrarlo no solo por tiradas, sino también por razonamiento. Si van a encontrar una mancha de sangre extraña en un asesinato (tiradas de percepción o demás que se pueden fallar), también pueden razonar alguna otra parte del suceso. Si las dos cosas fallan, pues bueno, hay otras maneras.

El rastro de migajas no tiene porqué ser lineal. Se debe poder empezar por cualquier parte, y allí entra también el razonamiento de jugadores y personajes.

Pero dejando de lado los errores, también interviene el azar. Los complotados, sean mafiosos, agentes gubernamentales, o vampiros o seres sobrenaturales de cualquier tipo, no controlan todo a su alrededor. Siempre hay un factor de riesgo, que trata de ser minimizado pero que no puede ser reducido a cero. Es algo similar a lo que von Clauzewitz denominaba niebla de guerra: la incertidumbre que hay detrás de cualquier acción futura.

Es un buen punto para colocar a los personajes al comienzo, o al menos a mí me gusta hacerlo. Digamos que están a punto de matar a alguien, y los personajes por azar se cruzan en el camino. El objetivo sobrevive ileso o solamente herido; el plan ya tiene una falla y los personajes son los responsables. Ya tienes asegurada una campaña.

El azar puede ser provocado por el DJ (una bala que falla en un tiro determinante) o por los dados (alguien saca una excelente tirada y el DJ la interpreta de esa manera). Para tener en cuenta esto, solo falta ver cómo se han descubierto muchos complots y atentados a lo largo de la historia.

Muchos no saben que el Archiduque Franz Ferdinand fue asesinado (provocando la Primera Guerra Mundial) después de que, por azar, se fallaran otros intentos de magnicidio. Finalmente el asesino lo mató de casualidad, ya que había desistido y el coche oficial pasó cerca suyo.

Obviamente, que los errores ajenos y el azar deben conjugarse con las buenas y malas decisiones de los jugadores. No hay que caer en el juego de darles todo en bandeja, pero sí sirve a veces, inventar una migaja o tentar a la suerte. Si tus jugadores tomaron un camino que irremediablemente arruinará todo, puedes darle la opción de descubrir esa migaja. O hacer que, por azar, una pista pase disfrazada frente a ellos. Si la descubren o no, es otro tema. Pero siempre déjales espacio para demostrar sus capacidades, y que no sea todo un decorado inamovible.

Sobre la cuestión del azar, seguiré hablando más adelante, ya que me parece muy interesante y trato de usarlo en todas mis partidas.

Inicios en un final

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Escribo esto el último día en mi trabajo, con un regusto de melancolía. No es que fuera bueno el trabajo, pero sí las personas que estaban en él (casi casi todas). Compañeras de facultad de hace muchos años, y también personas nuevas que conocía hace pocos años o meses.

Hacía tiempo que tenía ganas de iniciar un blog de rol, pero como ya tengo otro, tenía un poco de miedo de tenerlos descuidados. Ahora veo que es el perfecto lugar porque uno postea cuando tiene tiempo.

Algo que me sucede con el rol es que me dispara la imaginación, muchas ideas se forman en mi mente, pero como juego o dirijo poco, no tengo donde canalizarlas. Una de esas pocas cosas que puedo hacer es escribir, porque me encanta escribir.

Hoy me desperté y dije: hoy, último día de mi trabajo, voy a aprovechar para sembrar las semillas de algo nuevo. Por lo general, cuando estoy triste o conflictuado porque algo se termina, aprovecho para comenzar algo nuevo.

Así que aquí están las costas de Avalon. Espero que les guste explorarlas.